《俠客風雲傳》沒有小地圖和任務列表,是否算是一種失策?

這兩天俠客發售,發現網上有很多人不滿遊戲沒有小地圖和任務列表,當年似乎並沒有太多人在乎小地圖和任務列表,題主玩武林的時候也並沒有在意過。在如今這時代,小地圖和任務列表是否是RPG遊戲的標配了呢?俠客的這種做法是否算是跟不上時代了呢?


首先小地圖不等於自動尋路!任務列表不等於任務指引!任何把前者等同於後者然後開噴的玩家你們戾氣很重。

15-20年前的時候我玩遊戲的時候會自己手畫地圖,會做任務筆記,不等於2015年的玩家也必須要做這些。

1995年的仙劍1代DOS版連物品說明都沒有,我作為一個老玩家要情懷,是否可以要求續作也不許有物品說明,否則影響了玩家自己探索物品功能的樂趣?

這種只為滿足老玩家情懷的設定走遠了很危險,比如天地劫2或幽城2在UI上和劇情觸發上還那麼反人類的話,會趕跑更多潛在用戶。


我覺得多多少少有些失策

不論怎樣強調小地圖和任務列表不貼合遊戲氛圍 這個設定給許多玩家造成不方便是事實 相較之下取個折中的方法會更好

用一整張的2D城市大地圖放在界面一角需要時點開看 對我來說好過即時移動小地圖 比較不容易齣戲 更有代入感 當時玩原作走了幾遍洛陽劇情才發現齊麗父女有家 之前沒看到那間房…沒地圖還是不太好的

至於任務列表我不很贊同 直接明確地疏理出任務我認為會減弱遊戲性(專指本作而言) 可以搞一個簡略記錄對話內容的系統 玩家從對話中疏理出任務要素 再進一步可以像寰神結那樣 在任務記錄中只標出任務目標 而完成任務的具體條件須要玩家仔細看對話 而對話中與任務有關的重要內容著重標記出(寰神結是紅色字體)

對我來說這些東西都可有可無 但從製作人的角度 如何在不影響作品「風味」的前提下不斷提升遊戲體驗還是重要的 徐昌隆也說了客戶至上不是么 我是信得過的

仔細想想同樣是這些缺陷放在本作只是被批評 要是放在仙6估計已經黑到死了 所以說一個中偏上的遊戲質量做基礎還是相當重要的 一不小心又黑了仙6-_-#

其實遊戲我還沒玩到手 上面都瞎扯的…這兩天只能看本作的測評 新聞 還要小心防劇透也是心累


這一點一部分人洗地的水平洗得吃相很難看…………

黑魂(血源)沒有地圖,是因為遊戲的難度和玩家Reset的頻度基本上可以狗流哈喇子式地記住地圖怎麼走了…即便是這種代表性的硬派遊戲,也會在可以對話的門前好歹給你打個標記…

俠客這點豆腐塊大的地圖沒小地圖也就沒小地圖了,無傷大雅,畢竟也不是那種傳統的大地圖式RPG,真把地圖做出來,反倒某種程度上會顯出各種方面的弱點…

任務列表這個洗地尤為難看…不說任務列表,Xenoblade因為連任務道具需求的暗示都沒說清楚尚且成為一大噴點,三位數的支線任務里怎麼也要過半的任務需要交各種全世界範圍搜刮的道具了…

這個遊戲的玩法本身就是一個一個的碎片拼接起一個整個的選擇線路, 給主角弄個日記本什麼的記一下要幹啥不過分吧…………………………

基本原則是這樣…說一個遊戲基本能在不出去的前提下把問題解決了,那這設計就能自圓其說…

就任務列表這事,給弄個日記本的設定,或者自言自語一類的地方能夠帶進來,這個叫自圓其說…

玩著遊戲強行要求玩家手邊準備紙筆,這個叫做壞了…至少叫做得過於艱澀…

也不光是說這一個遊戲的這一點做壞了,就像Basara4獎盃打通緝犯,我還真的手邊特地預備一張紙記特定關卡對應特定通緝犯,這個就叫做壞了……………遊戲內提示就是沒給夠…

