如何評價《ICEY》這款遊戲?

如何評價新上架steam綠光的國產「獨立」遊戲(宣傳說是獨立)《ICEY》?


《ICEY》作為最近兩天中文遊戲圈的話題作,我因為關注的主播的推薦,在steam上購買了這款遊戲,趁著星期天,花了三小時通關了。

坐擁國產遊戲+獨立遊戲+meta要素三重BUFF,《ICEY》的確在營銷上有很大優勢,不過在遊戲本身的細節上實在是漏洞頗多。

《ICEY》是一款meta橫版過關類動作遊戲。可惜不管是meta還是動作,都還有很大改進之處。

剛進遊戲聽到旁白的指引,相信大家都會有《史丹利寓言》的既視感。畢竟這是把meta引入大眾視野的扛鼎之作。但《ICEY》在細節上卻比《史丹利的寓言》差太多了。

首先是腳本控制和關卡設計的問題。在《史丹利寓言》中,Wreden仔細的打磨關卡長度,玩家移動速度,旁白語速和字數,並預計到了玩家所有的選擇可能。這確保玩家永遠沉浸在遊戲環境里,併產生旁白的確是電腦對面「一個人」的錯覺。但在《ICEY》里,旁白雖然也會對玩家行為進行吐槽,但對於遊戲節奏的把握還不夠嫻熟。

以遊戲開局為例,玩家走出實驗室,旁白會有兩句台詞。

當玩家進入下一張地圖,走過一盞路燈怪物出現時,旁白會念出第三句台詞。如果玩家選擇走過去,那在第二句台詞將將結束時,旁白剛好說出第三句。

但是只要玩家使用過衝刺,那第二句台詞就會來不及說完,被第三句強行打斷。

(如果你使用衝刺,那旁白在說到「跟著箭頭走」時,第二句就會被強制打斷,直接播放第三句「哦,這些都是猶大派來阻止艾希的士兵,消滅他們」)

甚至在第三關「彌城死鎮」,即使玩家以正常速度從左往右走,也會出現旁白台詞衝突,台詞被後一句打斷。

在劇院關卡,即使玩家在進入彩蛋房間後迅速聽從旁白的建議回到箭頭引導的路線,旁白也會把乞求玩家回到正確路線的台詞念完。

還有很多像這樣設計不成熟地方,這些細節大大的影響了meta遊戲最重要的一點——沉浸感。

本來《ICEY》的旁白君配音非常出色,絲毫沒有念台詞的生硬感覺,可粗糙的腳本控制卻抵消這一優點,讓玩家覺得只是說遊戲里的一段錄音。

此外,對遊戲性的妥協也讓本遊戲的meta要素大大削弱。作者在遊戲中加入了「金錢(技能點)」要素,你可以收集金幣升級技能。(在其他meta遊戲里這種設定都是被集火裱的好嗎!)但是打怪是不會掉金幣的,金幣屬於一種隱藏要素,你必須自己去找。

這就導致一種矛盾,旁白一遍說著「我都是為你好」,「我為你指引的是正確的道路」。但實際上玩家為了隱藏要素和收集金錢升級技能一定不會按照旁白的指示,以免錯過什麼東西。

事實上遊戲中路線大致可分為三條,一條是箭頭指引的路線,旁白正常解說。一條是違逆旁白的指引,旁白會吐槽,也會有彩蛋。還有一條就是隱藏獎勵,這一條路線通常都是死路,也不會觸發旁白語音。

我承認收集和隱藏要素非常適合用來增加遊戲性和遊戲時間。但在這個遊戲里,金錢系統,升級系統和隱藏要素更像是生硬的增加上去的。相信每一個通關這個遊戲的玩家都同意,即使完全不使用那個每關出現好幾次的強化技能的機器,打通這個遊戲也完全沒問題。這部分完全可以全部砍掉,也許還會讓meta要素更有趣些,畢竟旁白君自始至終就沒關注過隱藏的金錢和強化技能機器。

總之,在《ICEY》中,meta要素更多的是一種噱頭,用來增加遊戲的趣味性和話題性。比起《史丹利的寓言》或是在GAL界赫赫有名的《ever17》這種通過打破第四面牆達到對遊戲的解構,最終給予玩家極大的震撼,《ICEY》中的旁白君,只是一種調味料罷了。

在動作方面,《ICEY》PC版的操作模式為上下左右,輕攻擊,重攻擊,跳躍,衝刺/躲避,終結鍵,交互鍵遊戲中絕大部分操作就是這10個按鍵。

此外,隨著收集金錢解鎖技能,你還會得到兩個耗血的終極技能,製作人選擇讓這兩個技能分別佔用8 9鍵而不是做成按鍵組合的形式,(可能是出於簡化操作的考慮?但如果使用手柄,這兩個技能需要按鍵組合)

QE兩鍵用來在極少數的遊戲過程中進行選擇用。對了,還有個U鍵,這個鍵作用是在提示出現時,召喚一個殘影分身攻擊敵人。而這個技能需要你收集金幣解鎖才能使用。除此之外U鍵再沒用處。

可以看到《ICEY》的操作按鍵針對的是手柄用戶。最常用的10個鍵剛好對於手柄的搖桿,四鍵和 L R鍵,不過對於PC鍵鼠黨,恐怕就要手忙腳亂一陣了。我因為不適應初始按鍵,打算調整一下鍵位,卻發現一定要返回標題潔面後才能調整鍵位,而且調整鍵位後,在戰鬥時仍然提示我按L終結敵人,即使我把它換到了空格鍵上。

輕攻擊是四連擊,A A A A,如果連按,會出現4種攻擊動作,隨後循環。無法通過控制輸入節奏產生新攻擊動作,但可以用金幣解鎖新連擊,如A A B B B , A A A B ,就是兩種新連擊動作。

如果你解鎖了所有技能,那不管你之前按過幾次輕攻擊鍵都可以接重攻擊,動作非常流暢。

需要方向鍵位配合的攻擊動作只有上挑和下劈,↑ A和↓ A。

當你殺死敵人/使出終結技時,會出現能量方塊,此時可以長按A蓄力全屏攻擊,傷害很高。

重攻擊是三連擊,但是有個問題。這第三下人物會往前進2個身位,但實際上怪物並沒有被擊退那麼多,特別是對於帶霸體精英怪,這導致經常出現重擊第三下打空的情況。(然而遊戲設定上你需要用重擊破精英怪護甲- =)

遊戲開始就可以兩連跳,第二跳只能調正方向,只能增加很小的跳躍高度。不過遊戲過程中很少使用跳躍鍵,因為有一個BUG一般的衝刺/閃避鍵。

在《ICEY》中,一開始你只能快速衝刺三次,這三次衝刺的間隔幀非常短几乎可以無視。在衝刺期間你無視攻擊且如果閃過攻擊會觸發「一閃」,可以對敵人造成大量終結傷害,絕大部分雜兵甚至包括一部分精英怪都可以被終結技滿血秒殺。

一共可以包括斜向在內的8個方向衝刺,這意味著你完全可以用衝刺代替跳躍。雖然開場你只能三連衝刺,之後會有一個較長的幀數無法衝刺,但在開場不久你就能獲得一個特殊能力,使你可以無限衝刺。

這實在是犯了動作遊戲中大忌中的大忌。想想一下,

——有一個幀數不短的躲避鍵,

——躲避間隔非常短,

——你可以無限躲避,

——躲避距離很長,

——躲避鍵可以強制打斷所有動作,

——如果你在敵人攻擊期間躲避可以觸發「一閃」,

——「一閃」傷害非常高而且可以回血

——我要這ABX鍵有何用?

沒錯,這個遊戲只要不停的按L O 這兩個鍵,哪怕你閉著眼睛都能打贏戰鬥。無限閃避這一設定完全葬送了「AB鍵組合連擊」「挑空攻擊」這些動作要素。畢竟你只要無腦按閃避鍵然後看時機按終結鍵就行,何必傻乎乎的去砍怪?

