求介紹一下遊戲公司有哪些職業和職業要求?
本人本科大三工科生,喜歡畫畫,目前準備考研,想進遊戲公司,出於興趣,也是信仰。
之前有蹭聽過不少遊戲公司的校招,但是也只有個大致了解,雖然感覺大半的時間都在欣賞炫酷的宣傳片上了,但我還是越來越想進遊戲公司。(〃?ω?)希望一些從業遊戲的職業人給點介紹遊戲公司有些什麼職位(和計算機有關,要是和美術也相關的就更好 )
還有職位的大概要求(需要的技術,軟體操作,藝術修養,外語要求...之類的 )或者也可以給我推薦一些必玩的遊戲(附加推薦的理由更好 )科普一下遊戲業的大概或個人見解也行(就是想多了解 )之前在知乎也看過不少講遊戲業的險峻,自己也不想成為一個流水線工人,工科生大一大二其實學的幾乎都是工科基礎科目,雖然有學C和C艹但是感覺完全無法就此進入社會,現在確定了方向,希望大家給我科普一下,我要確定努力的路。(我知道很多資訊百度度得到,但是還是想要有人針對我的問題給回答)
你光說自己想做啥,但是沒有說自己能做啥啊,這怎麼出點子,遊戲公司清潔員你干不幹?
建議去各大招聘網站搜索並查看各知名遊戲公司的職位招聘和職位要求,比在這裡伸手有效的多。
在學習原畫的小夥伴中,流傳著許多動人的傳說。
比如……
遊戲公司都是6×14的工作時間?
遊戲公司里繪畫不夠出色的員工,都會被安排去做 UI 設計?
遊戲項目一賺錢,你就買房購車走上人生巔峰? 把興趣和愛好當工作就體會不到畫畫的快樂?
為了解開這些傳說的真面目,海妖採訪了一個遊戲美術團隊,今天就來分享一下美術的日常。
海妖:美術團隊在遊戲公司的角色是什麼,主要負責哪些工作?
美術總監尤小希:美術通常是遊戲公司中人數最多的團隊,如果說策劃是遊戲的靈魂,程序是遊戲的骨架,那麼美術就是遊戲的血肉。
不論是FPS、RPG還是卡牌,美術團隊的工作就是玩家面前最直接的展示遊戲。然後好像也沒有什麼主要負責的啊,凡是策劃和遊戲需要的都是主要工作,全都要認真做。大到遊戲的界面、場景、小到每一個圖標、特效,每一個玩家可以看到的地方,背後都是美術團隊的默默付出。
情報2:改改改
海妖:美術團隊的崗位分類有哪些,他們的工作日常都是怎麼樣的?
主美杜霆:主美一般和策劃溝通確定遊戲美術整體畫風,安排美術需求、掌握美術進度,把控美術品質、團隊成員的管理。
我的日常:
1)「這個遊戲是Q版武俠風格,請Q一點!Q糖一樣Q,好嗎???」
2)「小劉,原畫這周三能給到么?小李,上周的模型今天該給我了!小張,這個效果你自己滿意么?」
3)「這裡不對那裡不對,改改改,明天是檔期最後一天了今天記得加班噢,再改改,算了放著我來改吧……」
不願透露姓名的UI:我每天就是按照策劃和主美的要求做出合適的UI(雖然有時候就是主美在做),設計UI動畫,做好編輯器工作。
我的日常:
1)策劃:「xxxxxx」、程序:「xxxxx」、運營:「xxxxx」。
2)埋頭苦做,斗策劃、戰程序,擼運營,舌戰群儒最後還是難免改改改。
人物/場景原畫師:我們需要設計場景和角色的原畫,2D遊戲要求辨識度高,僅靠剪影就能分辨,型好看色好看氣氛好。3D遊戲要求表達清楚。
原畫的日常:
1)這個氣氛稿明天下午給到!
2)什麼又要開會?我素材還沒找完啊,(╯‵□′)╯︵┻━┻
3)我的天吶!改了3遍終於過了,好開心!!
3D設計師老垚:我就是根據原畫建模,做動作。
我的日常:
1)「小李這邊的結構你能再畫的清楚點嗎?」 「好的我改」
2)「這個材質大概是?」「這個人的性格和職業具體是?」 「好的我改」
特效設計師:根絕策劃要求製作出符合遊戲的特效。包括升級、抽卡、開箱子、戰鬥等各種bilingbiling的特效。
特效的日常:
誠招,急招,高薪招特效!!!看到的特效師請直接聯繫我們!!!。
美宣設計師:把美術做好的東西在1-5張宣傳圖裡表達出來,製作公司推廣所需的相關的資料。
我的日常:「好(MA)的(DE)我(ZHI)改(ZHANG)」
情報3:UI
海妖:就是在原畫公司里繪畫方面不夠出色的員工都會被安排去做UI設計,如何看待「原畫畫得不好才會做UI」的想法?
