有哪些可玩性比較高的模擬經營類遊戲?
在別的經營模擬類遊戲,一般我們會經營一個主題公園或者管理一個城市。然而,在小杉果接下來推薦的遊戲里,你將見到怎麼去管理一個星球!
看到《Birthdays the Beginning》這款遊戲的第一眼,你可能會從它的美術風格聯想到《我的世界》或《孢子》,但實際上《Birthdays the Beginning》與他們有著非常大的區別。它本質上是一款管理生態環境的模擬經營遊戲,是由《牧場物語》製作人和田康宏開發的全新系列作品。
《牧場物語》名字的出現,是不是讓你對這款遊戲瞬間產生了興趣呢?就像《牧場物語》一樣,《Birthdays the Beginning》的世界非常清新、祥和。在這款遊戲中沒有槍林彈雨,也沒有你死我活,只有改造自然的樂趣、收穫的喜悅和各種萌萌噠生物。不同的是,《牧場物語》中,時間的流逝是以季節計算的,而《Birthdays the Beginning》中時間的流逝是以世紀計算的。
在《Birthdays the Beginning》中,你經營的不是某個牧場或公園,而是一個星球,準確的說是一塊星球。遊戲的舞台是一個方形的沙盒,你可以按照自己的想法來打造一個自己的生態圈,讓生命得以繁衍生息。
這就像在扮演創世主,不過這個創世主只負責創造大自然,不能直接創造生物,生命的繁衍依然需要遵循大自然的法則。在遊戲中,玩家能夠構建的只有地形、河流等地質元素,這些改變會影響地球的溫度、濕度等環境因素,不同的環境中會進化出不同的植物和動物,遊戲中的生物種類眾多,甚至還會出現人類。
這款遊戲有兩個模式可以隨時切換:宏觀模式和微觀模式。
微觀模式是創造模式,所有對星球的改造都是在這個模式下進行的。你還可以來到地面,近距離觀察每株植被和每隻動物。
宏觀模式是觀察模式。在微觀模式完成了建造後,就可以切換到宏觀模式,讓時間快速前進,等待生物的演變。在這個過程中,你可以看到星球整體外觀的變化,以及每種生物的動態。
遊戲中所有的變化都源自於你對地形的塑造,這個塑造過程是十分自由的。你可以調整星球的大小,也可以隨意改動每一寸土地。你可以做出一個高山,也可以做出一片深海,可以把星球變成一片冰原,也可以是埃及風格的戈壁沙漠。
雖然遊戲建造的是一個微縮的星球,但其中環境與生物進化的關係還是很科學的。遊戲的最開始只有一片大陸,孕育生命的第一步,一般是開闢出一片水域。隨著水域的擴大,浮游植物開始出現,之後海洋動物開始出現,植物逐漸從水邊向陸地延伸,最後陸地動物才出現。
隨著生物物種數量的不斷增加,新物種出現的速度會變得緩慢,如果想繼續得到新的物種,就必須讓氣候環境發生改變。
抬升地面能夠降低空氣溫度,加深水深則會提升空氣溫度,利用各種地形來平衡溫度、濕度等環境因素是非常重要的技巧。根據氣候環境的不同,地塊上出現的動植物種類也會變化,不適應環境的物種會滅絕,同時可能會出現新的物種。除了改變地形,玩家還可以使用各種道具來干涉局部地區的環境,比如在某些地區造出泉水,形成瀑布,讓生物變異成另一種形態,強制生成某個物種等等。
一些物種需要這些特殊的環境才能出現,玩家可以培育出某個特定的生物為目標,比如一隻萌萌的小狗,然後把自己的星球改造成適宜它生存的環境,這時使用輔助道具能夠省去很多的麻煩。
隨著你的建造,地形會不斷的複雜,生態環境也會更加繁榮,逐漸形成食物鏈,最終形成一個完整的生態系統。玩家創造了一個溫床,它最終會生長成一個無法想像的美麗世界,在這個過程中玩家能做的只是影響和觀察,而不是直接的干涉,這就像是自己撒下的種子,然後看著它開花結果一樣,會有一種別樣的成就感。