我完全想不清楚製作者為什麼會犯下這有一個低級明顯的錯誤,甚至作者在關卡設計中還暗示鼓勵玩家使用無限閃避,因為有些地方如果你不使用無限衝刺根本沒法進入下章地圖。

無論哪一個動作遊戲,都會對頻繁的閃避做出限制,或者是較長的後搖,或是體力槽,畢竟閃避是一個短暫無敵的行為。此外「一閃」作為一個成功後有高回報的機制,難道不應該有高風險嗎?但是在遊戲中,你就算隨便按終結鍵也不會有什麼不好的後果。就是這些完全違反動作遊戲設計原則的的設定,導致這個橫版過關動作遊戲只需無腦LO。

遊戲的美術非常出色,背景繪製的很精細,相信在大屏幕上也毫不遜色。

但是和關卡設計配合的不太好,經常出現背景上有門但是實際上你進不去的情況,我就被騙好幾次。比如死鎮這一關的別墅圖,第一次經過我還以為別墅門可以打開。(很神奇的是,看起來是背景的窗戶卻可以跳入,是個隱藏金幣)至少這裡的門是關著的,在這一關之後的室內場景,明明是開著的門和通向二樓的樓梯卻都是背景,不能觸發,這都是反玩家直覺的東西。

(明明是開著的門,但是我把所有按鍵按過來才發現只是背景)

如果你想表達此路不通,那最好在門和窗戶上訂上木板貼上封條,如果想暗示這裡是隱藏房間,就在入口畫上些生鏽斷裂的鋼欄。這些都是遊戲開發經驗的問題。

在人物設計上,明明是橫版過關,但美工卻為艾希選擇了7頭身身材,可能是因為Q版畫風與遊戲風格不契合?這麼做的後果就是很難看清人物細節,我一直到通關鏡頭特寫時才看清主角艾希的臉(而且因為放大還充滿顆粒感...)

一般來說,2D橫版過關遊戲為了凸顯主角,並考慮到人物占屏幕比例,多採用3~5頭身,人物中心點大致在屏高黃金分割處。

(從左到右依次為《朧村正》《奧丁領域》《ICEY》《閃客2》《魂斗羅》《合金彈頭》上面是頭身比和人物與屏高比,下面是頭高和身高,單位:厘米)

《ICEY》採用了7頭身,但是人物占屏幕比並沒有大多少,人物本身又沒有風格化,很難看清人物細節。

《ICEY》在鏡頭控制上做的很好,鏡頭會盡量把敵人和主角放在同一屏中,當主角遠離怪物,雙方退到版邊時,鏡頭會拉遠,把人物縮小,盡量讓玩家能同時看到自己和敵人。《東方緋想天》中也有這種設定。

主角動作的關鍵幀做到很到位,動作很有力量感。特別是蓄力第三下,人物的重心前壓,把整個身體的肌肉都傳遞到劍上。

輕攻擊能感覺到手臂的揮動軌跡,很連貫,不會出現上一擊是斜劈,下一擊手臂卻出現在身體內側使出一招突刺的情況。

衝刺有明顯的蓄力,重心也抓的很好。

但是怪物和BOSS的動作關鍵幀就做的很差勁了。很多小兵輕輕一跳就有一屏高。拳擊手有大大的鋼鐵拳頭,它在使用抓投技時身體的確跟著拳頭飛了出去,但是使用跳躍攻擊時卻能輕鬆費飛很遠(這遊戲的敵人都很喜歡飛,一跳半個屏...)使用快拳時又非常靈活,完全不在乎重心。本來最應該體現力量感的「暴食」,撲食攻擊只是輕輕一跳,就有大半屏遠,只用塵霧特效表現威力,然後居然很簡單就站起來了。

絕大多數敵人都像木偶一樣,有根線在後面牽著,哪怕腿再短,被線拉一下就跳幾尺高,攻擊動作就幾個關鍵幀,判定全靠位移。如果只是當做沙包,倒是還合格。

關卡設計還不錯,沒有解謎要素。主線十大關都分別有自己的背景主題,但怪物種類與場景無關,只是後期關卡增加精英怪,甚至把前面的BOSS當小怪丟出來。

一共10個BOSS,沒有BOSS機制,硬砍就行,很難給人留下深刻印象。唯一讓人眼前一亮的是劇院小丑,終於有個人型boss,而且會閃避和連招。

遊戲的畫面非常絢麗,一閃的時間減緩,終結技的爆裂光效,讓畫面看起來非常炫酷。我想無限衝刺也是為了增加畫面時髦值。

鏡頭特效用的特別6,反色,顯像管,魚眼,配合劇情進展用的很好。電視牆上不斷切換的眼睛,陰森的實驗室,破敗的城鎮和地鐵站,對遊戲氛圍的渲染非常到位。

劇情上,作者似乎是想講一個關於「自我」的故事,但為了meta要素,話說的很不清楚。大致上是關於人造人,猶大,黃衣之主什麼的。

明面上的劇情是主角一路過關斬將,殺死猶大。

暗線大約是猶大創造虛擬世界和各類BOSS騎士,讓主角拼殺覺醒自我?

每打出一個END會有一段黃字世界觀補完,似乎與真相有關,有心人可以連起來看一下。話說真的有人關心這遊戲的劇情??

(吐槽一下,文筆不行,中二之魂不足就彆強行寫這些橋段啊,每次打出一個結局看見那些隱藏劇情的文字就尷尬的要死!)

製作人完全不重視音樂,基本上就是幾首曲子來回放。別指望什麼BOSS專用曲,關卡專用曲,有個調子讓你聽就不錯了。畢竟獨立遊戲,錢少沒人。

程序挺好的,沒遇上過BUG。

最後總結評分的話,就是這樣了

畫面:9分

遊戲性:6分 動作:-3分 (遊戲性全在跑圖,收集和聽旁白吐槽上)

劇情:5分

音樂:3分

如果要說總分的話,大概是8分制的6分吧

《ICEY》PS4定價68元,會員7折優惠,steam定價38元,首發9折34元,(我就是這個價買的,老實說我覺得值25,隔壁的閃客可是周末打折只要9元!)截止2016年11月20日晚上零點,steampay預測銷售量為Owners: 6,840 ± 2,790,steam評測量1,694 篇,好評率95%。敖廠長在B站的推薦視頻已近百萬播放量。(我關注的一個無名主播也做了這遊戲的視頻攻略,我就是因他入坑,初次之外,做了這遊戲的主播還有十幾個)

不管怎麼說,《ICEY》的營銷是成功的。

旁白君讓這遊戲「看起來」很有趣,犯下大忌的無限閃避讓這遊戲「看起來」很好玩,鏡頭特效和光影特效讓這遊戲「看起來」很炫酷。他們又找到了正確的突破點,於是一夜之間B站,貼吧,知乎都討論《ICEY》起來。比起steam上其他那些默默死去的國產遊戲幸運太多了。講道理這份營銷硬功夫,我服。

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已確認彩蛋包括

遊戲中出現的《鯉》

《汐》

ATF組合(誰知道這幕後老闆什麼來頭??又是「獨立遊戲」又是「偶像」的...)

歡迎補充

=========================以下不存在~~==========================

(知乎怎麼反白?)

本遊戲可能學習過的遊戲有:《史丹利的寓言》《朧村正》《忍者龍劍傳》《Transistor》歡迎補充


我們今天刊登了一篇評價《艾希》這款遊戲的文章。

《艾希》在Steam上被過譽了,玩家們給出的好評和遊戲的開發組並沒有直接關係,但過譽引來了很多反彈式的批判,無論是好評還是差評,很多評價都超過了這款遊戲應得的評價。

它沒那麼好,不能為國產獨立遊戲帶來春天,但也不至於差到要被人吊起來抽打。

你想用哪個參照系看《艾希》?

