你通關過最難的遊戲是什麼?
單機,網遊,手機遊戲,桌游,現實遊戲等等都可以。可以簡介一下~(網遊通關什麼的可以自行理解為達到東方不敗之類狀態ヽ(『⌒′メ)ノ)
這個限制條件對我不利,我打穿的遊戲很少,遇到太過分的就扔下了。(還有超魔界村這種靠SL過去的,肯定不能叫打穿)
但是有一個遊戲我還是要提一下——《武裝雄獅2》( GUNGRIFFON 2,一般簡稱GG2)
看下文之前大家先思考一個問題:不給滑鼠,鍵盤只能用小鍵盤你咋玩坦克世界/CS?
一般來說,遊戲的難有兩種,一種是廠商缺乏經驗導致的,尤其是操作感和系統上的缺陷,像日本80年代和美式遊戲的難多數屬於這類;另一種就完全是故意的,是在系統嚴密操作流暢的情況下人為增加難度,後一種在遊戲圈被稱為「硬派」。
90年代是日本遊戲業的黃金時代,廠商經驗充足,玩家和製作人都處於盛年,於是就出現了很多純核心向的硬派遊戲,這些遊戲普遍難學難精,不僅需要玩家拿出時間和精力練習,還需要玩家有相當的遊戲閱歷。而GG2不僅遊戲性上很硬,題材也很硬,是虛構的現代戰爭(遊戲發售時是未來),絕對會讓大家眼前一亮:
公元2015年,隸屬日本外籍軍團的主人公駕駛麥道三菱開發的機器人為保衛中國而與蘇德聯軍戰鬥的故事。
(大致流程是亞洲聯合與歐洲聯合在非洲爭霸,歐洲狂扁亞洲,一路打到連雲港,然後兩邊被美州聯軍一起打爆,中日韓一起姓了趙。遊戲1代滿世界跑,2代基本就都是在中國境內作戰了。)
玩家駕駛的是一種機動能力很強的兩足裝甲機器人,高機動裝甲HMACS,有步行,輪滑噴氣推進,噴氣懸空3種行進方式。作戰時充分發揮機動性和裝甲的優勢,可以利用高度優勢射擊坦克頂蓋,也可以與直升機纏鬥(雖然在現實中都不是很靠譜)。敵人除了各種樣式的機器人武器(遊戲里四足六足機器人很多,還有鴕鳥式的),還包括了現代戰爭中的多數武器。遊戲寫實味道很重,因為原本就是為軍事迷開發的,被自衛隊稱為最接近軍用模擬器的遊戲。而這遊戲的硬派點基本都和這些基礎設定有關:
1 操作方式
高機動裝甲其實可以理解為有兩條腿會飛的坦克,所以最適合它的操作方式就應該是WOT的鍵鼠,至少也是FPS的雙搖桿。這遊戲的3代(GGB)確實是最早採用雙搖桿的遊戲機遊戲之一,但是在1代和2代發售的時候,完全不是這麼回事,當時主流遊戲機都沒有兩個搖桿,而只有一個方向鍵。所以問題就變成了,只有小鍵盤你咋玩坦克世界?其實也可以玩,遊戲的方向設定是這樣的:兩個鍵管換檔,前進後退快進快退,一個鍵管起跳和下落,在空中能懸停5秒,也可以前進後退,十字鍵控制左右轉和炮口的上下移動,還有一個跟隨鍵,按住後左右炮塔可以獨立轉動,前進方向也會跟著動,但幅度小,這樣就可以控制機體瞄準一個中心繞圈跑,是FPS中的常見運動方式。SS的手柄有8個功能鍵,這遊戲全用上了(它還是最早採用R鍵開槍設定的遊戲之一),最高檔的操作是一邊繞圈跑一邊瞄準上下翻飛的敵機,自己還要不時跳起落下躲導彈。初學者沒有一個星期的入門練習,根本連行進間開炮都辦不到,更別說攻關了。2 操控要求
前面說了,這遊戲系統很像坦克世界,但是硬派遊戲自然不能和網遊一般見識,GG2的操作要求之高完全匪夷所思。1)彈道基本是直的,但子彈有飛行時間,普遍在1秒左右,所以對提前量有極為嚴格的要求,FPS的射擊精度要求在這遊戲面前不值一提。2)不用說,沒有自動瞄準,也沒有判定範圍一說,沒命中就是沒命中,開3炮中一炮是非常正常的,所以遊戲最受歡迎的武器是三連發榴彈和近炸引信。遊戲有導彈,但制導要2秒,而且導彈跟蹤能力極差,也就打坦克和直升機。3)沒有火控穩定,連高低穩定都沒有,這點我就不理解了,步行機器人沒有火控穩定還打個P啊。遊戲裡邊走邊開火就和FPS裡邊跑步邊開狙一樣,反而是高速檔比較穩定。4)沒有搖桿,只有方向鍵,調整炮口無論是速度還是精度都無法忍受。可以用NIGHTS手柄的搖桿,但太難掌握。5)操控難不要緊,只要遊戲節奏別太快就可以,可惜GG2里的敵人速度都賊快,最慢的物體是坦克,敵人的高機動和直升機時速都在80公里以上,而且高機動是可以三次元運動的,感覺就像機甲版的雷神3. 6)所有GG2玩家最無法忍受的一點就是畫面問題。因為SS主機多邊形數量不足,所以畫面上的物體只有500米之內的會顯示,遠的一律隱去。那年頭的3D遊戲多多少少都有這個問題,但GG2尤其嚴重,玩家經常要在看到敵人之前就根據雷達顯示(畫面上的黃色和紅色方塊)向大致的位置開炮。這遊戲原本是10分水平的曠世經典,就因為這一個缺點,只能給8分了,良作而已。3 關卡設計
