怎樣給遊戲分類?
按照歐美的分類的體系的話,《殺出重圍:人類革命》為什麼是動作而不是角色扮演?
digra會場簡化版:文化好玩,情懷有價——介紹我評估電子遊戲的四個維度大眾軟體 陳子贇
電子遊戲歷經半個世紀的發展,已經成為高度複雜的互動文化娛樂產品,原有的AVG、RPG、RTS等類型劃分,在越來越多的混合玩法遊戲面前已顯捉襟見肘,而近兩年隨智能手機普及帶來的新玩家人口大爆炸,"好玩"與"好賣"的諸多"預期違背"現象一再讓業界——包括廠商、"傳統"玩家、媒體及學者大跌眼鏡,"遊戲性""可玩性""上手度"以及"卡牌""IP""情懷"等辭彙都有了新的含義。筆者作為一名遊戲媒體從業者,在日常工作中需要一種能兼顧"古今"的方法論。技巧、策略、養成、文化四維評估體系即為筆者從實踐中分析、歸納、概括以及做減法後的產物,具有經得起推敲的普適性。其中,"文化"是一款遊戲的靈魂,獨立遊戲製作者的"情懷"與遊戲大廠的"IP"本質上都是一回事。
Cultural is playable, feelings is valuable - to introduce my"four demensions」 of evaluating a video gameChen Ziyun@PopsoftAfter half a century of development, the video game has become a highly complex interactive entertainment product, the traditional classification such as AVG, RPG, RTS,in front of a growing number of mixed-type games,has already been insufficient.Recent years,with the smartphone popularization of new gamers" explosion, many has changed.As a media practitioners,I need a methodology which can give all consideration.Techniques, strategies, develop and cultural as four-dimensional evaluation system is based on practice and analysis, and it has made a subtraction,and has the universality of the stand up to scrutiny.The "culture" is the soul of a game, also more and more valued, independent game makers "feelings" and "IP" with game companies are essentially the same thing.遊戲玩家都知道PC、主機、手機遊戲的區別,老玩家也大多明白RPG、FPS、RTS、ACT這些英文縮寫背後的含義。然而一方面,隨著硬體技術與遊戲設計理念的變革,無法簡單歸類的混合類型遊戲越來越多;另一方面頁游、手游大爆炸之後,繁花似錦、烈火烹油的業界熱炒了很多概念,如IP、綠色網遊、動作卡牌……信息轟炸既讓玩家無所適從,也給部分媒體的新從業人員帶來認知錯亂。
遊戲產值在爆炸式增長,遊戲類型的豐富與創新步伐卻沒這麼快,玩家獲取樂趣的點更是長期穩定——以至於上個世紀的一些遊戲設計思路,今天看來依然具有實驗性甚至先鋒性。綜合遊戲設計者的方法論與玩家的需求,我作為一名遊戲媒體從業者,開始嘗試並習慣從四個維度來解構與評價一款遊戲,它們分別是——技巧、策略、養成,以及文化。
1、技巧與策略 Techinique,strategy