作者丨高洋

《艾希》(英文名《ICEY》)最近很火,敖廠長的視頻《國產獨立遊戲迎來春天》對其大為讚揚,此後又鬧出了遊戲發布兩天遊民星空轉載破解版的事件,製作人的聲討微博被轉發上萬,無形之中又推了一把,讓這款遊戲成為了近期的話題作。

從銷售數據上看,《艾希》的成績也相當棒。遊戲在Steam和PS4上架,只說售價34元的Steam版本,根據Steamspy的數據,不到一周時間銷量是30000多份。對於Steam平台而言,這個數據已經相當成功。

不到一周,遊戲售出了30000多份 數據來自Steamspy

隨之而來的是爭議。儘管Steam平台上3000多條評測中好評超過94%,但很多人認為《艾希》本身的素質並不匹配這樣的評價。

《艾希》不是一款普通的遊戲。在玩家們的評價中,至少包含了三個維度:「作為一款動作遊戲」,「作為一款Meta遊戲」,以及「作為一款國產獨立遊戲」的《艾希》。

丨 作為動作遊戲

作為動作遊戲的《艾希》擁有許多瑕疵。

《艾希》很容易給人帶來第一眼的好感。它擁有爽快的打擊感,(看起來)豐富的連擊系統,畫面在國產單機遊戲中可稱中上。遊戲的人物還算精緻,缺點是背景比較疵,UI則可用簡陋形容(我理解它們希望做成粗糙的操作界面,但仍然顯得簡陋而不是「有設計感」)。可以強制中斷一切動作隨時釋放的閃避技能也讓遊戲擁有了極高的操作自由度。

遊戲的第一觀感實際上相當不錯

但實際玩起來你會發現很多問題。遊戲的開發者一定是第一次開發動作遊戲,如果他們有任何經驗,就不可能搞出這麼一個看起來很豐富但實際上90%的內容都沒用的動作系統。

豐富的連擊系統是沒用的,除了最低等的機械怪物,任何中等級別以上的怪物都沒有受擊硬直,部分敵人的防禦護甲可以被重攻擊擊碎,但重攻擊實在出招太慢,攻擊範圍也非常奇怪,最後一擊很難打中人,而大多數敵人的攻擊都非常迅捷,這使重攻擊基本上沒有實戰意義,連帶著豐富的連招系統也無從施展。

很多技能是沒用的,無論是長按X、還是攻擊中發現弱點的LB(我使用的是手柄),這些有一定釋放條件的特別技能收益非常低,和普通攻擊平砍相差無幾,又遠沒有後者樸實剛健,實戰中幾乎不會用到。

在此基礎上,遊戲設計了沒有任何CD和能量限制、可以無限釋放的閃避技能,這相當於全程無敵。如果在被擊中前一瞬間閃避成功,還可以進行超高傷害的反擊(足以一擊秒殺所有低等和中等敵人),在這個基礎上,玩家可以做到不出一刀,通過無限閃避和反擊來無腦擊殺所有敵人。

戰鬥由普通攻擊和閃避組成

可以說,無限閃避的設定摧毀了《艾希》作為動作遊戲的內核,在大多數遊戲中,閃避攻擊時可以進行高傷害反擊是對高精度操作的獎勵,但在無限閃避的設定下,它變成了一種近乎取巧和作弊的手段。

所以《艾希》不是一款能討好動作遊戲愛好者的遊戲,它不夠硬核,遊戲的難度有些失衡,也許休閑玩家會喜歡它。我選擇最高難度通關遊戲,但最難的部分基本上集中在前一個小時。當我摸清套路,這個遊戲就失去了難度,我一路殺下去,擊敗擁有5條血的最終BOSS只用了一次,而且過程缺乏緊張感。

如果你沒有玩過這款遊戲,可以看這個視頻

丨 作為Meta遊戲

Meta是《艾希》給自己打上的標籤,它可以說是一個噱頭,同樣作為噱頭存在的還包括「克蘇魯」等聽起來很時髦的詞兒。

這個噱頭一定程度上是成功的,在敖廠長的視頻中,Meta元素被作為這款遊戲的核心亮點,也確實吸引了許多玩家。

Meta遊戲也被稱為元遊戲,這是個很複雜的概念,按比較樸素的方式來說,遊戲中超越遊戲的一切元素皆可稱為Meta,有些遊戲希望製造沉浸感,讓玩家進入遊戲的世界,而Meta遊戲則試圖製造撕裂感,通過模糊遊戲和現實的邊界,引導玩家產生思考。

很多優秀遊戲中都能找到Meta元素,比如《傳送門》,比如《Undertale》,還有那些拋棄遊戲性、更為純粹的Meta遊戲,比如《史丹利的寓言》。

Meta元素是《艾希》引發爭議的主要焦點。大部分玩家從沒聽說和接觸過這個概念,《艾希》讓他們覺得有趣和新奇。而對於另一部分目光苛刻的玩家來說,《艾希》中的Meta元素顯然形式大於內涵。

在《艾希》中,Meta元素是由那個叨叨不休的旁白所帶來的。這一點借鑒自《史丹利的寓言》。在《史丹利的寓言》中,始終會存在一個旁白指引玩家。旁白會指引你,並和你做出的選擇互動,它干涉你,調侃你,評論你,喋喋不休,忽然重啟遊戲。旁白是遊戲製作者設計出來的推動遊戲的重要成分,但它的視角卻超出遊戲之外。和旁白的互動,會讓作為遊戲者的你對自己的行為產生一種懷疑,這是遊戲的一部分嗎?你到底在做什麼?你在玩遊戲嗎?遊戲的本質是什麼?就像《史丹利寓言》載入頁面那台無盡延伸的電腦屏幕一樣,思考這個問題,會讓你的思維進入死結。這就是遊戲的有趣之處。

《史丹利的寓言》開始界面那台無盡延伸的電腦桌面

《艾希》借鑒了這種形式,但它似乎玩砸了。遊戲里,旁白變淺薄了,它說一些網路流行詞,一旦遇到戰鬥就沉默不言,旁白同時成了一種「套路」,玩家要做的自然是反套路。大多數時候,旁白說往左走,或者強調必須跟著箭頭,那麼就意味著你應該往右走,你總會發現些什麼。這讓旁白在某些時候(或者說大多數時候)變成了隱藏內容提示器,「和旁白反著來」變成了一種既定的遊戲模式,如果旁白讓你殺了他,那麼你就一定可以不用殺他,玩家和旁白的關係變成了調戲與挑逗。旁白原本的設定是帶領玩家超越遊戲,但它最終又變成了遊戲道具的一部分。

《艾希》的劇情和世界觀設定是隱藏在迷霧中的,若隱若現,充滿象徵和隱喻。旁白的造勢給遊戲的結局留下了翻轉的空間,「艾希知道,她只需要打敗猶大」「猶大就是罪魁禍首」,在整個4小時的流程中,旁白始終在重複這些暗示。這暗示顯然是在說明,打敗猶大就完了?並沒有那麼簡單。猶大就是罪魁禍首?顯然有著更多更深入的秘密。

旁白始終在暗示一個表面世界之外的里世界,一些更深層次的東西,它在引誘你探索,引誘你發現,吊起你的胃口。我甚至在想,結局會遇到什麼?也許旁白就是猶大?那個叨叨不休的傢伙突然面目一抹,和我展開某種超次元的戰鬥?

但在最後呢?你遇到猶大,殺死猶大,屏幕上出現幾行看上去不明所以的文字,遊戲結束了。無論從動作遊戲還是從Meta遊戲的角度,結局都很乏味。

《艾希》的製作人是有著野心的。一次通關無法得到這個遊戲的全貌。大量分支線索和所謂的真結局隱藏在那些分支路線和隱藏成就之中,隱藏在那些跳出的文字片段里。但我沒有動力去探索那些東西。「黃衣之主」「神選之子」「教團騎士」以及那些神神叨叨的詞語與段落無法激起我的探索慾望。我不想一次又一次地去重複那些乏味的戰鬥過程。

你只能通過這些完成關卡或者成就之後跳出的文欄位落來猜測劇情

很顯然,遊戲的開發者在這裡遇到了問題:他們的實際開發能力難以匹配「更先進的思想」,Meta是先進且時髦的,克蘇魯是先進且時髦的,賽博朋克也是先進且時髦的——但這些東西應該是為遊戲服務而非獨立存在的。這也是國內獨立遊戲行業作品的普遍問題。彷彿是和那些賺錢又庸俗的商業遊戲刻意做出區分一樣,很多獨立遊戲開發者熱衷於傳遞理念和追趕先進思路,但卻沒有過多思考自己能否用好它們,也忽視了當這些因素真正出現在遊戲中時,會帶給玩家什麼感受。

