中國的遊戲為何始終在遊戲性上沒有大的進步?

就拿回合制來說,國產遊戲從十幾年前的仙劍1至今基本上大概就那幾個系統,比如五行相剋,攢怒氣放大招,合成武器,鑲嵌寶石啥的,整個遊戲徹底玩穿了也就這些個玩意。但13年前的FF10,甚至於18年前的FF7,其遊戲性都可以說優於國產的不少遊戲。比如前者的收集召喚獸和七耀武器、界限突破、挑戰暗黑召喚獸,後者的魔石組合、遊樂場挑戰,FF12的戒律王、FF13的平原刷龜、冥碑任務等等,都能吸引玩家不斷去發現和討論。為何國產遊戲不去借鑒這些優秀系統,是技術不夠么?或是想原創,不願借鑒?還是有進步但我玩的不用心沒感覺到?

注:本人只是個遊戲玩家,工作的專業並不是遊戲專業,或許說的不對,如能指正不勝感激。


有什麼樣的市場就會有什麼樣的商家。

有什麼樣的玩家就會有什麼樣的遊戲。

因此,我想草率的斷定一下,目前的「中國的遊戲為什麼XXX」的問題都是由中國的玩家群體造成的。

公司的目的是為股東賺取利潤,遊戲公司也是公司的一種,同樣也追求利潤。

當遊戲公司投入人力物力在遊戲性上,收穫沒有投入在其他地方多,自然也就減少投入了。

遊戲公司賺錢一點都不可恥,公司從來就不該承擔拯救XX行業的義務。

不為了賺錢的組織不是公司,而是NGO。

現在問題來了,怎麼改變這個現狀呢?

答案:整個玩家群體的喜好改變了,公司出的產品自然就改變了。

玩家只玩遊戲性好的產品,只為有意思的設計付費。不再心甘情願的被VIP系統,大禮包,來就送。。。坑錢。遊戲公司就不會出產這些東西了,不擁抱變化的公司必然會被市場淘汰。

回憶一下,10來年以前,國內不是也有一批年輕人,立志做好玩NB的單機遊戲,最終賺不到錢,被市場淘汰,再投身滾滾洪流的網遊坑錢大業中,然後先富起來了嗎?


三個月抄襲一坨屎都能成千上萬的賺錢 那為啥要憋兩年做個好遊戲 還可能賺的沒一坨屎多?

不要怪板書審判什麼的 市場就這樣 主機不破解打死不買 遊戲買個正版是傻逼 隨便弄點屎糊在網頁上面弄個頁游一個月就能流水兩千萬 投資人和廠商為啥要做精品?


遊戲

還在工業革命,我們在等待文藝復興。

嗯,上面是總結。

大量的人口基數導致了,人美審美,趣味,的等級嚴重。

很多人認為 不玩就沒童年的超級瑪麗 坦克大戰還真的有不少人沒玩。

既然超級瑪麗 坦克大戰有那麼多人玩。

還可以賺錢。

我為什麼要設計那麼多有趣的玩法。

眼紅的同行。

模仿與改進,

誒,居然也有人玩?

於是大量的,加速的,帶著套路的遊戲產生了,每次做一些細微的調整。

像極了工業革命中對於工業技術的不斷改革。

但是不斷的超速複製。

或許到有一天。

有人覺得我們需要文藝復興。

玩家也需要文藝復興。

然後在慢慢開始。

PS;私下給個彩蛋,好像那些曾經可以引領的文藝大師們,已經被3DM擊敗了不少,被迫去賣煎餅果子了


不光是遊戲行業啊,所有文化行業都有這樣的問題,想想那些高票房的爛片,高收視的雷劇,想想中國作家富豪排行榜。

大概是我們國民的需求層次還沒有上升到能純粹地欣賞點什麼的高度吧。


因為大多數用戶更需要的是成長需求的滿足,只要把成長感做出來,遊戲性他們並不是最關注的。中國肯為遊戲性買單的用戶不是沒有,只是相對於大眾來說還是少了一些,結果造成國內遊戲公司長期忽略這部分人的需求。參見梁其偉在影之刃發布時候說的那段吧,minecraft在中國的受歡迎程度那一段。


因為中國目前「實用至上,不擇手段」的氛圍。

中國大多數企業眼中,遊戲是拿來賺錢的,而且僅為賺錢。

中國大頭玩家眼中,遊戲是拿來通過消遣時間消遣金錢來消遣其他人獲得快感的。

所以,賺錢就行,要什麼遊戲性?我消遣爽了就行,要什麼遊戲性?