DQ早期還密碼記錄了,但你不能說DQ後來改成存檔記錄,破壞了玩家拿小紙條記密碼的樂趣…

不方便就不方便唄…不要洗得這麼難看…


我不是很想掛人城牆,但是怎樣來說,硬要說服對方,說服不了就撤這也太難看了。

關於「反饋」的觀點,一位知友反駁我說,俠客的時間管理讓玩家感受到自己具有能力,所以它好。這位知友宣稱隨機反饋不能帶來遊戲樂趣。具體事件可以看評論。

大菠蘿2里打開寶箱的時候,出了一個暗金。玩家高興是因為自己具有「開出暗金的能力」嗎?當然不是。小老鼠拚命按一個按概率出食物的按鈕,是因為它意識到自己有「能力」嗎?當然不是。用不著繞那麼大一個彎子,我們都是被反饋操縱著的動物,承認這個很丟臉嗎?

客觀來說,確實有玩家對俠客的時間管理感到了窘迫。人性是有收集癖的,否則古人也不會寫一隻小蟲子背東西累死的小故事,抽卡氪金手游也不會那麼多人猛花錢。

難道做一個遊戲,是為了教育玩家擺脫收集癖嗎?

我們是不是還要安排個老boss隨手把主角打死,叫玩家尊重權威;安排主角的老爹老娘說你得回家看看,叫玩家遵守孝道;主角痛揍流氓的時候來個警察,叫玩家不能以暴制暴?

==============

增補:

感謝知友 王鵬的水下 的回答,啟發很大。成本就這點,如果要為了成本和檔期砍東西,肯定先砍無關核心體驗和核心用戶群的內容。確實很有道理,無可辯駁。站在玩家的角度,再加上考慮成本的話,我認為任務記錄系統保持原樣,只增補文案條目,應該是最好的,工作量不會特別大,而且說實話,每個場景的任務不是特別多,哪怕堆在一起,梳理出個條理來一般玩家應該沒問題的。

另,反對一下所謂「標配論」栽贓。

「不友好」不是一個小問題。所謂「不友好」也分很多類型。有些遊戲的「不友好」,是出於系統或者背景設定複雜,新手難以快速理解(典型的例子是橋牌、圍棋等傳統遊戲和一干傳統紙上RPG);有些遊戲的「不友好」,是由於難度較高,新手無法快速掌握技術(比如怪物虐人系列以及硬核玩家們開口閉口談論的魂系列)。俠客任務記錄系統的「不友好」,是一種純粹的不便。

作為一個RPG,就本質上來說,系統設置的目的應該是「幫助」玩家成功扮演他的角色(另一些設置是為了提供有趣的挑戰。任務記錄系統不會抹殺挑戰的樂趣,詳情見軌跡某作在城市裡猜謎找東西。任務記錄不見得是直白地告訴玩家「你該去哪找誰說什麼話」。)。

為什麼玩家扮演需要幫助?因為玩家不是那個世界的大俠。對那個虛擬出來的世界,玩家一無所知。一個土生土長的中國人,沒有經過特意了解,會知道日本某個鄉下小地方周幾扔可燃垃圾嗎?不會。相反,當地人會清楚地知道,因為這是他們的生活常識。同理,遊戲里被扮演的角色,對那個世界的社會規範,知道得比玩家多得多。Nameless one失去了一切記憶和人格,他還能說那個世界的語言,具有那個世界的常識——否則這遊戲根本玩不下去嘛。

說句更極端的,角色生活在那個世界裡,接一個任務到交一個任務,是全身心撲在這些事上面,行俠仗義是他生活的一部分。一個人會忘記工作日早上要起來上班嗎?一般不會。如果我可以全身心撲在這些事上面,別說小地圖和任務列表了,連背包列表、武藝書、技能書、技能菜單、技能說明、HP/MP實時指示這些真·標配都不需要。我能真的全身心投入嗎?不能。遊戲角色吃飯睡覺練武,不能滿足我自己吃喝拉撒睡覺運動的需求吧?

