增強現實(AR)和虛擬現實(VR)這兩個技術在未來哪個前景更好,為什麼?


很多人對VR有偏見,認為AR做的比VR更有前景。你怎麼看? - 閆展逸的回答

這是我另一個相似問題的回答,歡迎交流。

回答如下:

我認為順序是這樣的:

VR--&>AR--&>VR

轉載請註明作者和出處(很多人對VR有偏見,認為AR做的比VR更有前景。你怎麼看? - 閆展逸的回答),謝謝!

(不懂AR、VR概念可以看我的另一個回答:增強現實技術(AR)具體指什麼? - 閆展逸的回答)

第一階段:VR大發展

1、現階段,技術進步以及一些大廠的參與已經將VR炒火,但由於技術並沒有強大到製作出令人滿意的VR設備,所以普及還是有一定難度。另外,VR創造了完全虛擬的空間,給你帶個頭盔你還可以接受,AR主要想融入日常生活中,給你帶個大頭盔你可就要猶豫猶豫了,微軟的HoloLens還是很期待的,但是它依然很大。

2、這種情況下,VR會先從遊戲起步,因為技術現在到達了一種「比現有形式好,但又好不到理想的程度」的狀態,這種情況適合應用於遊戲這樣追求可玩性的場景里。VR線下遊戲店會是一種合適的形態,極客和高級遊戲玩家會把VR設備買回家,而普通人由於其日常使用性不足而不會選擇買回家,只在遊戲店玩。近幾年就會發生。

AR在這個時期里在各個層面都需要優化,更小的硬體、更強大的系統、更好的圖像識別和處理能力、更舒適的顯示(甚至是光場)等等,這些方面存在的缺點使得AR現在只能在手機、平板上以遊戲或小應用的形態存在,離日常使用還差很遠,它還在搖籃里。

第二階段:AR大發展

1、大家短時間內仍然習慣於現實世界,利用AR在現實世界中增加虛擬內容,來極大的方便日常生活的各個方面,是大部分人能接受也很嚮往的形式。AR會替代掉現實世界中很多我們現在常見的東西,可參考我的回答:微軟的 HoloLens 會改變世界嗎? - 閆展逸的回答。主要看這段:

一切視覺的東西都可以產生,一些以前人類想都不敢想的東西都會實現,它將會帶來的是十足的顛覆,

所有的手機、電腦、電視等「有顯示局限性」又有「顯示拓展需求」的現有產品都會被顛覆掉,

所有的實體廣告牌、公交站都會被顛覆掉,

所有的裝修風格、大樓表面、路面、牆面、傢具都會被顛覆掉,

物聯網會因此突破「沒人願意亂加感測器」的尷尬瓶頸,

人工智慧會因此獲得更加足量的大數據支持,

所有的線下服務都將進入增強現實時代,

所有的遊戲都不再局限於屏幕都會帶入真實世界!

……

2、由於AR這種巨大使用潛力,資本會推動其在近幾年的時間飛速發展,2020年也就是問題里說的那個時間點(其實這個時間早不早我也拿不準,不過參照智能手機的發展速度來看,還算合理),就會出現普通眼鏡大小的功能足夠強大的AR設備。那時候,由於AR設備將會給工作生活帶來極大便利,它會迅速普及,就像iPhone出來之後智能手機迅速普及那樣。沒幾年你就會發現全世界都用上了AR眼鏡,所以估值在那個時候比VR高是很正常的現象!

3、而VR在這個階段會被AR比下去,但是並不會停滯發展,因為VR這階段會像AR上一階段那樣,處於發展和蓄力階段。它需要在這階段解決:人體信息精確收集和顯示、顯示畫面逼近真實、觸感反饋、嗅覺和味覺、失重、微動控制、表情輸入輸出、甚至腦機介面、神經介面等等更加細節的技術問題,以待下一階段爆發。

第三階段:VR回歸

1、如果你能VR倉里就能進入非常逼真的虛擬辦公室跟同事像現在工作那樣正常交流,你還會浪費每天5個小時在北京的地鐵里么?如果你能在VR倉里想去哪就去哪,這一秒還在紐約看高樓林立,下一秒就在南極看企鵝,一切都跟真實的一樣,你還會浪費人力物力財力時間去飛各種地方么?如果你能在遊戲里親手屠龍,爭霸天下,你還會去玩屏幕遊戲、AR遊戲么?

2、實現的方式很多種,腦機介面、微動控制、五官反饋等等,不確定性很大,但這就是VR回歸的方式,具體在哪一年我沒辦法預測,但機器人和人工智慧這個時候肯定也發展的差不多了。

3、並不是所有人都進入"黑客帝國",只是說,普及程度、使用時間會越來越大、越來越多。

懂的不多,有什麼錯誤請指出,非常歡迎交流!

轉載請註明作者和出處(很多人對VR有偏見,認為AR做的比VR更有前景。你怎麼看? - 閆展逸的回答),謝謝!


文章鏈接:一篇文章讓你讀懂國內VR/AR行業 |VR第一資訊 VR013

我們正在經歷著虛擬現實的「第三次浪潮」。

上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發了數個類VR設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知虛擬現實系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了VR發展史上重要的啟蒙。

1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。隨後的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等遊戲公司都陸續推出了自己的VR遊戲機產品。但由於產業鏈不完備,技術也不成熟,VR產品並未得到消費者的認可。雖然這一波商業化浪潮在消費級市場並不成功,但VR卻在軍事、工業、醫療等領域逐漸應用起來。

2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進入普通消費者的生活終於開始有了可能性,VR的產業化也在全球範圍內快速鋪開。隨後,Sony開啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研髮針對Steam遊戲平台的HTC Vive。而國內,數百家VR創業公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產業環節。

圍繞著「下一代計算平台」,國內外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。

一、解構VR產業鏈

硬體設備、操作系統、內容、應用、分發平台構成了VR產業鏈的核心環節。我們將基於這五大環節對VR產業鏈進行拆解。

1、硬體設備

硬體設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶的知覺捕捉,而顯示設備則負責用戶的知覺反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。

(1)頭戴顯示設備

PC/主機端頭戴顯示設備

PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。

(Oculus Rift CV1全套產品)

國內的顯示設備廠商中很大一部分都在做這類產品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、遊戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到演算法、材料、光學、人體工學、模擬等多種技術,國內廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。

眼鏡盒子

2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要複雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。

2014年9月,三星發布了與Oculus聯手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產品。對於這類產品來說,針對特定型號手機定製開發的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務、演算法優化等,實現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開發,例如三星。

國內做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠商和互聯網巨頭都將入局。

一體機

一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿於技術上的局限性,一體機近幾年內不會成為主流產品。儘管如此,國內也有一些廠家在嘗試,產品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實等。

(2)輸入設備

人機交互是VR整個體驗中的非常重要一環。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設備能夠實現更複雜的交互。

作為主流的遊戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都採用或兼容手柄。

手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。

全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表性的產品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。

相比前兩者,眼部追蹤技術應用到VR領域內還處於概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產品。

泛體感類輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。

(KAT Walk跑步機)

2、操作系統

VR操作系統用於管理VR的硬體資源和軟體程序、支持所有VR應用程序,是VR生態中重要的一部分。

目前,Windows、Android已經能夠較好的支持VR的軟硬體,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對VR並不友好,這使得基於蘋果系統的開發者無法在短時間內介入VR內容的開發。

除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠商自行開發,處於相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發VR系統,或會採取開源的方式,吸引更多開發者。

VR操作系統的價值在於它是有機會定義行業標準的。通過搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬體設備與各類引擎開發商之間的中間層,最終成為標準的統一者。

3、內容

在內容環節,目前最重要的兩大形態就是影視和遊戲。

(1)影視

VR影視的參與者又可以分為兩大類:設備供應商和內容製作商。

設備供應商

VR影片的拍攝依託於全景拍攝設備、動作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動作捕捉技術從3D電影時代就被用於頂尖的好萊塢電影製作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業中一支新興力量。

比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,並在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

由於insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。

(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)

在高端領域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業級的VR電影製作團隊或是他們的目標客戶。

內容製作商

在製作環節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平台方的身份尋求與CP的合作聯盟,除部分內容自製外,平台方以內容運營為主。

除了擁有成片的影視內容之外,VR直播也逐漸成為一個重要的影視內容形態,直播內容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業的直播平台之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優酷等視頻網站以及上文提到的大部分影片製作團隊。

(2)遊戲

VR遊戲領域最先入場的大多為初創團隊,如TVR時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠」和Gear VR的支持,積累了一定的VR遊戲開發經驗,具備一定的先發優勢。但隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR遊戲開發商也越來越多。

一方面,大公司紛紛開始嘗試VR遊戲,如完美世界、騰訊遊戲、觸控科技、頑石互動等,它們除了有較強的技術積累,在發行渠道上也比小團隊有更明顯的優勢。另一方面,大量曾經做手游、頁游的遊戲公司也紛紛轉型。而由硬體廠商、遊戲引擎開發商、遊戲社區發起的開發者大賽也在快速催生VR遊戲開發者。

4、應用

VR應用目前主要集中在企業級市場。早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著VR產業的全面爆發,VR的應用也擴展到旅遊、房地產、家裝、零售、教育等行業。目前,VR在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。

(VR看房的效果)

房地產:無憂我房、指揮家等

家裝:豪斯VR、美屋365等

零售:雲之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動櫥窗)等

旅遊:贊那度、追夢客等

5、 分發平台

在PC互聯網和移動互聯網這兩大「計算平台」上,渠道的價值已經得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平台」的VR領域裡,創業者對分發渠道的爭奪也不會停止。分發渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產者們的積極性。

(1)線上分發

應用商店

目前做應用商店的以硬體廠商為主,如「三大廠」、Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯網公司基本都有強勢的移動互聯網分發渠道,切入VR內容和應用分發順理成章,但由於市場還很小,尚沒有明顯布局。

網站分發

除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網站也會提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、遊戲蠻牛等。

(2)線下分發

2015年開始,布局線下體驗店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。因此,很多VR內容也通過這些線下體驗店和主題公園分發出去。

體驗店

一般來說,體驗店運營方要做的就是從硬體廠商處購買或租用各種硬體設備,從內容提供商那裡獲取VR內容,再通過統一的控制系統將硬體和內容集成整合成一套VR娛樂系統。典型的玩家有:樂客、樂創等。

(VR體驗店內的「蛋椅」項目)

網吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網科技。網吧有著客流量的保證以及大批易轉化的用戶。目前,順網已經與HTC Vive達成戰略合作,開始在全國的網吧內建設小型體驗店。