不願透露姓名的UI:並不是這樣的,在遊戲公司里,UI絕對是公司的核心。大家看過下面這本書,就知道UI不是個簡單活。
做好UI很不容易,你需要:
1,就是畫技要硬,即使是簡潔風的應用,沒有過硬的美術實力和審美,做出來的東西都會是格調很低讓人看不下去的。更何況作為遊戲UI,太多地方需要畫而不是「拼」了。
2,UI需要有較強的邏輯思維能力,因為只有徹底的理解了策劃想要表達的內容,我們才能做出最好最合適的排布,甚至有時候,會推翻一些策劃做的布局。
3,UI需要懂得動畫規律,因為一個靈動的UI,往往包括他的UI動畫,如果換別人來做,不會由自己做來的整體,統一。
4,UI需要知道一些基礎的程序知識,會使用各種編輯器,Cocos也好,U3D也好,總之,UI是一個能同時擔當技術型的角色。其他用戶體驗、風格把控、頁面分割,太多太多需要UI操心的了。
所以說,一個優秀的UI,根本就是把控遊戲的英雄級別角色,並不是原畫畫的不好的人能簡單去做的,而是僅僅畫的好還不夠才對!
情報4:人才
海妖:什麼類型的原畫師更受到遊戲公司方的歡迎?畫技畫風啊都有什麼標準?
主美:什麼都願意去做的原畫師最受歡迎。
如果是大型遊戲公司可能分工非常明確,一些中小型企業或者工作室,實際工作情況堪比戰場。任務有時會分配不過來,所以關鍵時刻原畫也需要根據主美要求去畫一些UI,ICON,細化一些氣氛圖。
當然願意這麼做的原畫是最受歡迎的,有些原畫師,覺得自己是專門畫人物或者場景的,並不願意去嘗試別的工作,或者看不起別的工作,這樣的人有點讓人頭痛。
畫風的話,其實公司項目很多,所以不管什麼風格,日式也好,厚塗也好,都可以有所發展,但是從自身發展來看還是希望能夠專精一項,而不是各種風格都是半桶水。
情報5:人生巔峰
海妖:您覺得一個遊戲團隊是否需要新人?您認為一個原畫新人如何在遊戲公司里成長起來?
總監:有時候我們會招一些有潛力的新人,因為有一些年紀或資歷大的畫師,雖然畫工可以,但就年紀來說,水平沒有那麼好,而且拘泥於之前的經驗,不願意再進步或者進步空間很小。
而一些90甚至95後的新人,雖然沒有老畫手畫的好,可是在這個年紀已經相當不錯,顯得很有天分,也願意吸收新知識,肯練,這樣的人是很受歡迎的。主美們也願意帶。剛才也說了公司是實戰場,往往一年左右的實戰訓練後,這些新人都能獨當一面了!
情報6:培訓班
海妖:是否接受從各大培訓班裡出來的學員?為什麼?
主美:只要畫的好,都能接受,有些美院出身的人,也不見得畫的好。而有些半路出來的,很有天分的例子,也很多見。在工作中並沒有學院派和培訓派的區別,本身畫畫的技術才是最可靠的證明。
情報7:成為大神
海妖:什麼樣的原畫師能被稱為「優秀」的原畫設計?