1)遊戲所有戰役都是以一打十的節奏,打10個坦克沒問題,但是讓玩家一架打10個高機動就真的呵呵了。實戰你用虎式去對轟一個營的T34能有多少勝率?這遊戲後期經常被3、4個高機動繞著圈打爆。2)遊戲有僚機,射擊精度不錯,而且不同僚機有不同的特技,比如打個飛機什麼的。但是僚機的血太薄了,或者說這遊戲里所有機體的血都太薄了,最可笑的是還有直升機僚機,挨一槍霰彈就死了。僚機往往是戰場上第一個被打爆的高機動,有時候你不得不主動上去為僚機擋槍,以便它支撐到BOSS出場。哦,對了,僚機打爆直接就是犧牲,以後選項里就沒這人了,所以老玩家多數是單獨出擊。
3)機體有血,彈藥也有數量,關卡中間會有補給直升機過來補血和彈藥。但是直升機飛的很慢,如果路上遇到敵人鐵定被打爆。你要在直升機入場前把路線和停機場的防空武器都清理了。而補給的速度和便秘差不多,感覺是1秒1發炮彈吧。4 因為很重要所以單獨拿出來說
GG2的難度設置,HARD基本就向COD的老兵和HALO的英雄看齊了。有點類似《生化危機1復刻版HD》那種。但這遊戲的HARD絕非故弄玄虛,真的只是普通難而已。往上還有VERYHARD,相當於HALO的傳奇。如果你是有10年以上遊戲資歷的核心玩家,加上一點運氣,還是可以混過VERYHARD的,但是再往上的EXPERT就絕對不是抱著玩遊戲的態度可以混過去的了。我玩遊戲是比較專一的,SS上我光正版就有上百個,打通的也就5,6個,不過每個都穿了不只一遍,而這遊戲算是下功夫最大的一個了,斷斷續續練了2年,終於打到了專家第5關,再也過不去了,一直折騰到現在也沒搞定。
其實我離通關就差這個第5關了,6、7反而簡單,8是最終BOSS可以用BUG耍賴混過去。第5關記得是赤峰防禦戰,敵人真是如潮水般湧來,平時的BOSS機體中途就出來了,然後關底是敵人的黑色三連星。看NICO的視頻,戰術上不算很難,關鍵還是技術精湛,只要前期彈無虛發就可以,想體會的人可以用筆記本電腦的觸摸板滑鼠跟人打DOTA試試。NICO錄像那哥們別是用滑鼠了吧……
電軟有段時間有天師主持的硬派玩家交流欄目,登玩家的GG系列戰績,GG2一般是登生存模式的成績,但是如果你打穿了專家模式,也可以上榜。我也是因為受這個風潮帶動才開始玩的。有一次去電軟,把機器也帶去了,想問問有沒有人能搞定第5關,正好碰上天師,於是趕快請教。天師說他只有GGB比較擅長,2的操作太坑了,VERYHARD後就沒練。
orz
(補充一句,GGB和GG2完全是兩類不同的遊戲,操作一點都不一樣,GGB是標準的FPS遊戲。我就根本不會玩GGB。)
-------------------------------------------------------------------
幫別人轉個答案:遊戲史上最強BOSS,之所以敢說是史上最強,是因為你用金手指鎖血也打不過他。【介紹】RPGボス格付け兼決定戦スレ上位冷門勢探源 在HP上限999的遊戲中一刀切掉玩家四位數HP,這種設定真的是只有蜜才能接受。超級貓里奧!
果斷天地劫三部曲啊,小學初中的時候真是給我虐成狗了……
為了報復,我現在幾乎每年都會重打一遍~
我還記得當初無數次跪在神魔至尊傳的第二幕和第五幕前……那悲慘的經歷……漢唐重色思傾國,大宇多年求不得……
另外極力推薦劇情和技能物品名字~
《天地劫·神魔至尊傳》
《寰神結》《幽城幻劍錄》想被智商壓制,任選其一即可→_→super meat boy
完成度101%了,還差5%
i wanna be the guy
自虐有愛,人設有愛,有GBA的都知道我說的是什麼,ACT向群眾一定要試試
但是如果算上沒通關還有愛的最難,那我推薦這個,獻給單機黨們:以下多圖注意。
通關過最難的硬核解謎可能是hexiom/hexiom connect。有單關燒我3個小時的極限記錄。
通關過亂七八糟的很難的action有很多,比如i wanna be the guy, 比如i wanna QoQoQo,比如i wanna HeavenTrap2, 比如i wanna see the moon, 比如i wanna reduction, 比如i wanna以下省略。
另外they bleed pixels也略微很難。全成就的難度有三分之一個i wanna be the guy那麼難。但是主角是可愛的美少女,喜歡美少女遊戲的大家可以試著玩一下。貓里奧也玩過……呃,二十分之一個i wanna be the guy?並不值一提。嗯,所以這個答案我想介紹一下track mania nations forever.
