現在還有誰會看遊戲評測?

雜誌時代,讀者抱著對印刷品的神聖感,每個字都會認真拜讀;但到了網媒時代,可以自己選擇看不看,有些冗長的評測真是看得人累感不愛(是有些,不是全部),感覺完全是堆砌辭藻。

評測里說了那麼多有的沒的,玄的虛的,其實玩家會玩一款遊戲通常只是一些直觀的原因(比如畫風對胃口,廣告打得多,類型死忠,朋友推薦等等),有些堆砌辭藻的評測是不是沒什麼意義?(再次聲明這個質疑只針對部分,並非所有)


其實我是會看的,原因是為了節約時間。

以我個人而言,感覺吃透一個遊戲最少需要花三個月的時間。而看一個評測有幾分鐘也就足夠了。實際上對我來說,選擇一個遊戲不光看評測,還看這個遊戲的社區氛圍。它有什麼樣級別的社區,有什麼樣的氛圍,都會是我選擇的參考因素。

我不知道那些總覺得是「因為窮」的人自己是不是真有錢。反正許多有錢的人是沒那麼多時間的。我見到的有錢的土豪選擇遊戲經常都需要參考別人的意見,而不是自己把每個遊戲玩一遍。

「如果我有錢就不看評測把所有遊戲全都玩一遍」,這種論調,就跟討論皇帝不差錢是不是就一餐吃 20 碗米飯一樣的滑稽。當他們有錢之後才會發現自己根本沒有興趣把每個遊戲玩一遍,寧可找人推薦值得玩的遊戲。

其實:絕大多數遊戲並不值得親自花自己的時間跟生命去玩,看看評測就足夠了。

有錢有時間,或許是很多國人的終極追求,遺憾的是能同時做到兩者的人不多。


玩家遊戲評測的需求取決於用戶獲取遊戲的成本——一個極端的例子是汽車,因為汽車貴,買錯了損失大,所以用戶在買汽車之前會猛猛地收集信息,在論壇里和人討論,甚至還有分成派系互相戰的,在國內,這方面的另一個例子是手機……

就遊戲本身而言,單機時代買盤需要成本——就算是盜版盤也是成本;端游時期下載是個成本,到了頁游時期,獲取遊戲沒有成本,導致評測也好前瞻也好全面崩盤。手游時期的成本比頁游時期高,一個是用戶對在「手機上下載遊戲」天然還是覺得有點兒成本,另一個就是大部分人都有選擇恐懼症,看到密密麻麻的圖標就嫌煩。

就未來而言,我們認為遊戲評析應當輸出明確的價值觀,不應該局限於 「評判遊戲本身的品質」 上——談當然還是要談,但乾巴巴的談的確就沒什麼價值。寓教於樂不好說,至少達到看完這篇東西後能知道點新鮮事兒,這方面我們也仍然在努力調整中。


一個生活在隨處隨時可以入手盜版遊戲國家的人,當然是沒有必要看評測的。而如果你生活在一個玩遊戲買遊戲相當於投資股票的國家的話,看評測就是你出手之前必須的一項功課了。特別是玩主機的話,一般來說主機遊戲的價錢降幅沒有PC上打折時那麼大,你要想玩就一定要想好這個遊戲值不值得你花那麼多錢。為了這一點,不光要看文字的評測,還要看視頻的評測,還要看metacritic。

我們國家的情況是比較特別的。早年大家看大眾軟體那樣的雜誌上的遊戲評測,很大程度上是為了過乾癮。因為有很多遊戲未必能買到,買到了家裡的設備也未必玩得上。另外的話就是那個年代網路還不是很普遍,遊戲攻關過程中的信息交流並不通暢,所以需要這種出版物上的攻略。而不像現在,打到哪裡卡關上網開個題問問就能有答案。

另外早期做遊戲雜誌的那些玩家出身的人,其水平比普通玩家不知高出多少。無論是對遊戲本身的研究,還是對遊戲背後涉及的各種文化的研究。只要文筆不差,寫出來的東西肯定會有人愛看。

