怎樣給遊戲分類?

按照歐美的分類的體系的話,《殺出重圍:人類革命》為什麼是動作而不是角色扮演?


digra會場簡化版:文化好玩,情懷有價——介紹我評估電子遊戲的四個維度

大眾軟體 陳子贇

電子遊戲歷經半個世紀的發展,已經成為高度複雜的互動文化娛樂產品,原有的AVG、RPG、RTS等類型劃分,在越來越多的混合玩法遊戲面前已顯捉襟見肘,而近兩年隨智能手機普及帶來的新玩家人口大爆炸,"好玩"與"好賣"的諸多"預期違背"現象一再讓業界——包括廠商、"傳統"玩家、媒體及學者大跌眼鏡,"遊戲性""可玩性""上手度"以及"卡牌""IP""情懷"等辭彙都有了新的含義。筆者作為一名遊戲媒體從業者,在日常工作中需要一種能兼顧"古今"的方法論。技巧、策略、養成、文化四維評估體系即為筆者從實踐中分析、歸納、概括以及做減法後的產物,具有經得起推敲的普適性。其中,"文化"是一款遊戲的靈魂,獨立遊戲製作者的"情懷"與遊戲大廠的"IP"本質上都是一回事。

Cultural is playable, feelings is valuable - to introduce my"four demensions」 of evaluating a video game

Chen Ziyun@Popsoft

After half a century of development, the video game has become a highly complex interactive entertainment product, the traditional classification such as AVG, RPG, RTS,in front of a growing number of mixed-type games,has already been insufficient.Recent years,with the smartphone popularization of new gamers" explosion, many has changed.As a media practitioners,I need a methodology which can give all consideration.Techniques, strategies, develop and cultural as four-dimensional evaluation system is based on practice and analysis, and it has made a subtraction,and has the universality of the stand up to scrutiny.The "culture" is the soul of a game, also more and more valued, independent game makers "feelings" and "IP" with game companies are essentially the same thing.

陳子贇,媒體從業者,生於1988年。1992年開始擁有一台深圳山寨任天堂FC的家用遊戲機,並在電影院里第一次玩到街機《吞食天地》。1996年在學校機房開始接觸電腦遊戲《德軍總部》。2012年秋入職大眾軟體。目前推行從技巧、策略、養成、文化四個維度解構、評估電子遊戲的方法論。

Chen Ziyun, a media practitioner,got a copycat-Nintendo FC in 1992 at 4-year-old, and played Arcade video game in the movie theater of home town.First contact with computer game 「wolfenstein」 in school computer room at 1996. Entry Popsoft in the autumn of 2012.Currently pushing forward a video game-evaluation system with four dimensions : the techniques, strategies, cultivation, and culture.

正文

遊戲玩家都知道PC、主機、手機遊戲的區別,老玩家也大多明白RPG、FPS、RTS、ACT這些英文縮寫背後的含義。然而一方面,隨著硬體技術與遊戲設計理念的變革,無法簡單歸類的混合類型遊戲越來越多;另一方面頁游、手游大爆炸之後,繁花似錦、烈火烹油的業界熱炒了很多概念,如IP、綠色網遊、動作卡牌……信息轟炸既讓玩家無所適從,也給部分媒體的新從業人員帶來認知錯亂。

遊戲產值在爆炸式增長,遊戲類型的豐富與創新步伐卻沒這麼快,玩家獲取樂趣的點更是長期穩定——以至於上個世紀的一些遊戲設計思路,今天看來依然具有實驗性甚至先鋒性。綜合遊戲設計者的方法論與玩家的需求,我作為一名遊戲媒體從業者,開始嘗試並習慣從四個維度來解構與評價一款遊戲,它們分別是——技巧、策略、養成,以及文化。

1、技巧與策略 Techinique,strategy

技巧、策略是一款遊戲的核心骨架,它們常常被稱作「玩法」,是「遊戲性」的實際載體。前者考驗玩家眼、腦、手的反應與協同,後者考驗玩家選擇、規劃、協調的系統思維。從FC上的《魂斗羅》《超級馬里奧》到索尼主機、PC上的《鬼泣》《戰神》,再到手機上的《天天酷跑》《全民飛機大戰》,都主要是技巧玩法核心。從數千年前的象棋、圍棋到PC上的《鋼鐵雄心》《文明》《英雄無敵》,再到移動平台上的《爐石傳說》《XCOM:Enemy Within》,都是典型的策略核心玩法。