中文名字叫賽道狂飆:國家永恆這是一個2003年發售的賽車遊戲,現在可以免費下載。遊戲目標大概是在各種賽道挑戰一些影子。跑的比影子快就能獲得相應的獎牌。
一開始只有金牌銀牌銅牌,那個nadeo獎牌是不小心打贏或者通關以後才能解鎖的,是跑的非常完美才能打敗的獎牌。呃,所謂完美就是全程不撞車而且該加速的地方加速。這樣能拿到金牌;所謂非常完美就是全程不撞車而且該減速的地方不減速,並且運氣很好。這樣能拿到nadeo獎牌。所以我就機智的無視了nadeo獎牌,把全關卡金牌當作了最終目標。*nadeo是製作trackmania系列的公司。一開始的賽道還是比較和藹可親的。隨便跑跑就金牌了。
也不用考慮會摔下賽道的問題。慢慢會有一些excited的雜技關卡給你玩。
要找准方向才不會摔出賽道,然後試個十來次才能得金牌。加特技也是這作的一大特點,你可以完成各種花里胡哨的賽道並且獲得高一等級的成就感。這張圖實際玩起來比看起來要困難一點。
大概落水個幾十次才能得金牌。也有這樣的耐久賽。需要在這個賽道裡面跑三圈(右上)
除了被擋住的某個彎道可以撞車過彎以外最好不要在其他的地方撞車不然拿不到金牌。不過實際上因為比賽時間很長,所以失誤個一次也能金牌。不過比起來不要撞更重要的是在該加速的時候不要慫。耐久圖一般重試次數會比雜技圖少一點,但是每次重試耗時都會長不少。真正高難度的開始是拿到上面四個大區的所有金牌以後,開啟第五大區,這個區只有5個賽道。
(上面每個區有15個)然後每拿一個金牌解鎖下一個地圖。這是空白區域的第一個賽道。
基本上哪個彎過彎姿勢不對就一頭栽下去了。更別說怎麼拿金牌的問題了。滿心歡喜的跑贏第一個賽道以後,我看到的是這樣一幅畫面。
起點和終點的位置我姑且是標出來了,剩下的就只剩下飛過去了。
哦對了所有的檢查點也要都經過一遍。嗯……經過這麼幾關的洗禮之後,我的遊戲時間差不多從30個小時飆升到了40個小時。
然後,我於你到了最後一關的門口——E05-Endurce(耐久)誒(·-·)好像計時器多了兩位。是不是他們把時間精度提高到了萬分之一秒啊好厲害耶。
誒(·-·)那個1/60是怎麼回事哦!搞不好他們是讓我跑60圈一個小時那這個賽道一定是一個很簡單的賽道哈哈哈反正時間長度和難度成反比這一定是致敬那啥啥啥運輸遊戲反正隨便跑跑調整心情休閑一下看看credit就可以慶祝通關啦!…………並不是。
……呃。不過好消息是,這個賽道並沒有金牌到銅牌的挑戰。也許我只要隨隨便便跑個60圈,我知道這很噁心,就可以拿到金牌——這是應該的,是對我耐心的褒獎。我看這個nadeo還是有點良心的嘛。然後我跑了倆小時多跑完第一次全程。嘛獎牌都沒給我。嘛都沒。嘛都沒。嘛都沒。連個銅牌都沒。然後我憤怒了
還記得人類面對災難的五個階段么?否定,憤怒,以下省略。我現在就在第二個階段,發泄我憤怒的方法是去怒看賽道文件,好像很憋屈。好消息是賽道文件沒加密,裡面直接寫明了得金牌需要65分鐘。(銅牌是90分鐘)我可以想像到nadeo公司裡面造完這個賽道的情形。"小劉,我們需要幾個影子來分金牌銀牌銅牌,你去跑個三十輪我們選一選。」「我辭職」然後現在這賽道就只有nadeo一個影子陪我跑了。……然後我猶豫了兩分鐘要不要直接把金牌後面那個數值改成99999分鐘。其實我最後是拒絕的,因為你不能讓我開作弊,我就開作弊。我一定要去試一下,我不願意跑完了以後再去開作弊,金牌duang一下,很黃,很暴力,這樣我推薦出去別人一定會罵我,跑兩個小時根本得不了金牌,就證明我的金牌是假的。……然後我又踏上了一小時為周期的賽道。不過往好處想,其實每次挑戰都不到一小時,因為基本上每次放棄的時候都不到10分鐘。原因很簡單,完美情況下跑一圈大概需要一分鐘,nadeo影子也是跑一圈需要1分鐘,到我發現已經摔到跟nadeo差了五圈的時候就知道這把無論如何追不到金牌了。但是糟糕的是,這個愚蠢的遊戲把本來慷慨激昂的背景音樂換成了一個低沉的陰鬱的背景音樂,這個背景音樂名字叫「心跳」。然後接下來一段時間內我做的事情就是在自己的陰鬱的心跳聲中一次一次看到一個頭頂著「作者」名字的傢伙從我翻車的身邊衝過去跑的無影無蹤。……你很難在這個環境下不產生負面想法。在試了幾個小時以後,我能多跑十幾分鐘了。然後我發現一個了問題:每次我心裡感覺到「哎喲跑了好久都沒摔是不是這圈要摔」的時候就真的要摔了。我的另一個人格告訴我認真飈車不要想這些有的沒的。「這是確認偏差」他這麼說。「如果你統計了每次你感覺要摔的時間和每次你真正摔了的時間你會發現它們之間的相關性沒那麼強」。「但是確實它們是有正相關性的啊,你看,哎呦,摔了吧」「所以說你應該統計那些你沒感覺到但是的確摔了的情況。