如果一個物種的數量不斷增加,就會進化到下一種形態。如果數量持續減少,還有可能會滅絕,之後一個更適應環境的物種會出現。你可以對所有的生物進行調查,並把它們收錄在圖鑑中,這也是遊戲的樂趣之一。圖鑑中可以看到每個生物的特性和生存條件,和每個物種的進化樹,方便你了解每個生物出現的條件。
遊戲還提供了多種遊戲模式,在故事模式中,玩家將了解遊戲的世界觀,並完成一系列特定目標,比如讓某種特定的生物出現。挑戰模式則會追加時間和條件的限制,最終給玩家的星球評分。
而在自由模式中,如何打造一個生物和環境多樣同時又漂亮的世界將是主要目標。每種生物的稀有度不同,出現的難度也不同,生成那些稀有的物種,解鎖全部的生物是主要的推動力。
《Birthdays the Beginning》可以說是一個生態系統的模擬器,但與一般的模擬器不同,它繼承了《牧場物語》的那種清新、可愛的日系畫風,以及溫馨、陽光的遊戲主題,再加上歡快和輕鬆的音樂,給這款遊戲一直與眾不同的童話感。
有時你會感覺自己就是在建造一個雪花球,只是裡面裝的不是一個聖誕樹,也不是小木屋,而是一個生機勃勃的星球,這是多麼具有童話氣息的設定呀。
《Birthdays the Beginning》的核心樂趣是創造自然,看著眾多生命在自己的呵護下茁壯成長。在遊戲的過程中,你會感覺自己與大自然產生了一種新的親近感,這個世界你創造的,但它也是。相比構建一個悲慘的末世,用痛苦和陰鬱來警醒人們保護環境,《Birthdays the Beginning》選擇從正面入手,用溫暖和幸福感讓人們理解物種繁衍與環境密不可分的關係,讓人們更直觀的感受到自然的偉大和美麗,這非常符合製作人和田康宏的風格。
據和田康宏本人說,最初本想給遊戲起名為「Birthdays」,但由於最初的設想實在太大了,本作能夠表現的只是冰山一角,所以就改名叫做:「Birthdays the Beginning」,意思是這個遊戲只是一個開始,更宏大的構想,會在未來慢慢實現,
就像和田康宏說得那樣,這款遊戲是一次新的嘗試,而且還在起步階段,所以有瑕疵是不可避免的,比如遊戲的節奏比較慢,對於有些人來說有些平淡。動物們的動作都比較單一,顯得比較木訥。明明有那麼多萌萌的動物卻不能互動,也讓人感到遺憾。但既然是構想的第一步,未來可能有更多的更新或DLC能夠將這款遊戲充實起來。這個框架的確有著很大的潛力,只要能夠不斷的改進,一定會是一款非常有趣、耐玩的遊戲。
《Birthdays the Beginning》不是完美的,但仍是一款很有趣的誠意之作。像這樣純粹追求樂趣的遊戲已經不多了,能夠做出來就已經實屬不易,且玩且珍惜吧。
本作已登陸PC和PS4平台,而且自帶簡體中文(雖然初期的漢化有些問題,但現在好了很多)。推薦給那些喜歡大自然、喜歡動物、喜歡經營創造類遊戲的玩家,如果你想從喧鬧中解脫,獲得一點輕鬆和平靜,也不妨去試一試。
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關於「杉果遊戲」:母公司中電博亞成立於1999年,從事正版盒裝單機遊戲代理髮行業務,2013年成立杉果遊戲數字發行平台,已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70餘家海內外廠商建立直接合作,一直致力於將生化危機、上古捲軸、輻射、黑暗之魂、蝙蝠俠等優秀正版單機/獨立遊戲以物美價廉的方式帶給中國玩家。
安利時間!