從根本上講,這些在乎遊戲性的(hardcore)玩家在中國比較少。

在乎遊戲性而又願意花錢的更少。

在乎遊戲性而又願意花錢而又有那個閑錢的尤其少。

所以,你明白了?

不過,會慢慢好起來的。


最近在手機上玩天之痕。我思前想後,我可以說這是我個人在手機上能玩到的最好的RPG。

是的,包括手游大廠在手機上復刻的FF系列和DQ系列還有模擬器上玩的PM。

說起來我也算是日系RPG的忠實粉絲了。當時把手機換成5s就是為了能夠玩DQ8。

小學五年級的時候就在玩FF1和FF2二合一的日文版FC卡帶。還有DQ4,也是日文版的。配套精裝彩頁說明書。某個同樣是阿宅的發小生硬碰硬撞,通關了兩個FF,DQ則被卡在了公主章的BOSS關前(看不懂劇情有地方過不去),直到拿到外星科技漢化的DQ4,一口氣通關了兩次。

好了回到話題上來

第一,題主更多的在討論傳統RPG。而國產遊戲曾有非常優秀的遊戲。

第二,論遊戲系統的豐富性和可玩性,國產遊戲在十幾年前就有接近到回合制RPG能承載的極限的作品

劇情先不論,軒轅劍系列在遊戲性上本來就已經接近回合制RPG遊戲的頂峰——如果這裡的遊戲性指的就是題目描述里的遊戲系統要素的話。

雖然對我來說遊戲性還要結合劇情,畫面,音效,打擊感等等因素。但是這裡就想聊聊遊戲系統要素。

以2000年發售,最近在手機上復刻的的天之痕為例。

我不相信任何一個RPG玩家在面對軒轅劍系列的煉妖系統的時候,眼裡能不放出光來。

我也不相信任何一個RPG玩家看到符鬼養成系統的時候能不會心一笑。

煉妖系統是軒轅劍系列的特色,而我上一次在遊戲的一個要素上花費這麼多的時間去興緻勃勃的研究是什麼時候?口袋妖怪,以及暗黑二的符文之語。

而遊戲的收集系統(怪物圖鑑)在此基礎上也脫離了踩地雷抓怪的疲憊循環,合成煉化讓收集從體力活變成了腦力上的樂趣。

符鬼的養成則是電子寵物一樣的東西,或者說是有養成但是不能升級進化的口袋妖怪。捕捉不同的怪物來餵養符鬼使其擁有不同的成長和技能。如果這些僅僅是讓人感覺有趣的話——用桌面小程序來將符鬼作為電子寵物來養,能提高它在戰鬥中的AI。

我敢說在遊戲系統的創意性和可玩性上,軒轅劍系列絕對是可以媲美DQ系列的——當然這些絕非是一個遊戲的全部,何況軒轅劍作為後來者肯定要容易一些。但是這並不影響天之痕在很好的整合了這一切以後成為一款非常非常之優秀的遊戲。

第三,近年沒有進步,除了題材的限制而無法進步以外,市場和風氣的改變自然也有原因。

我始終覺得軒轅劍系列放棄水墨風格的2D畫面去做3D真的是在作死。

國產遊戲從來不缺少創意和借鑒的能力,但是技術硬傷就是技術硬傷。國內的3D遊戲真心無法直視…別說歐美動作遊戲的水平,哪怕DQ8那樣流暢細緻的童話風格3D都幾乎看不到。