或者是你現在摔的頻率已經高到無論何時感覺要摔都會摔的程度了,就像那個天氣預報的笑話……「」住口「——我正在開車那個人格說然後我又摔了。……經過數個小時的修行、沐浴更衣焚香燃燭冥神息氣之後,好消息是,我成功的讓自己的多重人格閉嘴了。壞消息是,統計表明多重人格和摔車沒有太強的關聯。我依然以固定頻率摔車。……一周後。作為一個已經劇透過的結果,我跑了金牌,沒有實際想像的那麼難。絕對遊戲時間加起來也就十幾個小時而已。但是我感覺整個人都不一樣了。獲得了心寧的安靈。如果我還在上小學,我一定要寫一篇叫記一件沒意義的事然後把這個東西寫進去。這就是為什麼我推薦你們玩這個遊戲,我要給你們看到,我玩完了以後是這個樣子,你們玩完也是這個樣子。……哦對了,credit不會在通過這關後打出來。可能是他們也會覺得不好意思吧……你要去資料裡面才能看到…魔界村 玩過都懂得 補充下 魔界村系列的難度都很變態,其中最難的還是最早那作,也就是後來移植到FC那代當年哪個不幸的童年入的是這盤卡一定留下終生的心理陰影。。。作為一個平台動作元素,魔界村的難度可以說是全方位的,1. 首先主角超弱。。老頭被任何攻擊碰一下就變成赤膊褲衩形象,再一下就變白骨(真的是白骨。。。),而且跳出去以後就不能改變落點,這點很坑爹,FC版還沒有2段跳,一失誤分分鐘變白骨。2. 然後敵人很強,戰5渣(包括殭屍,幽靈這種)是不斷隨機再生的,沒有喘息時刻,加上嘔吐胖子,敵人的進攻是立體,有層次,一定要耐心周旋,沒有容錯空間。紅色惡魔更是所有打過人的噩夢,不規則的飛行軌跡,死纏爛打的攻擊模式。相比下Boss反而是魔界村裡比較簡單的部分。3. 跳平台,遊戲里的平台元素看起來還好,主要是老頭的跳躍特性,加上不斷再生的干擾幽靈,必須膽大心細,不能猶豫。。。玩過都知道有多坑爹。。。4. 關卡有時間限制,綜上,玩這個遊戲必須十分小心,耐心與敵人周旋,這個時候再加上時間的限制,只能說是喪心病狂。。。特別是最終關。。那個虐心5. 武器系統坑爹,1代里只有小刀是比較給力的,其他武器都是渣,完全沒法打,如果不小心吃到其他武器就哭吧。。。6. 必須把流程走2遍才能真正通關。。。當年曆盡千難萬險第一遍打通時,結局告訴你這都是幻覺,必須重頭再來一遍的時候,那種心情真的是千萬個草泥馬。。。直接崩潰了。很慚愧的說我是靠著模擬器的是s/l才能過的,如果有人靠實力過的了的,那是真的猛士了。。。我有時甚至覺得當年這幫人設計這個遊戲就是為了街機廳騙牌子的,根本沒想讓人過關。。。最後附上國外著名的遊戲噴神對這個遊戲的吐槽,無盡的怨念啊。。。。遊戲噴神JAMES系列:魔界村視頻
按照慣例,我又要來寫那東西了……
我真不是個喜歡挑戰難度的人。
從小學以來艱難而狗血的奧數之路,我就沒解出過幾道平面幾何題,書上那些驚人的輔助線,我從未理解過它們究竟是怎麼作出來的。於是當高中立體幾何祭出建系法這一終極殺招時,每份數學試卷的那道幾何題,上尺子,便成了30秒判斷後的不二選擇(這30秒的用途是假裝思考標準法該怎麼做,然後放棄)。在遊戲上也是如此,RPG、FPS、ACT,難度雖然不願選最低,卻始終也不敢嘗試最高,至今都沒開過medium之外的選項。打星際、魔獸,戰役全開無敵過的,打起遭遇戰,一個冷酷的敵人就被折磨得夠嗆。策略遊戲如文明、三國志,基本撐不到第一次出兵。打實況,4星電腦已經舉步維艱,打NBA Live,All-star級別也就給弄得毫無脾氣,弄得最後乾脆自建球隊弄了個數值全最高的陣容,開一星電腦享受王朝模式82勝的快感去了。直到我開始接觸掃雷。
上世紀九十年代末,普及電腦的浪潮如火如荼,各式「電子閱覽室」里,清新的windows95界面下,總能見到那個總布滿花花綠綠的數字的窗口。每當坐到這神奇的玩意兒面前,我總會把滑鼠移到左下角,程序——附件——遊戲,接著四個選項:紅心大戰、空檔接龍、掃雷、紙牌。
但我從未點開第三項,那時大概看到這眼花繚亂的數字便要打退堂鼓了。後來我得到了台陪伴自己良久的文曲星,上面的遊戲有俄羅斯方塊、貪吃蛇、24點、猜數字,以及掃雷。沒有手機的漫長歲月,前四個很快就讓我打膩了。直到某一天,同學在我的機子上演示不插旗盲掃時,那一刻,我的心靈霎那間被震懾到了!這個遊戲的魅力,突然間向我湧來。我打開了它,在文曲星上那個第一步還會中雷的程序里,學會了數字的含義,旗子的含義,每次點開一片嶄新的領域,都彷彿探索者眼前的一塊全新的世界。很快,文曲星上那個簡單的掃雷,便也已無法提供更多的愉悅,我把目光又掃向了電腦屏幕的左下角……我鼓起了勇氣,鼓起了這十幾年間我所能積攢的一切勇氣,開始——程序——附件——掃雷,然後左上角——高級。那一刻,我所對陣的,彷彿是整個世界。然而世界是冷酷的。