所以,玩家一定需要幫助,除非遊戲的世界就是他自己非常熟悉,生活其中的世界。這樣的幫助,可以是恰當的超遊戲提示,可以是任務記錄和小地圖,可以是其他的東西。這不是為了「委曲求全」、「討好」那些玩家,也不是因為「需要他們的錢」,更不是什麼「標配論」。它是,它也只是,讓扮演進行得更加順利,彌補玩家和角色之間不可逾越的鴻溝的工具而已。

===========

從另一個問題跑過來,不請自答。非專業人士,個人意見。

先談論小地圖。

作為一個玩家,沒有小地圖我是能忍的。Minecraft這種遊戲我每次迷路得不要不要的,原版都沒有自帶小地圖。在方便跑路這個層面,俠客風雲傳的城鎮沒有小地圖,資深遊戲內路痴我,表示影響不大。最長的因為地圖上找不到地點卡關,是在武林霸主路線因為找不到三個主城附近的乞丐而卡關,卡了大概半小時,後來幡然醒悟要在城外大地圖找才行。其次是在大地圖上找不到青城派,跑來跑去也就大概五分鐘的事。要「找到」一個地點,不是一件難事。

問題是,當你急著要在某個時間限度內找出來的話,沒有小地圖就是一件非常討厭的事情了。這裡要提到俠客的一個重大敗筆——城鎮內的時間流逝,竟然是實時的。竟然中的竟然,是這個時間流逝系統,我按了esc鍵叫出菜單之後,竟然還在運作(這一點我已經傾向於認定為bug)。

這個實時的時間流逝,真實嗎?非常真實。但是有些地方我們不需要這麼真實。俠客風雲傳前中期三大場景:洛陽壽宴、杭州營救、成都廚賽,都是有時限的。這個時限把細細品味的角色扮演——其實製作組營造的主城的深度經得起反覆品味——變成了一個俠客的時間管理挑戰。

這就是不舒服的地方。

在玩Diner Dash的時候你有心情關心顧客等不到食物時候的悲歡離合嗎?沒有。在玩supermarket mania的時候你有考慮過因為你家超市缺貨買不到蛋糕悻悻離去的顧客要怎樣慶祝一個沒有蛋糕的生日嗎?沒有。

你的心裡是「我這手怎麼這麼笨又跑一個顧客煩死了」。

別人都不吃路邊的果子,不是他們傻,果子是苦的。可以發現,大部分RPG,不會設置一個有時限的一次性的大型場景。開放世界裡叫你「現在就出發去拿屠龍寶刀我們那裡見」自己跑出門去的NPC,你跑來跑去做別的任務做了一個月,他還是等在山洞門口。十里坡劍神在開頭的場景打了幾百個小時的怪,坐上客船照樣還是能開始冒險。問路篇迷路半個月,走到了才開始觸發劇情。騎著陸行鳥在大陸上跑來跑去找不到下一個場景,跑了幾個小時NPC也不會告訴你「你剛才在大地圖上跑來跑去太久了其他人都走了」。

真的我都覺得不真實到爆表了。現實根本不是這個樣子,現實就該是俠客里那樣,很多人告訴你要幫助他,但是你一旦腦袋卡住了找不到路,就會來不及,而且事情還死多。

但是反過來想。問路篇你二十分鐘走不出迷宮就給你出個餓死結局,你是不是想揍作者?走不出迷宮餓死天經地義,多少英雄好漢死在迷宮裡,但是這遊戲你玩得高興嗎?

席德梅爾說,真實性和遊戲性衝突的時候,遊戲性比較要緊。為什麼?

遊戲並不是現實,遊戲是一種愉快的體驗。玩遊戲圖的啥?圖個高興。(這就是我為什麼討厭papers, please而且恨屋及烏開始討厭那個類型的獨立遊戲)

在這個遊戲里,讓玩家高興的是什麼?我認為是探索。在探索中了解劇情、人物、背景,進而產生共鳴。時間管理挑戰狀態的玩家,根本不會關心這些東西。他們非常急躁,一切都希望以儘可能高的效率完成——否則他們就來不及趕去下一個目標。他們記不住任務物品的具體名稱,懶得關心NPC叫什麼,更沒心情體會城鎮的風貌、角色的感受。

在這裡小結一下:鍋不是小地圖的。鍋是那個時間系統的。為什麼你覺得非常需要小地圖,是因為留給你迷路的時間不夠。增加小地圖能提升的體驗水平非常有限。如果硬要保持時間流逝系統,那麼時間流逝應該盡量慢一些,慢到一個任務平均安排二十分鐘,留足餘量同時給玩家提供一個自由跳過一段時間的選項。