不看評測的話基本上也就這幾種可能。要麼是盜版隨便入,啥遊戲出來,下一個玩玩看就得了,不用看評測。要麼是某系列死忠,新作必入,這倒也不用看評測了。

再要不然,你就得生活在遊民星空那樣不差錢的世界裡。所有人家裡都是四路泰坦,玄關里放滿了備用的液氮。


遊戲評測要分遊戲類型來說,這事兒才能看明白。樓上 @cOMMANDO說跟遊戲獲取成本相關,個人覺得更精確的說,是跟樂趣獲取成本相關。

玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,而要獲得樂趣,必須要了解到遊戲的核心玩法、核心樂趣點。

對單機遊戲玩家而言,從買入遊戲(如果是正版,要支付高昂成本;哪怕不是正版,其實也要支付下載、破解、上手了解的時間成本)。從第一眼接觸遊戲,到玩到核心樂趣點,玩家最終做出判斷——這個遊戲我是玩還是不玩,需要一個挺長期的過程。這個時候,遊戲測評和攻略就起了非常大的輔助玩家決策的作用。

另外,能否第一眼發現一個單機遊戲,遊戲測評也發揮了一個重要的導航作用,或許很多人沒有看過評測,一輩子都不知道某個遊戲的存在。

網遊類似單機,並且玩家接觸到核心玩法樂趣的成本只高不低。因為網遊相對於單機,增加了社交模塊,玩法更加多樣化、複雜化,遊戲的核心樂趣通常不僅僅有探險、操控,還有社交的樂趣、n多種不同規則、打法排列組合的樂趣。這在MOBA遊戲上體現最明顯,玩法多、複雜,玩家必須通過大量的攻略、測評去接觸遊戲的核心樂趣。所以,在173在多玩上,LOL、魔獸這樣的遊戲,攻略特別多。

這一套體系,在頁游和手游時代,越來越不靈了。首先,頁游是一個流量至上的品類,講究的就是上手極其腦殘和容易,玩家離核心樂趣玩法的距離,幾乎為零。玩家退出、刪除遊戲的成本也非常低。所以,頁遊玩家根本不需要遊戲測評、攻略。

手游時代,很多家都想複製173、多玩在客戶端網遊上的成功,甚至多玩、173自己都在拼了老命的做手游的B2C網站,魔方網、著迷網也都在忽悠風投的錢想做。但是,做之前,都得問一句玩家——玩家真的有這個需求嗎?即使是玩家有這個需求,會在某個遊戲B2C網站上沉澱下來嗎?

手游的特點:上手容易,所有的研發商都在拚命的做新手引導模塊,新手引導做不好的遊戲,基本上都死得差不多了;刪除輕鬆。用戶下載的成本低、接觸遊戲核心玩法的成本低,也直接導致了玩家的流失率居高不下,退出成本特別低。

手機的平面就這麼大,操作就這麼局限,註定不可能出現魔獸世界、LOL這種對評測、攻略有強大需求的遊戲,手遊玩家自然也就不需要這種深度評測、遊戲攻略的需求,所以,手遊行業B2C媒體,在我看來,根本就是一個偽命題。

至於評測、攻略之外的邊角料需求,其實有一個地方在沉澱,並且有家公司已經在悶聲發大財了——百度和百度貼吧。現在百度的整合做的不好,如果做得好,91下載跟百度貼吧提供基礎平台,去服務遊戲發行商和玩家的話,會非常有效。


作為一個長期看遊戲評測的普通玩家,我認為不能把「遊戲評測」文的觀賞目的狹義化。

遊戲評測的直接目的固然是讓讀者對該遊戲的大致情況有所了解,並判斷是否下載進行遊戲。但這只是目的導向的思考方式,觀看遊戲評測的讀者的想法則千差萬別。

以我自己為例,除了剛對家中的電腦配置進行全面升級後的熱戀期以及拿到手機、pad的新鮮期,我大多數時候看遊戲評測的目的只有一個:

打發時間。

沒錯,就是無聊打發時間罷了。相較於觀看媒體端每天推送的小文藝小清新或者心靈雞湯,遊戲評測(大多數情況下)更對我胃口。尤其在一款明顯就是出來圈錢坑玩家、賺回憶賺童年、無節操無下限的遊戲出現的時候,一篇一星的測評實在大快人心。