主題公園

主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。基於這種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。

位於美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,並且盛大已成為其創始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作夥伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。

(The Void園區內娛樂項目)

像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案並自主運營的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優勢從技術或從內容切入這個市場。從技術切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、聖威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(基於電影《星核》)等。

二、頭顯的機會:待完善的技術和待建的生態

VR頭顯產品全面進入消費市場的條件已經基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發貨,Gear VR銷量穩定上升,業內普遍預測這三家在2016年的銷售量總共在300萬台左右。再加上國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses等產品都相繼開始銷售,VR頭顯設備已經具備了初步的市場規模。但這只是一個開始。國產VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內容作支撐,從硬體設備達到一定的市場佔有率到行業的真正爆發還有很長一段路要走。

1、不達標的技術指標和演算法缺陷

目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬體的技術指標不達標有直接關係,這些指標主要是屏幕解析度、屏幕刷新率、延遲和視場角度。

解析度:畫面不清晰會影響沉浸感。Oculus和HTC的解析度為2160*1200,國內大部分廠商還達不到這個標準。

屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PSVR號稱可達到120Hz。三星Gear VR受制於手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內廠商的產品還沒有可以達到90Hz標準的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內最高的刷新率。

延遲:戴著頭顯的時候,如果轉動頭部看到的屏幕內容會跟不上轉動的速度,這就是延遲,會產生拖影,甚至會造成生理上的不適。理論上,延遲控制在19.3ms以內肉眼就感覺不到,而這個數值對應的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實現的,但做到的國內廠商不多。

視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。

然而VR頭顯並不僅僅是一堆硬體的組合,而是包含系統在內的一整套軟硬體體系,其中系統底層的演算法優化是核心。除了技術指標,底層演算法的缺失也是國內頭顯廠商的弱點。

焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內PC頭顯廠商做的更像是『Oculus兼容版』,即對Oculus的底層代碼做簡單修改後直接拿來用。但由於與自己的硬體缺乏適配性,完全無法達到Oculus的體驗效果。而對於移動VR廠商來說,做的則是Gear VR的『剝殼』。然而Gear VR為S6等適配手機做了系統的深度定製,如果將這層演算法剝離,就只剩下一個簡單的光學設備而已,效果相去甚遠。充分優化和適配的演算法是可以在現有硬體條件下做出效果提升的。」

婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內的硬體廠商都開始著手解決演算法層的適配問題,在2017年或會將硬體技術和演算法所帶來的門檻徹底消除。而在此之前,擁有演算法能力的公司還是會保持優勢。

2、移動VR陣營率先崛起

即使是Oculus 官方也多次表示,移動 VR 是未來趨勢。

移動VR無疑會比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來價格優勢,還因為移動VR的發展與手機產業鏈高度相關,而智能手機性能一直在持續快速提升,移動開發環境也已經成熟並且保持活躍,移動VR在硬體和內容層面都更有可能取得快速突破。

當然,移動VR目前面臨的現狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門檻太低。在這種情況下,手機廠商或會成為移動VR生態建立的主要推手,促進市場逐漸規範。對於手機廠商來說,積極布局VR的好處在於:進一步可以在產業初期就奠定自己的生態地位,而退一步也能夠借勢VR促進手機銷量。

目前,國內手機廠商正在積極尋求與移動VR硬體廠商的合作。樂視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂相的B輪融資;鎚子與諾亦騰達成合作;華為、聯想等廠商也都在進行VR布局。

3、做生態的野心

頭顯廠商幾乎都想做生態。任何VR體驗最基本的條件都是要有一台頭顯,所以在VR產業鏈的諸多環節中,頭顯廠商最具備搭建生態的可能性。

一個完整的VR生態包含幾個部分:硬體、OS(用戶操作界面)、開發工具、開發者(內容)、分發渠道,不同的公司對生態中的不同環節重視程度不一,其中對內容(生產和分發)的重視是基本統一的。因為在現階段,頭顯廠商搭建生態的目的就是通過綁定足夠多的內容,形成完整和豐富的VR體驗,從而促進設備的銷售。

Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態的路線:通過完善的開發工具支持網羅了大量開發者之後,在通過與自身硬體綁定的分發平台進行內容分發。國內硬體廠商也偏向於做封閉生態,比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬體綁定的分發平台。但暴風選擇了開放生態,其暴風魔鏡app可以安裝在任何一個手機上,並搭配暴風魔鏡之外的VR眼鏡使用。當然,與其它國內頭顯廠商相比,暴風的目標不是靠硬體賺錢,而是靠內容賺錢。

三、交互:硬體市場中的下一輪爭奪戰

VR的交互體驗正變得越來越重要。尤其隨著VR頭顯在技術層面不斷優化,克服眩暈和營造沉浸感的關鍵環節也過渡到了交互。

VR的交互方式在短期內不會實現統一,大家都在這個過程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個像PC或手機一樣的標準化交互載體,因此也無法形成標準化的交互模式,硬體廠商們在嘗試新交互方式的同時也希望自己有機會成為未來的標準。另一方面,相對於PC和手機,VR將二維世界升至三維世界,對應的交互方式理應更複雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實世界中所有的交互方式。

雖然關於「什麼是最好的VR交互方式」大家都沒有結論,但可以形成共識的兩點是:首先,好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動作習慣;其次,交互與內容之間的匹配和契合很重要。因此外設廠商也在積極尋求與內容開發商的深度合作。

1、基於手部交互的解決方案普及最快

手柄

作為傳統遊戲的輸入設備,手柄可能是最早被大規模使用、甚至成為輸入標準之一的VR輸入設備。不過手柄在遊戲之外的VR應用場景中會有局限。

(HTC Vive頭顯和手柄)

與傳統遊戲手柄相比,VR手柄多設計為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術上,VR手柄依賴於多種模式的感測器,通過手部和感測器之間的觸覺反饋完成動作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都採用手柄作為基礎的交互方式,Gear VR也發布了Rink手柄。

手勢識別

2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時間,「VR交互之戰中手勢識別要勝出」的呼聲甚囂塵上。事實上,它確實有可能成為一種主流的VR交互方式。

手勢識別有不少優勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學習成本低並且可應用的場景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過光學追蹤,一種是通過帶有豐富感測器的手套或機械骨骼。

光學追蹤的代表是LeapMotion,國內有微動、Usens等。因為不用在手上額外穿戴設備,在移動VR頭顯上直接集成光學追蹤部件,作為移動VR交互的解決方案將是一件可行的事情。

普遍來說,光學追蹤的缺點在於感測器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細微動作無法識別,並且使用起來有視場的限制。不過,LeapMotion剛發布了可以實現完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時間操作所帶來的疲勞感問題,這會一定程度上局限用戶的使用場景。

(LeapMotion Orion套件效果展示)

與光學追蹤相比,戴在手上的手套或機械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,並且沒有視場的限制。而能實現力反饋的手套則交互體驗更好,比如Ximmerse,能讓人有真實的持握感。

2、適合於重度使用場景的動作捕捉解決方案

在KAT創始人龐晨看來,只有兩種交互方式是最接近人體自然動作習慣的:一種是能實現一比一位移的動作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結合動作捕捉和人體工學設計的萬象行動平台,以Omni和KAT Walk為代表。並且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動作還原,真正進入虛擬世界。

常見的動作捕捉技術是慣性動作捕捉和光學動作捕捉:前者靠穿戴慣性感測器設備實現;後者則需要貼上發光點等標誌,通過對特定光點跟蹤來完成運動捕捉。

以諾亦騰發布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統包括頭顯、慣性動作捕捉服、光學跟蹤系統、動作手套、背負式計算機等設備,具備毫米級精度和低於20毫秒的延時,適用的空間範圍可以定製化無限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來看,這樣的交互解決方案只適用於重度的商用場景,如影視製作、主題公園、數字化展廳等。

以跑步機為代表的萬象行動平台則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那麼大的空間,用戶也可以在虛擬世界裡「行萬里路」。這給遊戲開發者提供了更大的創作空間,對於FPS類遊戲來說則是一個很好的交互解決方案。

KAT Walk的成本要遠低於諾亦騰一套解決方案,但依然不適用於家用場景。不同於諾亦騰,KAT定位於偏重度的娛樂消費場景,以線下VR體驗店為主,還包括電玩城、網吧、科技館等。

3、交互的更多可能性

除了動作,人類與這個世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基於這些交互方式,國內外已經有一些廠商在積極嘗試。

其中,眼球追蹤是最受關注的。對人眼位置的檢測能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然、延遲更小。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,一些VR從業者認為眼球追蹤技術將成為解決眩暈的重要技術。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產品出來。

四、影視內容:直播先起勢,電影尚處試驗階段

推動VR這次產業升級的關鍵一定會從硬體過渡到內容。尤其是隨著頭顯設備出貨量的增長,內容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。

相比於遊戲,大部分影視內容對不同VR設備的適配能力和兼容能力更強、製作周期和成本更低,或會成為比遊戲更快在C端用戶中普及開來的內容形態。

1、VR視頻的三種形態

3D效果視頻

3D效果視頻的門檻較低,大多是將現有影視內容進行轉碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創造一個虛擬的電影院環境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。

基於這種形態,不少團隊開始研發「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢影院等。在VR影視內容匱乏的現階段,通過播放器將傳統影視內容裝入VR體驗內是一個能夠讓內容快速產生規模的方式。但也有不少從業者認為,這隻會是VR影視內容中的一種過渡形態。

360度全景視頻

與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和後期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。

(全景視頻中的畫面效果)

目前的拍攝設備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點在於拼接演算法。而對於沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內大部分視頻網站都陸續開通了VR頻道。

現階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內容形態。但不少視頻製作團隊告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設備,並且相關從業人員的培訓周期也比較長,這些都會影響全景視頻內容的生產節奏。」

未來,隨著拍攝設備的普及,會有越來越多的個人和工作室參與到全景視頻製作中來。同時,騰訊、樂視等瞄準「VR大生態」的大型互聯網公司也開始組建自己的CP聯盟。可以預見的是在2016年UGC和PGC的VR內容會越來越多。

真正的交互視頻

相比前兩者,真正可以實現交互的VR視頻才是VR給傳統影視行業帶來的顛覆。在這種內容模式下,傳統的敘事方式、鏡頭語言都失效了。

拍攝過國內第一部VR電影《活到最後》的蘭亭數字COO庄繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應該有多少條故事線,並且這些故事線是並行發生的。而對於觀眾來說,他自己也不再是被動的觀看,而是主動的參與——可以自己選擇跟著哪個人物的視角發展故事——因此也會成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經不再遵循線性結構的,這些改變對於編劇和導演來說是很大的挑戰。在一個360度全景拍攝的場景中,導演甚至不知道自己該站在哪。」