技巧、策略是一款遊戲的核心骨架,它們常常被稱作「玩法」,是「遊戲性」的實際載體。前者考驗玩家眼、腦、手的反應與協同,後者考驗玩家選擇、規劃、協調的系統思維。從FC上的《魂斗羅》《超級馬里奧》到索尼主機、PC上的《鬼泣》《戰神》,再到手機上的《天天酷跑》《全民飛機大戰》,都主要是技巧玩法核心。從數千年前的象棋、圍棋到PC上的《鋼鐵雄心》《文明》《英雄無敵》,再到移動平台上的《爐石傳說》《XCOM:Enemy Within》,都是典型的策略核心玩法。
早期的電子遊戲一般只有一個核心,要麼是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毀滅公爵》,要麼是策略——如1985年的《三國志》、1998年的《抗日地雷戰》。隨著技術的不斷提升,如今很多遊戲雙核心兼有——比如即時戰略就是一種典型的混合遊戲大類。RTS之外的混合類型遊戲也有很多,《騎馬與砍殺》《全光譜戰士》《獸人必須死》等等。
此外,《俄羅斯方塊》《寶石迷陣》《泡泡龍》《連連看》等看似簡單的消除類小遊戲,細究下來也是技巧與策略並重的混合遊戲,它們甚至是促使我將遊戲性的骨架之一命名為「技巧」而非「動作」的直接原因。
2、養成 Simulation
養成是一款遊戲的血肉,是玩家在遊戲中獲得的成就感的積累,它標誌著遊戲的「厚度」。早期電子遊戲沒有存檔概念,養成體驗也比較簡單,而當角色扮演從桌面擴展至屏幕,「養成」開始變得無處不在——如今每一位玩家都能理解經驗、等級、技能樹、成就、裝備等系統的意義。
當然,這並不是說養成只體現在RPG遊戲里,帝國開疆、企業擴張、卡牌收集以及後宮的補充,都是一種養成,因此模擬經營、AVG(包含戀愛養成)也有著大量養成體驗。
養成的本質是積累,理論上是一條不斷上升的曲線。它與技巧、策略可以相輔相成,也可以產生矛盾,以致玩家後期挑戰樂趣下降,因此有時這條曲線的動蕩也會帶來新鮮感——比如《輻射:新維加斯》的DLC《死錢》,玩家進入馬德雷賭場後所有裝備盡失,反而帶來了別樣的生存體驗。
養成與技巧、策略的矛盾常常是MMORPG遊戲後期的主要矛盾。
3、文化 Culture
文化是一款遊戲的靈魂。它包含了所有與人、故事、藝術相關的因素。遊戲里的世界背景(常被稱作「世界觀」)、遊戲劇情與角色刻畫、遊戲畫面音樂音效等藝術成分……都屬於文化範疇。目前遊戲業內廠商與2B媒體常掛在嘴邊的IP(知識產權),也是其中一部分。
玩家與遊戲世界、與NPC互動產生文化,玩家與另一名玩家互動產生的也是文化。在聯機遊戲和網路遊戲中,玩家依然在體驗技巧、策略、養成,只不過聊天、合作、幫帶、交易、競爭、敵對甚至產生感情的對象包括了真人。PC(Player-Character)互動與NPC(Non-Player-Character)互動是並存的文化體驗。
沒有文化部分也能做出耐玩的遊戲,比如《2048》。文化看似不是遊戲最核心的要素,但文化的空間是最廣闊的,它可以成為1後面的那個0,玩得越深入這個維度就越重要。
文化有很多種表現形式,獨立遊戲大多在該維度上別出心裁——比如《旅途》。《旅途》已經算是一款具備多元素的、立體的、對玩家技巧有挑戰的電子遊戲了,如果你玩過陳星漢早些年的《流》,就會發現藝術展現是壓倒其他維度的存在。文化的表現形式也包括角色形象在內的IP客串——如任天堂。
4、案例評析
技巧、策略、養成、文化,每一項都對應著一種遊戲體驗的基礎樂趣。具體的遊戲產品當然是複雜的綜合體,而當我們用這四維作為電子遊戲評測方法論時,一些脈絡將變得更加清晰。
比如《騎馬與砍殺》:
技巧玩法上開創了一套全新模式,是「騎砍like」的開山鼻祖。
策略部分中規中矩,戰術指令較為簡單但有效,即時大地圖上的追逐、逃跑、合圍以及跑商有一定研究空間。
養成上包括主角RPG部分,還包括組建軍隊——培養與測試最強步兵、騎兵成為騎砍老玩家後期的重要樂趣。「騎砍」還有一套與主角聲望、榮譽相關的封君封臣制度和領地建設,框架靠譜但細節粗糙。
