TCG 卡牌遊戲中,有哪些有趣的組牌策略?

類似萬智牌,遊戲王、爐石傳說等TCG遊戲,需要玩家自己組建套牌。

在組牌的過程中,有哪些有趣的組牌策略,可以提高玩家的勝率,或者趣味度呢?


@楊咩咩 已經說的很清楚了,我來貢獻一些我自己比較喜歡的小組合技(不一定直接贏,就是好玩啊)

只要達成,所有人不干擾就會無限的將越來越多的噬天霸傳來傳去,遊戲無限進行(不知道圖什麼!

一個小死鎖,隨便用什麼犧牲源弄死陽星

我以前最愛的EDH主將,能把姑娘打得哭叫」你怎樣才會停下來來呀!「(桀桀桀,根本不會停下來呀),當然,可以換成霧谷獅鷲,直接無限費

————————

把共振器插入國王的襠部,只要場上還有能產3費的神器,就可以無限實現無限費,無限進離場,當然這時候對手一般就投降了你只需要露出自信的微笑而忽略並沒有制勝張的事實。

一下打死三個!

不解釋。

你的是我的,我的還是我的。

經過指正,血塊雨是不行的……,多謝 @Liang Zimou

醫療疏失可以。

無限多小松鼠

隨便寫了點,其實太多了,但我困了……

醒了,更新

起手抓齊一腳死~


本人意見僅針對於萬智牌,別的TCG我都沒玩到有資格評論的水平。

其實在萬智牌上所謂快攻控制中速組合計的分類方式是很顯然有問題的,不得不說我覺得這是一種比較偷懶的思考方式。因為假設這樣的分類方式成立,那麼我們按理說,應該可以找到一定的勝負對應關係(舉例來說,比如組合計套牌克制快攻套牌,快攻套牌克制控制套牌,控制套牌克制組合計套牌),如果沒有這樣的對應關係,那麼這種分類顯然有生搬硬套之嫌,這就好比你把人分為男人和女人兩類,卻根本指不出他們的作用上有什麼區別,而只能從外觀來分類一樣滑稽可笑(男人和女人的區別,顯然以人類繁衍意義上的功能性分工來區分要比從誰頭髮長來區分更加科學)。

在萬智牌的歷史上來看,這種所謂套牌類型之間的連貫的相互關係是極為顯然不存在的,這是因為這個遊戲的策略維度豐富到,這樣的生搬硬套,亦或者快、中、慢速度或者任何隨便怎樣的分類都是不成立的,反例我就不舉了。因此換言之,即使我們可以論證,這種分類方式可以成功將套牌分類,這麼分類也是會無論對我們打牌還是組牌毫無幫助和意義的。

那麼到底套牌是怎麼組的呢?個人認為其實都是從單卡出發的。套牌能夠成立,其實是因為其核心單卡在當前單卡空間中所處的位置比較理想。具體來看,比如如今的T2的阿不贊套牌,其核心是1GWB犀牛,犀牛在如今的T2單卡空間中所處的位置就是在生物上同曲線沒有打得過他的,同時能有效解決他的去除也不是每個顏色都有,這是阿不贊成立的關鍵。換言之,組出阿不贊的邏輯關係,並不是說我想組中速,所以放犀牛,而是說犀牛太厲害,我放了一些別的牌來輔助犀牛(1GG駿馬來前期過度,1BB英雄殺來殺對手的犀牛,4WW艾子培來作為犀牛內戰的終結手段,攫取思緒來阻止敵人的單卡配合起到1+1&>2的效果而戰勝犀牛)。很多時候,這裡所謂的核心單卡並不一定只是一張,舉例來說,如今T2的紅藍神器快攻,事實上是一套依靠單卡配合的套牌,其中有不少配合比如1U Ensoul Artifact配合玄鐵殿堂,但這套牌能夠成立依然是從單卡的角度出發從而成立的,因為按照傳統分類方法,這是一套組合計還是一套快攻呢?