因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術等拍攝環節以及後期製作環節,製作團隊都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。

可以說,VR交互電影真正的門檻並不在拍攝技術和後期製作,由前期策劃和導演決定的藝術表現效果才是其最終能否被用戶接受的關鍵。但創作層面的優劣沒有標準,蘭亭數字、追光動畫等影視公司都在積極探索,這種內容形態在短期內不會成為主流。

2、VR直播是突破口

相比於影視劇,直播是最有可能成為VR內容突破口的。一方面,直播內容的製作門檻偏低,有全景視頻製作能力的團隊都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對於直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現場的觀眾將很容易被轉化為VR直播的用戶。

VR直播以演唱會、體育賽事、綜藝節目等內容形態為主。一方面是因為這些內容更需要現場感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著強大的粉絲群,對應著的就是強大的消費意願。

(NextVR對NBA的VR直播)

目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數,蘭亭數字是其中之一。以蘭亭數字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶被動觀看,所看到的內容由導播決定;用戶自己在多個機位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機位大多圍繞明星,攝製組也會設計明星與機位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現場感。

雖然賽事直播一直被看好,但現階段還不是最適合做直播的內容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和解析度等指標上還無法達標,這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至會產生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。

今年,很多擁有直播內容資源和IP的公司都會加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節也將採用VR直播。除了影視公司和視頻網站,一些電視台也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今後技術壁壘的降低,VR直播也會不可避免的走向IP爭奪。

3、尚處「體驗增值」階段的VR電影

好萊塢電影已經開始嘗試VR,《環太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內容形態還有很長一段路要走。

VR電影短期內無法成氣候的原因有三個:其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視製作團隊評價為「成像效果不達標」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時還要一直跟著導演設置的劇情,這幾乎是不可能的。

因此,VR電影現在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現,在點映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,並且促進電影的票房銷售。

五、遊戲:「爆款」激活市場

VR在消費市場的殺手級內容將大概率的出現在遊戲領域。目前,VR遊戲以Demo為主,但創業公司、傳統遊戲公司、遊戲巨頭都相繼參與了進來,默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發貨,VR遊戲開發者們普遍認為今年會出現令人滿意的精品遊戲,而一個或數個「爆款遊戲」將激活市場。

1、一場想像力的冒險

超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR遊戲讓人激動的地方在於,它是對遊戲想像力的重新激發。目前,VR頭顯和外設都沒有統一的標準,廠商各行其是,並且VR交互的維度又比PC或手機高出不止一個數量級,這都給遊戲開發商提供了充分的創作空間。」

在做VR遊戲創意的時候,沉浸感和臨在感是關鍵。VR遊戲最大的特點就是它能讓玩家徹底沉浸在遊戲中,彷彿置身其中,而沉浸感和臨在感的營造主要體現在畫面、音效和交互上。相比於前兩者,交互的革新更考驗開發者,它與傳統遊戲有著巨大的差別。

正因為如此,直接從其他的平台上將遊戲移植過來的方式是不可取的。對於開發者來說,要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點設計最合理並且有趣的遊戲體驗。樂相科技CEO陳朝陽表示:「一個新平台的出現在遊戲內容的質量上存在一個循序漸進的過程,開發者需要了解硬體的性能和可行的交互方式,在此基礎上,創意會逐漸產生。」

2、創業者的時間窗口

現階段,國內的VR遊戲開發大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR遊戲的創業者;傳統的手游、頁游、網遊、端游公司在內部成立VR遊戲孵化團隊,低調嘗試;在傳統遊戲領域中失敗的開發者,轉型開始做VR遊戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的遊戲巨頭。

遊戲巨頭有著強大的技術積累和渠道資源,部分傳統遊戲開發團隊的背後也有著產業資源的支持,這些角色的進入將會改變VR遊戲市場的窗口期。但對於一些白手起家的創業團隊來說,它們目前還具備一定的先發優勢。

已經有作品發布的VR遊戲創業團隊多則已有3年經驗,少則也超過1年,在他們看來,已經積累下來的經驗能為他們爭取到一定的時間窗口。朱昱地說:「VR遊戲開發是一個需要開發團隊自己去嘗試的過程,嘗試新的創意、技術點、交互方式、開發流程以及團隊磨合等,這些都需要時間。而且,面對多個硬體平台以及SDK的不斷迭代,開發團隊也需要時間來不斷適配。」可以說,即使大公司進入VR遊戲市場,也不可避免的要經歷這個過程,只不過探索的過程會縮短。

除此之外,早期進入的創業者也聚集了不少行業資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對於優秀的開發團隊,硬體廠商也會不遺餘力的給予生態層面的支持,這其中不僅包括硬體和SDK的適配,還包括為團隊引薦國外的頂尖遊戲開發團隊資源等。

可以說,在國內還沒有一款足夠優秀的「爆款遊戲」出現之前,大家都還有機會。誰先做出足夠優秀的內容,就更有可能吸引到產業鏈上下游的資源,形成護城河。

3、「爆款」的意義

不管是在PC、主機還是移動設備上,一個爆款遊戲不僅能讓一家遊戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產業鏈上聚集用戶的入口。

可以參照移動互聯網興起後的手游市場。憤怒的小鳥成就了Rovio,在2011年給這家當時只有28人的公司帶來了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之於Halfbrick、部落戰爭之於Supercell、紀念碑谷之於Ustwo等。獨立遊戲開發商Mojang製作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認為是微軟在移動端的補位行為。這些遊戲不僅成就了開發商,並且在不同的時間節點上一步步激活了手游市場,讓用戶願意為之付出時間和真金白銀,也讓更多開發商前赴後繼的進入市場。

(TVR開發的基於Gear VR的遊戲《尋找》,已吸引平台上10%的用戶)

所謂「爆款遊戲」一定是能夠把VR所能實現的遊戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來,一款優秀的VR遊戲不一定要是大眾的,它也可以從某個細分人群入手,做出他們最需要的遊戲。華泰證券研究所也表達過類似觀點:不需要等到技術完全成熟,在特定場景、特定硬體條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發持續消費欲。

六、內容變現:VR世界的分發格局

1、「生態型玩家」爭奪線上分發

VR內容的線上分發渠道主要以各個硬體廠商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發平台還沒有明顯的布局。而現有的分發平台也基本沒有盈利能力,大多數是面向內容開發者的分享平台。

這些布局線上分發的硬體廠商大多是「生態型玩家」,即使沒有做生態閉環的野心,也希望至少能介入內容環節。對於它們來說,內容分發只是生態中的一部分,其業務往往還包括硬體、軟體、內容等。

國外類似的分發渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平台網羅了大批內容開發者。國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬體+軟體+分發+內容」的路線。

對於在移動互聯網時代有著強渠道的手機廠商和互聯網公司來說,雖然有強大的用戶基礎,從移動應用分發切入VR應用和內容分發顯得順理成章,但它們或不會在這個階段大舉進入。可能的原因是,國內硬體市場短期內還不會形成「幾家獨大」的局面,在整個行業還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發渠道不僅在產業中沒有立足點,而且盈利能力很弱。等市場變得更加成熟後,這些「流量大戶」或會以收購或投資的方式快速獲取行業地位。

2、體驗店兩極分化的命運

VR沒有C端應用場景是困擾內容提供商的大問題,而體驗店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內容送到用戶面前;另一方面,用相對優質的硬體和內容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價設備和內容的體驗所傷害。目前,線下體驗店已經成為很多VR硬體廠商和內容開發者的主要收入來源。

VR體驗店有三類玩家是有機會的:硬體廠商、系統集成商和綜合運營商。

硬體廠商主要是頭顯廠商和外設廠商。據極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬體和內容的娛樂型VR解決方案,賣給體驗店的運營商家。

系統集成商從不同硬體廠商處購買或租用設備,再從下游定製或購買內容,用自研的管理軟體整合成一套娛樂設施,賣給體驗店。當然,這些系統集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著計費體系的完善,系統集成商與CP的合作也更多的從購買轉向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開發者歡迎。樂客和樂創都屬於系統集成商,其中樂客剛完成2500萬人民幣的A+輪融資,是一年之內的第四次融資。擁有大量網吧/網咖資源的順網科技也屬於這一類,它們要在網咖內搭建小型的VR體驗區。

綜合運營商則是在系統集成商的基礎上進一步參與到內容創意的過程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構思出VR體驗創意,然後根據這一創意研發內容、設計機體,再從相關供應商處購買或生產機體,完成創意的實現。同時,FAMIKU也不排斥第三方內容提供商的接入。

除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來的合作商和經銷商也在參與VR體驗店的建設。這部分參與者往往沒有自己的研發能力,只是一個「業主方」,是上述系統集成商等角色的下游。

體驗店在現階段的增長非常迅速,但它也面臨自己的問題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場會逐漸普及開來,長遠來看,用戶還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內的體驗效果良莠不齊、內容更新頻率慢,這容易造成用戶沒有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入並不低,如果不能持續創造現金流很容易面臨倒閉。

短期內,VR體驗店還會保持數量上的快速增長,並且被資本青睞。畢竟潛在市場有這麼大,也還沒有哪一個品牌已經建立明確的市場優勢。但隨著體驗店越來越多,從今年下半年開始會逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內容和交互體驗上的差異化競爭。內容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內容和體驗創新的體驗店才有可能一直存活下去。類比網吧已經逐漸升級換代為網咖,隨著未來VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗店需要根據市場需求來不斷調整運營內容和方式,目的是提供不同於家庭場景的VR體驗。

3、主題公園的潛力

幾乎所有的VR從業者都非常看好VR主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場景,今後很有可能成為家庭娛樂、團體活動的一個新選擇。而且它的體驗是家庭場景和體驗店場景提供不了的,差異化是它的優勢。對於內容開發者來說,它所能承載的內容形態也會更加豐富,給開發者留出了足夠的創作空間。

VR主題公園的代表是位於美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發內容、系統並運營,提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內的VR主題公園更多的是一個傳統主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統主題公園業主來推動。比如華誼將在建的主題公園內的部分IP(目前是集結號)做成VR娛樂設施,由聖威特提供技術解決方案。奧飛娛樂投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒有開啟主題公園的建設,但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無疑可以複製上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進入主題公園領域,比如樂客。

