種類繁多的格鬥遊戲中,哪幾款是你認為平衡性最好的?

包括注流的街霸 拳皇 鐵拳,還有一些不知名的小遊戲。哪幾款是你認為平衡性較好的呢?


首先是罪惡裝備AC,此遊戲幾乎每屆斗劇都有墊底角色進入亞軍,甚至某年亞軍隊伍里有兩個並列最弱的角色。

然後是惡魔戰士(惡魔救世主),最弱角色拿過斗劇前夜祭的冠軍,而且平時的比賽里屢拿冠軍的玩家用的角色大多是中等強度,角色使用率很平均。

個人心目中當之無愧的就這兩個,其他的例如某SNK遊戲雖然大家都說平衡性好,但是一到比賽就發現選出來的就那麼幾個角色……

另外平衡性好的遊戲並不一定好玩,比較典型的例如侍魂0sp。如果題主是想作為選擇遊戲的參考的話其實不必太多考慮平衡性,畫面、人設、系統等等可能都比平衡性來的重要。


兩題並答了哪一款格鬥遊戲的平衡性是你覺得做的最好的? - 唐草的回答

在我看來稱得上平衡的格鬥遊戲有不少,受眾比較廣的2d格鬥中:sf2x、sf3.3、ggxxslash、ggxxac都是平衡性不錯的。我為什麼並沒有提及kof,即便平衡度備受好評的kof98、kof02也並未提及?

放下這個問題我先想藉此聊一下格鬥遊戲的平衡性。

若說絕對平衡的格鬥遊戲,恐怕只有這部作品了:

格鬥遊戲有條鐵律;角色之間永遠沒辦法完全平衡!由於角色之間的區分度,包括招式判定框的區分淺談格鬥遊戲的精髓——方塊的戰爭,招式幀數的區分,連續技難度的區分(ggxx中又加入了一項操作方式的區分,例:eddie),註定了角色之間的巨大差異性。

角色差異不可避免,那如何平衡玩家之間的水平呢?因為在玩家反覆熟悉後都會使用在招式性能上更強的角色幾乎是沒有異議的,如果作為競技的項目則更是如此。所以重點來了,在我認為格鬥遊戲中影響平衡性的最重要要素是:

系統的可塑性!

既然角色之間無法平衡,那只有靠系統去平衡了。

怎樣的系統才能被稱作平衡的系統,完善的系統去支承一場精彩的對戰?

格鬥遊戲不同於其他電子競技類遊戲的是需要在極短時間內做出極多的選擇,所以對玩家而言,更多的是條件反射,條件反射未必就都是正確的,格鬥遊戲中猜拳猜錯的情況經常存在。一次猜錯不會使玩家掉入滾雪球的節奏,會有機會把局面扳回來,就要求這個系統對於玩家的出錯有極大的容錯率,而且玩家必須經常會錯。

在這個地方sf3.3和ggxx走的是完全不同的兩個路線。

sf的black走的是互動的路線,將猜拳變多,因為防守方也可能是進攻方,所以在高速的互相選擇下,玩家理論上是可以憑藉著反應以及對系統的了解,用下位角色戰勝上位角色,比如黑田,此乃一種平衡。

而ggxx利用的是角色之間極大的操作、立回、連續技的區分度,和系統的複雜程度來區分的,使你完全掌握一個角色需要極多的練習時間。就好比大家參加小升初,仔細點,大家的差距就在2-3分徘徊;但是如果高考再仔細,學霸之間的差距往往也不僅僅是20分。即便在斗劇那種場合,ggxx項目中國民連技出錯了也大有人在,但我在對戰中葵花*3的確認幾乎從未失手過!!!

這就是為什麼我不提及kof的原因,努力在角色之間下功夫,不如去考慮它的系統,系統的優秀也不僅僅是體現在連續技上,是立回,角色區分度,變化的多樣性綜合的產物。

格鬥遊戲的門檻相對於其他遊戲本來就高格鬥遊戲為什麼會沒落 ? - 唐草的回答,一款優秀的格鬥遊戲門檻的要求就會更高。角色無法平衡,那就提高它的門檻以及優秀的上限是最為有效的方法,可是這又與遊戲大眾化的商品屬性是相違背的,曲高和寡實屬必然。


ggxx的平衡性還好,弱角色可以一戰。但是有些角色配合某些機師太逆天


暗影格鬥


《Melty Blood》(又稱月姬格鬥)

平衡性很好~


Little Fighter 1.9c


侍魂2


角色強度平衡和攻防平衡是兩回事,要分開問


侍魂零sp


居然沒有illusion公司的battle raper?從未見過有人說過這款遊戲不平衡。


貓狗大戰?


S級問號打一線主力有懸念,這樣的遊戲除了98還有啥?


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