主美:在基本功紮實(顏色,構圖,氣氛,精細)的情況下,兼具藝術性與商業性。在太多複製設計的今天,有著自己的理解和設計難能可貴,然而也要同時兼顧市場的接受度。同時協調好這兩件事的畫師,很棒。
想要成為一個「優秀」的原畫設計,最重要的是 PENCIL DO THE THINK,找對方向,勤奮練習。
end
大概這樣,希望對樓主有用。
按我們公司的職位說吧,大概這麼分:
遊戲策劃:
設計遊戲主要功能,負責將各項需求變為現實的功能。細一點說就是設計功能,細化功能和填數值。遊戲運營:
負責遊戲的運維,事情比較瑣碎。比如進行數據的收集處理,反饋給研發。直接處理客服來的信息。進行更新前後的公告發布。維護玩家社區。等等等等。同時還負責一部分需求的提出。程序:
程序主要就是前後端。題主學的C++,是大部分遊戲後端的選擇。除了單純的研發,前端還得協調美術,後端還得維護伺服器的狀態。美工:
美工根據策劃需求的內容製造和改良美術資源。測試:
進行遊戲版本的測試,定位BUG,提交前後端。流程大概是這樣,提需求……策劃做功能……前後端美術做版本……測試……上線……收集數據……提需求……現階段不能奔著技術美術去。
技術美術不是說會畫畫會編程就是技術美術。而是在遊戲美工的基礎上能寫代碼的才算。
技術美術是個門檻略高的工種,首先需要是一個合格的遊戲美術才行,尤其是在美術軟體使用上要很熟練。
題主可以嘗試一下策劃,會畫畫會編程,說明可以和美工與程序在術語上一定程度進行溝通了。技術美工短期內不用想。
國內遊戲公司的核心部門,一般是研發和運營,當然這是大公司,小公司沒運營。
你想做遊戲,自然是研發,研發正常來說是鐵三角:策劃、程序、美術,比較大的團隊或者公司還有測試,很多小公司就由自己測了。
策劃,行業孫子,天天被罵,主要負責把老闆或者自己腦子裡的遊戲設計輸出成文字文檔,提供給程序和美術進行製作,也就是給製作人員寫說明書。整體工作流程是「思考、寫、提交、跟進、被罵」。主要工作是思考遊戲、設計遊戲、然後當程序美術把東西做好後,配置遊戲。在正常的團隊中,策劃擁有設計的決定權。如果想當策劃,那需要的是豐富的遊戲知識,較強的邏輯思維能力,良好的溝通能力,良好的寫作能力,比較廣的知識儲備,一部分數學知識,還有好脾氣。
策劃入行不難,面試時主要看個人的知識積累和對遊戲的熱情,並沒有硬性要求,但是要做好,非常難,畢竟技術可以一直提升,但設計上的事,不開竅就是不開竅。所以檢驗一個好策劃的標準,個人認為文檔若不被程序美術挑出毛病,即合格。
程序,行業大佬,工資最高,主要負責把策劃寫的玩意給做出來,和例行吐槽策劃不靠譜。當然這是開玩笑,程序員是一個項目的根基,第一是很多東西不是每個策劃都能寫的,例如底層搭建,詳細演算法,在很多情況下這些都是由程序員自己構架的。一個功能的實現方式可能有無數種,如何找到最省最好的一種,就需要優秀的程序員來解決。策劃只是描述了一棟大樓,但地基怎麼打,用什麼材料,如何施工,都是由程序員來負責的。如果想當程序員,那就需要極強的邏輯思維能力,還有極強的學習積極性,代碼語言什麼的個人認為還好,如果你有積極性自然能學會,還要有極度認真負責的態度,對了,還要足夠聰明,懂得走捷徑,最後,還有好脾氣。
程序員入行也不難,但你需要有相關的學歷背景,或者是能證明自己程序實力的東西,任何地方不會招一個不懂程序的人慢慢學的,所以計算機系的學生,或者自己寫過什麼小DEMO,會比較容易入行。檢驗一個好程序員的標準,個人認為是按時完成,滿足需求,BUG少,即合格。
美術,行業神仙,工資看情況,主要負責把策劃寫的玩意給畫出來,和例行吐槽策劃不靠譜。美術分很多種,例如UI、原畫、建模、特效、動作等(其實策劃和程序也分很多種,這裡就不詳細說了),但總而言之,都是把策劃提出的需求,實現。想當美術,需要的就是美術功底,讓你至少能做事、學習慾望,讓你能夠不斷進步,學習更多風格,一部分的知識儲備,讓你能夠了解各個時代、地區的設計風格,還有好脾氣。
美術入行,需要你有一定的美術功底,至少你得會用手繪板吧,而且需要提供一些自己畫的作品,臨摹的不好,最好是原創設計,這樣比較有競爭力。檢驗一個好美術的標準,是按時完成需求,並且在不改變需求的情況下盡量體現自身的藝術性,這就是很多人做不到的。