比起傳統的主題公園,VR主題公園的優勢有很多,比如:建設周期大大縮短;雖然部分VR娛樂設施的投入成本達到數百萬,但整體的投入成本還是比實體主題公園要低得多:對場地空間和機械裝置的要求更低;更換娛樂內容更容易,在更換過程中也不會影響主題公園的正常經營等等。可以預測,主題公園會成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。但對於一個新的嘗試來說,仍需面臨投入產出比不清晰、運營人才短缺等問題。

七、巨頭的布局:除了樂視和暴風,還有很多不可忽視的大玩家

創業公司善於找到機會、發起創新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關鍵。互聯網巨頭的入局同樣將快速推動整個VR行業的發展。雖然一些創業者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創業者的合作夥伴,或是向創業者提供戰略支持。

1、互聯網公司的VR生態

(1)騰訊

騰訊是BAT三家中第一個嘗試VR的,它的生態布局涉及硬體、軟體、內容等多個環節。雖然是全產業鏈布局,但騰訊VR戰略還是圍繞遊戲來進行的,思路以合作為主,通過SDK網羅開發者,並向開發者提供騰訊已有的生態資源。

硬體

計劃在2016年3月推出集成了感測器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微遊戲機和PC。

2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類似於Sony PS VR的解決方案。

2017年第三季度,在內容生態及技術成熟的基礎上,發展移動VR和一體機方案,或推出類似於Gear VR形態的產品。

軟體

2015年12月,騰訊在Tencent VR開發者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開發者支持計劃。Tencent VR SDK是一個打通多個領域的通用方案——以遊戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、遊戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個方面。

內容

騰訊已表示內部有相關團隊在進行VR遊戲的開發。

騰訊長期通過投資或收購的方式布局遊戲,其中已有不少團隊開始進行VR遊戲開發。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有遊戲引擎Unreal)就已經在布局VR。

分發

雖然騰訊還沒有公布其VR內容分發平台是什麼,但已經給出了4種圍繞內容的分成方式:

VR Store(app):下載付費、應用內付費、優秀內容扶持計劃

遊戲:下載付費、時長付費、遊戲道具付費

視頻:版權內容分發、PGC內容按點播付費、UGC內容片頭廣告

廣告:廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式

(2)阿里

3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室,並發布了自己的VR戰略:圍繞硬體、內容、購物場景三個層面來布局。

硬體

通過淘寶眾籌和專業硬體頻道等來加速 VR 設備的銷售和普及。截止目前,靈鏡小白、暴風魔鏡 3 代和大朋等硬體都曾在淘寶平台上發起過眾籌。

內容

CP支持計劃:合一集團與阿里百川將向內容創作者提供10億元的資金資源支持和人才培訓。CP能夠獲得阿里的大數據、優酷的頻道和宣發支持以及阿里雲、無線App等底層技術支持。

自製內容嘗試:2016年1 月,優酷土豆上線了 360 度全景視頻,並且在剛剛結束的兩會期間推出了VR版兩會節目點播。

購物場景

推出「造物神」計劃,讓用戶在虛擬世界裡購物。該計劃的目標是聯合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶獲得虛擬世界中的購物體驗。據悉,阿里工程師目前已完成了數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化 3D 建模,敢於嘗新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。

投資

2016年2月,阿里以7.94億美元領投了Magic Leap的C輪融資。同時,阿里集團董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會。

(3)樂視

樂視是目前互聯網公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業務線中。樂視與騰訊一樣,做的是全產業鏈布局,涵蓋硬體、軟體、內容、分發以及行業應用。但與騰訊不同的地方在於,樂視的生態是建立在移動VR的基礎之上的,而騰訊更多是依託遊戲主機和PC。並且,樂視更看重影視內容,而騰訊的重心在遊戲。

硬體

樂視通過與靈境、蟻視和3Glasses合作布局硬體市場。目前,樂視已經發布了眼鏡盒子產品LeVR COOL1,適配5.5寸屏的超級手機樂1和樂1 Pro。同時,樂視也在計劃推出一體機產品。

軟體

樂視通過自身的雲平台來向內容開發者輸出技術支持。其一,雲平台將開放API和SDK,支持開發者隨時接入、上傳;其二,提供4k+H265雲轉碼支持;其三,提供雲傳輸服務,提供10TB出口帶寬和650個CDN節點。

內容

內容是樂視VR生態中的重心,滲透到了樂視影業、樂視體育、樂視音樂、樂視自製等多條業務線,涵蓋電影、演唱會、賽事、新聞紀實、極限運動、旅遊、教育、遊戲等多個細分內容領域。圍繞上述內容,樂視推出了「1億粉絲覆蓋計劃」和「1萬CP聯盟計劃」。

1億粉絲覆蓋計劃:從明星入手搭建內容體系,包括演唱會VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR頻道、體育類VR視頻等。

1萬CP聯盟:網羅大量第三方內容製作方,包括國際一線電影製作團隊、VR原創導演、綜藝製作團隊以及大量PGC和UGC。

分發

樂視發布了手機端應用 「樂視VR」作為其VR線上分發渠道。樂視界已經在樂視超級手機應用市場上線,並將在2016年第一季度期間全網發布。

行業應用

與新東方合作 VR 教學

與財新傳媒合作 VR 新聞

與土巴兔合作 VR 看房

(4)暴風

暴風一直都在基於暴風魔鏡構建VR生態,這個生態以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬體、軟體、內容和分發的全產業鏈。現階段,內容和渠道是暴風著重想要補齊的短板。

硬體

據暴風的官方數據,自2014年9月發布第一代產品到2015年12月,暴風魔鏡的出貨量已超過 50 萬。2015年11月,暴風發布了一體機產品「魔王」,眼鏡盒子產品「魔鏡」也迭代至第四代。

內容

嫁接暴風影音資源庫:包括2萬部正版影視資源、300多部全景視頻、94部全景漫遊視頻。

與優酷土豆、愛奇藝等視頻網站溝通合作,計劃引入更多視頻內容。

與搜狐新聞建立合作,為其提供全景新聞視頻內容。

在國內外尋求版權合作:已獲得《飢餓遊戲》的 VR 中文版權、VR 大電影《過失殺人》中文版權、BTV 環球春晚的 VR 獨家播放權等。

開發VR遊戲,已經推出了《極樂王國》、《暴風行動》、《殺戮空間》等VR 遊戲。

分發

通過暴風魔鏡app進行內容分發。暴風魔鏡app是一個開放的分發渠道,可以安裝在任何一個手機上,也可以通過暴風魔鏡之外的眼鏡盒子產品使用。並且,暴風魔鏡目前將內容收入全部讓利給CP,自己不參與分成。

(5)其他

除了上述幾家,還有不少互聯網公司在進行VR布局,但尚且沒有上升到生態層面,只是在部分環節開始嘗試,比如:

百度:百度視頻搜索中上線VR頻道;愛奇藝推出VR頻道和app。

小米 :建小米探索實驗室,初期重點投入包含VR方向;與迅雷一起參與樂相B輪的1.8億元融資。

鎚子:宣布與諾亦騰合作開發VR內容。

360:基於奇酷手機,與暴風合作發布了眼鏡盒子產品「360奇酷魔鏡」。

網易:推出支持VR設備的手游《命運之源》。

觸控科技 :旗下Cocos與ARM和高通合作推出適配於移動VR硬體的引擎解決方案;與高通和Oculus合作推出適用於PC VR硬體的引擎解決方案;推出《捕魚達人》、《我是車神》的VR版。

2、二級市場的投資布局

一級市場對VR的投資普遍比較謹慎,不少機構雖然已經進行VR投資,但多集中在A輪之前,或以跟投為主。與之相比,國內的二級市場顯得很熱鬧。目前來看,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂領域,包括奧飛娛樂、華聞傳媒、聯絡互動、華誼兄弟等。一方面是因為泛娛樂類的上市公司可藉助VR實現業務轉型或升級,理想的話可拉動股市上漲;另一方面,上市公司資金體量大,對行業早期的高風險承受能力也比風險投資更強。

奧飛娛樂是目前最積極布局VR的A股上市公司,一年之內已投資6家VR公司,分別是樂相、諾亦騰、TVR、互動視界、澤立仕、靈龍集團,涉及頭顯、交互、遊戲、影視、IP等多個環節。奧飛娛樂的投資邏輯是「IP變現」,希望能基於自身IP與VR產業鏈中不同環節的公司形成多樣化的協同模式。

華聞傳媒在VR布局的廣度和數量上僅次於奧飛,涉及頭顯、交互、影視領域內共4家公司。華聞的業務布局很廣,涉及影視、廣告、電子商務、物流、房產的諸多領域,可以說,華聞對VR的布局更多體現為概念和資本的布局。當然,對於華聞非常重視的廣告業務來說,VR或將是未來一個新的渠道。

在影視公司里,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視都已有VR布局。其中,華誼兄弟的願景是主題公園的VR化,因此投資了聖威特,並且臨時增持。光線傳媒的目標是VR影院和VR直播,其在投資Dream VR後,將基於該生態進行內容建設。華策同樣看好VR直播,但更側重於綜藝內容,它投資了在VR直播上已有不少嘗試的蘭亭數字。

除了上述公司,還有不少上市公司在VR領域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一覽:

最後給出幾組數據。高盛預測,到2025年VR/AR市場保守將達到800億美元,其中硬體約佔56%。非常關注VR/AR業務的投行Digi-Capital預測到2020年VR市場規模可達300億美元。華泰證券則認為到2020年全球頭戴VR設備銷量會達到4000萬台,僅硬體市場規模就達400億人民幣,加上內容和企業級市場將是千億規模。可見,大家都在賭VR是「下一個十年」。在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平台嗎?或許資本還在猶豫,但創業者們好像已經看到了他們所相信的未來。

2.VR報告中文完整版:了解關於VR的一切 |VR第一資訊 VR013

摘要德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

  德意志銀行(以下簡稱「德銀」)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。

德銀VR報告中文全版摘要:虛擬現實時代到來

面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。

趨勢二:移動VR產品主要分為三類:

第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。

第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。

第三類:獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。

其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。

趨勢三:VR行業在硬體方面正在向「完全在場」(行業術語,後文詳解)轉移,

未來幾年移動VR將趕超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。

總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

Gear VR將於2016年爆發

基於諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬台PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬台,Steam擁有超過1.2億的PC遊戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平台首發時的遊戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。

鑒於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。

從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。

追求「完全在場」所帶來的VR挑戰

雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。

「完全在場」也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。

目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的「完全在場」體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發「完全在場」體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。

移動VR的發展

移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。

按照前文所述,當前移動VR產品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬體。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。

要想成功,一個移動VR生態系統需要:

分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;

開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟體獲利;

API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

Facebook:將領跑PC和移動VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。與開發者探討後,德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用「審核」模式,而非「開放」模式。

在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬體營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。

谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略

谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。

德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。

  德銀VR報告中文全版第一章:VR現狀

下圖是當前VR的生態系統:

當前處於VR發展曲線的哪一階段?