但我倒覺得這並沒有什麼不好。要熟練地運用Meta,第一步首先是要「喜歡Meta」。但畢竟我們現在的環境可是「屠龍寶刀點擊就送」。

丨 作為一款國產獨立遊戲

首先,雖然《艾希》宣稱是獨立遊戲,但鑒於「獨立」這個詞含混不清,我將用「單機」來代替它。

我大概使用4個小時的時間通關了《艾希》Steam版本的最高難度。

《艾希》作為一款動作遊戲的本質,削弱和限制了其Meta元素的表達,開發者想把太多的東西裝入這款遊戲中,但它們的融合沒有產生新的化學反應,反而顯得割裂且莫名。

但這4個小時不算難熬。

如何評價《艾希》取決於你站在一個什麼樣的角度和位置來看待這款遊戲。假如你忘掉Meta標籤,沒有抱著太高的期待,假如你只是在Steam的推薦隊列里發現它,開始玩它——我相信,它是可以給你帶來一些趣味和驚喜的。這些驚喜包括了「一個國產遊戲」「一個國產動作遊戲」「有趣的旁白」「還有克蘇魯」……如果這些要素由你自己發現而沒有由別人告訴你,那麼你應該會覺得這款遊戲不錯。但如果你已經看到過一萬篇讚頌的文章,你就理所應當地會覺得有些失望。

對於這樣一個世界背景,《艾希》的BOSS設計有點缺乏想像力

《艾希》是一個還不錯的小品級動作遊戲嗎?是的,它是。但很多人的疑問是,《艾希》是國產獨立遊戲之光嗎?

《艾希》獲得了光環,光環讓它得到了更多的關注,賣出了更多份(Steam上3000多個評價有2800個評價來自中國玩家),但同時也在反噬它。如果沒有「國產獨立遊戲」的光環,沒有推廣,沒有中間的偶然事件,這個遊戲不會被人們熟知,以至於站上風口浪尖,就像之前的那些國產單機遊戲一樣。

《艾希》站在模糊地帶,它不夠好,不足以名正言順地接受所有的讚揚;它當然也不夠壞,壞到讓人找不到可以支持它的理由。

它也承受了很多不應得的批評。《艾希》在Steam上當然被過譽了,玩家們給出的好評和遊戲的開發組並沒有直接關係,但過譽引來了很多反彈式的批判,無論是好評還是差評,很多評價都超過了這款遊戲應得的評價。它沒那麼好,不能為國產獨立遊戲帶來春天,但也不至於差到要被人吊起來抽打。

我並不介意對國產遊戲降低評判標準——這要看你從什麼角度看待這個問題,如果把在國外開發一款「單機獨立遊戲」所要拒絕的誘惑和付出的難度做個數值化,得到兩項的數值各是100的話,那麼在國內開發一款「單機遊戲」,這兩個數值恐怕都會上升到300。你會要求一個成年人和一個5歲的孩子比賽100米嗎?如果你也不會這麼做,那麼也許會自然而然地為「國產遊戲」加上一點兒寬容分。但從另一個角度來看,人民幣是平等的。34元錢當然能買到比《艾希》優秀的遊戲,如果你不選擇這款遊戲,也太正常不過了。

所以關鍵是你到底要採取什麼角度來看待這款遊戲?把它放在「動作遊戲」的區域里,和《惡魔城》或《紅俠喬伊》同場競技?或者是放在「知名獨立遊戲」的池塘里,和《時空幻境》《超級肉食男孩》進行對比?又或者是放在「國產單機遊戲」的隊列里,和《仙劍奇俠傳》系列一較高下?又或者是放在「中國遊戲」的範疇里,和那些國產網遊和頁游做比較?

但你要明白一點——學習是需要成本的。除了個別天才,大多數開發者的「進步」是一條連貫的線,而不是晴天里忽然的一聲驚雷。你可以說《艾希》的大部分連續技能毫無疑義——是的,這次出了問題,但下次可能會變好;你可以說《艾希》把Meta當作噱頭,出現了不少讓人尷尬的地方——是的,這次有瑕疵,但下次可能會變好;你可以說《艾希》有各種問題,但你也要意識到,人從來都不是吃到第5個饅頭才飽的。

總有人要為前4個饅頭付出一點什麼。

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首先我目前沒玩過這個遊戲,所以就不評價具體的東西了。

但有一點是

一個Meta遊戲,絕對不能在遊戲簡介上告訴別人這是Meta遊戲。

不然這和柯南官方劇透有什麼區別……


利益相關:20年國產遊戲支持者,只要我玩過的,肯定是買了正版。非行業相關。

遊戲並非一無是處,也存在著很多值得肯定的閃光點。最大的亮點,當然是在高低位語境的結合上做出了可貴的探索,而且動作系統流暢,美術也賞心悅目。遊戲的隱藏結局觸發條件至今未有定論,這也讓討論延伸到了作品之外,一定程度上讓元敘事要素也更富有意義。歸根結底,鋪天蓋地的軟廣告和隱形營銷和作品本身的質量還是要區分開來看待。

最初討論這個遊戲的時候,沒有因為它是一款國產遊戲就特別看待,所以主要圍繞著與內容有關的兩點:

1)為什麼旁白在Supergiant等海外公司的遊戲里就能夠融入到遊戲背景中,卻在這款遊戲中出了戲?

High-Context與Low-Context的乖裂。

關於藝術品定義最有名的爭論之一,毫無疑問是上個世紀杜尚的作品《泉》。杜尚直接拿小便池參加了美術展覽,一石激起千層浪,也推動了藝術界的發展與進步。《泉》被視為達達主義的代表作,也是接下來要討論的「高位語境」(high context)與「低位語境」(low context)之間關係的典型案例。

《泉》本身只是一個平平無奇的小便池,在與特定的環境結合之下,產生了特殊的含義,從而成為了知名的藝術作品。但《泉》是藝術品,並不代表世上所有的小便池都是藝術品。恰恰相反,《泉》這樣一個達達主義的作品的本質是反藝術的,也具有不可重複性,更重要的是,作者的情感和用意本身才是促使它在高位語境下產生含義的關鍵因素。

《Stanley Parable》之所以產生了類似的效果,也是因為整個作品都圍繞著高位語境表述,放棄了幾乎所有被公認為「遊戲機制」——或者叫「遊戲性」——的設計。如果一個對視頻遊戲一無所知的人直接來玩,除去可能會覺得旁白的幽默感比較好笑之外,是不可能理解作者的用意的。恰恰相反,正如小便池在大眾眼中看來屬於稀鬆平常的無聊事物一般,《Stanley Parable》在對遊戲機制沒有了解的人眼中恐怕也只是一個有點搞怪的walking simulator。

《Icey》的情況卻完全不同,它在作為一個元敘事遊戲之前,首先是一款動作遊戲。動作遊戲屬於典型的低位語境文化,判定要力求精準,流程設計,敵人分布,頭目戰的時機都有講究。《Icey》的基礎動作部分十分成熟,手感流暢,基本系統一應俱全,但越是如此,就越顯出遊戲與高位語境的乖離。

2)那麼,既然旁白和遊戲的情節本身無關,它又表達了些什麼?

令人費解的是,《Icey》當中專門作出了一個分支讓旁白在一個沒有完成設計的房間中大發牢騷(當然,這個設計顯然來自《Stanley Parable》),但在這場素材遭到重複利用的最終戰期間,旁白卻出人意料地保持了沉默。製作者似乎並沒有搞懂元要素對於遊戲機制的干預作用,只是覺得「這樣很好玩」,「這樣可能會受玩家歡迎」,而將小便池作為《泉》東施效顰般地引了進來,自以為如此便能夠掩耳盜鈴,隱藏起作品沒有完成的事實。

誠然,視頻遊戲是一個尚且可以算作新興的敘事媒體,對於這一媒體的可能性所作出的探索,也大都十分可貴。《Icey》能夠想到用旁白增強遊戲的敘事體驗,這儘管和Supergiant的作品異曲同工,但也算是敢於在這條少有人走的路上做出難得的嘗試。可惜製作者並沒有用旁白去增強情節的厚重感,而是回過頭來搞一些嘩眾取寵的網路段子,流行要素,反而忽視了情節和關卡本身的設計,不可不謂舍本求末,丟了西瓜撿了芝麻。