上班中,沒法說更細,不過也沒必要說更細,每年想進遊戲行業的人千千萬,其實這行業也不難進,找個工作並不是什麼難事。但是堅持下來的,不忘初心的,真的不多。歸根結底,想要做遊戲,無非是一個態度,端正好態度,這並不是什麼造火箭一樣的難題。
你說你連百度一下都不想,還提這麼一大串問題,連遊戲都要人給推薦。你端正態度了嗎。
老哥你看有沒有辦法去美國留個學,中國大學我還沒見到遊戲相關的專業。 在國內感覺做遊戲基本就是當苦力。能賺錢,但是對自己能力要求不大,提升基層沒有。 你想辦法申請去美國高校學遊戲看看,先定好自己方向,到我要做哪方面。我列舉一下遊戲中的幾個大部門:遊戲引擎,物理引擎,AI,關卡設計,遊戲場景設計,人物設計,材質。 確定自己的方向後再去努力,可以去聽聽機核的節目,有幾期請了頑皮狗,水晶動力,343,Activision的幾個大佬。每期都推薦了相關的書籍。
又懂技術,又懂美術,那麼遊戲行業一個新興的崗位很適合你 - 遊戲技術美術。
這是一個3D遊戲專用的崗位,它的存在可以幫助項目的美術和技術更好的配合,解決技術和美術溝通問題,軟體問題,架起友誼的橋樑。
噢,還有一點,技術美術的薪資較高,國內技美人才嚴重稀缺~
我是遊戲公司的hr,你對程序和美術都有了解的話,做技術美術就相當合適了,技術美術是美術和程序部門的銜接,美術上要使3d模型、特效和動作佔到內存最小,程序上也是要溝通程序將遊戲內存做到最小,更加流暢。總的來說,就是要保證遊戲更加流暢的同時,做到畫面精美。所以這個職位在遊戲研發過程是非常重要的,尤其是大型3d遊戲。如果你想做技術美術的話,建議多了解一下現在通用的遊戲引擎ue和unity,unity是比較常用的遊戲引擎,然後需要了解動作、特效、模型的製作過程。建議多上一些相關的論壇,qq群,和行業內的從業者多交流。
你會畫畫,又會C語言,如果你喜歡畫畫多些呢,你可以當美工,C語言多些,就做程序了。你現在不用想那麼多,遊戲很多是技術性崗位,針對自己技術能力選擇就是了,後面進入公司自然都會了解了。只要明白自己想要做的什麼,一切路線都明了。
努力了大半年還不知道遊戲公司有啥基本職位,也不知道你努力啥了……
建議題主還是儘可能先百度了解一下崗位名稱,然後提出一兩個你期待的方向。不然很難獲取到你期待的有針對性的回答。就好像高考前如果有個人提問,請問大學有什麼專業,前景如何,這問題就沒法回答了。祝順利
先學編程吧,進入遊戲公司後大概率你會覺得這根本和預想的不一樣,而這時有編程基礎的話你還能solo出自己想像中的遊戲,如果你真愛做遊戲的話。而其他職業就難以實現這點了
會編程和懂美術最好的是技術美術吧,遊戲特效之類的,或者遊戲開發。
遊戲開發工程師,從事遊戲引擎的使用,為遊戲設計關卡,設計遊戲邏輯,並具有一定的遊戲引擎編程技能,可以掌握C類語言的基本技能。可以熟練的使用虛幻4引擎或unity3D引擎,獨立完成遊戲的輸出與運行。
工科生懂美術很厲害,不推薦純遊戲美術類的,不然我是覺得浪費人才。
推薦http://aboutcg.org教程網站,題主可以先去看看
虛幻4(Unreal Engine4)次時代和VR遊戲特效高級課程第一期!我覺得這個應該適合題主
當然可能要先學習一些相關的基礎知識
其實每個公司都不一樣,新人沒必要特別準備什麼。想寫代碼 就是做程序,想畫畫就當美術,想當三孫子就當策劃,想賺錢就乾產品運營,想出去浪認識小姑娘就做市場,當得罪人沒人愛就當測試,還有一些外圍工作不一定必要存在。入行一般都是流水線民工,我也一直在找可以由自己性子隨便做東西的公司,但是那樣的公司壓根不存在。賺錢的項目一般都是按照工業化標準流程做出來的,鬼子是這樣,法國佬是這樣,美國佬也是這樣,瑞典挪威那邊看起來很美,其實該怎麼干還是要怎麼干。it產品開發流程本身就不是愉快的過程。
按我司舉例,一個典型端游研發公司的大致職位構成:
【策劃】
所謂的「遊戲設計師」就是說他們,一般來講「遊戲做成什麼樣」都是他們決定的,大致包含幾個方向:內容策劃(負責設計劇情、世界觀、人文設定,控制項目整體風格什麼的,人文素養要求極高,審美最好也不錯,遊戲涉獵要求中,編程基礎要求低)
戰鬥策劃(顧名思義負責遊戲的戰鬥系統設計,確定項目戰鬥類型,設計主角和敵人的技能什麼的,編程基礎要求中低,遊戲涉獵要求極高,最好是非常硬核的玩家)