德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:

1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);

2、 智能手機的普及(2007年至今)。

基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。

在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。

不出所料,第一代iPhone上市後遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬於「增量式創新」,而不是「革命性創新」。對於歷史,我們再熟悉不過了。對於一款新產品,最初發展較慢,然後逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機在硬體和軟體方面的極大創新。

美國智能手機生態系統的發展軌跡圖

鑒於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。

在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。

但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

簡而言之,基於普及周期,當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

高度互動和『殺手級』應用出現在硬體普及之後的2~3年

遊戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR 「令人失望的差距年」,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令「用戶尖叫」,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被「吹噓過度」。

這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。

進入下一階段(即IPO時)以及後續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨於負面,稱這家公司或其所處行業被「吹捧過度」。

在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨後Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬體普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:「殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?」這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。

事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

第三方應用加速了智能手機的內容消費

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。

2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。

在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

  德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 「在場」

「在場」(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

「在場」就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬體還是軟體。

上述解釋聽起來可能有些令人費解,為此,這裡引述Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對「在場」的定義:「研究人員都知道,戴上VR設備後,讓我們真正身處其中的感覺就叫『在場』。『在場』與沉浸其中也是不同的,後者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而『在場』是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。」

上面已經談到,要實現「完全在場」需要滿足諸多核心技術指標,包括硬體層面和軟體層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。

主要VR平台在滿足「在場」標準方面的對比

基於上圖可以總結出兩個結論:

結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;

結論二:要實現「完全在場」體驗,移動VR還有許多工作要做。

要創建「在場」體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟體。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。

基於前文,HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟體與硬體連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。

該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的感測器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒錶一樣計數,直至檢測到LED感測器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED感測上的時間,與感測器位於VR設備上的位置關係,以數學方法計算出其相對於房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED感測器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。

HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。

內容需要進一步豐富

當前,能充分利用「完全在場」VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky』s Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。

在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用X-box控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用「完全在場」的技術優勢。

「在場」並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。

到目前為止,我們見到的「完全在場」VR體驗的最佳應用包括:

Oculus Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:「這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。」

該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows「畫圖」工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄後面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關,畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶將免費獲贈Tilt Brush。

London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

  德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

1、移動VR尚未做到「完全在場」。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定製軟體,但它並不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合於觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像台式機VR那樣實現「完全在場」。

德銀在Gear VR上測試基於Sixense動作控制器,對於特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現「完全在場」只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與台式機VR之間的差距逐漸縮小。

2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較「酷」的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是「必須要擁有的」。

此外,AAA級內容陷入「雞和蛋」問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款台式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平台。「在場」需要以全新的方式來思考遊戲開發和其他種類內容的創作。

對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。

如果谷歌(微博)利用其對OEM合作夥伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬體市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,並面向其他硬體OEM/ODM開放,後果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處於動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

  德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

領先優勢

Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:

1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬體包;

2、 基於30%的應用下載營收分成;

3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。

預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬體的營收將達到6億美元,軟體和應用內購買營收將達到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬體仍是一個核心問題。

這份報告中的軟體和內容營收預期基於當前全球Steam PC遊戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基於移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益於一系列的非遊戲營收,有望推動ARPU大幅增長。

這些預期很可能隨著時間的推移而有所調整,因為會有更多的內容加入到應用商店中。當前,Oculus在Gear VR應用商店內擁有約50款遊戲和應用體驗,遠低於Cardboard。原因是Oculus對應用商店採取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業在VR市場的不同戰略。

Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。

要將一個生態系統的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態系統,需要有一些關鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經濟控制是基於谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身於消費者(分發)和開發者(內容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務API和移動應用分銷協議來強化Android的一致性、質量和安全性。

扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發和內容,就可能收穫巨大的經濟效益。應用商店主要面向消費者,也是VR生態系統中的營收來源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平台上的是SDK和API,這對於Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。

Oculus Rift

預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬體方面十分出色,技術規範可以提供「完全在場」體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。

Nvidia預計,當前全球擁有約1300萬台支持VR的PC。保守的第三方預期也有800萬台,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著時間的推移,出於市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬體市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產生較大影響,但對利潤的影響有限。

Gear VR

Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預期相對保守。與台式機VR一樣,隨著更多內容和服務的推出, 移動VR的ARPU也將提高。

更重要的是,對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

應用商店與開發者關係

對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。

Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Android應用商店類似。

在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

  德銀VR報告中文全版第五章:谷歌

谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為「Android VR」。

谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。

當前,谷歌已經發布的項目包括:

Cardboard

谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。

YouTube 360

YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。

Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。

Tilt Brush

Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive

(Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

AR項目Project Tango

除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。如果沒有看過Magic Leap的視頻展示,建議去YouTube欣賞一下,效果非凡。具有諷刺意味的是,Magic Leap在AR方面應該是谷歌的競爭對手,或者至少兩家公司存在一定的衝突。

  德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力

由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。

各台式機/遊戲主機VR系統的優與劣

台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得並繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。

在三大主要VR系統中,硬體規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。

硬體規範接近,均能提供「完全在場」體驗

下圖對三大台式機VR系統的硬體規範進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。

三大台式機VR硬體規範對比

如前文所述,Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供「完全在場」體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的解析度。事實上,三款VR系統的硬體規範十分接近,均能提供「完全在場」體驗。

內容是早期購買用戶的重要決定因素

對於台式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,遊戲玩家很可能會評估可用的遊戲內容。同時,許多AAA級遊戲開發商正等待各VR平台的發展情況,以確定針對哪個平台進行開發。

  德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家

根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:

輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處於早期領先地位。但在過去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠商都基於谷歌Cardboard建議設計規範(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。

基於智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術規範高於之前的輕量級VR產品。目前,三星Gear VR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基於視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基於智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。

獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性感測器)和其他感測器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產品,甚至還已經開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。

  德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例

自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。

遊戲

如前文所述,所有三家台式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量遊戲,許多遊戲和內容工作室也已經針對VR發布了其遊戲主題。按平台劃分,當前最令人興奮或即將到來的VR遊戲包括:

Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky』s Tale和Chronos;

索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

事件直播

NextVR等公司已經通過專屬演算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想像,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提並論。

NextVR平台可以通過低速寬頻(甚至通過手機的數據連接)進行VR直播,而且正在支持多個VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術進行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯合創始人戴夫?科勒(Dave Cole)認為,VR技術允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。

社交體驗

Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人遊戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點稱。VR是一種孤立的體驗,而這種社交應用的發展將打破這一論斷。

VR商務(V-Commerce)

零售商已開始通過Sixense等平台來創建VR購物體驗,提供一種類似於實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向於哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications對1400多名美國消費者進行了調查,發現VR和無人機是重塑未來零售行業的兩大技術趨勢。超過1/3(35%)的消費者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們願意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務規模高達1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數字。

醫療保健

許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼症和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用於治療創傷後應激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼症。

健身

VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,並且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。例如,VirZOOM在單車的把手處設置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在遊戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經為這種單車開發了騎馬、飛行和駕駛賽車等遊戲。VirZOOM單車預計於今年上半年上市,首發搭配5款遊戲,以及價值10美元的多人遊戲和健身追蹤服務(僅免費一個月)。

社論式廣告和贊助內容

Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好於ESPN上的一段30秒的廣告。

同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為「Volvo Reality」的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

娛樂和電影

在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和矽谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。對於當前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結舌的現實體驗。當前美國年票房收入為100億美元,全球為400億美元,另外還有250億美元的視頻點播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應用案例。

Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,製作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃製作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。

通信

將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行「一對一」或「多對多」的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的「面對面」的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。

培訓與教學模擬

對於VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用範圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多台攝像機、從多個角度攝像,製作了一整套現場實境,允許運動員以遊戲方式進行實景訓練。

目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊伍中的7支,以及13所大學簽署了合作協議,包括斯坦福大學、阿肯色大學、奧本大學、克萊姆森大學、達特茅斯學院、萊斯大學和范德堡大學等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發沉浸式互動技術,旨在為醫學、歷史和其他學科提供更具吸引力的教學體驗。

旅遊

在去年的F8開發者大會上,FacebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去義大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅遊視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式「實地」考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來「實地」體驗。

在加拿大的不列顛哥倫比亞省(British Columbia),已經允許人們通過Oculus Rift「實地」遊玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經在其長程航班上部署了VR體驗。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作製作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅遊每年的市場規模高達1萬億美元,這些應用案例已經在互聯網上全面普及,轉移到VR平台上合情合理。

區分AR/VR/MR/CR技術 誰能主宰顯示未來 |VR第一資訊 VR013

第1頁:區分AR/VR/MR/CR顯示技術

如今的顯示生活被各種「R」充斥著,都令人產生一種你不知道VR、AR是什麼都不好意思出去跟別人聊天的感覺。但是各種「R」之間到底有多大的區別呢,本期我們就形象化地對幾種「R」作比較,為大家今後能夠愉快地與他人聊起VR、AR掃除障礙。

區分AR/VR/MR/CR技術 誰能主宰顯示未來

虛擬現實、增強現實等顯示技術作為近未來最炙手可熱的技術被廠商和用戶所追捧,其發展前景和應用範圍是不可估量的,不計其數的行業元老、IT巨頭、新興團隊、傳統廠商紛紛跳出來說自己要從事這些行業的產品研發。

國內如今熱炒的是VR概念

國內如今熱炒的是VR概念,其瘋狂程度甚至可以到製造個塑料盒子把手機插進去都可以說成是VR眼鏡,在過去的一年多里,中國市場約40多家的A股上市公司涉足VR產業,相信其他概念相繼跟進之後的國內市場會是更為熱鬧。

第2頁:今日Oculus已經是VR行業的領頭羊

虛擬現實的研究和開發源於上世紀六十年代,各個相關科學領域的飛速發展為虛擬現實產業的爆發打下了堅實的基礎。2014年Facebook以20億美元收購Oculus在當時的業內引發輿論一片嘩然,然而今時今日Oculus已經是VR行業的領頭羊。

今日Oculus已經是VR行業的領頭羊

VR形象地可以說成「海市蜃樓」,用戶看到的所有東西都是假的,無論是頭戴式眼睛盒子還是與PC連接的硬體設備都是建立在完全虛擬的空間中,用戶看到的全是假的,假的內容、假的場景,假的人物。