元敘事遊戲的本質,是通過遊戲這個載體與玩家來進行對話。《Ever 17》,《Love Plus》,《ととの》這些先行者,都強烈地意識到與他們對話的是一個實際存在的生命,而最大限度地作出了足夠的尊重與敬畏。就算是《Stanley Parable》,也會將玩家的行為與元敘事的內容緊密結合起來,儘可能做到合情合理,不至於讓人產生不愉快的感覺。

《Icey》的元敘事要素卻兩頭不討好。首先,由於元要素所佔比重過大,遊戲的低位語境情節受到了負面的影響;但在高位語境當中,這些要素又乖離於遊戲之外,獨立成篇,成了製作者與玩家的直接交流。這種單方面的信息傳遞本身就已經足夠粗暴了,然而製作者似乎覺得還不夠味道,又添加了許多「用頭走路」的全新設計。從失足落橋後濫用的標點符號,到「然並卵」之類令人不快的網路用語的強行插入,再到對玩家購買與欣賞能力的嘲笑,以及最終戰前直接的人身攻擊,類似事例不勝枚舉,都是製作者自以為能夠討好玩家,卻反而讓人不快的內容。

對生命的尊重應當存在於所有的藝術創作當中。《Icey》的製作者似乎忘了,實際拿到遊戲接受這些信息的是活生生的人,而不是冰冷的程序代碼。敬畏生命,應該是一款虛構作品的底線。拋開作品本身的情景不談,卻在遊戲里大倒苦水,以獻醜博眼球,這種行為不應該被主流的價值觀所容忍。無論製作者多麼才華橫溢,作品多麼優秀,技術多麼領先於業內同行,在這種思維方式下所製作出的作品,作為虛擬藝術,也不可能會擁有值得承認的價值。

今天有答案掛我,我就把想說的都說一下。如果這是水軍為了炒熱度釣魚,那麼恭喜你們,成功了。

玩了這麼久遊戲,我也算親眼見證支持國產從政治正確如何一步步滑落成了一個笑話,歸根結底,還是離不開對名與利的追逐。為什麼《Stanley Parable》可以忽略遊戲機制設計,《Ever 17》要做成一款動作要素為零的文字冒險遊戲,《Icey》就要套個動作遊戲的外殼?

因為動作遊戲爽。動作遊戲讓我們覺得可以凌駕於他人之上。動作遊戲可以帶來巨大的成就感。十年之前《三國無雙》在日本大熱,同樣沒少受到SEGA時期的硬核玩家反對,但人家並沒有因為批評聲就停止了探索,到了今天,「無雙」本身已經成了一個獨特的遊戲類型。如果《Icey》真想走這條路,就應該做好承擔批評聲的覺悟。等到機制完善的那一天,自然不缺人給你助威。

我覺得大家意見產生分歧的原因,在於對遊戲的追求不同。很多玩家買個遊戲就是為了減壓,在遊戲里享受凌駕在他人之上的感覺,並不想思考更深入的內容。這並沒有錯,遊戲作為商品,理應起到這個作用。但是也要認識到,有些玩家,並不只是為了在遊戲里殺殺人升升級,而是想要討論這個新興媒體所蘊含的更多可能性。《Icey》看似想要討好後者,實際上是用「無腦砍砍砍」(此處絕無貶義)的思路搞metafiction。

有人覺得,單調地按XXX,YYY,XXX,YYY,看著屏幕上的數字不斷上跳就能滿足,這當然沒有關係。但是metafiction是另一個領域,不是堆段子。既然不是真心想做metagame,就認認真真去做一款動作遊戲不好嗎?你們又不是經濟困難的獨立製作組,就缺錢缺到連一個中成本的捲軸ACT都做不完?

更何況,不管《Icey》是不是一款獨立遊戲,都不應該出現任何蔑視玩家的言論。「打五星」和「你是豬」的段子不是在遊戲里開群嘲是什麼?這樣直接對玩家的人格進行侮辱,還要沾沾自喜,這個三觀恕我無法接受。

匿了,別打擾我。願意踩就踩吧。


這遊戲,實在太糟糕啦

我沒有調戲旁白的興趣,能讓我玩得爽一點嗎?

動作方面,只要平砍和無線閃避反擊就夠了,也就是說動作方面非常爛。

三小時就白金的遊戲,除了獎盃好拿,應該沒什麼優點了。

它甚至對不起它的售價。

同是國產2d動作遊戲,雨血蜃樓不知道比它高到哪裡去了!


你先申請個steam賬號,然後買了這款遊戲,然後就可以評價了。你的評價會顯示在這個遊戲商店頁面的最下方。(逃


好評數打個八五折,大概就是它應得好評數了。小缺點不少,很多答主都說過了,但整體玩起來感覺中規中矩,值得34塊的價錢。

如果你想支持國產獨立遊戲,我是很建議你花錢買下這款遊戲的。

我不反對『icey』靠『獨立遊戲』、『國產遊戲』這些噱頭營銷,因為現在國產遊戲行業實在太低迷了,以至於很多本土的優秀的IP、題材沒有被開發成一款讓人滿意的遊戲。現在『icey』這波熱點過後,讓製作人知道了『國產獨立遊戲』這塊「人傻、錢多」,讓製作人知道現在玩家開始反盜版了,自然製作人就會投入到這塊來。

但是人不能一直傻,就像國產電影、手游一樣,當作品百家爭鳴時,就是我們這些消費者應該挑剔的時候了。


遊戲我買了,PS4平台。看完某up主安利完之後直接用手機登陸PlayStation Store下載的

坦率的講:這遊戲我沒打通關,或者說打了幾個地圖就放棄了。但願原因出在我本人對橫版過關遊戲沒什麼感覺上

首先,配樂是個很大的問題。一首曲子從選單到遊戲開始之後還在重複播放,感覺很無聊。雖然不要求現在國內廠商一口氣就能把配樂提升到黑魂3的地步,但是boss請你尊重我好嗎?我大老遠辛辛苦苦跑過來砍你,你居然連自帶出場bgm的屬性都沒有。你說你身為一個boss,跟那群鹹魚似的。打完第一個boss我就進設置把背景音樂關掉,打開PlayStation Music播放自己的清單了(話說初音殿下唱的時光機還是蠻配合這遊戲的)

還有,操作手感有一絲絲欠缺,主要提現在人物不同動作的交替上不夠連貫。小怪的重複度略高,打的時間一長就感覺無聊,怎麼還是那幾隻。另外這遊戲的玩法基本就是逆著旁白走就好了,沒什麼揭秘要素,倒是可探索的分支路線不少,這點給好評

如果有第二個國內廠商推出跟ICEY水平一樣的類似作品,我還是會買。第三個,第四個,第五個,我都不會吝嗇自己的錢包,我願意把資金奉獻給國內的開發者。但是如果第二十個,第三十個,甚至第五十個國產作品依舊是這種高度的話,那不好意思了,你們得知道,夢想不能當飯吃,貼金標籤也不能——比如隔壁爵跡

我在開頭已經說了,我不愛玩的原因但願只是這款遊戲對不上我的腦電波;遊戲我也沒能打通關,只能從短少的一小時多的體驗里隨便說點雜談。ICEY是一部值得購買的作品,以上。


這是個披著Metagame的外衣,甚至簡介中都寫明Meta,但是完全沒有學到Metagame精神的2D橫版動作冒險遊戲。像我這種Metagame愛好者,看到簡介中寫明了Meta確實興奮了一陣。不過簡介中都說了要「對抗旁白」,遊戲本身竟然就這麼直接地做了,原來不是作者故意誘導啊,有點失望……

整體的劇情,有些過於依賴Meta,而且為了Meta而Meta。一般而言,Metagame是不會在流程中特彆強調這些,而是潛移默化,在最後揭發來給玩家震撼感,而這個Meta多在於「旁白」長時間吐槽和交互,你或許會感到「有趣」,但不會感到「震撼」,其實只是到《Stanley Parable》的皮毛罷了,更別說一些文字冒險遊戲中那種反轉劇情的震撼感(大家熟知的某7,某11之類),我覺得製作組對Metagame有所誤解啊,需要提升一下姿勢水平,下次希望可以學學《Undertale》,或者希望國產Gal也可以向這個方向努力一下……

Metagaming - Wikipedia

metagame是什麼? - 遊戲 - 知乎

如何評價 Playdead 的新作「Inside」?