系統策劃(負責遊戲中的各種系統的設計,你去玩個遊戲吐槽「這個新開的法寶系統不就是騙氪金的嗎」就是他們的鍋,編程基礎要求中低,遊戲涉獵要求高,數學水平要求高)
數值策劃(顧名思義,負責整個遊戲的數值設計,編程要求中低,遊戲涉獵中,數學水平要求極高,很多時候除了程序,一個公司學歷最高的就是他們了)
此外,還會有副本策劃、活動策劃、界面策劃(UE交互設計)什麼的,很多公司可能不會分得那麼清楚,所以可能很多工作會交叉出現,總體來講作為一個策劃,需要有比較廣的遊戲涉獵,對遊戲有極大的熱情,對行業有比較清楚的了解,思維需要理性客觀,條理清晰
以策劃作為目標的話,現在可以試著去做做小遊戲,或者去做mod什麼的
【美術】
不需要解釋吧……需要提醒的是遊戲美術一般不太喜歡被稱作「美工」,其實也沒啥,不過你要是去面試在主美面前說自己想成為一個遊戲美工,他可能會不太高興……2d角色原畫(顧名思義,他們提供遊戲中所有角色的原始設計,需要注意的是除了主角,也需要設計怪物,所以像我這樣只會畫大胸妹子是不行的,職業技能的話就是畫畫咯,畫得好的話只會用PS畫板繪就夠了)
3d角色(顧名思義,將原畫提供的原始設計變成模型,需要的技能就是各種建模軟體,3dmax啊maya啊ZB啊什麼的)
2d場景原畫、3d場景同理,一般來說場景原畫可能會用到3d建模軟體輔助設計,除了max和maya,用c4d甚至sketchup都可以
UI(「界面美術設計師」,負責遊戲的界面設計和大部分圖標繪製,對手游來講ui的重要性其實是很高的,職業技能主要是PS,最好會用flash做動效,會AE就更好了,在美術裡面比較特立獨行,比較少跟其他美術打交道,跟策劃扯皮比較多,很多工作需要跟UE一起完成,當然你要是思維清晰,邏輯嚴謹,自己能做UE更好,要想成為一個好的UI,手繪能力和平面設計素養都是很重要的,抱著「畫不了原畫就去做UI」的心態,可能會混得非常慘)
動作美術(顧名思義,主要技能應該是各種3d軟體,綁定骨骼,調動作)
特效美術(顧名思義,要熟悉各種常用引擎,我個人覺得很多遊戲美術相關的培訓班都很坑,但是特效可能是個可能必須要報班學習才能找到工作的工種……)
不知道題主說的「喜歡畫畫」是到了哪個程度,需要注意的是作為遊戲美術,審美就不說了,設計能力是跟繪畫能力同等重要甚至更重要的,也是很多人更欠缺的。
提醒:除非題主是那種畫張圖微博隨便上千轉發的太太,不然慎重嘗試原畫;除非題主對平面設計有所了解和學習,或者至少對平面設計「有感覺」,不然慎重嘗試UI【程序】
一般會分前段和後端,具體了解不多,你們會編程的都是大佬…rbqrbq除了編程能力之外,可能有些職位最好也有點審美,圖形工程師什麼的另外遊戲涉獵要求低,畢竟我司有隻玩蜘蛛紙牌的程序……【QA】
質檢部……了解不多……此外,還會有一些特殊的職位,比如TA(技術美術),主要工作是思考「美術想要的效果如何實現」和「美術想要的效果如何高效率低消耗地實現」……
想到哪兒說到哪兒,可能有些沒說全,只呆了一家公司,可能不同公司職位設置也不一樣,僅供參考
綜上,如果要做研發,建議先在策劃程序美術三個大方向選擇其一,再去考慮其中細分的工種,我自己是建築設計師轉行遊戲UI,設計基礎很紮實,現在過得挺好的你要確定努力的路?你現在要努力的路就是進理想的遊戲公司,初步確定職業方向。想做端游還是手游還是獨立遊戲等等。想做策劃就去多玩玩玩遊戲,多分析分析分析遊戲,多做總結總結總結。想做程序就去多擼擼擼代碼,網上找實例學習,然後想辦法怎麼優化自己的代碼效率,少bug。想做美術就去看別人的畫,看別人的模型,看別人的UI,然後畫畫畫,做做做,拼拼拼。先從一個方向進遊戲公司,進去後大概了解了遊戲公司里的工作內容再選擇自己感興趣的方向。而不是跑來這裡就想別人是你肚子里的蛔蟲,知道你喜歡什麼,然後給你制定一條靠譜的路線,你不用想自己照著做就行。天底下只有學校里有這樣的好事,上學都還要交學費呢,何況知乎。
瀉藥可是我沒幹過不清楚啊,我幾個在遊戲公司的朋友我連他們是碼農還是美工都分不清,沒法回答這個。
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