文化上,「騎砍」是架空近現實的歷史背景,沒有主線也沒有能讓人欣賞的支線劇情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏語言個性。「騎砍」在文化上相對粗糙。
總體來說TaleWorlds的「騎砍」優缺點都很明顯,但開天闢地的技巧創新足以讓它載入史冊。以此為基礎,各大MOD在策略、養成與文化上不同程度地給予了補足,這才是「騎砍」從0.751至今10年還保持大量活躍用戶的關鍵。
比如目前在國內吸金能力較強的各種卡牌手游:
技巧挑戰幾乎沒有或很少。前兩年的《我叫MT online》《擴散性百萬亞瑟王》《NBA夢之隊》等沒有技巧挑戰。《智龍迷城》把轉珠消除添加進遊戲,《刀塔傳奇》加入了手動釋放技能,即被稱作「動作卡牌」,成了「微創新」典範。
策略挑戰非常薄弱。大部分卡牌手遊玩家無法干預戰鬥過程,只能在開戰前布置陣型。與《魔法門:冠軍對決》《爐石傳說》等圍繞「概率之下見策略」展開的卡牌遊戲不是一碼事。
養成系統較為複雜,並且天然就與F2P的商業模式融合。收集卡牌是成就感的主要來源,CP團隊里數值策劃居於核心地位,因為養成曲線里的「斷層」直接影響消費。F2P數值策劃同時面臨兩個維度的挑戰,能做好的人並不多。
文化上越來越強調IP。現有的卡牌手游對玩家基本沒有感染力,也弱化了社交,是純粹的單人快消品——另一方面,更精美的畫面、更複雜的台詞也不一定就會更吸引此類遊戲玩家,某成功大作的續作里「買個小藥水要播5秒鐘動畫」一時成為笑談。端游時代更好(而不是更吃硬體)的畫面、更成熟(而不是更絮叨)的世界觀總是更能吸引玩家,而隨便把玩兩下手游打發打發時間的玩家需要什麼呢?廠商覺得不太好把握。但是,遊戲之外哪個動漫角色的人氣高,那是清楚明白的。因此藉助IP來吸引玩家成了捷徑。
只有養成體驗,而技巧、策略玩法與文化體驗極其薄弱的作品,與其說是狹義上的電子遊戲,不如說是廣義上的電子寵物。不過,相當一部分從頁游、手游開始接觸遊戲的玩家群體,要的就是奇幻風、武俠風或殺馬特風的電子寵物,這類收集類程序倒也算是看菜下飯。值得一提的是,有很多所謂的「角色扮演手游」,技巧、策略玩法也很貧弱,裝備、法寶、隊友的收集與卡牌收集,坐看3D刀槍光影特效與坐看卡牌碰撞,並沒有本質區別。
角色扮演遊戲總是對「養成+文化」有較高要求,同時在「技巧」和「策略」中必有一項——否則就成了《點擊英雄》之類的放置類全自動程序。以「仙劍」為代表的國產單機RPG著力點在於文化、養成與回合策略,以「Diablo」為代表的RPG著力點在於養成、技巧與文化——這其中還有多個變體,如《無主之地》除了將滑鼠點擊的即時戰鬥變成FPS外,在文化上的cult審美與黑色幽默也成為一大招牌;Roguelike-RPG的代表作品之一《以撒的結合》,雖然少有直接的對白,畫面也比較簡單,但遊戲的場景氛圍、怪物設計都指向「虐童」這個隱約話題,依然帶給玩家不小的文化感染。
冒險(AVG)、解密類遊戲,似乎很容易就從中找出「策略」維度,而實際上,無論是《南希朱爾》《神秘島》還是1975年威爾·克羅什的《洞窟冒險》,都高度依賴敘事——早年的文字MUD就更不用提了,純文本敘事。即使是《機械迷城》《割繩子》之類的弱劇情遊戲,也要麼具有獨特的蒸汽朋克審美,要麼採用吸引兒童的卡通風格,提供的文化體驗都比較有質量。
如果說《心跳回憶》在養成上還有一套較為複雜的日常行為選項和好感度系統,那麼將《潛伏之赤途》這樣的AVG拿出來做分析時,你會發現「養成」可以簡單到幾乎沒有,「策略」可以弱到只讓玩家做選擇題。《潛伏之赤途》雖然是AVG,但其核心與Game Book幾乎一致,「參與一個好故事」的需求遠遠超過其他維度。近年來在移動平台上聲名鵲起的Telltale Games製作組,其AVG遊戲《行屍走肉》《人中之狼》的核心競爭力也正在於此。
最典型的案例還發生在剛剛發售的《仙劍奇俠傳6》上,這款遊戲在諸多方面表現出了驚人的業餘,但我們收到的用戶反饋,在暢遊樂動的那篇控訴「被黑團隊」的微博出來之前,大部分人的態度還是很寬容的,這或許就是文化的力量。