重點介紹一下《監獄建築師》(prison architect),小巧但精緻(500+M,已測試兩三年),目前版本aplha36,據說下個月出正式版,可以在steam盯一下。 畫面:2D俯視角,畫面比較卡通但材質精細,支持高清。 基本玩法:扮演美帝某監獄負責人,在一塊荒地上規劃、建設自己的監獄,拉政府財政補助、壓榨犯人的剩餘價值(啊?)。有教學和沙盒兩部分內容。細分玩法:1.規劃與建築一切都是從一片荒蕪開始的,玩家要自主規劃、建設、布置監獄,承擔相應的費用。玩家可以先用虛擬的粉筆線條在地上畫規劃圖,然後布置工人打地基,砌牆,做室內裝潢和布置傢具設備。玩家自主決定建築功能分區,各分區需要滿足不同的條件才能運作,如醫務室要醫療床,辦公室要辦公桌椅,囚室要封閉且有馬桶,同時大部分功能區需要滿足基本的面積需求和水電線路鋪設。根據玩家的不同需求,列表裡有各種各樣的建築材料和物品可供選擇,從便宜的碎石路、磚頭牆到昂貴的豪華地板、大型觀景窗。(好吧寫的不像。。。。主要看一下左邊巨量的物品,和地上示範性質的粉筆印。粉筆印事後可以擦掉)
規劃是遊戲第一重要的內容,因為它會決定你的監獄如何運作、人們如何互動。良好的規劃有利於對監獄實施有效管理,混亂的規劃則會導致災難,如犯人會因為沒法好好吃飯上廁所而怒火中燒,組織監獄大暴動。
2.監獄內服務
監獄的各功能區提供不同服務,從洗衣、拖地到給犯人提供場地勞動改造,直至關小黑屋和執行死刑。多數服務區在解鎖相應政策研究後可以手動進行細節管理,比如某食堂只供某些牢房犯人吃飯,某洗衣房僅限最多N名犯人共同勞動,某辦公室禁止犯人進入。通過不同的細節組合,玩家可以實現對犯人和監區的較精細控制,追求自己想要的效果。(洗衣房分配界面,覆蓋了三個監區和一個臨時拘留牢房)
這些服務對維持監獄正常運營的重要性並不相同,沒有洗衣房只會導致髒亂差,醫務室人手不足的話爆發傳染病你就完了。在不同的發展階段,玩家需要結合不同策略,自主把握。
3.監獄行政管理監獄正常運作首先需要各種專業人士各司其職,只有僱傭了相應的僱員,才能解鎖某些功能區和政策。典獄長是第一位,接下來包括會計、警長、醫生、心理學家、工頭、律師等,在他們之下還有工人、清潔工、園丁、廚師、獄警、訓犬員和警犬、武裝獄警等等。不同人士有不同薪資要求,需要玩家結合自己的財政狀況和管理計劃,謹慎地建立行政體系,以免因付不起薪金而使監獄停擺。(行政解鎖示意圖)
4.犯人與滿意度
犯人粗分需要輕、中、重級監禁等級的三種,在此之外,若玩家接受了死刑「業務」,還會不定期地輸入死刑犯。犯人們都有自己的故事。玩家可以看到犯人的簡要介紹,服刑狀況,特性和備註等等。犯人們之間可以非常不同,如有人喜好平靜,喜歡在教堂帶著,有人狂躁不安,以拆自己的馬桶為樂,這就要求玩家在適當的時候採取不同措施進行管理。(犯人基本情況,可以看到罪名一是「Aggravated Vehicle Theft」,想想GTA里老鄉們怎麼偷車的......)
(補充聲明:截止alpha36為止,本作還沒設計有關監獄內性行為的內容。)
遊戲會對玩家的監獄作出評級,並根據評級決定增減政府扶持,而犯人出獄時的「再犯率」是考核的主要標準(其他次要標準還包括監獄無事故運營天數等),由犯人在監獄的四方面待遇影響:懲罰度、改造度、安保度、健康度,它們涉及監獄的方方面面。
(還是上面那名犯人,這是他的評級詳情。)犯人的滿意度則是犯人對自己處境的態度,犯人滿意就會乖,不滿意就會鬧事,如砸馬桶、毆打獄友、襲擊獄警、大規模暴動和殺人。滿意度由犯人的需求是否得到滿足而決定,玩家會發現滿足犯人有時候會和自己的目標衝突,一個嚴厲公正的典獄長很可能被逼得混不下去,而一個和稀泥的典獄長卻可能八面玲瓏、大發橫財。可以說在犯人改造和監獄正常運行之間尋找某個平衡點,就是本作的精髓。
(犯人掀起暴亂。注意圖上部持盾的防暴警察,這是從監獄外緊急召集的「暴動應對部隊」,相當於內置無敵,每個典獄長可以用三次。來自google,圖侵刪。)5.犯人的改造
玩家可以提供從生理到心理的一系列改造服務,畢竟減少社會危害、治病救人才是現代監獄考慮的首要問題。監獄可以開設成癮戒斷、心理疏導、行為改造、宗教指引等多種服務,以及不同等級的文化課程和勞動課程。犯人只有自願參加才會被安排進改造課程,而且有相當大的幾率改造失敗;但改造成功之後,犯人的滿意度會提升,再犯率會下降,玩家也可以安排已習得一技之長的犯人去廚房、車間、郵件分揀站等處工作,賺取利潤,再不濟,派去洗衣服拖地也能省不少錢。知乎曾經有個答主感慨要是監獄放開私營化不知道要使多少人一夜暴富,我深以為然。(犯人上課和勞動的地方。習得技能的犯人會被送去分揀郵件或者操作鋸木機。不過這會兒休息時間犯人都在練卧♂推,沒人上班......)