VR是利用SOC進行大量的數據計算後模擬產生一個三維虛擬世界

VR是利用SOC進行大量的數據計算後模擬產生一個三維虛擬世界,提供給產品佩戴者關於視覺、聽覺、觸覺的全方位感官模擬,讓使用者如同身歷其境般地真切感受到虛擬場景所帶來的全新體驗,可以沒有限制地觀察超廣空間的事物。

第3頁:AR通過電腦在現實基礎上作場景合成

AR是通過電腦技術在現實的基礎上作場景合成,增添一部分信息來擴展人們手中掌握的數據,將虛擬的信息應用到真實世界當中,糅合真實的環境與虛擬的物體實時疊加到同一空間、同一場景、同一畫面。

AR是通過電腦技術在現實的基礎上作場景合成

AR的半真半假使得其真實性有了很大程度的增強,真實的場景就這樣被活生生地增強了,AR在目前的典型應用例如汽車上的HUD抬頭顯示,其優良的使用體驗確實能夠帶來更安全便捷的駕駛體驗,在擋風玻璃上投射虛擬圖像,幫助駕駛者更好更多地感知路況信息,提高駕駛的安全性。

AR在目前的典型應用例如汽車上的HUD抬頭顯示

另一大支持AR顯示技術快速推進的巨頭是微軟,HoloLens全息眼鏡可以投射新聞信息、收看視頻、查看天氣、3D建模、模擬遊戲等等。很成功地將虛擬和現實結合起來,並實現了更高的可信度和更佳的互動性。

第4頁:MR看做是AR產品的升級版

混合現實是在VR、AR興起之後所出現的新概念,包括增強現實和增強虛擬兩部分,能夠合併現實和虛擬世界而產生新的可視環境。現實物理和數字對象是共存的並可以實時互動。MR與AR之間並沒有明顯的分界線,未來也不可能作明確區分,因為AR與MR是殊途同歸的,現階段可以將MR看做是AR產品的升級版。

混合現實是在VR、AR興起之後所出現的新概念

MR最具代表性的莫過於magic Leap的鯨魚視頻,用戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區分的,鯨魚躍出水面的那一刻真是驚艷,雖然有人質疑鯨魚視頻的可靠程度,但MR的最終方向是明了的,也是堪比電影特效的。

MR最具代表性的莫過於magic Leap的鯨魚視頻

至於CR則是巨頭紛紛注資的Magic Leap曾經宣揚的顯示概念,稱作影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真,但是後來好像也歸做MR了。最後聲明一點的是從純空氣不可以反射或折射光的特性來看,鯨魚視頻的可信度值得商榷。

第5頁:巨額資本紛紛進駐各種「R」

曾經被人們寄予發展厚望的Google Glass屬於因其產品造價和使用體驗等多個方面的因素而慘遭淘汰,只是把顯示搬到眼鏡上看來已經滿足不了當前主流用戶的使用需求,於是重新定義和改變人類與世界交互方式的各種「R」相繼出現在人們的視線中。

有資本但沒技術的各種新興小團隊、小廠商正是迎頭趕上的好時機

隨著當前主流用戶對於各種「R」的持續性關注,巨額資本紛紛進駐各種「R」的蛋糕劃分當中,在用戶的一致看好還沒能轉變為實際市場需求的時候,市場正處於成形階段的時候,有資本但沒技術的各種新興小團隊、小廠商正是迎頭趕上的好時機,趕緊把錢轉變為實際生產力才是當務之急,而不是想著怎麼分掉巨額投資中的一部分。

VR已經是成功吸引各大國際巨頭的先進顯示技術

伴隨著各種「R」的相繼出現,我們可以用前所未有的方式探索這個世界,相較而言VR已經是成功吸引各大國際巨頭的先進顯示技術,玩遊戲、看視頻可以實現穿越時空。但真正觸手可及的是哪些呢?答案應該在那些手握關鍵顯示技術的國際巨頭身上。

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2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。

同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。

互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?

以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。

近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


從理想的角度,當然是增強現實,我們看美國大片,很多場景就是增強現實。虛擬現實更像一個與真實隔離開來的封閉世界,儘管已經比計算機顯得更有意思了,但如果要談未來,我更看好增強現實。畢竟這是現實與虛擬,人和機器合一,這個需要時間。行業的說法也是,先VR後AR。當然,目前的應用上,無論是VR還是AR,都大量的運用了。題主的問題是這兩個技術,那個更有前景,主要看兩個技術的成熟度,因為無論是VR還是AR,其展示在我們面前的都是很炫酷的技術。VR不用說了,給人營造一個虛擬的世界,AR則因為口袋妖怪遊戲風靡世界。現在談這兩個技術的未來,我認為最重要是我們現在付出多少,前景再美好,也需要世界和牛人來推進的。


視頻地址:

http://m.v.qq.com/play/play.html?vid=o03708s1qowptag=4_5.4.0.17642_copy


VR我認為它是更偏向虛擬娛樂那塊,你可以在上面體驗平行世界帶來感官的快感。可以在裡面盡情遊戲,釋放自我,觀看沉浸感和臨場感很強的視頻等。但是,它並不是剛需,我們不是非得用它才可以生活。我們身處在真實世界裡,每天需要做的大部分事情是需要在真實世界裡才可以完成,而VR帶來的平行世界可以對真實世界起到輔助作用,比如VR看房、VR教育、VR旅遊、VR購物等,但不可能替代真實世界。

AR和MR我認為未來的前景會比VR更好,因為它們使用的場景不僅僅停留在虛擬娛樂上,它在保留真實世界的基礎上,又加入了有用的虛擬數字信息,強化了信息的顯示,帶來更多的可玩性。所以,AR和MR的需求量註定會大於VR。

而MR的顯示效果和體驗又比AR好上不少,它能更好的表示虛擬物體和真實環境之間的關係。儘管,這個詞當初是Hololens和Magic Leap為了區分自家的技術和AR之間的差別而造的。

AR和MR由於天然的定位優勢,使得能夠更好地和傳統行業應用相結合。它們可以參與到建築、工業的設計和傳統教育的學習等。


比較贊同 @閆展逸的觀點,從目前來看,AR確實比VR應用前景更廣闊,當然反過來,VR技術也要比AR成熟許多。一張圖:

上圖是2015年底的Gartner Hype Cycle,反應了目前各種技術處於的階段,可以看到VR已經進入了穩定的發展階段,即將進入量產時代(實際上也確實如此,當然來得要早一些),而AR處於過了膨脹期望的最高峰,還未進入到穩定發展期。隨著技術的發展,AR在進入量產後,肯定在教育,醫療,設計等領域有很大非常大的影響力,而VR很長一段時間,主要會是娛樂平台。也許隨著未來的發展,也許很久,就像科幻電影里那樣,VR將會在新的領域產生萌芽。比如,星際航行,太空移民時代(腦補)。


還不確定吧,雖然現在有一些最基礎的AR玩法,還有上市的VR遊戲設備,但就即投入市場或已經上市的設備數量來說,VR設備是多餘AR設備的,而且發展腳步要略先於後者的。到底什麼是AR和VR呢?介紹這兩個名詞之前,介紹一個黑科技產品:微軟的Hololens。這玩意兒就是增強現實技術的一個翹楚,雖然還沒有投放市場。

增強現實(Augmented Reality)簡稱AR技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。說半天就是可以讓你在現實場景中看到虛擬物,還能夠進行互動的技術,而且就像你在電影中看的全息投影一樣。AR技術可能更生活場景貼的更近,應用空間很大,科研,醫療,教育,設計,消費,娛樂,社交等等領域都可在現實場景中加入虛擬圖像呈現出更直觀的視覺感受,但是就目前的AR技術程度,還遠遠達不到立體完美的成像效果。

比如剛才說到的Hololens。Hololens的整個全息投影將基於 Windows 10 進行操作的,剛出來的時候真心驚艷全場,但是後來也免不了備受詬病,比如視域狹窄什麼的,在今年 E3 遊戲展上, Xbox 超大作「Halo」系列的最新作《Halo 5》的演示現場,就有了Hololens的加入。按體驗者的話說就是:只不過是戴著一付不算輕的頭盔在一個狹小的長方形區域里看了五分鐘的 3D 電影。從概念上說,你知道這是自己第一次體驗全息影像,但感受和直覺無法讓你興奮。HoloLens 只是一個噱頭式的配角,並沒有微軟發布會上魔術般的魅力。(你TM在逗我么?)

唉,新事物總是要在批判發展的嘛,像當年的Google glass剛出來那會,多麼多麼神奇,但是後來也回爐重塑了。不過,有眼力勁兒的人可是已經發現了這些個眼鏡技術的藍海咯~拚命往裡面投錢鑽研呢。

接下來就來說說,神奇+1的虛擬現實技術(virtual reality)。

Oculus 則是虛擬現實類產品,眼鏡是不透明的,使用者看不到身邊的真實場景,視野中全部都是顯示屏上的虛擬內容。

而且它還被Facebook用20 億美元重金收購了,問扎克伯格為啥一個做社交網路的去干這個?回答的意思就是:我們認為以後裝逼神器不是什麼蘋果手機or蘋果表,我們會佩戴眼鏡來處理日常事務,和自己所愛的人分享我們的經歷。並且,是以一種今天看來不可能的、完全沉浸式和新奇的方式來完成。而且這個產品預計在2016上市。

現階段的VR技術還是用來看電影和玩遊戲的,雖然有很多企業都加入了此陣營,有三星Gear VR,還有國產的蟻視 ANTVR,但是戴著頭盔自 high 暫時還流行不了,一是技術不是特別成熟,還有就是太貴啊。不過在經過了幾次迭代之後,還是很期待Oculus 的虛擬現實頭盔 Rift 將在 2016 年第一季度上架的。

總之,因為VR與AR的實際市場效應是有差異的,VR的可應用限制少,隨處都可帶上與外界隔絕,但這樣會讓人覺得進入虛擬場景中,還沒有開發出比遊戲娛樂更有趣的應用模式,因為沒有任何和現實接軌的東西。而AR還要受實際場景條件限制,來產生某種視覺特效,感覺這個更與現實生活貼近,但是現實卻比虛擬複雜太多。所以VR與AR的的未來,還是來自於應用場景用途的廣泛性差異,如果能在現實與虛擬間自由轉換,他們可以整合,都有無限的市場。

對極客圈小感興趣的盆友,可以關注我的微信公眾賬號:加侖and藍莓(微信號:carryberry196)主要推送一些國外電影,音樂,ACG,極客,等乾貨或者辣評,偶爾也會文藝一下,推一些設計欣賞。內容全憑個人愛好,歡迎關注哦。


不妨讓我們來分析一下

VR,優勢在全沉浸,技術簡單,性能要求相對低(不討論hpu 這種變種dsp對運算的加成)

缺點在場景設計局限性大,一旦有不符合人體實際感覺的畫面 則眩暈就會使得用戶體驗大大降低

最重要的是做為先行技術,其發展正進入高峰期

AR,優勢在環境相關,感知,技術難度大,入門門檻極高,成熟的相關技術有hololens ,project tango,meta等等

那麼也就是說AR無法全沉浸,VR無法環境相關,也就催生了新的形態

MR

雖然這個詞還沒有準確定義

環境相關可以建立在全沉浸的基礎上啊!