屏幕中央的那個帶著墨鏡的小人,彷彿便是世界的化身,嘲笑著不自量力的人。我努力標問號,絞盡腦汁緊盯著屏幕上的每一寸空間,但每一次,我都終究被帶到死局,遊戲裡面那些灰色的方格,猶如大賭場中的老虎機,誘惑著你堵上身家,拋棄一切而瀟洒一擲。然後,世界開始嘲笑你的渺小,你的naive。沒有攻略,沒有秘籍,因為世界上不會有相同的兩局。當然也沒有金山遊俠或者東方不敗,也沒有中雷後跳出的花10個鑽石然後重新點一次......沒有捷徑,一切都只能靠自己。你們畢竟too young。直到某一次,我標到了屏幕上的第98顆雷。
屏幕上出現的,是過往已見著很多次的,想必各位能猜得到的畫面。時間剛到三百來秒,現在只需要零點幾秒,歷史性的時刻便將誕生。但也只需要零點幾秒,一切都將毀滅,徹底的毀滅。幾率是50%,數學上完美的50%。我們該慶幸當初微軟沒給這遊戲配上背景音樂和音效。(P.S. 嚴謹地說,畢竟計算機上的一切隨機終究都只是偽隨機,所以嚴格來說也不能說就是恰好50%……)後來的那些年間,我打通了無數遊戲。
大多數遊戲的最後一戰,不過是或簡單或複雜的QTE,SL無數回總能送那個話多過米的boss見馬克思。也有時如candy crush,憋個幾十局等來次狗屎運,或者一氣之下掏出銀行卡,把錢丟入無底的黑洞。還有時如temple run,永遠也跑不到「通關」那一刻,只能一次次刷新個冷冰冰的數字。然而我始終忘不了當年的那一刻。就像考英語的完形填空,排除了兩個選項,剩下兩個放到原文里怎麼讀都讀得通,你改了又改,甚至連結局都已預知:選哪個,答案都只是一句解釋——固定搭配。秒針的聲音刺痛你的內心,你有無數時間,卻又已沒有時間,你終究要等待命運的裁判。現實中,你也終究要面對如此的抉擇,謀划了自己能做的一切,排除了能排除的一切,卻走到了成事在天的這一步。但你也知道,這卻是絕對的公平,無論是對999秒的你,還是38秒的雷帝張砷鎵,命運有時竟會設計得如此完美。多年後,我已記不得那次我到底點中了什麼。
但我終究贏下過第一局,然後是第二、第三局,直到如今成績已到了低過七十秒。我通關過數不清的遊戲,見了數不清的結局畫面,但那幅畫面卻始終在我腦海里牢牢佔據著中心。「已破高級紀錄,請留尊姓大名。」「掃雷英雄榜,初級xx秒,中級xx秒,高級xx秒。」這算是自己的名字被刻到歷史的里程碑的感覺吧。所以,這是我通關過的最難的遊戲,因為通關的那一刻,我用盡了自己的一切勇氣,又或是放棄了一切勇氣,對命運說了聲——
呵呵。我就不信沒人玩過忍者蛙…
絆地獄表二周目,相對難度36,不知道有生之年能不能打完難度42的里二周目上個圖
目前還在玩 《地球OL》,我選的是人族,聽很多老玩家說,要累積很多周目的陰德積分才能解鎖並選擇人族。
新手村,我被隨機分配到了地獄難度的天朝,開始時,捏臉系統沒玩好,這無形之中又提高了遊戲的難度係數,不過目前可以花費一些遊戲幣去指定場所重新捏臉(笑)。目前玩得很開心,25級,前18級有大號帶,主要是提供學技能的資金,和講解一些遊戲的玩法,不過這遊戲太複雜,一時很難講清楚,之後大號嫌我這小號太麻煩,不帶了,接下來主要是靠自己摸索。 這幾年剛剛從技能導師那畢業出來,主修設計,輔修插畫,題主你有興趣可以一起探討哦。當時我迫於大號玩家的壓力,四顧茫然之下,我轉職成為商人,目前稱號是x主管。今年打算轉職做廚師,或者自己建立一個公會,不過目前比較無奈,沒有經驗,資金尚缺。 去年解鎖了「愛情掘墓者—婚姻」成就;今年的目標是習得射箭技能,然後想辦法把公會建立起來後,年底開始創建小號玩,一個小號要建10個月,然後投入大量時間養成,想想就非常激動。 目前這個遊戲沒有攻略,每一個玩家任務,出生點,初始屬性和技能都是不一樣的,相對來說,遊戲系統非常平衡,又可以說是不平衡的,每個人玩法不一樣,獲得的成就不一樣。 題主問這個問題,想必等級與我相差不遠,也算是給其它閱讀到這個答案的人一點個人見解吧,那就是: 捏臉系統沒玩好就要多讀書。珍惜你在遊戲里遇到的那些對你友好的玩家善待他們,提升自己的一切。此至,謝謝大家的閱讀,這是我的第一個回答。英雄壇說。。
MD,這個遊戲真的能夠到底么。。
血獅……呃我好像沒通關
手動收集齊了493的口袋妖怪→_→花了500小時。。。沒用任何輔助插件金手指
妥妥的魂系列,還有盟軍敢死隊,魔塔
既然問題問的是「你通關過最難的遊戲」。
那麼就默認是我個人通關過的,而且是不考慮使用的方法,可以包括看攻略,開外掛(好吧,這個我到真沒用過……最多玩玩金手指,在當年玩GBA遊戲時)。另外,雖然作為文字癖,看到最字,理應就真的只說一個最難的,但是想想有不少難度或坑爹程度其實都差不多,所以就刻意忽略了,就說比較難的吧。事先說明一下:以下遊戲名稱僅在第一次提及時加粗,此後再有提到就不加粗了。