6.經濟系統
監獄內有兩套經濟系統,一套地上,一套地下。地上的顯示在玩家的財政面板上,玩家可以通過吸取政府補助、強制犯人勞動、收取保釋金、辦理銀行貸款來實現收支平衡。
地下的則是犯人控制的黑市,玩家可以觀察,無法干涉。犯人會從各種途徑獲取違四類違禁品:武器、工具、毒品、奢侈品,用以和獄友鬥毆或者趁夜色挖通下水管爬上五百米後跑掉。在情報界面玩家可以觀察到違禁品的供需情況和來源,以此決定自己的應對,如全監獄大整頓或者給某個門安個金屬探測器。玩家嚴格干涉地下黑市會激怒犯人,放任不管則又引發其他難題,這也是玩家要重點把握的一處地方。(監獄大整頓+情報界面。左下角為情報選項,前期可以靠線人,後期可以安裝攝像頭,竊聽器等等。右下角為黑市供需表,可見在我的鐵♂腕統治下,犯人不怎麼敢公然反抗,而是靠麻醉品和奢侈品逃避現實.....)
7.暴動與鎮壓暴動
關於如何將反抗消滅在萌芽狀態。答主最喜歡的內容!獄警的最終裝備是電棍,面對甚至能買到大型消防斧(醉了,哪兒來的啊)的犯人,這顯然是不夠地。因此一個玩家一定要僱傭足夠多的訓犬員和武裝警衛,在事情起變化之時狠狠碾壓那些,啊,螳臂當車之徒。玩家可以手動決定是否採用致死性武力,如果選是,警衛的霰彈槍就會毫不留情地把惹事的犯人就地處決。當然,這會嚴重影響你在政府評估機構眼中的形象。(警匪澡堂大戰,可以看到很多犯人還裸著,而普通警衛的人數優勢使得圖主沒有選擇召喚武裝警衛。來自google,圖侵刪。)
所以更好的方法是提前應對。玩家可以蓋單獨禁閉室,即小黑屋,自主決定觸犯紀律的犯人關多久。小黑屋沒有面積和設備要求,除了一扇門就是三面高牆,所以你可以想像把一個犯人被關進一個僅可容身的空間24小時,然後扯著一褲襠屎尿出來時那場面是多麼的...富於教育意義。當然,之後他是怕你而變乖還是恨你而變壞就只有天知道了。(禁閉房拉近視角特寫。注意左數第二間的犯人Widley,毒癮被關起來把地弄髒了,不知道是嘔吐物還是......)
8.遊戲的結束
玩家可以自主決定每天從政府那裡接收多少犯人,以及接多少,包括零。玩家可以靠財政收入擴建監獄(有極限,也許能裝個兩千人,prison architect貼吧有1500+的),接收、改造更多犯人。當刑滿釋放的犯人超過10人時,監獄評級機構就會送來第一份評級證明,給玩家的監獄一個整體評價。當然,沙盒遊戲沒什麼結束之說,玩家可以不斷地玩下去,獲取更多的資金、更高的監獄估值和更好的評級,或者作為唯一的長者,像避難所公司設計避難所一樣,整出各種想像中才存在的稀奇古怪的監獄和制度,不管是本著社會實驗的目的,還是......《監獄私自改建殯儀館,殯葬行業亂象誰人知?》來自:哎呀呀,不小心太平間造太小了…_prisonarchitect吧 或者......《與四百個青壯年重刑犯同住一屋是怎樣一種體驗?》(上圖來自google,圖侵刪)
開羅系列啊
遊戲發展國入坑
當時是初中玩的一發不可收拾,自己研發主機成就感滿滿啊!然後後來又玩了吃貨大食堂
這是我整個系列裡最喜歡的。可能是我比較喜歡吃吧x
然後這個合戰忍者村是我遊戲發展國之後唯一玩到通關的遊戲,征服各個村莊,有種當土皇帝的感覺x還玩過好多比如 足球物語啊,賽馬,方程式等等。現在想想滿滿的回憶。
我個人很喜歡這種像素風格的遊戲,畫風呆萌就是太耗時間了。(我記得當初期末考前就是玩遊戲發展國停不下來,然後一夜沒睡,第二天就GG了 sad。)強行安利一下這個遊戲公司,誠意滿滿,關鍵遊戲還很小!