===========

感謝知友朱墨的提醒,提醒了我關於「用時間刷資源和屬性」的問題。註解一下:

在時間資源控制這個角度上,不得不扯一下老武林。武林群俠傳的場景活動里,生產活動(挖坑打獵採藥釣魚)需要消耗時間,單純的跑路對話消耗時間極少(感謝知友陳匿指正)。如果實在沒事可做(不是每個玩家都喜歡抓住一切機會刷刷刷),可以通過在客棧睡覺跳到劇情時點附近(至少在第一次洛陽並不能直接睡到劇情點,還有一個時辰左右需要另外花掉)。這樣一來,有效地管理住了玩家刷資源刷屬性的行為,同時也給扮演和體驗留下了充裕的空間。

其實,雖然在城鎮里取消了客棧,俠客風雲傳也留了一個類似客棧的設計。在主線共通青城派換掌門的時候,可以通過和NPC對話直接跳到劇情時點。不知道這個設計為什麼在城鎮沒有了。

PS:對於時間實時流逝這個設定是怎麼出來的,我是這麼猜測的。

「我們來增加一個玩點吧!」

「讓那個賣包子的小夥子在指定的時間上班如何?」(我承認這個確實令我印象很深,我很喜歡)

「聽起來很有趣!很多歐美的也這麼干!那個老頭滾動條,那個踢牙老奶奶,白天開門和你聊天,晚上就鎖了門需要撬鎖了!」

「怎麼做到呢?」

「我們把這個世界變成艾歐澤亞不就好了!」

「滾!」

「(捂住被打的臉)那就抄一下艾歐澤亞的時間系統好了!」

「就這麼干!」

個人意見,這是買櫝還珠。為了一個支線任務(而且是新手村錯過了就沒法開啟的支線任務)的體驗犧牲整體的可玩性,總感覺不太好。

============

接下來就引出了我想說的第二個點,任務列表/目標/日誌界面,隨便叫什麼都行。

這個遊戲的任務日誌不是沒有,但是它非常簡單。概括來說就是主線選擇性有,支線大都沒有。只有特別重要的Flag才會寫日誌。而且日誌文字好像是照搬老武林的日誌。

這麼簡單真的不好。

一些經典RPG,從所有玩家都覺得硬核得要命,劇情和世界複雜成狗的,到簡單溫柔傻白甜的某個JRPG系列,都有詳盡的任務日誌和/或直白的任務目標,有的會把主線和支線分開。這些文字都是要工作量的。

為什麼要這樣做?為什麼俠客非常需要這樣做?

1.現在的遊戲玩家,丟下一個單機遊戲一段時間不玩,是很正常的現象。現充們生活忙碌顧不上遊戲,輕度玩家只有周末玩上個五六小時很正常。這樣的遊戲習慣導致了非常容易遺忘劇情——特別是接了一大堆任務的時候,忘了一兩個任務,或者忘了關鍵NPC的都有。在有些遊戲過程中,甚至有接了後一個,跟著跑了三小時完成了,結果把接的前一個忘得一乾二淨的。

2.俠客是一個需要S/L的遊戲。這裡不提S/L的得失,只提S/L的客觀需要。劇情分支需要S/L,關鍵戰鬥需要S/L,存檔讀檔非常常見,從而搞清楚讀哪個存檔是客觀需要。

3.俠客這個遊戲,在一個場景里的任務非常多,存檔不能自定義標識,讀檔界面沒有存檔瞬間截圖,存檔槽子少。玩家僅有的信息是存檔時間和遊戲場景。

載入一個檔之後,很容易陷於一些問題:

「我讀的是哪個檔?」

「我做了什麼任務?」

「我正在做什麼任務?」

「我在做的事情的前因後果是什麼?」

這時候,軌跡玩家掏出一本游擊士手冊,輻射玩家打開嗶嗶小子,AVG玩家翻開對話記錄,俠客風雲傳玩家我——欲哭無淚。

總結:小地圖可能沒什麼用,任務日誌用處很大。


這事很好理解,如果遊戲里有小地圖功能和任務日誌功能,然後加一個選項可以開啟和關閉,那我相信幾乎所有人都會選擇打開,包括大部分曾經開個記事本記錄線索的玩家。一種反常規的設計,當且僅當這樣設計是為了帶來某些確定的、有道理的樂趣時,可以作為是一種特色。否則就是缺點,是用戶體驗不佳的表現。如果同期推出個和《俠客風雲傳》一模一樣的遊戲,我們姑且叫他《下課風雲轉》,唯一的區別是《下課風雲轉》有小地圖和任務日誌,肯定比《俠客風雲傳》評價好。

然而,並沒有什麼《下課風雲轉》。

當一款商品在某個領域具有絕對優勢,即使它存在一些缺點,甚至這些缺點到了無法視而不見的程度,也無法動搖他的地位,《俠客風雲傳》就是如此。從這個角度講,沒有小地圖,沒有任務日誌,小遊戲讀取慢,遊戲bug多,動不動就乞丐結局,都不足以動搖他依靠獨特的題材,有趣的玩法,親民的劇本奠定的根基。事實證明,大部分玩家只要能玩到有趣的、劇本不坑爹的武俠遊戲,就能夠接受各種設計上的非致命缺陷。不管今天《俠客風雲傳》的問題是資源不足還是產品策略,這些問題都不能算是失策,因為這個產品質量與主要目標群體的接受程度是相符的。

然而,缺點就是缺點。

一款有很多缺點,但核心要素有趣的遊戲,固然可以在特定的玩家群體中得到很高的評價,但從產品線角度上來講是不利的——缺點提高了吸納新玩家的門檻。國產遊戲衰敗這麼多年,武俠遊戲愛好者的數量早已大幅度萎縮。僅靠題材吸引力,能拓展的玩家群體有限,頂多吸收一下其他國產遊戲的玩家。網遊、手遊玩家先天就無法指望。而爭取美式、日式遊戲玩家,沒有個跟得上時代的用戶體驗,簡直是不可能的任務。有人可能會說,幹嘛要爭取日式、美式遊戲玩家呢?老老實實賺(只玩)國產遊戲的玩家的錢不好么?然而國產遊戲並沒有形成一個健全的生態系統。玩家群體固化帶來的問題不僅僅是賺不到更多的錢,更嚴重的是設計師的思路不能得到正常的反饋,長期下去就會失去區分優劣的能力,做出一堆小圈子自慰式的作品。

所幸的是,新版本的補丁修復了一些玩家詬病的問題,製作方表現出了對用戶的重視程度。希望本作和後續作品能夠繼續重視用戶體驗,同時避免過分取悅玩家社區,做出真正能為廣大群眾喜歡的遊戲。


首先,RPG是角色扮演類遊戲,嚴格意義來講,別說沒有任務列表,就算是沒有任務,也不妨礙他是不是RPG,所以所謂的標配論是站不住腳根的。

其次,任務列表和小地圖,是對以定向移動以、刷、採為主的任務體系的輔助工具,也就是說有小地圖和任務列表的,一定會有大量的、高強度的定向移動和采刷送任務,這樣的遊戲,沒有這兩種工具,你基本玩不下去,甚至,有這兩個工具你也不一定能玩得舒服,這在人家高端玩家那叫作智商稅。

但是,「俠客風雲傳」的任務類型更傾向於「選擇」。

以新手村為例,給乞丐送錢,給釣叟送酒,給家暴男抓藥,幫數酒人查數……你會發現俠客中的任務大多不會有過於複雜的定向移動和重複戰鬥,基本是靠選擇來解決麻煩,而不是在各種麻煩中選擇一個麻煩,再跑過去解決掉,這就意味著這兩個輔助工具在這款遊戲中的存在感非常弱。

當然,對於現如今大部分新玩家來說,沒有任務列表和小地圖的確是對他們的不友好,而且除此之外,俠客也在其他幾個方面體現出了一定程度的不友好,這種不友好註定會影響一部分人對俠客風雲傳的感受。

而說句不中聽的,俠客需要他們的錢,所以還是一定程度上,重視他們的意見還是有必要的。

其實,這樣的任務列表也夠用吧……

難道要網遊式的快捷任務欄?