以下圖片均摘自網路,如有侵權,望告之答主,必定刪除道歉。單機篇:
其實單機涵蓋的範圍很大,但是我猜題主的意思是PC端,所以就說個我在PC端玩得覺得最難的幾個……
一個是《貓里奧》。我當時玩的是1.0的,雖然手機端也有了,但是我只在電腦上玩過,所以把它歸類於手機端。這個前面有幾位已經說過了。不知道看到它,有沒有勾起不少人內心的畫(陰)面(影)……
不看攻略或別人的通關視頻就能過的簡直是神了……第二個是《ZWEIⅡ+》。翻譯是《雙星物語2+》。
其實這只是一個普通的遊戲。萌感是有的,故事性跟遊戲性也還好,整個遊戲玩下來,從一周目到二周目其實都不難。除非是收集癖,想要把遊戲中各類要素收集全的,可能要多費點功夫。
但!是!有個很噁心的地方在於它的夢幻迷宮部分,因為沒法保存,所以在沒有打到BOSS前的休息點時,只要一死就得從頭來過……哎喲我去……當初年幼無知在休息點前死過一兩回以後,就有陰影了……這件事的最明顯結果就是那夢幻迷宮沒能一鼓作氣打下去,而是分了幾天打,關鍵是後來看到這迷宮就噁心反胃,真的……當時拿著飯在桌子前吃著,一次不留神死掉以後又回到迷宮開始,差點想吐……(想說FF也是不能存檔的同學請看後面,我在後面有說)第三個是《I wanna》系列。只玩過其中幾個,其中僅有部分通關過。手殘黨看不到這段話看不到這段話:《I wanna》系列作為先於貓里奧出現的一款遊戲,真的是寓教於樂,知行合一,好玩個[嗶-]。
不同於貓里奧那種坑人為主的遊戲,《I wanna》更多的是在考驗一個玩家的手速和機智,看看他們是否擁有足以駕馭這個遊戲的本領。哦,對了,它的隱藏效果是耐性 -10086。
以下才是《I wanna》的正文,手殘黨的孩子們看這裡就夠了啊!!!相信我!!!
這是手殘黨的福利~~~去(Zuo)玩(Si)吧~想要突破自我嗎?想要的話可以全部給你,去玩吧!我把所有技巧都留在那裡!!!我讀的書多,不會騙你們!!!真的!!!
另,這個樓上也有人說過了。
第四個是《ROCKMAN》系列。也就是俗稱的洛克人。
其實這個也是我突然腦子裡蹦出來的……
應該也有不少人玩過。說實話,通關難度可以說一般。但是怎麼說呢,總是有些很彆扭的地方……又不難,但是又覺得好像又有點挺難的樣子。玩過幾個,鋼鐵之心其實看別人玩挺好玩的樣子,不過當初下載下來之後因為沒摸索明白操作,就在第一個BOSS的大門前結束了這短暫的遊戲生涯……而玩得最多的就是X4,用這個做例子,大多是為了湊齊零件作的死,像孔雀BOSS那邊是無盡的傳送……老鷹BOSS記得有個第二關是個坍塌的走廊,為了拿顆在隔層的愛心也是死了很多次……還有死了最多次的海怪BOSS那邊,一方面是因為開摩托一不留神會撞到東西被「擠」死(玩過的應該知道是怎麼個死法),另一方面是因為明明快過這關了,突然發現原來有配件在這關,於是自殺又從新開始了。(*/ω\*)BOSS西格瑪的最終形態也是一個難題。如果不注意點,也是得「勝敗乃兵家常事,騷年請從頭來過」的。網遊篇:
其實作為一個土生土長的單機黨,網遊我倒是玩得挺少的。
一是比較喜歡劇情,二是當初家裡網路和電腦配置不太行,三是因為向來孤(裝)僻(逼),奈何緣淺。另外還有其他很多原因。所以在網遊部分我不太好推薦什麼。而且網遊要考慮的因素太多,相對而言,難度值反而不是固定的,它會隨著網路連接好壞(或者就說是Ping值)、加入遊戲時間長短、對手跟你玩時是不是吃著茶葉蛋、隊伍是否中出了叛徒(此句語序沒問題,男同志們莫想歪(〃ω〃))、對面是不是各路神、隔壁是不是小學生等等情況而有所改變。所以這個真的不好說。硬要說的話,就說一兩個吧。當然在這裡也只是考慮狹義的、PC端的網遊,不包括手游上的,也不考慮電視遊戲或掌機上聯機的情況。一是WOW、LOL之類的。
這些更多的是靠著團隊協作來完成的遊戲,個人手速技巧之類的確實重要,不過跟的團隊不行,難度真的很大。
正所謂,人再牛逼,也怕掛機。再來一句,人再牛逼,也怕掛逼。嗯,開掛實在太破壞遊戲趣味了,完全不推薦。二是《Ever Quest》。翻譯是《無盡的任務》。
哎喲我去這個可吊了咧。是育碧發行的一款網遊,對,就是那個發行了《雷曼》、《刺客信條》、《細胞分裂》等等遊戲的育碧。遊戲的介紹我就偷下懶,直接發百科鏈接了:
無盡的任務 - 搜狗百科看了你們就知道為什麼我說它難了……對了,其實這個我沒玩過,不過突然想起來,又正好是網遊的,就發了。——————中間插播話題——————評論區 @趙駿 兄提到everquest當時在國內發中文版時候是育碧代理,但實際上開發是sony
這裡稍微解釋一下,《Ever quest》(以下簡稱「EQ」)的開發商是索尼(大法好啊~),運營商才是育碧。
