作為單機遊戲作者應該跪舔玩家還是做好自己?
如果工作核心是做單機遊戲的話,那麼核心思路應該是伺候好玩家的玻璃心,還是盡量按照自己的意誌喜好將遊戲做到自己最喜歡的程度?
是應該讓玩家盡量感到舒服,像頁游手游那樣一口一個爸爸的叫著;還是做好自己的東西然後說親愛的玩家我是你爸爸,愛玩玩不玩滾?我經常性有一個自己覺得閃光的idea,然後就這個核心點全面思考,寫個詳細文檔,看完之後自己覺得真棒,然後給程序看之後,經常性得到的反饋就是你這個玩家不會喜歡的。在這方面的思路,他一直都是跪舔玩家,不給玩家設置任何性質的門檻。我的思路一直是在適當的階段設置門檻,甚至專門做一些小小的刁難。由於效率原因至今也沒能拿出一款遊戲去世面上讓大眾客觀評判,我無法獲取大眾反饋,這個很苦惱。所以希望也許知乎上的經驗人士能給予一定的合理見解。做單機向的獨立遊戲開發,是應該以伺候好玩家為核心,還是以盡量表達好自己的想法為核心?---------------------------------------------------這個問題的本質說穿了就是兩個人的個人愛好發生碰撞。策劃直接就說設計目的是為了滿足自己的個人愛好;而程序則是帶著客觀和大眾的帽子,本質還是用自己的個人喜好來判斷。
做好自己,尊重玩家。
俗話說,「以史為鑒,可以知興替」——最近也有不少大作,不如從它們身上找找經驗?
比如《守望先鋒》,沒說的,那確實是靠精妙的 idea (當下兩大熱點遊戲類型 FPS 與 MOBA 的完美結合)加上出色的遊戲品質、強勢的宣傳和暴雪的品牌效應所成就的超好評大作。
拋開前兩點不談,說說暴雪的宣傳。以《最後的堡壘》為例,雖然後期僅僅用了成本低廉的 Redshift 渲染技術,但是整個前期工作,從劇本到美術到分鏡,一氣呵成沒用任何缺點。然後暴雪做了什麼?他們就僅僅是發布了這個動畫而已,沒請大V造勢也沒廣告宣傳,照樣在各類社交網站激起了熱烈的討論。宣傳上的反例是《無人深空》。一開始把餅畫得很大很圓,又是天文數字卻又獨一無二的星球生成,又是在廣袤的宇宙里和其他玩家聯機,加上索尼的背書,可以說是把宣傳上的噱頭做到了極致——而最後拿出來的是什麼東西呢?老實說遊戲品質還將就,但明顯達不到這番宣傳下玩家的心理預期。
再往後走,《無人深空》又幹了些什麼呢?定價 60 刀,與一款成熟的 3A 大作肩並肩,之前承諾的免費 DLC 也改為收費,到這裡為止,這款遊戲的形象可以說是徹底崩盤。再取一個早一些、冷門一些的作品來說吧,《神界》系列。
這個系列挺有趣,初代發行於零二年暗黑-like ARPG 風靡的時候,於是他們就迎合市場,做了兩部暗黑-like ARPG ;二代發行於零九年,老滾-like RPG 流行的時候,於是他們就迎合市場,做了兩部老滾-like RPG ——夠「迎合玩家」了吧?