早期的電子遊戲一般只有一個核心,要麼是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毀滅公爵》,要麼是策略——如1985年的《三國志》、1998年的《抗日地雷戰》。隨著技術的不斷提升,如今很多遊戲雙核心兼有——比如即時戰略就是一種典型的混合遊戲大類。RTS之外的混合類型遊戲也有很多,《騎馬與砍殺》《全光譜戰士》《獸人必須死》等等。

此外,《俄羅斯方塊》《寶石迷陣》《泡泡龍》《連連看》等看似簡單的消除類小遊戲,細究下來也是技巧與策略並重的混合遊戲,它們甚至是促使我將遊戲性的骨架之一命名為「技巧」而非「動作」的直接原因。

2、養成 Simulation

養成是一款遊戲的血肉,是玩家在遊戲中獲得的成就感的積累,它標誌著遊戲的「厚度」。早期電子遊戲沒有存檔概念,養成體驗也比較簡單,而當角色扮演從桌面擴展至屏幕,「養成」開始變得無處不在——如今每一位玩家都能理解經驗、等級、技能樹、成就、裝備等系統的意義。

當然,這並不是說養成只體現在RPG遊戲里,帝國開疆、企業擴張、卡牌收集以及後宮的補充,都是一種養成,因此模擬經營、AVG(包含戀愛養成)也有著大量養成體驗。

養成的本質是積累,理論上是一條不斷上升的曲線。它與技巧、策略可以相輔相成,也可以產生矛盾,以致玩家後期挑戰樂趣下降,因此有時這條曲線的動蕩也會帶來新鮮感——比如《輻射:新維加斯》的DLC《死錢》,玩家進入馬德雷賭場後所有裝備盡失,反而帶來了別樣的生存體驗。

養成與技巧、策略的矛盾常常是MMORPG遊戲後期的主要矛盾。

3、文化 Culture

文化是一款遊戲的靈魂。它包含了所有與人、故事、藝術相關的因素。遊戲里的世界背景(常被稱作「世界觀」)、遊戲劇情與角色刻畫、遊戲畫面音樂音效等藝術成分……都屬於文化範疇。目前遊戲業內廠商與2B媒體常掛在嘴邊的IP(知識產權),也是其中一部分。

玩家與遊戲世界、與NPC互動產生文化,玩家與另一名玩家互動產生的也是文化。在聯機遊戲和網路遊戲中,玩家依然在體驗技巧、策略、養成,只不過聊天、合作、幫帶、交易、競爭、敵對甚至產生感情的對象包括了真人。PC(Player-Character)互動與NPC(Non-Player-Character)互動是並存的文化體驗。

沒有文化部分也能做出耐玩的遊戲,比如《2048》。文化看似不是遊戲最核心的要素,但文化的空間是最廣闊的,它可以成為1後面的那個0,玩得越深入這個維度就越重要。

文化有很多種表現形式,獨立遊戲大多在該維度上別出心裁——比如《旅途》。《旅途》已經算是一款具備多元素的、立體的、對玩家技巧有挑戰的電子遊戲了,如果你玩過陳星漢早些年的《流》,就會發現藝術展現是壓倒其他維度的存在。文化的表現形式也包括角色形象在內的IP客串——如任天堂。

4、案例評析

技巧、策略、養成、文化,每一項都對應著一種遊戲體驗的基礎樂趣。具體的遊戲產品當然是複雜的綜合體,而當我們用這四維作為電子遊戲評測方法論時,一些脈絡將變得更加清晰。

比如《騎馬與砍殺》:

技巧玩法上開創了一套全新模式,是「騎砍like」的開山鼻祖。

策略部分中規中矩,戰術指令較為簡單但有效,即時大地圖上的追逐、逃跑、合圍以及跑商有一定研究空間。

養成上包括主角RPG部分,還包括組建軍隊——培養與測試最強步兵、騎兵成為騎砍老玩家後期的重要樂趣。「騎砍」還有一套與主角聲望、榮譽相關的封君封臣制度和領地建設,框架靠譜但細節粗糙。

文化上,「騎砍」是架空近現實的歷史背景,沒有主線也沒有能讓人欣賞的支線劇情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏語言個性。「騎砍」在文化上相對粗糙。