當然,如果要說得具體點,那麼實際上,EQ是由Verant公司於1992年2月份所開放並開放公測的,而那個時候,Verant公司還是獨立的一家遊戲公司,直到2000年前後,才被索尼所收購。以下援引一段來自天極網的新聞(文章地址:SONY併購Verant Interactive,發布時間:2000-06-04)而在我前面發的百科鏈接里,也有一段相關的介紹:SONY日前宣布,他們已經購併了開發著名網路RPG「無盡的任務(Even Quest)」的遊戲開發商Verant Interactive,並指派Verant Interactive總裁KellyFlock擔任SONY投資的網路公司「Sony Online Entertainment」總裁,為日後網路遊戲市場鋪路。 而「Sony Online Entertainment」除了負責SONY在北美市場的網路遊戲營運之外,還將與LucasArts共同開發以「星球大戰」為主題的網路RPG。
隨著時間的推移,2002年9月19號在法國巴黎,育碧軟體(UbiSoftEntertainment)------世界最大的電子遊戲出版商之一,和索尼在線(SonyOnlineEntertainmentInc.SOE)------全球網路遊戲業界巨頭,今天共同宣布在中國大陸合作推廣歐美網路遊戲巨作『無盡的任務『(EverQuest)。索尼在線將為遊戲運營提供強大的技術支持,而育碧軟體網路事業部門------育碧在線將利用其豐富的本地資源和管理經驗來推廣發行此款產品,正式宣布了EQ向中國的進軍!
所以遊戲背後的歷史真相是,EQ的發行商是原本的Verant(1992年),後來被索尼收購了(2000年前後),之後才由育碧在中國代理髮行(2002年)。
我錯了,抱歉……
——————2.27日更新——————
評論區@東轅西轍 兄指正我的說法糾正一下答主,我看了一下,答主編輯時間為2月25日。但是,Ever Quest的公司,SOE(Sony online entertainment), 於今年年初被索尼公司賣給了投資公司Columbus nova,於是開始自力更生了。
果然不玩網遊的我就是這麼弱……(/TДT)/
謝謝糾正!——————請繼續看原文——————暫時腦子裡想到的就這兩個。
等等……好像有什麼不對的……網遊有毛線能通關的啊?!題主你是不是在玩我?!!!手游篇:
好了,終於說到手遊了。先讓先前想說FF的同學爽爽。 第一個是《Final Fantasy》系列,翻譯是《最終幻想》,也就是俗稱的FF遊戲。(不是FFF,團員們先冷靜一下,沒你們的事兒) 之所以把它歸類於手游,僅僅是因為我當初是在手機上玩的這個,後來才在電腦上玩的其他幾部。畢竟這個是個人性質為主的回答,所以就按個人情況說吧。我玩的是《FF3》,就是圖片上這個。玩的是重製版,雖說在IOS平台上也出了其他幾部重製版,但我之所以玩這個而不是其他幾部,僅僅是因為當初我的蘋果3gs只能玩這個……而《FF》系列其實很早就聽過了,但是因為各種原因,一直沒有入坑就是了。好了,回到話題,為什麼說它難?相信玩過的都能理解。就是——它!丫!的!非!要!在!大!地!圖!上!才!能!存!檔!曾經的我年幼無知啊,曾經的我天天向上啊,曾經的我不看攻略啊,曾經的我默默作死啊……第一次玩因為沒有看到完整存檔,只能中斷存檔,雖然有點不習慣,但是咬咬牙就過去了……可是啊!!!為毛沒人告訴我這玩意一死就真的死了啊!!!等我好不容易玩到小人村那部分的時候因為沒留意死了,結果居然一切重來了!!!還給不給人買復活幣了啊?!後來上網一搜,最後知道真相的我眼淚掉下來……解釋是這樣的:這讓我內心十萬萬隻草泥馬合唱了一首歌——事實上,FC版的最終迷宮是沒有記錄點的。 當年FF2因為有熟練度BUG導致難度大大降低,受到不少批評,於是,在FF3的開發中,大大提高了難度。 在遊戲開發到最終迷宮時,製作小組的成員在對於是否放入記錄點舉棋不定,感覺放了記錄點過於簡單,不放又太難。 最後製作人一聲令下,記錄點移除,結果就造就了今天的恐怖迷宮。
我曾經跨過山和大海
也穿過人山人海我曾經擁有著一切轉眼都飄散如煙我曾經失落失望失掉所有方向直到看見平凡才是唯一的答案
淚水裡,我難得沒有放棄,而且含恨繼續玩,終於學乖了在大地圖上及時保存,也會努力看準攻略,在沒有記錄點的地方多留心。
總算通關了,然後反倒入坑了……真是一件神奇的事情,莫非我有斯德哥爾摩症?第二個是《暴走大冒險》。
遊戲本身有點類似於貓里奧,用的是暴走的人設,也是橫版通關的。有些關卡也考驗手速,不過更多的是看玩家機智不機智。不過說實話,沒有攻略我絕逼沒法通關……真的。我的感受就是這樣,不想再多說什麼了……第三個是《史上最坑爹/賤的遊戲》系列,這類遊戲沒仔細留意,不過感覺名字挺亂的,許多叫法。