就這樣。
今天給大家介紹一個小眾劇毒遊戲RW。
從過山車大亨、主題醫院,到近些年的監獄建築師、城市天際線,再到微端的開羅系列,可以說模擬經營類遊戲是我最喜歡的一個分類。所以我一直在關注這類遊戲諮詢。直到有一天,我的推薦頁面出現了《Rimworld》。
這款遊戲的口碑爆炸,評價是好評如潮。
具體已經好評如潮到了什麼地步呢,上圖
基本上玩過這款遊戲的玩家回來給出的結論都是好評,差評也是在雜七雜八的優化問題上,不過沒關係,遊戲目前還處於搶先測試階段。
那麼想必在座的各位都在想,這是一款什麼樣的遊戲呢?
簡單來說,就是一款殖民地模擬器。它真的有那麼好玩么?我入這款遊戲的第一周啥都不想干就想玩這個遊戲,太TM好玩了。首先在畫面上,對遊戲內所有東西採用了極簡化處理,畫風和prison architect相同。這樣的好處是遊戲可以容納了更多內容。
只要你能想到的模擬經營要素,環世界中都有:建造發展,農牧種植,科技研究,人物培養,貿易掠奪等等等等,無所不有。
現階段遊戲有三種劇本(墜機的三位宇航員;閑得蛋疼的大富翁和被屠村的部落殘餘勢力)以及三種不同的遊戲進行方式(難度漸漸升高,間斷的大災難和我哪知道接下來會發生什麼的寫實)。即可以滿足消遣的娛樂玩家,也可以為難住瘋狂的硬核玩家。是一款全年齡向遊戲。
而且,遊戲中每一位出現的人物,都有些自己的名字、性格、背景故事等等,並且加入殖民地的每一個人,都是一個可控的個體。
經過這番處理,大大增加了遊戲的代入感,彷彿每個人都真的在你眼前,所以你會捨不得任何一個人死去,無形之中也算是打了一手感情難度。(我曾經試過給一個人起自己的名字然後為了不讓他死差點死光了腦細胞)
遊戲也會生成一個隨機星球,初始點也可以自行選擇。但是每一個不同的地方,會有很大的影響。比如熱帶適合種植但是更容易讓人中暑,沙漠植被很少需要人工種樹來維持木材,附近如果有很多宇宙海盜據點會經常遭到攻擊……
遊戲還有自己的一套受傷判定和醫療系統,而正是因為這個獨特的系統的存在,環世界產生了大量的喪心病狂的邪道玩法,具體可以玩遊戲後感受。
而且遊戲還有綠帽子系統,這個小人今天可能剛和另一個小人結婚,在床上做一些不可描述的事情,後天就和隔壁老王在一起了。
遊戲本身已經可玩度非常高,但是如果為了最佳體驗,一定要入正,因為環世界最大的特色就是大量優質又好玩的mod
這些mod無奇不有,可以滿足你的任何想像(我不會告訴你我加了一個活體解刨的mod還有一個囚犯勞動mod,前者喪心病狂,後者讓我多了一款遊戲監獄建築師),甚至有硬核加強mod,挑戰人類操作極限。
遊戲配置要求極低,而且支持多系統,屬於是個電腦就能玩的遊戲。
遊戲支持簡體中文,漢化優良 steam售價88,出正式版前不可能打折,要買就快買。有三個很有意思的dlc第一個是在遊戲的角色里會出現你的名字,第二個是遊戲里會出現你寫的背景故事,第三個是遊戲里會有以你名字命名的海盜頭子。
總體評價:
滿分十分給九分+中文+創意工坊有毒+綠帽子+內容龐大-遊戲到了後期優化有問題最後再說一句:誰有護髮效果比較好的產品么,謝謝。古早一點的:
《過山車大亨2》,小學時期的美好回憶之一,這款遊戲雖然已有15年歷史了,但魅力不減。玩家將可以在其中獲得經營自己的遊樂園、設計各中陸地及水上設施、規劃公園景觀、在下雨天瘋狂給雨傘漲價、淹死暈車嘔吐的遊客、故意讓過山車脫軌炸死遊客等等豐富多彩的遊戲體驗(好像混入了什麼奇怪的東西?)。