但這四部作品(嚴格來說是兩部,兩作都是以一部本傳一部資料片的形式發售的)最終籍籍無名。在三代出來之後,我曾慕名購入了這兩作,不得不承認,它們的整個遊戲過程都太過於平淡,直到通關都看不出來任何亮點——就是為了迎合潮流而擺出的大雜燴,梧鼠五技而窮。所以最終這個系列的第三代淪落到了要眾籌的地步,所以最終這個系列的第三代決定痛定思痛。《神界3》變成了一款 2014 年的戰棋類 RPG 遊戲——戰鬥是要走格子的那種 RPG ,你在 14 年見過幾部?是不是感覺早在十年前歐美 RPG 就拋棄了這種遊戲類型?但《神界3》本身的質量高到我都認為他們是換了製作團隊,美術、劇本和系統設計創意齊飛(詳情可以參照我的這篇測評:如何評價 《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)這款遊戲? - 李雲漢的回答)。除了保證遊戲的品質之外,製作商還幹了這樣一件事:所有玩家免費贈送重製增強版,不是那種換個色調支持一下高解析度修點 bug 就算作重製的重製版,而是從畫面細節重做到 AI 重寫到平衡大修幾乎改進了這個遊戲所有方面的重製版,免費贈送。這叫「跪舔玩家」么?我覺得這更像是對自己的作品負責,儘力做到完美的同時不對玩家要求額外的回報(重新購買)——這比較接近「尊重玩家」。那麼這一部作品有什麼成就呢?其續作同樣開放眾籌,目標是 500K 美元,最終結果籌得 2000K 美元。其實題主你拿任何一款話題性大作來分析(《全境封鎖》啦《巫師3》啦《黑魂3》啦),這個道理應該是很簡單的:「做好自己」,沒有遊戲性沒有閃光點一眼看過去和市面上那些泛泛之作沒有任何區別的遊戲玩家憑什麼要購買?在此基礎上,「尊重玩家」,不要出爾反爾強行喂屎,也不用為了迎合玩家一味地去做他們想要的功能——我是指,可以妥協,但要掌握度。更何況,題主你還有個先天性的優勢呢……「國產單機開發者」——質量次一點無所謂,能遇上個尊重玩家的開發商我就覺得很開心了。給你個反面例子,如何評價登陸steam的《大海戰IV》遊戲? - 網路遊戲某國內遊戲商不尊重跪舔玩家,反而還在steam上和玩家撕逼罵人的例子,最終導致本來名聲就臭的他們,現在遊戲在線人數還不到50人,steam吧更是把他們罵慘了。每個差評下都有它的罵人小尾巴,所以說開發者的態度和誠意還是非常重要。;可以,這很酷派天空。
可以,這很酷派天空。
你們還是要學學Witcher,買卡牌送RPG。
按自己對遊戲的理解和目的去做,但是要接受「每個人對遊戲的理解和需求不同」這個事實
我覺得對獨立遊戲製作人來說,需要分清楚自己做遊戲的目的是什麼
練手學技術?作者開心樂呵樂呵?為自己積累經驗名氣?賺錢?不同的目的對應了不同的路線或者說策略,遊戲的側重也就不同要練技術就要注重一些技術的學習和運用,劇情、音樂這些就要弱化,乃至於最後做出來的可能僅僅是一個演示MOD,但是你能從中學到東西就行
自己做出來樂呵樂呵,就不要考慮所謂的「市場需求」,按自己對遊戲的理解做出一款自己覺得好玩 的遊戲,然後通過各種平台尋找有相同喜好的人一起頭腦風暴看看有沒有新的點子或者改進方案
要積累經驗名氣,就需要了解目前的遊戲市場如何,其中哪些經驗重要,怎樣能出名。非獨立遊戲的製作過程和獨立遊戲有很大不同,諸如策劃、數值等等都有相對更加成熟或者說更加套路的過程,也會出現獨立遊戲不會遇到或者不會考慮的問題,這些經驗就值得注意。
同樣想要獲得名字,遊戲肯定不能向上一條一樣完全按自己的想法來,要分析大多數玩家的需求,開發過程中就需要廣泛收集意見,及時反饋調整如果是為了賺錢……我覺得想通過從事獨立遊戲賺錢還是算了把。
我覺得這個問題不用問。答案實在是太明顯了,你做好你自己,用心做產品,自然而然的也就尊重了玩家。因為遊戲開發者們做好自己,用心去做遊戲,本身就是對玩家的尊重。