其次,並非一定要親自把玩一款遊戲才能帶來樂趣,光是看別人玩我也覺得樂趣橫生了(尤其是恐怖遊戲。。不過那是因為我慫。。。)。觀看遊戲測評的體驗大抵也是如此。有些遊戲我的確有興趣,但卻未必濃厚到要親自玩玩看的地步。有時候看看人家玩的過程,知道大概怎麼一回事也就夠了。至於題主提到的那些賣弄文採的遊戲評測我也提不起興趣,但這種評測往往圖片較多,權當看看遊戲截圖了。

再說回遊戲評測的直接目的——為讀者提供信息,判斷是否進行下載。我認為評測還是很重要的。我們被一款遊戲所吸引,的確往往是很直觀的感受:畫面、劇情、口碑、製作公司、遊戲類型等。但直觀的感受卻未必準確,而且把玩一款遊戲是伴隨著許多時間成本甚至物質成本的。

一件很難讓我容忍的事情就是當我興緻勃勃選定一款遊戲開始玩耍,玩到一半卻發現這遊戲怎麼這麼爛,又不得不刪掉這款遊戲,而這個時候往往已經花掉了少則一兩小時的時間了,如果是付費在app store下載的動輒60、108的遊戲,損失就更大了。

大製作或者大公司出品的遊戲是最具有蠱惑性的,他很容易讓人產生「**出品,必是精品」的錯覺(我不是指暴雪),而且這種遊戲光是從接觸到熟悉,或者下載本身已經花費了你不少的成本,遊戲評測(無論好壞)至少能提供更多判斷的依據。

遊戲評測中的文字很多就像街坊鄰居說的話,它未必可信,但多少有真的成分,你自己去判斷就好。尤其是看得多了,分辨能力也就更強了。

最後,我並不排斥評測中的軟文現象。至少我覺得以現在受眾的判斷能力,一篇評測能忽悠到你去下載還不是一件太容易的事,而如果真能做到這一點,這篇評測難道不是也挺優秀的嗎?


有時候遊戲不是只有自己玩才有意思,看別人玩也有樂趣,我覺得看評測也是如此


有閱讀長文的能力、認為職業人士的看法高於自己、有信任的人或社區在做評測、謹慎選擇遊戲,或想了解自己信任的人對某遊戲看法的人。

沒有閱讀長文能力,認為遊戲品味不需要鍛煉的人,即使 Greg Kasavin 還在做評測也不會讀。


說白了看評測就是信息的獲取,其中有成本和性價比。

那個年代熟悉一款遊戲是需要花時間成本的,看評測可以了解是否對自己胃口,再決定是否花幾十個小時去玩;那個年代信息獲取渠道是有限的,你沒有一個手機隨時推送最新的遊戲信息給你,而且遊戲從發行流到你手上也是需要時間的,這個時間就看看評測好了;那個年代遊戲內容是豐富的,玩法是新穎的,評測信息可以讓你了解一個遊戲的特別之處;

而這個年代,遊戲創新非常少,玩法都是熟悉的,熟悉遊戲的成本就是前10分鐘;信息是鋪天蓋地的;遊戲的獲取是隨時的——直接網上down;最關鍵的是評測信息是商業化的,華而不實的太多了,由於遊戲數量眾多所以會讓人付出極大的辨別成本;

然後是關於攻略,不知LZ所說的評測是否包括攻略

其實我很奇怪看攻略的玩家心理是怎樣的,看攻略可以節省時間,但是拿到所有關鍵技巧的遊戲按部就班玩起來就真這麼有意思嗎?玩遊戲玩的究竟是什麼呢?