Steam打折中,僅售¥12。Triple Thrill Pack on Steam
需要注意的是由於遊戲太古老,Win 10 在運行時很可能崩潰,因此需要在社區下載一個運行器。
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如果你覺得上面那一款太過復古,不妨嘗試一下去年末剛出的《過山車之星》,畫麵包你滿意(配置要求當然也…),實屬過山車大亨系列的精神續作。
Steam目前僅售¥81。Save 34% on Planet Coaster on Steam
過山車大亨系列,Prison Architect,模擬城市,特大城市,海島大亨,紀元2070,以及手機上的開羅公司的遊戲。
漏了一個:城市:天際線,這遊戲簡直有毒。模擬人生3
不用解釋,完成什麼樣的遊戲就看你的腦洞了經營類遊戲是我比較喜歡的一個遊戲類型,玩了這麼多遊戲,推薦幾個我覺得不錯的,題主可以試試看。
1.《露塞提婭的道具屋經營妙方》:PC遊戲,玩家扮演一個商店老闆(還是個小女孩),經營商店來還債,採購物品來賣,和顧客討價還價,招募冒險者探索迷宮,討伐BOSS……可以說是冒險+經營的結合。喜歡玩經營的,可以一心經營自己的店鋪;喜歡冒險的,也可以和冒險家一起到迷宮深處打怪物。
2.《牧場物語》:GBA、NDS、PSP都有作品,其他玩家提到的《星露穀物語》在某種程度上說,也算得上是《牧場物語》的衍生作品。玩家扮演一個初到鄉下的年輕人,繼承了一個大的牧場,可以種農作物、養各種動物,同時還可以和村子裡的其他人交朋友、談戀愛。個人最喜歡的作品是GBA上的《牧場物語礦石鎮的朋友男孩版》
3.開羅系列:手機像素遊戲,極其謀殺時間,一玩起來就停不下。我玩過《吃貨大食堂》《合戰忍者村》《頂級跑馬場》《遊戲發展國》《開羅金字塔》《暖暖溫泉鄉》,規劃布局、培養員工、各種比賽應接不暇,非常好玩。
4.《皇帝:龍之崛起》:pc遊戲,似乎是《凱撒系列》的作品之一,但這部作品有很濃重的中國風,讓人不由自主的覺得回到了古代。玩家獲得一個區域,用來建造房屋、設施來吸引居民,生產物品,和其他的區域做交易;後期建設軍營後還可以發起戰爭。即使不喜歡打仗,照著古城的規劃,比如長安、洛陽等大城市,自己建造一個相似的城區,也是個很不錯的目標。
5.《鍊金術士瑪莉艾莉》:PC上也有作品,GBA上也有一款作品。玩家扮演一個年輕的鍊金術師,或者出門冒險採集原料,或者在自己的實驗室里調配各種新產品。城市裡和冒險家搞好關係,出門的時候僱傭冒險家提高自己生存幾率;酒館裡還定期發布任務,滿足任務可以賺錢……喜歡這種西方煉金模式的朋友可以嘗試一下。
以上就是我玩過、並且推薦的作品。想到了什麼其他的我再更新
沒有人安利星露穀物語嗎……跟牧場物語很像的一款作品,有毒!慎入!
模擬人生3,我心目中最好玩的遊戲
年代早一些的話可以是模擬人生2和侏羅紀公元基因計劃
模擬城市系列也不錯
多圖
1.最近在玩的星露谷 Stardew Valley.
種地把妹不要太爽, 每天都要吸一吸.
每天上班都是這種心情...
下班之後第一件事當然是撕~
一口氣戰到天明!
2.模擬人生啊! 各種設備,各種mod各種姿勢,玩pc版的每天都要研究點新死法..... 曾經為了賺取度娘的文庫積分, 以賣作弊碼和xx mod度日, 很輕鬆掙了挺多分, 因為度娘知道上面需求量太大哈哈哈.
手機上能玩之後就很少玩pc的了, 放些圖.