因此誕生microsoft mr

我不敢說行業趨勢哪家公司能制霸這一領域

但是可以肯定的說 未來AR

VR都會被這種統一形式的設備所代替 不管他叫不叫MR

所包含特性包含但不僅限於

1.全沉浸4k/8k 120hz/144hz顯示

2.場景掃描建模

3.RGB cmos 深度 運動學sensor

而從這幾點分析出發似乎我們已經可以看到最後的產業形態了


AR是讓現實感覺更美好,VR則是讓現實滾蛋。

鑒於現實對於大多數人來說現實已經夠混蛋了,所以VR才是未來的終極形態。


剛加入知乎,看大家的回答都對我很有幫助。 也希望多認識幾個AR或者VR的同道中人。 ………………………………………………………………………… 下面以個人觀點回答一下樓主的問題: 增強現實和虛擬現實我覺得都是現在或者未來不可或缺的技術。

打個比方,你可能會喜歡佩戴增強現實設備實現帶著某個動漫人物和你一起出去散步或者旅遊。但是你也一定不會忽略佩戴虛擬現實設備後把你自己代入這款動漫某一集關鍵場景中去與主角一起體驗劇情發展。

Ps:對於二次元居民個人感覺虛擬現實是他們不二選擇。

比較幸運的是,從軟硬體上看增強現實更像是虛擬現實的延伸。主要添加了感測器和對真實環境的感知(也就是識別與追蹤,術語一點叫三維註冊與三維追蹤)。所以現在的增強現實設備也有提供虛擬現實和增強現實雙模式支持的傾向。具體產品有廣告嫌疑就不一一列舉了。

第一次在知乎發回復,如有不足請大家多批評指導。


搞清楚AR和VR的關係後,就明白這種比較是不存在的 。

AR = 攝像頭+感測器+VR


我怎麼覺得是MR呢

不能放動態圖,我就放個視頻,不說話

視頻封面magic leap混合現實技術熱門視頻


更看好AR。至於原因,請讓我們一起看看蘋果公司的動作:

蘋果是世界上僅次於微軟的AR巨頭。近七年,蘋果收購了大量AR公司。據報道,蘋果組建了一支1500人左右的AR團隊,聚集各路硬軟體研發的專家。

Piper Jaffray研究顯示,2016 年蘋果公司總收入同比下降7%的情況下,在 AR、VR 等技術研究的資金卻同比增長21%,達到104億美元。

在智能手機發展方向上,蘋果手機主要面向AR技術,率先推出了ARkit平台。未來,我們將在iPhone上實現AR點餐、虛擬傢具布置、現場打殭屍等。

而9月12日,蘋果將在新總部「喬布斯劇院」舉辦秋季發布會。有分析人士認為,官方公布的邀請函上色塊邊界虛化的設計,以及「我們,家裡見(let"s meet at our place)」的宣傳語,或暗示本次發布將與增強現實有關。

IDC最新報告顯示,全球AR和VR頭顯出貨量在今年2季度達到210萬台,與去年同期相比增長25.5%。AI技術席捲全球,應用領域不斷擴展,成為當下發展的熱點,與AR、計算視覺等在內的新興技術已成為當前智能產業競爭點。

在歐洲,歐洲杯期間,歐洲電視台就嘗試用AR技術將現場的球員帶到演播室,在電影、娛樂等領域AR技術也脫穎而出,為電視電影觀眾提供了讓人眼花繚亂的視覺盛宴。

而在亞洲的中國,央視就曾多次使用AR技術於新聞報道中添加實時動態節目效果。2017年江蘇衛視跨年演唱會,幕後技術製作團隊便採用AR技術在舞台上製作出「大藍鯨」和「猛獁象」等極具衝擊的視覺奇觀。

所以,我更看好AR的發展。


Ar 當微軟把我的世界ar 展示出來的就欽定了下一個改變世界的是你巨硬。其實ar 依舊在現實對你神經困惱並不大,而vr則必須讓你去適應新的空間。來迴轉換現實會讓你不適且極大的反感。


目前來看還是AR的前景比較開闊。

《Pokemon Go》、支付寶AR紅包以及QQAR紅包,讓AR更貼近我們的生活,展現在每個人的眼前。之前有說過,VR的意思在於從無到有創造,而AR則是結合現實去創造。VR不管是上游開發還是下游消費,門檻高也是其中一個因素。即使體驗再震撼,一般人買不起啊,一套主機也是普通消費者能接受的呀。AR上有hololens這種黑科技,下有智能手機,怎麼說也是AR更有前景。


作為一個正在最前線的開發,我可以很負責任的告訴你們,真的不知道!!

但是從客戶參觀產品的那個高潮態度來說,AR的產品明顯讓他們更興奮...


兩者都十分有前景,但區別在於,哪一方的發展速度更快。

AR,現實增強技術,相信不少人都看過微軟的宣傳視頻,如果技術能夠達到那樣的程度,並且普及的話,對人的生活,工作上都有這很大的改變。

VR技術其實目前的還並不是完全體,VR最終要做到的是完全潛行,讓人的意識完全的進入虛擬世界,如果真的能做到的話,與AR相比,恐怕更多人嚮往的會是這樣的VR。


AR就像《加速世界》里的那種,到後來日常生活都可以用到,你們眼前隨時可以出現透明的電腦彈窗,《合金裝備復仇》里主角一直使用的通訊和掃描裝備都是AR的體現;

VR 就像《刀劍神域》中那種,構建一個虛擬的空間,讓人沉浸在裡面如同在現實中一樣,可以用來做遊戲或者特殊訓練。最讓人滿意的狀態是能直接連接大腦進行控制,就像小說里說那種睡覺的時候玩的遊戲,但是目前技術並不能實現,目前的VR主要還是通過視覺給你一種身臨其境的真實感,通過現實里的身體的運動來在遊戲里互動,貌似目前VR用在醫學上來親身觀看手術過程還有用來看片的效果很不錯。

目前來看,AR實現它的通訊掃描導向等功能的技術障礙相比VR接受大腦信息波動做出反應來說簡單的多,個人比較看好AR,可能用不了多久AR就會普及,你可以想像以後帶上AR眼鏡隨時可以連接互聯網隨時搜索你想知道的信息,隨時隨地可以和家人朋友視頻通話,AR突破了傳統手機電腦這些需要屏幕的可移動設備,它同時具有VR的視覺真實感又擁有可攜帶更加便利的好處,所以我比較看好AR,個人覺得最大的技術障礙還是在感測器上。


視頻封面

這幾年,和建築業相關的IT技術除了BIM,最火的就是虛擬現實了。後來又蹦出來什麼增強現實、混合現實,你有沒有被搞迷糊呢?

今天,開開來給你說一說,這些「某某現實」都是些什麼東西,有什麼來歷,和建築業有什麼關係,以及它們目前的產業狀況。

V R

首先來說說虛擬現實,Virtual Reality。

簡單理解,VR就是把虛擬的世界呈現在你眼前。目前人們約定俗成的,是把那種戴著頭盔的,有沉浸感的,無邊框的虛擬世界,稱為虛擬現實。

在很多的BIM論壇中都有VR這麼個板塊,但大多數都屬於「假VR」,也就是不屬於這種約定俗成的VR。

這種假VR分這麼幾個層次:

第一種,就是用BIM模型渲染成一段視頻,為了提升效果可以在很大的屏幕上播放,但無論渲染的有多炫酷,這都屬於普通的渲染視頻,最多可以叫虛擬漫遊;

第二種,是把渲染的圖像或者視頻放在手機里,隨著手機的移動和轉動,圖像也會跟著動;如果你把手機套在一個售價兩三百塊錢的VR眼鏡上,圖像就會隨著你的頭部旋轉而改變角度。

這種技術很接近VR,但它有自己的名字,叫全景圖像或者全景視頻。它和VR最大的區別就是沉浸感,你把它套在眼前,最好的效果也就是在影院觀看巨幕電影的感覺,遠遠沒有「我在這個場景里」的沉浸感。

造成沉浸感的區別有三個原因:

? 一是圖像解析度太低,騙不過眼睛;

?二是有明顯的圖像邊界,就是手機屏幕的邊界;

?三是沒有雙眼單獨運算產生的縱深感,你看到的只是一副展開在眼前的巨大球面圖像而已。

建築業用到的VR技術,大多是用遊戲引擎把建築場景的三維模型進行渲染,然後單獨導出成VR視頻或者VR程序,再使用專門的硬體設備來觀看。

三維模型不一定要用BIM模型,用3DMAX,Sketchup建模都可以。只不過這些軟體屬於效果圖人員和建築設計師才能掌握的,而BIM讓更多的人有了建築建模的能力,所以才會讓VR在建築業大面積的爆發。

硬體方面,目前市面上VR頭盔設備不多,最主流的是Oculus Rift和HTC Vive。

在這兩種設備上投射的VR影像,和咱們剛說的「假VR」最大的區別,就是沉浸感。戴上頭盔,你會完全進入那個虛擬的場景中。

要做到這一點就得騙過我們的眼睛,這其實還是挺難的——最重要的是清晰度得夠。

VR頭盔的顯示屏離人眼很近,單張圖像最低解析度寬度至少要達到1080像素,才能將就看;要產生立體縱深感,左右眼渲染的圖像得不一樣,乘以二就是2160像素。

這還只是視野範圍內的圖像,你要是一轉頭,視野邊界外的圖像也得渲染進來,範圍至少要擴大到3024X1680像素。VR眼鏡保證不暈的最低刷新率要求是每秒90幀,這麼一算每秒的運算量就得達到4.5億像素。