不過為了國產獨立遊戲,我當然支持的。敢把Meta拿出來做,也有了一定的勇氣,而且裡面婊了某些獎盃玩家的心態,還揭露了程序員的艱辛,這點我是支持的。

PS. 評論區大佬們劇透的就摺疊了…這裡主要就是對《ICEY》的評價。如果對Metagame有興趣的愛好者們可以去MetaGame的樂趣,你最在意的是那個部分? - 文學評論 - 知乎討論


PS0:原文的第一句話的背景是建立在「遊戲發布初期漫天的無條件支持好評,以及國產衛道士們對指出缺點的玩家進行圍攻」的基礎上的,沒有任何攻擊「支持國產,但也能理智看清不足」的正常玩家的意思,還請不要誤會。

我承認,在風氣逆轉的現在,在前排回答中看到這樣的一句「地圖炮」確實不太合適,但作為警示也作為自省,我不打算修改它。

只評價作品本身,就會有人跳出來說國產不容易,要多多寬容。評價作品的場外因素(營銷方式等)則有另一波人跳出來說咱們只談遊戲本身行不行……

擴展閱讀:在「痛苦指數」排名前五的國家,他們依然做出了值得肯定的遊戲 - 觸樂

你不發聲國產衛士就會佔領道德高地,你發聲表達不滿又正好推波助瀾讓其進一步擴散。誰是最大的受益者?

諸君不妨自行搜索一下華人製作的好評(獨立)遊戲To the Moon、Journey,或者國產遊戲符石守護者、高考戀愛一百天在知乎的回答數量,再看看Undertale、The Stanley Parable這種非國產的好評獨立遊戲的回答數量,再回頭看看僅僅上市不到一周的Icey的回答數量。這其中有什麼貓膩我覺得已經非常明顯了。

不再繼續在這個問題上花費時間,我也有自己的價值需要創造。已經說明白前因後果的我認為評論區已經沒有存在的必要,先關閉了。如果有特別想交流的歡迎私信。

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「嘩眾取寵投機取巧的製作組」與「標榜自己崇尚精品卻缺乏基本審美的玩家」在「中國需要精品遊戲」這一背景下的自我陶醉與狂歡。

《Icey》的戰鬥機制過於依賴閃反,各色招式華而不實,但整體體驗仍可說差強人意;關卡設計無亮點,敘事思路與《The Stanley Parable》過於相似,但缺少打磨——製作者對用心的理解只停留在埋梗與堆積彩蛋的層面,甚至不願意改寫Unity默認的配置界面。細節上能看出很多遊戲的影子,唯獨缺乏自己的氣質

在我看來,這幾乎是國產遊戲的通病:什麼流行要什麼,什麼逼格高要什麼,什麼受追捧要什麼。克蘇魯?賽博朋克?打破第四面牆?來來來,我照單全收。沒有足夠的血肉支撐這些豐富的主題,最終就只能是大雜燴式的一鍋亂燉。旁白那略顯生硬的網路流行語的使用正印證了遊戲真正的主題:媚俗

說實話,我覺得在Steam商店頁面上直接用Meta來形容自己遊戲的行為實在是相當無知且無趣。至於為什麼,可以參考這篇文章:

故事背後的故事:當「Meta」遇見「遊戲」

另外必須指出的是,遊戲發行商心動遊戲是一家上市的網頁遊戲公司,而開發商幻刃網路的辦公地點就在心動遊戲的辦公樓內(就在我司隔壁我會亂說?)。拿獨立遊戲做噱頭宣傳自己還是省省吧。支持國產可以理解,但它的確不配95%的好評。

PS:本來我是不想趟這灘渾水的,但是昨天有人跑到我很喜歡的老師的《Icey》評論文底下噴糞了,連《史丹利的寓言》的英文原名都認不出來,卻以沒有提到此作為理由進行人身攻擊,素質可見一斑。

是故寫下了這篇評論,歡迎有理有據的客觀討論。

當然,我也不介意擴充黑名單。

PS2:必須聲明的是本回答針對的是那些將Icey捧為神作,甚至攻擊那些試圖「指出Icey缺點的玩家」的人。很高興看到知乎的風氣逐漸從無條件的好評變成客觀對待,也請後來的玩家不要對號入座。

指出缺點不等於一無是處。我也從沒有說過所有給出好評的玩家全都是缺乏基本審美的人。真正走極端,不是過譽就是過貶的人並不是我。而是無法理性對待這個問題,看到國產被否定就著急辯護甚至預設立場,卻不仔細看回答的,躺在摺疊區的你們呢w

PS3:發現被人掛了,來正面剛吧。

如何評價《ICEY》這款遊戲? - 憑笙的回答 - 知乎

以下是我的回應:

1.什麼流行要什麼的後面還有逼格高、受追捧兩句,排比句中各個分句之間是互相補充的「或」型邏輯而非「且」。而且顯然這三句是逐層漸進的結構,流行與否在不同的語境與範圍中差別很大,你卻只拿那些元素不算流行說事,屬於典型的斷章取義,或者閱讀理解不及格。

2.對概念產生理解的分歧,比如「獨立遊戲」與「Meta遊戲」,不去嘗試講清為什麼Icey那樣做合適或者不合適,而是直接給人扣上「血統論」的帽子,大聲斥責對方赤裸、噁心、下作,並不能使你的文字增加說服力。反倒是你僅通過頭像便對別人做出莫須有的判斷,是不是個人頭像也存在血統一說啊。

3.你說評判一個遊戲獨立與否,應該看設計理念是否獨立,有無銳意。就算按照你的標準,Icey也依然不合格。通過拼貼來實現創新是最低成本的創新方式,如果不能產生化合反應誕生一種新的趣味機制,那麼其實只能靠新鮮感來吸引玩家嘗試。

只要仔細分析不難發現,Icey既沒有在原有的兩種類型上做出創新,也沒有融合出更有趣的玩法機制。它的樂趣僅僅建立在這種最廉價的類型融合所帶來的新鮮感之上,作為噱頭倒是足夠,但也僅此而已了。

4.我從來沒有說過把Meta說明放在簡介里的遊戲就不是Meta遊戲這句話,我討論的是它這種Meta的手法違背了Meta的精髓,會影響遊戲本體Meta元素的使用效果。而你呢,熟練地扣上血統的帽子,不分青紅皂白地將其解釋成「Meta遊戲就不該這麼做」。只看到表面的條條框框,卻從來不深入思考那些決定「類型」之所以為「類型」的原因,有何效果,能帶來何種體驗。一言以蔽之,線性思維。

5.國外也有獨立遊戲,大家都是玩著全世界的遊戲長大的,為什麼國產就這麼嬌貴需要降低標準?委內瑞拉跟南非都能做出讓全世界矚目的獨立遊戲,中國就不行?你知不知道引擎都免費了,技術文檔也唾手可得,過去還可以拿國情說事,互聯網時代有能力的獨立開發者靠海外市場一樣可以過得滋潤。少拿國產情懷當遮羞布,藝術哪有國籍。

6.最後提醒一點,請你在討論問題的時候進行針對性的評論。腦補出莫須有的觀點,把事情簡化成黨爭與黑白對立是單細胞生物的特點。


並不是說打破了第四面牆就叫元敘事了

甚至在我看來,史丹利寓言、你和女朋友和女朋友的戀愛、傳說之下之類這些被人稱為元遊戲的作品都只是在用第四面牆來教做人而已,而這些教做人的遊戲在我個人心裡地位一直不是很高,甚至這種東西已經變成了一種「騙好評」的套路了。

這些我在評價風之旅人的時候說過了

玩《風之旅人》(Journey)的感覺如何? - 知乎

在我看來風之旅人是少數真正做到對遊戲本身進行宏大深刻元敘事的遊戲作品,而更多的meta作品的對遊戲玩家本身的反射視角,其實只是遊戲主體表達的一部分而已,或者說這種元敘事本身就和一個劇情遊戲用劇情來讓你感動讓你哭一樣,它只是換一個高視角來審判你,所傳達的東西本身仍然是「遊戲內容的組成部分」,而這在史丹利寓言和傳說之下中表現得極為明顯,而尼爾小姐姐最後的刪檔大高潮則把這種meta元素誠實地還原到了遊戲本身之中而不是乾癟地對你說出來,就顯得自然得多

而艾希讓我看到了另一種可能,就是對這種元敘事語境本身的解構敘事,即,這個遊戲並不是「用元敘事來吐槽」而是在「吐槽元敘事本身」

你見過傳說之下講大道理的小花君和你唱小蘋果哼最炫民族風的嗎?