總體來說TaleWorlds的「騎砍」優缺點都很明顯,但開天闢地的技巧創新足以讓它載入史冊。以此為基礎,各大MOD在策略、養成與文化上不同程度地給予了補足,這才是「騎砍」從0.751至今10年還保持大量活躍用戶的關鍵。

比如目前在國內吸金能力較強的各種卡牌手游:

技巧挑戰幾乎沒有或很少。前兩年的《我叫MT online》《擴散性百萬亞瑟王》《NBA夢之隊》等沒有技巧挑戰。《智龍迷城》把轉珠消除添加進遊戲,《刀塔傳奇》加入了手動釋放技能,即被稱作「動作卡牌」,成了「微創新」典範。

策略挑戰非常薄弱。大部分卡牌手遊玩家無法干預戰鬥過程,只能在開戰前布置陣型。與《魔法門:冠軍對決》《爐石傳說》等圍繞「概率之下見策略」展開的卡牌遊戲不是一碼事。

養成系統較為複雜,並且天然就與F2P的商業模式融合。收集卡牌是成就感的主要來源,CP團隊里數值策劃居於核心地位,因為養成曲線里的「斷層」直接影響消費。F2P數值策劃同時面臨兩個維度的挑戰,能做好的人並不多。

文化上越來越強調IP。現有的卡牌手游對玩家基本沒有感染力,也弱化了社交,是純粹的單人快消品——另一方面,更精美的畫面、更複雜的台詞也不一定就會更吸引此類遊戲玩家,某成功大作的續作里「買個小藥水要播5秒鐘動畫」一時成為笑談。端游時代更好(而不是更吃硬體)的畫面、更成熟(而不是更絮叨)的世界觀總是更能吸引玩家,而隨便把玩兩下手游打發打發時間的玩家需要什麼呢?廠商覺得不太好把握。但是,遊戲之外哪個動漫角色的人氣高,那是清楚明白的。因此藉助IP來吸引玩家成了捷徑。

只有養成體驗,而技巧、策略玩法與文化體驗極其薄弱的作品,與其說是狹義上的電子遊戲,不如說是廣義上的電子寵物。不過,相當一部分從頁游、手游開始接觸遊戲的玩家群體,要的就是奇幻風、武俠風或殺馬特風的電子寵物,這類收集類程序倒也算是看菜下飯。值得一提的是,有很多所謂的「角色扮演手游」,技巧、策略玩法也很貧弱,裝備、法寶、隊友的收集與卡牌收集,坐看3D刀槍光影特效與坐看卡牌碰撞,並沒有本質區別。

角色扮演遊戲總是對「養成+文化」有較高要求,同時在「技巧」和「策略」中必有一項——否則就成了《點擊英雄》之類的放置類全自動程序。以「仙劍」為代表的國產單機RPG著力點在於文化、養成與回合策略,以「Diablo」為代表的RPG著力點在於養成、技巧與文化——這其中還有多個變體,如《無主之地》除了將滑鼠點擊的即時戰鬥變成FPS外,在文化上的cult審美與黑色幽默也成為一大招牌;Roguelike-RPG的代表作品之一《以撒的結合》,雖然少有直接的對白,畫面也比較簡單,但遊戲的場景氛圍、怪物設計都指向「虐童」這個隱約話題,依然帶給玩家不小的文化感染。

冒險(AVG)、解密類遊戲,似乎很容易就從中找出「策略」維度,而實際上,無論是《南希朱爾》《神秘島》還是1975年威爾·克羅什的《洞窟冒險》,都高度依賴敘事——早年的文字MUD就更不用提了,純文本敘事。即使是《機械迷城》《割繩子》之類的弱劇情遊戲,也要麼具有獨特的蒸汽朋克審美,要麼採用吸引兒童的卡通風格,提供的文化體驗都比較有質量。

如果說《心跳回憶》在養成上還有一套較為複雜的日常行為選項和好感度系統,那麼將《潛伏之赤途》這樣的AVG拿出來做分析時,你會發現「養成」可以簡單到幾乎沒有,「策略」可以弱到只讓玩家做選擇題。《潛伏之赤途》雖然是AVG,但其核心與Game Book幾乎一致,「參與一個好故事」的需求遠遠超過其他維度。近年來在移動平台上聲名鵲起的Telltale Games製作組,其AVG遊戲《行屍走肉》《人中之狼》的核心競爭力也正在於此。