最好的跪舔玩家的方式就是做一個有才華的自己。讓玩家在作品欣賞到你的才華,是對玩家最好的回報。
內容和服務是兩回事。
按自己想的和實際能力水平來做,不要考慮為迎合某類不太可能成為用戶的人的口味或者與更多用戶有更大交集而在內容上縮水、妥協。
服務上不卑不亢,尊重用戶,及時為各種合理要求提供支持,不用跪舔用戶也能好評如潮。
如果難度設定上不能統一,建議有時間有精力的前提下做成可選的不同難度,避免造成各種不愉快甚至真人PK。
順便我站在提高難度噁心用戶這一邊。顧客是上帝,自戀狗不理
在能妥協的地方妥協,在不能妥協的地方堅持。
都妥協與都不妥協不會帶來什麼好結果。對單機遊戲來說,跪舔的途徑不如多人遊戲那麼多,再加上如果是獨立遊戲,跪舔所需要的資源和獨立的程度成反比,即,越獨立資源越少,跪舔效果越差。
所以建議自嗨,但得確保是真正的自嗨。
驗證方法是找幾個沒有偏見的用戶試玩核心玩法模型,看反饋。題主文中的程序也許不適合,因為從表象上看他貌似有一定的偏見,但是也可能有偏見的是你自己,見過太多的自以為自己idea很耀眼的例子,由於也沒看到你的所謂的閃光的idea到底是什麼,所以不再多說。
還一個簡單的標準,那就是自己是不是天天手癢想玩自己的遊戲,哪怕是半成品,而不是陷入靠不斷完善豐富自己的idea以圖說服自己的怪圈。
你確實猜不到上市後大量玩家的反應,但你起碼要做到對自己絕對的忠誠。
不管怎麼樣先把遊戲做出來再說。不管跪舔玩家還是做好自己,如果水平夠高都做到80分,那怎麼樣都行,如果你就算做好了自己,才20分,那怎麼樣都沒用。做不出來是0分。
在做遊戲之前的自己就是玩家取悅自己就是取悅玩家
戰地,COD就是舔玩家的類型,你爽不爽,你爽的我舔大力一點?黑魂和忍龍就是虐玩家的類型,你喜歡不,你喜歡就過來舔啊。不過無論風格如何,內容可以不同,服務一定要做好。
題主提問說的完全兩碼事。我不明白題主為什麼要混為一談。
首先,做單機遊戲本身就是為了表達遊戲製作人自己的想法,這個跟遊戲的畫面、上手難度、玩法搭配本身並不矛盾。與玩家的玻璃心也完全兩碼事。
比如說《文明》,這遊戲上手難度確實比RPG要高,因為其包含的內容是多元的,並聯的。由於最終的結局也引申出了多種多樣的玩法。但是,這並不代表玩家就玩不好,文明一直以來都有一個不錯的顧問系統和百科系統,通過這個系統來降低玩家的上手難度。讓玩家可以順利的開始,並且能夠平穩的過渡到海權時代,再進一步擴展到空權時代。
再比如說《無主之地》系列,裡面有大量頹廢風格,歐美無厘頭元素,其整個流程也是線性的。我個人評價是一群傭兵(含精神病)怒艹精神病的遊戲。按道理說,大部分人應該不太適應,單就畫面上來說,應該就有人不喜。但是大部分玩家還是給了不錯的評價,因為其遊戲結構緊湊,角色特性豐富,武器搭配多樣,外加上小吵鬧初期引導/遊戲本身玩法特性帶來的上手難度低,這款遊戲可以說也是成功的。
以上兩款遊戲,不同類型,不同搭配,不同複雜度,不同上手難度。都順利的表達了製作人的想法,玩家也能夠順利的玩下去。可見,你說的「核心思路應該是伺候好玩家的玻璃心,還是盡量按照自己的意誌喜好將遊戲做到自己最喜歡的程度」是一個偽命題。
其次,你說怒艹玩家,我不懂是怎麼一個艹法。提高遊戲難度把玩家按在地上艹?比如說《無主之地》角色永遠不給上護盾?《文明5》的獨狼模式永遠只有一座城市?如果說是為了給予玩家挫折感,而刻意提高遊戲難度,我覺得沒有必要。
因為我也有過這麼一個時期,我之前作為關卡策劃的時候,特別喜歡設計迷宮,然後在迷宮中加入足夠多的陷阱與獎勵。那個時候項目組的關卡全都是我的,誰也不許碰!啊呀,我做關卡可以從早上9點開始一直做到晚上12點都停不下來,爽!最後也沒出啥問題,為什麼?