所以艾希的互動一直都是「歡樂甚至無意義的」,你很明確地知道不跟著他的指示走就反而會調戲他,這在其他回答里被認為是一個被反向固化了的反而變成程式化指示的內容,但我倒覺得這遊戲本身的趣味其實就在這裡,它用這種方式 ,消解了高視角「教做人」本身的「意義」。玩家和遊戲之間的互動變成了歡樂的調戲和吐槽。這種互動給玩家的體驗是,有意思卻沒壓力,讓人很想知道如果下一步不按他走他又會怎麼傲嬌,而不是被某些大道理壓得喘不過氣來。

而這款遊戲對於我這種手渣黨來說,動作遊戲的部分也簡單實用且打擊感強,莽可以,要秀操作其實也可以,只不過兩者回饋是類似的,你要秀操作就純粹是享受秀操作本身的樂趣,沒有深入激勵我覺得反而讓這個遊戲對於不論是核心玩家還是所謂的「休閑玩家」而言,都更公平,也更「純粹」

所以可能我真的不是「玩家」而只是一個「愛玩兒遊戲」的「休閑」用戶罷了,視角和看法肯定和資深玩家不一樣了。

這款遊戲總的來說是有不成熟的地方,但是很多點的反傳統更像是就要這麼做,甚至感覺作者有些「我就知道你們會這麼吐槽」的傲嬌感,就和那個旁白一樣。這就好比死侍小賤賤也知道自己是漫畫人物還會經常面對著屏幕對面的你吐槽,但他這麼做是為了跟你講大道理嗎?

元敘事為什麼非要沉重,非要苦大仇深非要覺得自己丑惡得不是人才是偉大遊戲?歡樂點兒不好嗎

至於遊戲質量而言它是不是個好遊戲?

它不是什麼神作,甚至也很難說真的能和真正的成規模的大製作相比,但是在國產動作遊戲、meta遊戲這個層面而言,它至少是及格之中有點兒小驚喜和額外樂趣的作品

再說了才三十八,三十八你買不了吃虧買不了上當,這年頭自己個兒一個人去擼串都不只三十八了不是嗎?


UPDATE,配音已經換了

另外,國外版本的配音居然是MGS5里的靜靜。。。

(1)敖廠長影響力真大,給人感覺這遊戲要不是敖廠長就沒人關注了

(2)網路指責著實可怕,希望別搞雙標,一破解國外遊戲就八國聯軍,一破解國產遊戲就道德淪喪

(3)如今橫版動作遊戲越來越少,國際大廠基本不碰這種類別,更不要說這種刀劍類型的橫版動作遊戲。天國的洛克人zero也一去不回了

(4)遊戲構思挺好,而且確實是針對國人做的遊戲,我很好奇如果他們要歐美或者日本化,裡面的梗打算怎麼處理

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(5)國內玩家基本大多數到了能做遊戲的這個年齡的,都是伴隨著FC或者起碼也是PS長起來的,對遊戲的理解都還是會比較深的,相對也可以做出一些「喜聞樂見」的遊戲。

本作的動作要素看起來還不錯,不過感覺敵兵類型確實有點尷尬,來來回回都是那些,從頭打到尾的小拳石

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(6)話說艾希的配音是不是有什麼特殊背景。。。我覺得你還不如找一個tts把台本念出來呢。。。

那艾希的cv和旁白一比,哎,真有一種wtf的感覺


國人太渴望一款好的遊戲作品的出現。

借用郭德綱的一句話:不是自身多有本事,全靠同行的襯托。。。。。。


額。。。做的挺用心的。。

在地鐵下水道一個柵欄井蓋的地方,如果你一直不聽旁白,最後跳到綠水裡。旁白會認為你根本不喜歡這遊戲強行帶你到一個屋子裡選遊戲。第一個遊戲是很出名的?鯉?。而他實際讓你體驗的那個遊戲我好像也在大展上看過。e3還是tgs來著?迷之好玩。不過icey把這兩個遊戲做成梗得到授權了么?


本來不想寫回答的,但看到一些高贊的反對回答,感覺不是很贊同其中的邏輯;最近也挺關注這個遊戲的:舍友買了,機核推薦了,敖廠長視頻安利了,遊民又是從反方向推了《ICEY》一把。就決定寫篇長答梳理一下自己對《ICEY》看法的思路。

總的來說,觀點為:對《ICEY》的推廣行為不反對,對遊戲質量感覺略有瑕疵但瑕不掩瑜。《ICEY》算是嚴格意義上中規中矩,但在目前國內市場值得推薦的作品吧~

(一)關於《ICEY》的商業推廣行為

先談談目前爭議的焦點之一,《ICEY》的商業推廣行為。

昨天和今天早上(11.22)看steamspy,ICEY的steam銷量都大致是13000±3000。不知道ps4銷量如何,但成績應該是不錯的。

很多人回答反對《ICEY》集中於過度營銷,我覺得這種評價很片面。炮火集中於《ICEY》和心動網路的聯繫,還有就是宣傳《ICEY》的門戶網站機核網和心動網路也有利益關係,還有認為敖廠長視頻也是廣告,遊民事件是炒作等等。

其實單單從這個角度看,《ICEY》在宣傳工作上的確是有很多讓一般人吐槽的噴點的。在《ICEY》出現在我視野中之前,我也沒有深究過機核網背後的資金來源,也沒關注過心動網路公司,甚至不知道微博上遊民星空事件中轉發開發者微博的黃一孟正是心動網路的CEO。在了解過後,也就知道背後應該是有相關的商業運作的。

但是,單憑這一點,就妄論《ICEY》一無是處,掛上各種帽子和標籤,就真的大丈夫?

說情懷也罷,我關注遊戲相關的資訊和知識的過程中,機核網應該算是比較認同的門戶網站了。對於敖廠長不算特別粉,因為覺得演出效果略顯浮誇,但覺得還是很良心的up主了,廣告方面明顯沒有遊戲區的一些其他知名up主(不點名了)多。(我印象里沒記起有單獨的視頻廣告,不過我不怎麼關注,也不下定論。但一些我也不是特別關注的up主的單片廣告就多的讓我注意到了)

暫且不談《ICEY》本身的素質,只談廣告行為本身。《ICEY》的商業推廣,如果只是他們的宣傳,這波安利我就是吃了。未來我不多想,最近很長一段時間內,如果機核和敖廠長都開始為了錢硬推有些人口中的垃圾賣情懷作品,我真要懷疑憑自己的三觀能不能在這個社會活下去了。《ICEY》能較準確的找到自己適合的玩家,並通過廣告讓他們知道這款遊戲,我認為無可厚非。

在《火箭聯盟》《無人深空》都能被廣大玩家稱為獨立遊戲的今天,硬是要求獨立遊戲只能是完全無商業化的存在的人,就和要求科研人員必須不問報酬任勞任怨的人一樣,要麼是蠢,要麼是壞!