我時常對於慢節奏的回合制RPG,真實的3D場景並非是必要的。只要很好的表達遊戲的內容,玩家並不會排斥2D的畫面。當然包括仙劍在內的3D效果都讓我分分鐘齣戲。

但是確實有風不跟,人心不安啊。

國內有很多款優秀的《吞食天地》mod,哪怕作為獨立的遊戲來說也有很不錯的水平。

但是我每每在其套裝組合隨機裝備屬性裝備升級等等暗黑風網遊風的系統設定中棄坑。

加上現在做單機真的費心又不賺錢。河洛最近要重製武林群俠傳,也只能打懷舊牌感情牌。估計還是賺不到熱門手游兩個月的錢。

國產rpg有過很輝煌(哪怕不是銷量上)的過去,所以很難再進一步。在現在則抵不過市場的大勢,於是沒有繼續進步的動力。

這是沒辦法的事。

requiescat in pace


AOE!!!

搞得好像歐美、日韓遊戲在近些年有在遊戲性上有很大的進步一樣。

這是僵局!所有遊戲人面臨的僵局。

按套路來,開門得先噴一下國內。噴一下國內遊戲製作人太會賺錢了,太會高利潤率的賺錢了。

噴完了。

那麼問題來了,僵局是啥?解釋這東西對這個答案有幫助嗎?

——————————先讓我們的討論更清晰下——————————

我們的討論範圍是在網路遊戲的範圍中。如果覺得在這個範圍內討論對本問題沒有幫助的話就不用繼續了。

首先來看遊戲性是啥?(遊戲人必備技能:造詞

維基百科對遊戲性的解釋

遊戲性,或稱可玩性,是電子遊戲術語,體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響,而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等,也就是「玩家能做什麼」。一般意義上,遊戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。而遊戲的遊戲性是不會受遊戲的畫面美工、背景音樂及聲效的評價影響。

gameplay對應的關鍵詞,在英文頁面沒有搜索結果;需要百度百科的可自行百度。

讓我們首先回到題主的問題「中國的遊戲為何始終在遊戲性上沒有大的進步」;換句話講就是認為中國遊戲在較長時間內維持在一個水平(微弱成長就忽略吧),由於時間的關係(或者沒有,在開始的時候就很低)隨著時間的流逝,遊戲性越來越相對較低。

簡單來說就是遊戲性低。那麼維基百科認為什麼樣的遊戲是遊戲性高的遊戲呢?「遊戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做

那麼我們是不是可以大膽推測,假如時間無限的話,可以有一個遊戲擁有最高的遊戲性-----可以在遊戲中做一切在人類範圍內可被認知的事情。

接下來,我們適當回到現實一下。如果想朝著這個方向發展,遊戲的什麼特徵在隨之改變?

對於玩家來講是自由度增高,對於設計者來講是有兩個思路可以達到這個目標(要麼全知全能、要麼失控)。

我們能做到全知全能嗎?也許科技發展的很快,但是目前我看不到。

那麼只有失控了。放棄這種全部控制的設計思路,讓我們尋找一條可以放手允許失控的設計思路。

聽起來好像可以了。但是,業內會接受這樣的思想嗎?願意在這條路上投入精力嗎?

假設允許失控,我們來看失控意味著什麼。

別的不廢話了,內購消費成了一個笑話了(都不能控制核心物品的價值,怎麼控制付費)。

ok,那讓我們回歸單機遊戲的一次性付費吧。這個問題就解決了。我們願意回去嗎?從免費內容回歸到一次性大量付費?