扶額。


話說我是看到這裡的有些回答才知道俠客居然有任務列表。。。

從來沒看過。。。

我覺得這是遊戲定位的問題,好像徐大說過這遊戲從策劃之初就不是讓你玩一遍就算了的,如果從玩多遍的角度來看這兩個功能就顯得很多餘。壞處是上手比較難(並沒有),初期需要大量SL,但也就僅此而已

其實會造成「上手難」錯覺的原因是,很多人就是把這個遊戲當成一次性的,一開始就想達成最好。這幾乎不可能,看發行以來這幾天各種乞丐戰報就知道了。而一次性的遊戲本質上和你半個小時下一部毛片三分鐘擼完就刪沒什麼區別,想在這上面找快感只能說找錯地方了

不管怎麼說,經歷過金庸群俠傳和各種MOD和天龍八部洗禮的人表示很淡定。。。那地圖和任務線才叫喪心病狂,看著攻略都感覺無從入手。智冠的風格就這樣,這都不能適應,那隻能說這種風格不適合你


補充一下

就用戶定位來說,加小地圖和任務列表的風險相對更高

———————————————

產品泛定位用戶是單機資深玩家

核心用戶是武林群俠傳老玩家

so....

對於一個成本有限的單機遊戲而言,好鋼要用在刀刃上,所以只要主體的情懷和遊戲性得以保全,其他是可以容忍的。

如果我是製作人,我也會這麼干。

那麼後續的工作,可能有幾個方向選擇或同步進行:

1.賣ip快速表現(平台、地區、語言授權皆可)

2.依靠現有利好局面,A輪融資提上日程,自研網遊

3.合作或定製網遊,分成比例

4.繼續下一代單機

然後,繼續少量人員維護修正版本。

如果條件不利好,尋找其他出路,但都好過為了幾個無關遊戲生死的功能性設定。拖延項目進度。


玩漢堂的遊戲我還要自備紙筆,隨時記錄任何可疑跡象——並且將來一定會用上,可就算用上也肯定會有遺漏,最後還得重打好幾遍——不也就這麼過來了么。

所以關鍵還是遊戲本身質量。

很多時候,玩家真的很能忍……


小地圖最開始也困惑了一下.跑了兩次之後就隨意了

任務列表這個東西兩面性,假設所有任務都列出來.下一步下一步的完成,還有什麼意思呢(雖然看了攻略也就是這樣了) , 而且經歷裡面有最基本的任務提示.


因為有些玩法和g點要靠地圖隱蔽性來完成,加個小地圖有點要破功的意思,例如洛陽的破廟,新手村的捉迷藏,不能轉動視角同理。沒有小地圖也在變向引導玩家去探索,增加很多神秘感。任務列表有人說得挺好,他不等於任務引導,我也經常遇到過讀檔後忘了自己是否完成某個任務的情況,這是個可以改進的小點吧,可以弄成日記的形式,紀錄我完成了啥支線任務。最後這是個你玩第一次會摔桌子,第二第三次會越來越有意思的遊戲,它的很多細節體驗在老版的時候其實就做得不好,所以很依賴社區的建設和玩家的交流,但是反倒成了它的特色,正是因為社區群體的口口相傳才有了現在的重製版。另外很多言論說要玩很多周目不適合現代的快節奏生活,但是人家本來就是一個重製版遊戲,主要迎合的是老玩家的口味,要快節奏玩別的去吧。


剛進洛陽,目前來講還沒怎麼需要小地圖

洛陽那個屁大的地圖我當年快能閉眼走了....


我覺得自己記錄任務,規劃任務,自己探索地圖也是一種樂趣

我現在閉著眼睛都能把金群和老武林的的地圖畫下來


j先說一下,一代就沒有這些了。當然僅僅這個不能是理由的啦。

那麼從一代就沒有小地圖這些的原因是什麼呢,小地圖的作用一個無非就是讓玩家不迷路(什麼你說你玩武林群俠傳迷路了?—_—!)第二個作用是提示玩家你還有未探索的區域或者是通過地圖上的標註讓你不會錯過某個東西。但是武林群俠傳本就是充溢著探索樂趣的遊戲。猶記當年各種掘地三尺…….這種探尋中獲得的滿滿的成就感,不是遊戲的樂趣之一嗎?每個NPC都對話一遍,地圖各處都走一遍。能讓我堅持下來的是這個遊戲豐富的「支線」。