(二)關於《ICEY》本身的遊戲質量

接下來就得說說《ICEY》本身的質量了。的確,不可否認,以嚴格的標準來說,《ICEY》在很多方面不讓人滿意。有人說它作為宣傳中的meta game不正宗,有人說他動作元素就是不斷閃反,有人說旁白cv彆扭。我舍友,作為不是經常玩動作遊戲的玩家,也常常吐槽其中倒地起身沒有霸體時間,讓他被一堆蜘蛛怪物連擊不起的設定。

但是這些缺點,並不足以讓有些答主那樣,說《ICEY》是嘩眾取寵的廠商和缺乏審美的玩家的狂歡。(你們牛,我們缺乏審美,服了,行嗎?你們牛的程度,就和那些steam上標榜自己民族鬥士,批判其他不差評玩家都是跪舔洋大人的對任何遊戲都無差別無中文差評的玩家一樣。你們強,無敵~ 貼標籤還是你們厲害啊~)

@晚三千 的高贊答案算是很客觀的評價了,這才是正常的回答。後面那些不對遊戲本身做評判,而止步於站在道德高度評判其商業行為或認為其抄襲而糾結的回答,還能獲得相當多的贊,只能說明大家點贊還是更多出自尋求更多認同而不是真正欣賞那些理性客觀的回答。

據我對動作遊戲、metagame的不全面了解(動作元素的大作就玩過《鬼泣》和《黑暗之魂》,其他獨立遊戲也就玩過幾部,meta game也就玩過《史丹利寓言》和略帶相關元素的《undertale》)和對《ICEY》不長的遊戲時間(幫舍友打個boss),和觀看我舍友及相關視頻的經歷(b站看到桿菌出了個全攻略視頻)——我覺得《ICEY》這部遊戲雖然的確沒有95%好評遊戲讓人們想像的那麼好,也絕非那些一棒子打死的人所說的商業爛作。

steam的好評如潮獨立遊戲很多,畢竟對於獨立遊戲,玩家評判的標準也會相應放低。以此貶損《ICEY》本身,這就有失公允。

以我目前來看,《ICEY》的缺點可以看做是製作者的水平的確需要繼續成長,但因此下結論作者就是要拿半成品騙錢,我覺得《ICEY》的可玩性又遠高於一般所說的半成品。

所以不妨多一些寬容,如果你有更加出色的獨立遊戲作品,你也知道在國內通過合適的商業手段,很可能能讓你的作品達到比《ICEY》更高的高度。我覺得這對於國產遊戲更多是利好而非媚俗遊戲的勝利。

(再吐槽一句,媚俗已經開始媚國內小眾的克蘇魯、賽博朋克、meta game了,從你們的角度,這也是進步了吧?)

(三)總結

總的來說,我認為:並不過度的商業化行為,可取,而且值得坐等伯樂的遊戲開發者學習。敢於向國內遊戲少有的題材、元素做嘗試,值得鼓勵。作為遊戲的主體,動作遊戲部分對我這種非動作硬核玩家還不錯。《ICEY》是國內普通玩家可以一試的作品,不過期望不能太高。

有些批評者總是希望國內遊戲能一步登天,和歐美日的成熟遊戲市場產生的作品直接一較高下,有瑕疵就要噴你回去再修鍊幾年的行為——從我這個遊戲市場局外人,國內玩家的角度來看——對於國內遊戲弊大於利。多交流,多嘗試才是發展的方法。不只限於遊戲開放,商業運作的實踐也有利於將國內人民對優質遊戲的文化需求和國內獨立遊戲的生產力聯繫起來。供應與需求通過合適的商業手段對接,為何應該被固守「商業化即罪惡」思想批判?

利益相關:計劃黑五或聖誕買個《ICEY》加一的steam玩家(主要在考慮自己看了那麼多相關資訊、視頻,還有沒有動力玩,而不是34元的價格,2333)


我是看了天國的推薦才知道的。

趁著打折34元入了一發。優點與缺點同樣明顯。

@觸樂@晚三千@火星社 幾位的回答得很好,基本上就是我玩過後想說的。

meta+國產獨立的標籤註定讓icey充滿爭議。steam上一面倒的好評也從側面反應出在這個網遊手游爛大街的壓抑環境下國人對於國產單機熱切急切的期待吧。

並不是說因為是國產遊戲國產動漫就要區別對待,我還是贊成當評價一個作品時先拋開環境因素單論作品本身素質的。只是悲哀的是,最後還是不得不考慮「國情」加以權衡。比如這次,如果資金充足一點的話,弄個出色的BGM、關卡和BOSS專屬配樂,應該會使印象分更高些吧?

借用某up主的話:從沒考及格的孩子有一天考了70多分,他進步了嗎?肯定進步了。優秀嗎?很明顯不是(大概意思)。過多的讚譽(包容)和批評(挑刺)都不利於國產的發展,這大概就是我現在最確切的想法。


買旁白送遊戲

Steam首發九折購入


steam秋季特惠,買了一波遊戲,最近看到媒體對icey的宣傳,個人也喜歡橫板ACT類型遊戲,於是就買了一下。前幾天過了遊戲,但是隱藏關卡沒有時間和動力打下去。

遊戲題材內容設定是個人比較喜歡的風格,未來世界的基礎加上復古文學的結合,這樣會給遊戲的背景和內容帶來更多戲劇性和宏大的感覺,但是似乎又覺得很混亂,聖經,克蘇魯,北歐神話之間的結合略顯的突兀,可能自己還不夠了解,或是遊戲關鍵成就沒有解鎖的個人原因導致。這方面不多做評論。

從動作遊戲的角度來講,打擊感還是做的挺到位的(特效光效以及粒子的感覺也很好),但是難度方面可能有些偏弱了,基本全程依靠閃避+處決的模式能輕鬆應付所有怪物,尤其在遊戲中期都不還不算的時候獲得了無限閃避的時候。全程過關技能基本就是地面+空中4連輕擊就能應付,擊這個也導致了遊戲內很多連招技能基本用不上的資源浪費(例如挑空技,空中滯留技能),甚至說硬核玩家可以不用理會技能升級系統就能過關。不如給閃避或者處決技能加上cd,或者增加一些怪物類型(如增加高速移動怪物體現具有吸附能力的招式作用)

就meta元素來說,旁白語言的設計很不錯,也有很多流行梗再裡面,但是也沒捏准一個尺度,有著太明顯的誘導性話語,反而覺得很齣戲。旁白一會是一本正經的引導者,一會變成了吐槽的遊戲開發者,雖然很有趣,但是沒有特別值得讓人推敲的部分。我後來甚至懷疑係統給予無限衝刺能力是否是因為想讓玩家在旁白誘導性的語言下去探索地圖,於是我所有路都要反著箭頭走,探索每一個區域細節,但是有幾個地方只是純粹的金幣而已,落差感很大,我覺得不如設計多一點收集要素是否會讓這一體驗更好。

美術方面來說我是比較喜歡的,主角身穿科技類型的服裝上有藍色的高科技燈光點綴,可以和偏灰暗的背景拉開,主角動作比較流暢揮舞姿勢也比較合理,小動作的處理也比較到位。小怪物設計偏單調,但是幾個boss設計點比較貼切傳統形象,又結合了科幻科技元素,看起來很帶感。每個場景的烘托感覺也不錯,唯一一點小瑕疵可能就是有些地區背景的層次還是有點沒拉開。

棄坑(暫)的原因可能就是覺得旁白方面的引導聽多了的確比較枯燥,38的定價的馬馬虎虎,動作內容偏弱,劇情有趣但是略顯含糊。雖然說了這麼多壞話,但是我覺得這還是一個不錯的遊戲,能感覺到開發者傳遞了一個比較完整的,有趣的世界觀,遊戲內容有很大深挖的潛力。

最近國內獨立遊戲越來越火,各種團隊也一直在摸索前進,各種類型國產遊戲開始浮出水面,這是一個特別好的現象。我挺喜歡這個團隊的,雖然說這款遊戲不是這麼完美,但相比現在鋪天蓋地的屠龍寶刀點擊就送,我相信這樣的獨立遊戲越來越多的思想會在遊戲行業湧現碰撞出火花,呈現出最終讓我們驚艷的藝術品。


動作只是幌子,旁白才是本體。

反正我是每次戰鬥都抱著「應付應付得啦,看看一會兒旁白君說什麼」的想法。

我是不覺得動作設計有多出彩,操作手感也沒很好,一路閃A過去,噼里啪啦一通亂打,結束。

旁白倒是意料之中地很有趣。

作為元遊戲肯定是比不上e17史丹利這類經典,可能還不如君彼女?不過它自稱是metagame我也不覺得違和。

ps4版賣64我是不會買的,steam賣34,這個價格在「可以接受也不算超值」的檔位,於是我昨晚就買了。

不是安利,雖然艾希宣傳得這麼火爆,我還是覺得這遊戲適合人群挺有限的,沖著情懷買不合適。


不知道為什麼,meta做核心,本該是牽著玩家走的東西,而這遊戲打造出的meta卻給我一種刻意迎合玩家的感覺。

一個本該琴棋書畫精通的神秘女子,卻變得像是青樓里濃妝艷抹的工作者。

大爺來玩啊~


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