打個比方,單機遊戲:這裡有一個遊戲攻略,你在每個時間點做到攻略上要求的事情就可以通關了;多人遊戲:這裡有一個遊戲攻略,你在每個時間點做到攻略上要求的事情就可以不落後大部分人了

那請問在玩的是不是在完成一個叫做「通關」或者是「靠前」的任務呢?而且是按照引導來做的——就像現在的頁游,要做的所有事情就是不斷地重複地點擊遊戲中一個小框框里的內容。


每個圈子都有相應的「評測」,影視圈兒有影評人,美食圈兒有美食家,政治圈兒有政治評論員等等。人們經常會發布一些文章、報告來闡述自己的一些觀點,這些「評測」的目的通常有以下幾點:

  1. 幫助圈兒外的人理解某產品或現象;
  2. 幫助圈兒內的人更好的改進產品或規避風險和失誤;
  3. 有「目的」性的引導圈兒外人做出一些判斷或者選擇。

這些看似可以模式化的事情,其實是對從業者的經驗,學識的一種挑戰。

評測一款遊戲產品,通常是一個「仁者見仁、智者見智」的事情。因為體驗一款遊戲的角度、立場、目的的不同,會造成盲人摸象的結果,每種評測方式也都有自己的弊端:

  1. 如果以遊戲玩家的角度去對遊戲產品進行評測,那麼產品很有可能受到評測人員的性別、年齡、遊戲經歷、個人喜好以及消費習慣等因素的影響,從而無法客觀的進行評價。這樣就會導致實際評測的價值體現有限,很多評測都會淪為單純的吐槽,即使反映了問題,也都是遊戲的研發人員已經了解的。這樣的遊戲評測,更多的只是介紹遊戲和反映個人感受;
  2. 如果以遊戲從業者的角度去評測,大多都可以準確的梳理出遊戲的系統構架,說明產品本身的品質情況,但是運營層面在無確切的數據支持的情況,很難將某些緯度量化,比如同類型的兩個遊戲,一個有IP,一個無IP,那具體吸量的差別應該有多少等等;
  3. 如果以遊戲媒體的角度去評測,那就更容易受到利益驅動去進行點評。這樣評測的功能僅限於指明產品或好或壞,給讀者的感覺不痛不癢,更有甚者就會有軟文的嫌疑。

雖然遊戲評測有一些無法迴避的問題,但是作為遊戲行業的從業者,每天都要和遊戲產品打交道,我們可能在開發自己的產品,也可能在甄選別人開發的遊戲去運營;也許是為了挑選遊戲給自己的渠道增加流量,也許是選擇遊戲去進行項目投資。無論最終的目的是什麼,都需要我們了解遊戲市場發展的情況、遊戲行業的技術方向、用戶的流行趨勢等。而且除了這些,我們還能夠:

敢於發表自己的觀點

很多人羞於表達自己,害怕自己的想法和別人不一樣。其實遊戲的用戶群體不一樣,沒有一款遊戲可以讓所有人滿意。有理有據的表明自己的態度、觀點,既可以讓人們聽到不同的聲音,也可以加深其他人對你的了解。

熟練掌握遊戲的內部體系

可以通過思維導圖將遊戲系統進行拆解和反推,熟悉市面主流遊戲的系統架構,加深對遊戲設計的理解和認識。

遊戲從業知識的積累和提高

經過多款標杆遊戲的評測,你可以通過分析論證的方式學到很多遊戲行業內的相關知識,研發的,運營的,市場的,商務的,甚至是產業的,這些知識都可以通過評測報告的形式積累和體現。

鍛煉邏輯思維

遊戲系統的反推、遊戲產品的定位、功能結構、框架設計等等,都不斷的促使你提高自己的邏輯思維與判斷能力,逐步提高發散、聚焦、抽象、總結的水平。

提高文案的能力

通過撰寫評測報告可以不斷鍛煉自己的書面表達能力、排版能力,改善口語化,流水賬的記錄方式,養成通過數據、圖表進行說明的習慣。

擁有一張很好的從業名片

通過曾經撰寫的評測報告,可以看到一個人知識積累的過程,反映他看問題的思路和觀點,也能很好的反映這個人的遊戲經驗和行業水準。

總的來說,我們可以通過這樣的方式進行行業經驗的積累和提高,學習其他產品的優點,汲取他們的經驗和教訓。每份評測都沒有標準答案,我們要做的,只是去有理有據的闡述和論證我們的觀點即可,堅持一段時間,相信大家一定可以感覺到自己的進步。


建議題主說清楚,所謂「有些冗長的評測真是看得人累感不愛」是指什麼。如果是網頁評測,我完全同意,文筆素質和文章內容都沒有值得花時間去看的價值。相比之下,論壇的討論專貼則有營養的多,如果有人在這種七嘴八舌的環境中還願意潛下心來寫篇長文好好評測一下,通常都值得一看。