最典型的案例還發生在剛剛發售的《仙劍奇俠傳6》上,這款遊戲在諸多方面表現出了驚人的業餘,但我們收到的用戶反饋,在暢遊樂動的那篇控訴「被黑團隊」的微博出來之前,大部分人的態度還是很寬容的,這或許就是文化的力量。

2015.7.23


這讓我想起了PSstore裡面刺客信條被分類到角色扮演裡面……而當時我是想用PSstore里的分類告訴別人動作遊戲和角色扮演的區別。

從此以後,我就覺得,何必糾結於遊戲分類呢,你覺得是啥就是啥吧。


@蘇乂乂 的前半句顯然是錯的,並由抖機靈之嫌

分類肯定有標準(分類方式),並且這個「標準」肯定是一個客觀事物,怎麼可能通過好玩不好玩這麼主觀的判斷來分類。

下面,我說一種最簡單分類方式——是否需要聯網來分類

  • 單機,比如當年的《仙劍奇俠傳》

  • 網遊,比如《魔獸世界》(不是《魔獸爭霸》)

另一種比較簡單的分類方式——遊戲運行的平台來分

  • 手游(手機上運行)

  • 頁游(瀏覽器中運行)

  • 端游(PC客戶端上)

  • 主機遊戲(運行在PS3,Xbox上的)

但更多的時候遊戲分類是為了明確遊戲的定位,以便吸引具有同樣愛好的玩家群體,所以以上兩種分類看著簡單,然而並沒什麼卵用。

於是像題主問題中提到的「角色扮演」或者「動作類」這種按照遊戲方式的「分類」的優勢就出來,玩家很容易通過這種「分類」方式,很快找到自己想玩的遊戲。但是這種「分類」方式有個特點,就是——不是互斥的,比如題主認為《殺出重圍:人類革命》既是動作又是角色扮演。所以嚴格來說——這種不叫遊戲分類,應該叫做「標籤」

當然只有在知乎這麼嚴謹的場合,我才會一本正經的說這些,

現實生活中玩家才不會去理會到底叫「分類」還是叫「標籤」,能快速找到自己想要玩的遊戲就行。


正確的遊戲分類:A、好玩。B、不好玩。

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就拿lz所說的《殺出重圍3:革命》來說,根據lz的思路,有人認為是動作遊戲,又有人認為是角色扮演,還有人認為是fps,那要怎麼分類呢?

遊戲分類這個事本身就沒有行業的硬性規定,說白了怎麼分類就是「憑感覺、看心情。」

這事跟電影分類也很像,電影分類不會只有單一的標籤,都會打上多個標籤,比如《泰坦尼克》會有「災難「、」愛情,」《變形金剛》會有「科幻」、「動作,」《黑衣人》會有:「喜劇」、「動作」、「科幻。」它們都不會只「科幻」或者只「動作」甚至於只「愛情。」所以,其實像《殺出重圍》這遊戲(碰巧我也玩過)我覺得定義為「動作」、「射擊」、「角色扮演」都是情理之中的,畢竟是個情節性較強的FPS遊戲。

所以說分類的話只要不是很離譜的比如把fps分成sgl就行。

補充完畢。


遊戲類型

遊戲類型主要分為:

ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ

、MUG、LVG、CAG、ETC

等其他類型。

ACT(動作類遊戲)

:Action Game

FTG(格鬥類遊戲)

:Fight Technology Game

LVG(戀愛養成遊戲)

:Love Game

PZL(解謎類遊戲)

:Puzzle Game

RAC(競速類遊戲)

:Race Game

AVG(冒險類遊戲)

:Adventure Game

A.AVG(動作冒險遊戲)

:ActionAdventure Game

SPG(體育類遊戲)

:Sport Game

MUG(音樂類遊戲)

:Music Game

PUZ(益智類遊戲)

:Puzzle Game

SIM/SLG(模擬經營遊戲)

:Simulation Game (模擬養成遊戲)

:Education Simulation (策略類遊戲)

:Strategy Game

RTT(即時戰術遊戲)

:Real-Time Tactics

RTS(即時戰略遊戲)

:Real-Time Strategy

STG(射擊類遊戲)

:Shooting Game

FPS(第一人稱射擊類遊戲)

:First-Person Shooter Game

TAB(桌面類遊戲)

:Table

其實分類已經很清楚了,大部分遊戲發售的時候也會有標籤顯示自己是什麼類型,不是嘛


中文,

非中文。


世界上的遊戲無非兩種,一種是自動尋路,還有一種是自尋死路


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