只玩過一款,主要是因為先玩的《暴走大冒險》,看這個人設也是暴走,以為也是橫版通關,於是下載來玩了。當然下載來以後,發現其實它不是橫版通關,更多是像是大家來找茬遊戲,當然,找的是誰的茬我也不好說了……難度確實有,很看眼力以及智力。對手速好像沒什麼要求。不知道是不是我沒玩太多的樣子。第四個是《極難遊戲》。不過也有叫《最難的遊戲》和《史上最牛的遊戲》之類的(後者好像是後來的更名)。
我當時玩的是2。這個可是各種考驗啊。手殘黨的噩夢。
好吧,這遊戲其實也不算通關過,撐死只能說部分關卡通關過,但是想想還是坦白說吧。作為遊戲要素收集癖,在把前面十來個關卡好不容易練到全S以後,看到後面還有十來個的時候,我絕望了……沒有像之後玩《FF3》一樣堅持下來,果斷刪掉了。雖然心情一時恢復回來了,但是陰影卻已經留下了……另外還有就是以《Flappy Bird》為首的,包括它火起來以後出現的一系列虐心手游,出於篇幅以及答主懶惰的原因,就不延伸了。
桌游篇:
對於桌游,其實玩得也比較少。當然比較出名的一些桌游倒也還玩過。作為紙牌麻將之類的遊戲渣,說真的,這一切都讓我覺得人生沒有希望……
說到桌游,其實這個比較類似於前面說的網遊。很大程度上也是跟各方對手的選擇有很大關係,所以不好講它們的難度孰高孰低,不過,換個思維來思考,其實如果要問哪個桌游比較難,還不如問哪個桌游比較適宜撕逼……嗯,對的,有些知友可能已經猜到了,我又要偷懶放鏈接技能了……有哪些適合只跟關係很鐵的朋友們玩的,充滿了陷害、撕逼等要素的遊戲? - Light 的回答有哪些適合只跟關係很鐵的朋友們玩的,充滿了陷害、撕逼等要素的遊戲? - 銅銹銹的回答等等……雜篇:
這個是額外的補充。因為前面寫著寫著,中途想到的。這個就大概是電視遊戲、掌機遊戲、小遊戲,還有遊戲機廳的一些遊戲的集合吧。
當然說實話,電視遊戲和掌機上的遊戲千千萬,而且單機很多,類似於網遊這種,能聯機玩的也很多,不聯機,單單兩個或多個手柄一起玩遊戲的情況也有。要說難度高,那除開「非單機」那種多人玩的(情況同上面的網遊篇和桌游篇),也真的是太多了。遊戲機廳的因為很多是跟電視遊戲重複的,所以就全部混在一起說了。典型的,像上面有人說過的《魔界村》,童年陰影之一……而《合金彈頭》系列的,個人玩得不是太好,所以很難一命通關,個人感覺難度也頗高。《拳皇》《街霸》這些對抗性的就不說了。跟主機玩輕而易舉,跟朋友對打就得分情況了。牛人不好打,因為對方強,新手也不好打,因為對方按鍵吊啊,牛一點害你按鍵失靈活生生的被對方打死的我也遇到過多次了……包括遊戲機廳搖桿和電腦純按鍵的。掌機的,像前面的《FF》系列,還有《怪物獵人》系列等等,有的難度也是挺高的。因為是補充,所以就不對它們作一一的解釋說明了。
當然,小遊戲部分我想再多提兩個。
第一個是《坑爹詐騙犯》系列。
這個是以前在微博上通過別人的鏈接玩到的,有點類似於前面說的《貓里奧》和《史上最坑爹的遊戲》之流,又挺像《I wanna》系列的。也是橫版過關,不過說實話,這款遊戲真的很不錯,裡邊的視覺欺詐很棒。(說到視覺欺詐遊戲相信現在很多人都不陌生,典型的是《紀念碑谷》)。
作為一個小遊戲有這種創意也是不錯了。第二個是《是男人就下XX層》或《是男人就堅持XX秒》系列。
好吧,這個我覺得應該沒有多少人會覺得陌生吧……就不解釋了。不過這些倒是沒真的通關過。另外說到這裡腦子裡聯想到的越來越多了……
比如說……《俄羅斯方塊》?太多太雜,就不說了。
現實遊戲:
題主問題說明裡提到這個擺明就不想讓大家好好答題的啊……
按時間順序隨便舉舉栗子:
跟父母躲貓貓難不難?難!!!回答過年時長輩們的問題難不難?難!!!脫團難不難?(舉起火把)難!!!搞明白女朋友為什麼要生氣難不難?難!!!問清孩子它到底要幹嘛難不難?難!!!想明白孩子到底回不回家/什麼時候回難不難?唉……這裡稍微解釋一下,「跟父母躲貓貓」這個指的是包括諸如「趁父母出去看電視而父母突然回來」、「考砸了父母要看成績」、「去遊戲機廳/網吧甩開父母追尾」等各種情況的躲貓貓。
就醬紫。我的回答完畢。掃雷不看一切資料自行總結規律完成高級算通關我也不記得到底花了多久了斷斷續續的得有大半個高中生年吧
那次H大螺絲還有1%的血,10個人就我獸王獵活了下來。
假死誤導後跳鳳凰之心誤導火箭靴
然後boss死了。
瞬間基友團聲望崇拜。推薦閱讀:
※部落戰爭如何當一個好首領,應該如何管理部落?
※Android 上有什麼好玩的養成遊戲或文字冒險遊戲?
※主玩FPS求推薦一個滑鼠50左右?
※ps4和ps4pro該如何決定買哪款?
※FPS遊戲中換彈的動畫科學嗎?