2015.7.23這讓我想起了PSstore裡面刺客信條被分類到角色扮演裡面……而當時我是想用PSstore里的分類告訴別人動作遊戲和角色扮演的區別。
從此以後,我就覺得,何必糾結於遊戲分類呢,你覺得是啥就是啥吧。@蘇乂乂 的前半句顯然是錯的,並由抖機靈之嫌
分類肯定有標準(分類方式),並且這個「標準」肯定是一個客觀事物,怎麼可能通過好玩不好玩這麼主觀的判斷來分類。下面,我說一種最簡單分類方式——是否需要聯網來分類
- 單機,比如當年的《仙劍奇俠傳》
- 網遊,比如《魔獸世界》(不是《魔獸爭霸》)
另一種比較簡單的分類方式——遊戲運行的平台來分
- 手游(手機上運行)
- 頁游(瀏覽器中運行)
- 端游(PC客戶端上)
- 主機遊戲(運行在PS3,Xbox上的)
於是像題主問題中提到的「角色扮演」或者「動作類」這種按照遊戲方式的「分類」的優勢就出來,玩家很容易通過這種「分類」方式,很快找到自己想玩的遊戲。但是這種「分類」方式有個特點,就是——不是互斥的,比如題主認為《殺出重圍:人類革命》既是動作又是角色扮演。所以嚴格來說——這種不叫遊戲分類,應該叫做「標籤」。
當然只有在知乎這麼嚴謹的場合,我才會一本正經的說這些,現實生活中玩家才不會去理會到底叫「分類」還是叫「標籤」,能快速找到自己想要玩的遊戲就行。正確的遊戲分類:A、好玩。B、不好玩。----------------就拿lz所說的《殺出重圍3:革命》來說,根據lz的思路,有人認為是動作遊戲,又有人認為是角色扮演,還有人認為是fps,那要怎麼分類呢?遊戲分類這個事本身就沒有行業的硬性規定,說白了怎麼分類就是「憑感覺、看心情。」這事跟電影分類也很像,電影分類不會只有單一的標籤,都會打上多個標籤,比如《泰坦尼克》會有「災難「、」愛情,」《變形金剛》會有「科幻」、「動作,」《黑衣人》會有:「喜劇」、「動作」、「科幻。」它們都不會只「科幻」或者只「動作」甚至於只「愛情。」所以,其實像《殺出重圍》這遊戲(碰巧我也玩過)我覺得定義為「動作」、「射擊」、「角色扮演」都是情理之中的,畢竟是個情節性較強的FPS遊戲。所以說分類的話只要不是很離譜的比如把fps分成sgl就行。補充完畢。
遊戲類型
遊戲類型主要分為:
ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ
、MUG、LVG、CAG、ETC
等其他類型。
ACT(動作類遊戲)
:Action Game
FTG(格鬥類遊戲)
:Fight Technology Game
LVG(戀愛養成遊戲)
:Love Game
PZL(解謎類遊戲)
:Puzzle Game
RAC(競速類遊戲)
:Race Game
AVG(冒險類遊戲)
:Adventure Game
A.AVG(動作冒險遊戲)
:ActionAdventure Game
SPG(體育類遊戲)
:Sport Game
MUG(音樂類遊戲)
:Music Game
PUZ(益智類遊戲)
:Puzzle Game
SIM/SLG(模擬經營遊戲)
:Simulation Game (模擬養成遊戲)
:Education Simulation (策略類遊戲)
:Strategy Game
RTT(即時戰術遊戲)
:Real-Time Tactics
RTS(即時戰略遊戲)
:Real-Time Strategy
STG(射擊類遊戲)
:Shooting Game
FPS(第一人稱射擊類遊戲)
:First-Person Shooter Game
TAB(桌面類遊戲)
:Table
其實分類已經很清楚了,大部分遊戲發售的時候也會有標籤顯示自己是什麼類型,不是嘛
中文,
非中文。世界上的遊戲無非兩種,一種是自動尋路,還有一種是自尋死路
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