如果開兩倍的抗鋸齒,就得達到每秒9億像素。

目前最好的民用顯卡,也就剛剛滿足這個數量級的運算量。

這帶來的問題就是,想買一套像樣的VR設備,投資會比較高,目前一套頭盔加上配置足夠的電腦,至少需要2萬塊錢。

而要讓圖像更清晰,以至於完全看不出來像素點,圖像解析度還得長寬各乘以3,那就多了9倍的運算量,目前最好的顯卡也達不到。

伴隨而來的就是數據的傳輸問題,這麼大的數據量,目前的無線網路傳輸速度是遠遠達不到的,所以無論是哪家的頭盔,都要拖著長長的數據線。

當然你會說,建築業不像遊戲業,不需要那麼真實炫酷的體驗,運算量低點,解析度粗糙點也沒關係。

確實如此,即便是比較粗糙的VR技術,帶來的沉浸感,也足夠用戶對建築進行空間體驗,這也是為什麼VR在遊戲業成長放緩,而在建築業卻不斷升溫的原因。

咱們這個行業吧,對科技確實是更能湊合一些。

不過話說回來,低解析度帶來的不適感也確實存在,VR設備本來就會讓人產生暈動症——也就是圖像變了,身體沒動,大腦就會本能的產生眩暈,而更低的解析度則會加劇這種眩暈感。

圖像運算和數據傳輸這兩點技術障礙,會隨著硬體的迭代更新而得到解決,目前VR的發展進入了瓶頸,但未來更快、更小的移動顯卡,和5G網路技術的到來,都會讓VR再度迎來爆發期。

A R

下面咱們說說增強現實,Augmented Reality。

很多人把增強現實理解為「效果更好的虛擬現實」,這完全是錯的。它並不是虛擬現實的升級版,這兩者誕生和發展也是完全獨立的。

增強現實技術就是字面上的意思,用虛擬的東西把現實增強。

咱們舉兩個例子。

2016年,日本任天堂公司推出了一款風靡全球的手機遊戲,叫 pokemon go。

玩這個遊戲的時候,你舉起手機打開攝像頭,就可以在真實的環境中發現寵物小精靈,可以抓捕它們或者進行戰鬥。這些小精靈不是簡單的顯示在畫面里,而是會根據現實場景來改變它們的位置。

下一個例子更加常見,就是目前市場上流行的一些增強拍攝的相機app,比如激萌相機,它可以識別相機中的人物,給人像加上兔子耳朵啊,紅臉蛋啊這些東西,還能跟著人臉運動,這也是典型的AR技術。

和虛擬現實做個對比,VR就是創造一個完全取代現實的世界,讓人感覺「我怎麼在這裡?」,AR則是在現實世界的圖像中疊加一些東西,讓人感覺「哎?這裡多了個本來不存在的東西」。

從技術層面來說,增強現實和虛擬現實的差別很大。

虛擬現實的核心技術基本都集中在計算機圖形領域,需要解決的是圖像運算問題,和硬體設備性能的問題。

而增強現實的核心技術在環境識別領域,也就是程序怎麼知道攝像頭正在拍攝的東西是一張人臉還是一棵樹,此外還需要一套演算法來把虛擬的物體顯示在該呆的地方。

在演算法功能上,增強現實比虛擬現實要難,但反過來對於硬體的需求反倒比虛擬現實要低。因為它只需要運算虛擬部分的物體,而不需要進行整個場景的渲染。

咱們說說AR在建築業的應用,以及它跟BIM的關係。

一種比較有價值的應用是連接BIM模型與實際現場。

比如項目的土建已經施工完成,在安裝機電設備的過程中,用移動設備觀看現場,可以把未來需要安裝的機電設備模型投射到畫面中,指導現場施工,還可以隨時觀看施工進展是否符合BIM設計。

再比如改造項目,可以用手機來掃描現場,AR程序能通過投射的方式給你一雙「透視眼」,看到地下和牆壁後面的管道,來進行精確的開挖。當然這些投射的模型是BIM提供的。

第二種是對模型信息的投射。

AR可以投射的不僅是圖形,文字和表格信息也不在話下。

它所依賴的設備也不僅僅是手機或者掌上電腦,像微軟的Hololens、國產的meta 這樣的增強現實眼鏡,都是專門為AR技術開發的設備。

這類頭顯設備都帶有前置感測器,可以識別場景和穿戴者的手勢,也可以通過編寫程序,把施工現場的工序做法、施工問題、構建屬性等信息投射到眼前,不僅可以用於施工階段,還可以用於後期運維。

在這類應用中,BIM模型中的信息就為AR程序的編寫提供了有力的支持。

需要知道的是,這些硬體產品雖然已經逐步進入商業市場,但應用層面還不是很成熟。比如對空間的識別精度不夠,對遮擋物的處理能力不足等問題。

不過隨著硬體的計算能力和軟體的更新迭代,這些問題都將逐漸得到解決。

你可能還見過一種AR的應用場景,就是用攝像頭對著一張平面圖紙,可以在顯示器上看到圖紙中的建築變成了3D,還能隨著圖紙的位置變化進行旋轉。

雖然看起來比較炫酷,但除了帶來感官上的新意,實際生產力可能還比不上一段普通的施工模擬動畫。

你可別覺得這是建築業中才有的黑科技,實際上這種小品級的技術很普遍,不信你在淘寶搜索「兒童AR動物卡片」,幾十塊錢就能享受類似的AR技術,還包郵哦。

M R

最後咱們來說說混合現實, Mixed Reality。

MR的概念最早進入大眾的視野,是一段網上瘋傳的視頻,叫做「谷歌黑科技全息投影裸眼3D」,展示了一隻鯨魚的全息影像投射在體育館裡的情景。

視頻來自於谷歌投資的Magic Leap,這家公司把它的技術定義為混合現實。在它出現後不久,前面說到的微軟Hololens也把自己從增強現實設備改名為混合現實設備。

後來,這段視頻被證明只是Magic Leap的概念宣傳,它的技術也根本不是國內理解的全息投影裸眼3D,而是需要佩戴相應的設備才能實現。

從這段視頻中的鯨魚身上,你能看出混合現實和增強現實的區別嗎?

咱們先換一個你更熟知的公司,來說明混合現實。

2017年6月6日,蘋果公司召開了全球開發者大會,推出了新的增強現實平台,名叫 ARkit。

大會上展示的內容也比較簡單明了,就是你用蘋果手機的對準一張什麼都沒有的桌子,到了手機里卻會現實桌子上多了茶杯和檯燈等物體。

很多人覺得這跟增強現實相機沒區別嘛,蘋果自己也是低調的把這個技術稱作增強現實。

但是會後卻有人評價,蘋果將開啟混合現實技術的新時代,這是為什麼呢?

原來是有細心人發現,在蘋果的增強現實程序里,桌子上虛擬的茶杯和檯燈,都是有投影的,而且當你移動這些虛擬物品的時候,它們的投影也會隨之改變方向。

這就要求程序把攝像頭中的桌面進行三維建模計算,才能知道畫面中哪個地方是桌面,角度是多少,怎樣投影才是正確的。

再反觀一般的增強現實程序,都做不到「虛擬物品在真實物品上投影」。

咱們再回來看看那個體育館裡飛起鯨魚的視頻,你會注意到,鯨魚飛行的軌跡,和它濺起的浪花,在體育館這個場景里是由遠至近三維展示的,而不是簡單的覆蓋在現實圖像之上;鯨魚在沉入水底的時候也是準確的在地面的位置沉下去,而不是在半空中消失;最重要的是,在視頻的最後,鯨魚還會被離鏡頭最近的現場觀眾遮擋。

如果只是把畫面投射在圖像的最頂層,是絕做不到這一點的。

咱們通過這張圖來說清楚VR、AR和MR的區別。

?虛擬現實VR,是創造了一整個虛擬世界,把你和現實世界隔離開。核心問題是圖形計算和沉浸感。

?增強現實AR,是把虛擬事物疊加到現實世界圖像的最頂層。核心問題是圖像識別和跟蹤。

?混合現實MR,是把虛擬物體和現實物體都進行再次計算,把它們混合到一起,難分彼此。核心問題是對現實世界的3D掃描,以及遠近空間的感知。

再舉一個例子你就更明白了:

如果AR技術顯示牆上有一個鐘錶,你肯定是能分辨出那是設備投射出來的;而通過MR系統投射的虛擬鐘錶,無論你怎麼動,它都會待在固定的位置,隨著你的旋轉可以看到它不同的角度,還會投射影子到牆上,就好像那裡本來就有一個真正的鐘錶一樣。

MR技術所需要解決的技術問題比前兩種技術更多,難度更高;要達成「讓人區分不出虛擬和現實」的境界,它需要的計算量比VR技術也要高得多。

目前混合現實還沒有成熟推向市場的硬體設備,軟體應用也是在理論階段。具體到建築行業,成熟的應用就更沒有了。

如果過一陣子AR不那麼火了,建築業又有人站出來和你說,他正在成熟的運用MR技術,那八成是來忽悠你的。

不過事情可能會有轉機,剛剛咱們之所以說,蘋果公司開啟了混合現實技術的新時代,恰恰是因為它推出的ARkit,很可能讓技術發展跳過AR時代,直接進入MR時代。

?一是因為蘋果將底層技術的開發全部包攬,全球的開發者不需要從零開始進行MR技術的開發,只要在IOS平台開發產品級的應用就可以了;

?二是蘋果公司龐大的用戶和開發者群體,將會讓MR應用的開發進程以指數級的速度產生飛躍。

另外,擅長發明黑科技的索尼公司發布的手機 XZ1,就配備了混合現實所需要3D掃描的技術,可以通過手機攝像頭直接給物體進行三維建模。

當然,目前手機上的混合現實應用還遠達不到「以假亂真」的地步,但在一些專業領域,比如工業和建築業,不像遊戲業那樣對模擬度有那麼高的需求,只要能解決問題,一些畫面相對粗糙的MR應用就會給行業帶來很大的價值,也不需要像VR領域那樣需要等待下一輪硬體革命的到來。

所以有人預測,專業領域的混合現實技術即將進入一個飛速發展期,搶在虛擬現實技術之前達到普及。關於這一點,我們拭目以待。

最後開開想說的是,今天聊的這幾項技術,每一項都會給各個行業帶來非常廣闊的商業市場,建築業是這個市場的一小塊,BIM只是在這個細分市場里為它們提供底層數據的工具。相比之下,它們確實不在一個量級上。

不過對於工程建築行業的人來說,離這些尖端技術最近的領域,也確實就是BIM了,在未來,能夠找到BIM與它們的結合點的人,無疑將會是行業內不可多得的人才。

這片廣闊的天地,也許就留給此刻的你呢!

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