因為,關卡的整體難度,是在玩家進入關卡前可以選擇的。
這就是問題的關鍵了。你要艹玩家,可以!但是,也要符合基本法。給予玩家挫折感的目的是為了激勵玩家對自己的提升,帶動遊戲中其他系統的運轉並最終促進玩家開始下一步的冒險。而不是把所有玩家都堵到關卡前死磕,如果出現大量玩家死磕在遊戲中某一處的環節,那麼你的系統/關卡設計就失敗了,這種有意為之的行為等同於人為製造BUG。這要不得。
我看前面有人說了《無人深空》這款遊戲,我覺得吧。玩法問題還可以先等一等,不如先把PC版操作改一改才是真的,PC版的操作上有一種說不出來的彆扭感,盲目多平台是要吃癟的。其次,多系統玩法不是問題,問題在於你多系統玩法設計出來之後,能不能與你的核心玩法在邏輯上自洽,這才是關鍵因素。並聯玩法多了允許玩家選擇並不是壞事,但是如果出現沒什麼存在感的雞肋系統,那就是設計的問題了。
最後,你說愛玩玩不玩滾的問題,本來遊戲的購買就是一個雙向選擇。只要玩家不爽的原因不是因為你遊戲設計上的問題,你的遊戲品質能與宣傳時保持一致。你要這麼來看也可以,但是出於商業公關因素,我覺得想想就好,不要當著玩家面說出來。你要是真屌玩家自然會跪舔你,你要是假屌……
商業和藝術上的取捨,是很多創作者需要面對的問題。不過題主你面對的問題顯然不是這個。我斗膽分析一下你的心態。「跪舔玩家」和「做好自己」,這個用詞已經很明顯的表達了題主你自己的傾向。實際上作為創作者,確實應該避免一味取悅消費者,應該在作品中表達自己認同的,有價值的觀念。但是你所理解「做好自己」真的是這麼回事嗎?「合理的卡住玩家」「怒艹玩家思想」,這樣的說法,只能讓我覺得你並沒有瞧得起玩家,把他們放在和你具有同等理解力和審美水平的層次上。我希望你在創作的同時,不要忘記自己作為玩家的身份,問一問作為一個玩家,到底能不能接受自己的作品。所謂尊重玩家,不是去迎合消費者,而是從消費者的角度審視作品,這比你說的跪舔有水平多了。說到底,肯跪舔的商品市面上到處都是,能讓消費者滿意的商品可沒那麼多。
作者,恕我直言,既然你覺得玩家是應該"跪舔」的,這樣的話還是別做遊戲了。
最該做的是,盡量往國外平台發售。
商業的事情就要有商業的態度如果遊戲對你而言是自我的表達,自我樂趣的呈現,那就不要怪玩家不買賬兩者沒有高低
瀉藥吧。讓玩家感到舒服和實現自己的想法不矛盾啊。馬里奧上手容易吧,你再看看馬里奧maker的自製關卡,多有想法。還有為啥會覺得玩家喜歡的就是不設置門檻的遊戲?遊戲沒有挑戰這和看電影有什麼區別
玩家其實並不喜歡被遊戲設計師強姦的....就連魂系列,也不是奔著強姦玩家去的....話說...表達自己和讓玩家喜歡真的有那麼勢不兩立么。
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