獨角獸嘿嘿嘿
警察局
電影院的任務
去年萬聖節的衣服..
當然不能少了種田!!!
3.饑荒 Don"t starve, 剛入坑, 表示活不過十天, 但是一直重生更本停不下來........
4.我的世界Minecraft
5. 夢想小鎮 Township,依然是那句話!
維多利亞2
FM,歸類包括模擬經營
steam年年Top10 DAU的作品
就怕你玩不懂
全世界也沒幾個人玩懂,都是在yy的玩
這也就是為何別人都不推薦的原因
不會有人願意玩挫敗感這麼強的遊戲的
畢竟沒幾個人願意承認自己智商不夠
知乎是個裝嗶的地方,這麼多討論自己在遊戲里多牛嗶,敢不敢來挑戰一下FM
我每天為增加中國足球人口操碎了心,評論里你們都不明白我一片苦心
紀元1701和2070,皇帝龍之崛起,凱撒大帝4,模擬城市5,特大城市,海島大亨等等手機上有開羅遊戲的各類都是,再就是家園,java上還有一款叫紀元的模擬遊戲
維多利亞、鋼鐵雄心。都是經營一個國家,非常真實的要求你從一個國家級別的層面來思考問題,做出選擇。
海島大亨5,歐卡
艦刀城獣讓我想想還有啥……
就在昨天,我和3個來自不同城市,之前從未謀面的夥伴組隊參加了合得國際的MarkSimos商戰模擬遊戲,並一起創造了遊戲的歷史最好成績。比賽過程很激烈,大家也都非常投入,在賽後的總結交流中,夥伴們都覺得收穫很大,而我也是意猶未盡。
我參加MarSimos最大的感受是:這是一次對自己的知識和能力體系進行完整的梳理和反思的過程。由於我是多年的遊戲從業者,就從自己的角度總結下收穫。
1、 制定清晰的戰略方向,找到路;
在商戰模擬的開始階段,我們花了很多時間去分析公司的現狀,市場的情況,了解到公司在高端產品市場是有優勢的,而在低端產品市場方面則很弱。所以明確了公司的戰略方向為:鞏固並擴大在高端產品市場方面的優勢,嘗試在低端市場是否可以有所突破。配合這樣的戰略,在資源劃分上也向高端產品傾斜,並且在第一個季度就新增了高端品類的產品,結果打了對手個措手不及,搶佔了很多市場份額,也為公司後續發展打下了很好的基礎。
經常會有朋友問我,開發遊戲最高效的方法是什麼?從我自己的感受來說是「少走彎路」。在我們做遊戲的過程中,遇到最大的問題是在遊戲立項時並沒有對遊戲設計方向想的很透徹,結果導致在遊戲開發過程中遇到問題就不斷調整產品的方向,每一次的調整,都會浪費大量的時間和資源。所以做遊戲要「長計劃、短安排」,不要吝嗇在立項階段投入時間,將產品的方向想的盡量清楚一些。因為在這個階段,投入的人力、物力資源都相對較少,即使多花些時間也不會產生很多成本。一旦明確了產品方向後,就要集中資源、一鼓作氣的將遊戲做出來,這是我所理解的最高效率的遊戲開發方式。
2、 專註再專註,少就是多;
在經過第一季度的較量後,我們在高端市場的優勢進一步擴大,在低端市場卻無法取得突破,所以我們果斷決定放棄低端市場,集中所有資源打高端市場,利用高端市場份額和定價方面的優勢,持續擴大在利潤方面的優勢。而在低端市場,我們只投入最小的精力和資源,做一個攪局的角色。這直接導致的結果是,高端產品所帶來的利潤佔到了公司總利潤的99.8%,並且在市場上取得了絕對優勢。由於高端產品在利潤率方面的優勢,我們創造了MarkSimos有史以來的最高利潤。
我們在工作中經常會犯的錯誤就是想做的太多,我們通常無法將一件事情做到極致的原因也往往來自想做的太多。當我們在一個階段專註的去做一件事的時候,往往可以取得很好地結果。做事如此,做公司也是如此。從2014年下半年開始,遊戲行業迅速進入冬天,雖然市場還是很大,用戶需求還是很旺盛,但在騰訊和網易拿走遊戲市場70%的份額以後,其他公司的生存空間被大大壓縮了。遊戲再也不是個高成功率的暴利生意了,所以資本也開始拋棄遊戲行業,很多小團隊黯然離場。什麼樣的公司能夠在這樣的市場中生存下去呢?我的答案是「專註」。在這樣的市場中,只有能夠找到自己明確定位的公司才能夠生存下去,要根據自己的基因找到最有機會做好的細分市場,然後在這個細分市場中做到極致,做到領先者。