要麼等到更成熟的盈利方式出現。

我想通過提高自由度提高遊戲性。但是在目前以內購方式為主流盈利模式的遊戲行業里,一定會遇到瓶頸的。到達瓶頸就遇到僵局了。

————————

後續的邏輯比較跳躍。但是我覺得思路已經開闊了。如果真的有很多人關注這個問題,可以找時間讓這個分享可讀性更高一些。

但是有一些問題是值得想的。

1.遊戲缺了人與人交流這種社會屬性會遜色多少

2.完全的貿易自由化都做不好的遊戲,還談什麼在其他方面自由化

3.失控的思路是不是也是一個笑話

4.黑客帝國描述的世界就是目的地嗎


如果指的是單機RPG(甚至其他類)的話,那毫無疑問,畢竟國內做這塊的太少了,資本和人力都沒法比。。未來會慢慢好起來。

如果說網遊的話,國內爛作很多,其實國外爛作也不少。。。神作的話,國內外都有,國外更多,而原因有很多,比如行業年齡。但是不要只看到國外的輸入,而看不到國內的輸出。

某些環節,尤其是和賺錢相關的環節,國內網遊的是處於世界領先的,比如在國內發揚光大的free to play機制,比如國內網遊的數值體系,比如國內網遊的付費轉化能力等待,這是市場環境決定的。

「我們遊戲這麼多人玩,可為什麼就賺不了錢呢?」國內很少有這種困惑。

往往現在某些在國外非常流行的網路遊戲,是三年前在國內已經火過的並且現在落伍了的遊戲類型。。。


遊戲性能量化考核?

遊戲性能讓策劃漲工資?

遊戲性能讓老闆拉到投資?

遊戲性能讓領導達成某項指標?


遊戲

國內外主流遊戲的核心差別在於,國內遊戲玩的是成長樂趣,國外遊戲玩的是體驗樂趣。國內遊戲的樂趣在於升級、成長、比別人強,我每一刻所做的事情,本身並不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事帶來的結果,最終會讓我有樂趣。國外遊戲的樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,做出選擇並行動的過程是有樂趣的,有些遊戲也有成長系統,但是,更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。

因此,國內研究系統、數值、社交、做城戰、國戰、每日任務,主流遊戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國外研究玩法、關卡、劇情、槍車球以及動作冒險。

國內外遊戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別之上的。

國內的主流方向,帶來的結果是做內購,免費下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。

國外的主流方向,追求畫面音效和能夠不斷孕育的新玩法。我不要求每位用戶都買,但是,我必須要做出高質量遊戲,才能讓那些潛在用戶付錢。

但是,國外這種主流方向也是有風險的。

首先,時常造成遊戲越做越硬核,使得國外「玩家圈」成為一個很封閉排外的圈子,針對這一點,整個行業也都在反思。

其次,什麼樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現實中做不了的事情。這極大程度導致了國外有相當一部分遊戲中有大量的暴利色情元素(色情並不是指H game,而是遊戲故事中去個脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。

相比之下,國內有些人說網路遊戲色情暴力,實在是冤枉了。說上癮是對的,因為只要你喜歡這個遊戲了,這種遊戲會讓你花多得多的時間去玩。

設計流程

目前,國內外都採用迭代式(iterative)的設計,但是,美國遊戲設計流程的核心是原型設計(prototype)與玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法先做出一個最簡版,甚至是在紙面上的版本,然後給用戶玩,驗證這個玩法好不好玩,怎麼改進。

國外遊戲也會「抄」,但是,他們採用原型設計的方法驗證,使得自己有信心做更大的改動。所以,大家不覺得他們是在抄襲。國內很多時候是複製國外遊戲的核心戰鬥玩法,再套用國內成熟的成長玩法。這也有不得已的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規模用戶測試來判斷好壞的,所以創新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法全挖掘了一遍。

從業者

國外遊戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為遊戲是體驗樂趣,細節設計要求很高,所以要懂程序、動畫等多方面技能。很多公司也都有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。

國內遊戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注對整個系統的理解,需要讓一個系統良好的運轉,而不是拆東牆補西牆。

行業走向

國內遊戲行業的走向,其實很像互聯網行業,追求更多用戶,追求用戶留存。國外的遊戲行業,很像電影行業,遊戲設計也從電影中學了很多經驗。

創業環境

國內的創業環境很好,如果做成了,每個月幾百幾千萬的流水,這就直接帶來一個穩定的公司。而在美國,哪怕你白手起家做出很好的遊戲,你也就賣這一筆,後面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心裡也沒數。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。