至於紙媒,就得分清是TV還是PC了。TV遊戲因為眾所周知的原因,雜誌編輯跟自己評測的遊戲毫無利益瓜葛,寫出來的東西相對客觀,也是你花錢買正版遊戲時候的重要參考,畢竟有些深入的內容,甚至在玩試玩版的時候都不能完全了解,還是看看評測比較保險。PC的國產遊戲評測尤其是網遊,那就是收錢的廣告,負分滾粗。


評測有時候也很好玩的,好多遊戲你沒機會接觸或者沒時間接觸,甚至根本就不想接觸,但是評測吸引你的話還是可以看一看的。

說評測是軟文的,應該是沒有認真看過評測。一般的遊戲評測都帶有作者很主觀的因素,入的了眼的才會有動力去寫去說。哪怕是媒體評測編輯,本身期望值不高的遊戲他們也不願費這個勁。

至於評測的價值,選擇困難戶、時間緊缺,沒接觸過主機但又喜歡大作的,都是這部分受眾。優酷通關也是一個比較流行的玩法哈,很多解說也非常有特色,能帶來遊戲之外的樂趣。


對我個人來說:看

作為一個核心玩家(平均每周遊戲時間大概在20小時左右)、console game玩家(PS3/ XBOX 360/ 3DS),我非常依賴遊戲評測。獲得渠道多半是:國內:UCG, 機核網;海外:IGN等。

遊戲評測最主要的貢獻在於:低成本快速了解遊戲的核心玩法和亮點。在每月幾十款遊戲發售的時代,非常需要在有限的娛樂時間獲得最大的遊戲體驗。雖然這種追求經濟效益最大的選擇不一定會找到最「適合」自己的遊戲,但是隨著我對遊戲評論員口味了解的逐步加深,基本可以保證遊戲評測中80%以上的推薦遊戲是適合自己的。

對於國內PC遊戲環境,既然缺乏獨立客觀的遊戲媒體,那也就不是嚴格意義上的評測了。所以我認為軟文不應該納入討論範圍。

最後,即使盜版橫行的時代下,玩家還是需要評測的,畢竟下載、投入遊戲都有時間成本和情感投入,下載3小時,5分鐘就刪的事兒,能不要發生就不要發生。


主機遊戲用戶很多時候還是要看看評測的。

因為要考慮金錢成本和時間成本。

首先,一個主機遊戲一般300多,對很多人來說還是不能忽略的開支,值得慎重考慮。

另外,現在玩遊戲的時間本來就少,不值得在不合自己口味的遊戲上面浪費時間。


我會。

作為一個認為時間很寶貴的人來說,玩遊戲是我的愛好,但是我不打算把大把的時間浪費在無聊的遊戲上。所以玩之前先看看別人怎麼說很重要。當然別人說的也只是參考,我也有自己的喜好和評判標準。也有無數評分和大家口碑無比好的遊戲我玩上去十分鐘就沒興趣了的,我個人極其喜歡評價又一般的。


每個受關注的遊戲都要被評測一番啊,被打了高分,粉絲就爽爽爽,打了低分粉絲就說他們再黑。例如去年的超凡雙生就是喜歡的喜歡不喜歡的不喜歡,兩極分化嚴重。而評測分一出來A9上就開始吵吵吵。


我是玩單機得,看看ign評測大概就知道這遊戲坑不吭了


為什麼要看手機測評?

主要是因為窮。

以上引自Welcome to soomal.com 數碼多

其實都是一個道理


我看,作為遊戲忠實粉絲,我肯定要看的.


其實更多的是現在的評測都不夠客觀了。

對我來說,評論一款遊戲,是由很多方面來說的。比如畫面,劇情,操作性,音樂,歷史地位。

但是有些人,比如畫面黨,一看顯卡危機畫面好,就說是神作。

獸人必須死這類畫面一般的遊戲就是垃圾。

而傳媒喜歡炒作,越是所謂的「神作」,就越是吹捧。

所以現在的評測真心沒有以前好看。


我還是會看評測,因為天朝這網速……總不能白下十幾個小時吧……


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