3、 走好自己的路,緊盯競爭對手;
比較幸運的是,由於我們一開始就找到了明確的方向,並且很快被市場證明是正確的,所以我們後續需要做的就是堅持這個方向,盡量不要犯錯。同時我們也在密切關注競爭對手的動態,分析他們有可能會採取的策略,並且有針對性的調整戰術,從而讓我們的優勢得以持續的擴大。
做遊戲,同樣不能閉門造車。悶頭作幾年,抬頭一看已經天下無敵,這種事情在遊戲行業是不成立的。遊戲是一個變化很快的行業,新的創意和技術不斷湧現,落後就會挨打,甚至被淘汰。作為團隊的領導者,更要督促自己跟上行業的節奏,讓自己能夠保持在行業前端思考戰略問題。不要以戰術上的勤奮,來掩蓋戰略上的懶惰。
4、 堅持再堅持,商場如戰場;
在模擬商戰的最後,還有個小插曲:我們在最後一個季度被另一個團隊偷襲了,他們利用高品質的低價產品,攻陷了我們最主要的一個用戶群體,而之前我們在這個用戶群體是有絕對優勢的。雖然這並不能影響最終的比賽結果,但仍然讓我們倒吸了一口涼氣。實際上我們是完全有機會想到這個情況的,因為當時在技術水平上能夠跟我們抗衡的就只有這個團隊。而問題則是出在我們的大意,在最後一輪決策之前,由於感覺到自己的優勢已經很大,所以多少還是有點放鬆,導致我們忽略了有可能出現的這個情況。
行百里者,半九十,很多時候,很多事情,就在於我們能否再多堅持一下。現實中的商戰和模擬商戰是不同的,現實中的商戰是沒有終結的,任何一個放鬆大意所帶來的後果,都有可能需要我們花費極大的代價來承受。今天很殘酷,明天很殘酷,後天很美好。堅持,再多堅持一下。
5、 團隊,最終還是團隊;
復盤整個模擬商戰的過程,無論我們在戰略或者戰術上做了哪些正確的事情,最終我們能夠取得一個很好結果,我認為最重要的還是因為我們有一個非常優秀的團隊。MarkSimos模擬的商戰環境是在一個快消品行業,而我們所有團隊成員都不具備這個行業的經驗。但我們在自己所在的行業中都是做到很深入的,所以具備了比較優秀並且互補的能力。在遊戲的開始階段,我們根據各自的特點,迅速定位了各自的角色,並且在後續的遊戲進程中很好地扮演了自己的角色。我們做到了好團隊應該做到的:統一的目標,協調一致的行動,能夠承擔也能夠跟隨的夥伴。雖然在遊戲開始前,我們互相之間既不認識更不了解,但在遊戲結束之後,大家居然有了一種類似戰友的情誼。除了知識和能力上的補充,還認識了這樣優秀的朋友們,真是收穫頗豐。
MarkSimos,真是個很有意思的遊戲,跟我想的一樣,又不一樣,希望以後還有機會深入體驗。
一樣的地方是:
我一直認為人的能力是相通的,只要你在某個領域做到足夠深入和優秀,那你也就具備了在另一個領域裡面做成功的潛質。對於進入新領域,你需要的只是知識上的補充。所以在玩MarkSimos之前我就認為,所有背景的人都可以玩這個遊戲,並且都能夠有所收穫。
不一樣的地方是:
玩之前我預想到這應該是個蠻有趣的經歷,但沒有想到會這麼有趣。由於其沙盤遊戲的特點,你所處的市場環境不同,你的對手採取的策略不同,你也需要制定相應的策略來應對,所以遊戲會有很多的變化和可能性,這給用戶帶來了持續玩下去的動力。所以當體驗過1、2次了解了遊戲的規則和操作以後,遊戲才真正開始。
比較喜歡龍之崛起,很中國風的一款遊戲,雖然是老外做的~還是很用心的一款良心之作
文明5,帶領你的人民從野蠻走向現代化吧!
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