玩家,社區,媒體,文化

前面講到,國外玩家更硬核。但是因為你不會只玩一個遊戲,所以玩家圈子不是集中於一款遊戲中,而是集中於跨遊戲的論壇等平台上。不像國內,玩家群體更多是以公會的形式存在。

媒體更重要。媒體是文化的傳播者,一個行業有媒體,它就可以不斷影響這個行業的文化,對這個行業做反思,提供平台讓不同方交流。在國內,媒體作用不顯著,所以,遊戲文化野蠻生長,行業很少有更高層面的反思,甚至都沒有一個好的平台,可以讓業內人士進行經驗分享和交流。

多元化

國內遊戲,因玩家需求單一,想要賺錢基本上只有滿足玩家的成長樂趣這一條路。所以,大家都只做這一條路。當然也因為設計者能力問題,很難創新到別的路上去。相反,國外的遊戲,非常多元化。

造成以上國內外遊戲差別的原因

1.中國,是「戲子」思維

中國人一直以來,將「娛樂」當成「戲子」,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的遊戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入了很強的成長玩法和攀比。

也有其他各方面原因,包括遊戲業歷史太短,玩家素質參差不齊等。但有一個問題是,我相信國內遊戲業很多人會看到,我們目前做的遊戲幾乎沒有改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。

2.國外,是深層的多元化

他們敢於也樂於去探索不同的方向,而不是只做最賺錢的方向,最順應時代潮流的方向。

IndieCade,一個獨立遊戲展會,被稱作遊戲界的聖丹斯,來玩的很多很多是家長帶著小孩子。有無數獨立遊戲社區,每天都有game jam在進行,探索任何方向的遊戲開發者都可以找到自己的領域。還有一批人參與這個行業的方式不是做遊戲,而是研究遊戲文化,遊戲教育。美國已經有很多家大學開了遊戲設計專業。美國關於遊戲設計方法以及遊戲文化探討的書大把大把,而國內遊戲策劃想看書提高自己,在遊戲設計領域之內基本都找不到。

因為這樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢的事情最後賺了大錢,但是沒看到背後千千萬萬做不賺錢的事情,最後就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人。(文章摘自:虎嗅網,原作者:李姬韌,編輯整理:韓沙日娜 )


盜版,血獅,人民幣玩家。

盜版使核心玩家和成長後的玩家有機會接觸優秀的外國遊戲,於是市場質量的門檻被抽走了。

血獅使市場質量的門檻直接變成了封閉的門,很多老玩家是「我管你什麼質量,反正爛」

人民幣玩家,他們帶來的市場門檻不是門檻,而是欄杆,讓製作人不是抬高腿邁上去,是跪下鑽過去。


我覺得國產遊戲的遊戲性不是沒有進步,而是在倒退。

想想當年的金庸群俠傳,刀劍封魔錄,秦殤在機能有限的情況下都相當耐玩,再看看現在的三劍,跟這些比遊戲性真是渣。


首先我想吐槽的是題主舉的那些例子。

且不說不同遊戲之間沒有對比性,你列舉的那些子系統的概念其實都是換湯不換藥,是相同模型下的變體,只不過呈現形式不同。

列舉一下國內有遊戲性的遊戲,想到什麼說什麼可能不全,歡迎大家補充

1,社交遊戲,偷菜多火?從國內一直火到國外。

2,手機遊戲,卡牌,塔防等等

3,網頁遊戲,彈彈堂,傲視三國,神仙道等等

4,獨立遊戲,《雨血》這種水墨風格的獨立作品。

5,網路遊戲,夢幻西遊,劍三,九陰真經等等

如果要非強調3A級遊戲或者主機大作,不好意思,現在國內確實沒有,但是隨著遊戲主機正式進入國內市場,以及越來越多的遊戲公司變成土豪不差錢,在未來幾年出現3A級作品或主機大作也完全不用意外。