至於任務列表,又不是泡菜網遊,每個任務都是一個故事,只要用心玩都不會到要看任務列表的地步。如果你玩這遊戲根本不看人物對話劇情的話當我沒說好了……更何況遊戲中npc一句尋常的話可能就是一個任務的開端,如果用列表清晰的列出來,不會失去某些樂趣嗎。最後與小地圖上的標註同理,若列表把任務的完成步驟寫出,探索解密的樂趣呢?(突然發現最後一句話把任務指引強行括進任務列表裡了,不改了。)

可能是玩慣了有地圖和任務列表的遊戲了,所以很多人有些不習慣吧。畢竟俠客風雲傳的特色就和其它遊戲不一樣,我覺得這樣設定挺好的。(以上確實有不少是我主觀認為的增加了遊戲的趣味性,不同人有不同看法嘍,遊戲不可能滿足所有人嘛,至少我覺得這麼設置真的沒問題。)


跟一些知友辯論了下,然後想到一種折中的方法:北丑君可以出現在各城門口,可以賤賤的讓玩家用悟性換地圖已經任務清單。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

遊戲本來就是有選擇性的。

不同的遊戲吸引不同的玩家。

並不覺得這是失策,這是特點之一。是配合多周目玩法的條件之一。

否則,以俠客的遊戲容量和遊戲時間,就真是個雞肋了。

我玩武林那麼多次,就沒有完美過。但並沒影響我對俠客的支持和期待。


謝邀。在十一二年前,國產RPG基本都沒有地圖,小地圖就不談了,任務列表啥的也是沒有,當然有些遊戲是有的,例如2002年昱泉國際的小李飛刀,就有地圖和任務提示,這在當時是相當不容易的。

國外的很多遊戲卻是非常注重這一點,人機界面交互的友好性,例如近期比較熱的巫師3,早前大家其實也會為這些地圖和任務列表的毛病發發牢騷,但是那時候說實話,娛樂的東西真心少,寬頻還未普及,所以也就忍氣吞聲了,但是現在不一樣了,大家已經玩了不少大作,而且這次是真金白銀買正版支持你的,還不允許我批評一下你么?

最後筆者真心希望廠商可以通過發布補丁的方式對遊戲進行改善,多聽取玩家們的意見。


那麼多人買單是否失策還看不出來,看下部遊戲銷量。


讀條慢才是失策。。。


不同人有不同看法吧。有些人認為有任務列表,感覺不是來玩遊戲而是來完成任務的,自己拿張紙或txt文檔記一下就好了。小地圖也一樣,如果有小地圖,基本不會一點一點進行探索,感受不到和普通NPC對話的樂趣。


一大批洗地狗真是難看死了,加個對新手友好點的小地圖能死?侵犯了你的情懷?那為何不幹脆直接玩武林,畫面進步不也是侵犯了你情懷么。而且戰鬥的時候鏡頭可以移動,在城市就不行,3D的意義何在,還不如做2D的更能剩下些時間精細畫面。沒有快捷鍵【】真是的,現在如同山呼海嘯般的遊戲數量,哪怕你臨摹一個頁游的菜單也好啊,這菜單什麼鬼……總之一開始玩讓我眼前一亮,卻越玩越覺得煩躁不耐彆扭,畫面上的細節表現出來了,其他方面簡直可以說是粗製濫造。你要是說我只能玩快餐遊戲,還真是,我就想玩能讓我覺得好玩的遊戲。辛辛苦苦忙一天工作坐在電腦桌前我有病才去虐待自己。


推薦閱讀:

過去的PC遊戲業界是怎樣一個生態?(PS3和XBOX360世代之前)
回合制遊戲還有未來嗎?
男朋友愛玩遊戲應該生氣不?
《輻射》系列遊戲的世界觀中,戰前及戰後各勢力的科技發展情況如何?
為什麼大部分RPG遊戲里的鑰匙只能使用一次?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 角色扮演遊戲RPG | 國產遊戲 | 俠客風雲傳 |