如果說在早些年,中國遊戲行業一窮二白的時候,咱們還可以羞愧的說,是是是,國外遊戲確實厲害,但是到了2014年,咱還真不怵。

不信咱就在各種平台和類型下比比。


只要讓遊戲從業人員能保證,追求這些不會餓死,不會病死,家人也不會餓死和病死。那麼樓主希望,就會加快速度來達成。

目前是,緩慢進步來增加競爭力。而不是跨越式進步。因為那樣沒錢賺,老闆,自己都不同意這麼做。


當你能躺著賺錢的時候為什麼要跑著賺錢

中國很多產業都是畸形的

但這種畸形恰恰是政治正確

不止是遊戲行業

中國電影

中國動漫

全都是唯利是圖

為什麼要圖利?因為窮啊

在溫飽沒解決的時候誰跟你談遊戲的藝術,談遊戲的美學

中國遊戲廠商做遊戲

服務的目標群體是土豪

只要土豪玩爽了,肯沖錢

那這個遊戲就是成功的

非R只是遊戲中的道具而已

送點免費元寶讓那些屌絲玩家沾點便宜

給土豪做陪玩是多贏局面

土豪玩遊戲圖什麼,誰管你遊戲性

土豪要的是娛樂,爽,消費,壓倒性,拿錢砸死你

你知道網易有多少個手游項目嗎

100多個

活下來的不過一隻手

你問剩餘的那些呢

砍掉

看看網易最高成就陰陽師和倩女之流

好玩嗎,可玩性高嗎

真要說,可玩性還是有一些滴嘛,十多年前的遊戲性

可也難脫怪圈

要解決這些問題,其實也不難,只要玩家不玩就可以了

你只玩好玩的遊戲,那些坑錢的遊戲自然會被淘汰

(但其實在乎遊戲好不好玩的玩家真的不多,他們只在乎成長感,上面也有答主提過了)

中國的遊戲玩家太多了,就算你不玩坑錢的遊戲

總有玩家願意去玩,這就陷入循環了

中國每年有多少人出生就有多少新玩家

坑錢的遊戲還是會存在

這類遊戲大概是不會死掉的

另外我列舉一些真正能稱之為經典的遊戲:

卡丁車,qq飛車,射擊類,dota,lol,守望,爐石,風暴之流

這屬於競技類遊戲,能盡量保證遊戲的公平性

這類遊戲是長青藤,做些微創新就可以包裝成新遊戲

另外中國有很多遊戲性策略性都不錯的遊戲

只是包裝玩法後,道具付費會讓一款遊戲的魂魄死去

其實這類做法,老外也去了學壞了

比如皇室戰爭,創新的玩法,當屬S級產品,但是收費模式呵呵

這種遊戲的周期活不過2年

因為付費模式死掉太可惜了

但是公司應該無所謂,為什麼,因為錢賺到了

如果學習爐石的收費模式,這遊戲說不定會比爐石走的更遠

可惜了

遊戲,是讓人娛樂開心感動的一種活動啊

在中國,卻是一間電子青樓


在某網遊公司的表示,抄襲已經是能擺到檯面上來說的,哪個網遊火了就成立個部門改個名字就開始抄了,被告?不怕,換個名字繼續。 談創意?項目經理肯么?你老闆肯么? 他們只在乎這遊戲能賺多少錢,怎麼把開發成本壓到最低,最好玩的是,90%的策劃文檔上功能目的都寫著能賺錢。


每每看到這些怪市場的人,我都要出來反駁一下,國內大的遊戲公司都提倡做精品,而且很多有創新或者牛逼的遊戲在國內都獲得了成功,劍靈,手游天龍八部,dota傳奇等等,最後重點就是別怨市場,水平不行就是不行,大公司持續投入,慢慢在積累幾年就可以了,一幫人多配合幾次就成了


因為中國的經濟基礎還不足以孕育出一款偉大的遊戲

就好像慈禧沒法拍出紅樓夢一樣


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