因此具體來看,想組好牌,關鍵是要發現強力的單卡,以及單卡之間的足夠好的互動,再圍繞這些單卡和互動拓展。拘泥於所謂的那些分類方式,是組不出好套牌的。


通常來說TCG的組牌策略分為:快攻、中速、控制和組合技

組合技套牌可以說是卡牌遊戲在構築套牌過程中非常有趣的一環。暫時先說說組合技,之後再更別的類型。

組合技套牌顧名思義是通過幾張牌的組合達成勝利的套牌。通常來說幾乎所有套牌的構築過程就是將多個有組合的單卡聯合起來,一步步建立優勢,最終取得勝利,而組合技套牌是表現這種組合的極致,通過一些卡牌的配合,最終用幾張單卡來實現比賽勝利。這種勝利通常是由於這幾張牌達成了一個循環或者一個死路,讓對手無法阻止。

組合技套牌特點

  • 勝利較快

組合技套牌在無干擾的對局中(通常是快攻套牌),需要做到快速勝利,否則在面對無干擾的快攻套牌都無法獲勝的話,在面對中速和控制就更難了,那麼這種強度是完全不夠的,也就沒有存在的必要了。所以,通常組合技套牌要在前幾個回合內達成組合技並取得勝利。

  • 通過核心單卡的組合建立極大優勢

組合技套牌中使用的核心單卡通常在單獨作戰是並不強力,但是在特定配合下會爆發無限潛力。

  • 核心單卡需要基於非生物牌

由於生物容易去除的特點,所以完全基於生物牌的組合技較為少見。為了組合技的穩定性,在組合技的核心單卡選擇上,通常需要選擇一些非生物牌。

  • 需要能夠找到組合技組件的工具牌

由於組合技套牌的核心單卡可能整個套牌只有四張,那麼為了更快地抓到核心單卡,套牌中除了組合技核心單卡外,需要大量具有強大的慮牌能力或具有導師能力的牌來配合。

  • 勝利方式較為單一,害怕被破壞

這類套牌雖然獲勝快,但也有勝利方式單一的缺點,在核心被破壞後,通常會面臨找不到更多勝利方式的困境。

運作原理及核心單卡

  • A+B相互觸發導致的無限循環

這種情況下,A、B效應會互相觸發,從而導致一個無限循環的結果。這種無限循環的機制不僅需要A、B二者的密切關聯,在循環過程中,還要求雙方無需支付其他代價,否則這個循環會受到其他代價的限制而無法達到永動。

這樣達成的循環有多個維度,在TCG中通常有無限衍生物、無限傷害、無限回合、無限資源(手牌或費用)、無限加攻防、無限磨牌庫等。(在陣面對決中由於陣地的限制,無限衍生物較難達成。

案例:裂鏡奇奇幾奇+狂熱民兵

裂鏡奇奇幾奇的啟動式能力,橫置他自身可以創造一個衍生物,衍生物是另一個單位的複製。

狂熱民兵的進場觸髮式能力,可以重置另一個永久物。

在這個無限循環中, A為橫置自己,創造B,B為重置A。雙方互相觸發形成永動,造成的結果是,創造無限個狂熱民兵的複製。

  • B在A的輔助下,由於自身循環而達成的無限循環

這類的循環相較第一種要局限一些,並且要求也較高,要求B自身要有一定的循環能力或者潛力。

較為常見的循環結果為無限傷害,抓無限牌,無限膨脹。

案例:孽物米凱耶+三臂鐵人

孽物米凱耶為所有非人類生物提供一個效果,使他們+1/+1並具有不息能力。不息能力和三臂鐵人有著很好的配合。

三臂鐵人在不息能力的支持下,可以達到一個自身循環:移去一個+1/+1指示物,對對手造成1點傷害,再移去兩個+1/+1指示物,對三臂鐵人自己造成2點傷害。結果是對手失去了1點生命,三臂鐵人死去,但是由於不息能力,三臂鐵人回到戰場,並帶有四個+1/+1指示物。再繼續進行這個循環:對對手造成1點傷害,對自己造成3點傷害,由於不息能力回到戰場……

在這個無限循環中,效應A為效應B提供了一個支持,在這個支持下,效應B達成了永動,造成了無限的傷害。

其他案例:戰歌指揮官+恐怖的奴隸主;天使恩典+倒胃口(抓無限牌)

  • A+B形成的死鎖

和一、二不同,這種組合技形成的並非是一種循環,而是一種死鎖,讓對手無法做任何動作,只能選擇死亡。

較為常見的是:A只允許做M事,B規定你無法做M事,那麼結果就是無法做任何事,這在規則上允許的,那麼對手在這種情況下是無解的。

案例:賽費爾法師泰菲力+知識之池

泰菲力規定對手只能於法術時機使用咒語。

知識之池規定牌手施放咒語時會被放逐,允許牌手施放另一張知識之池放逐的牌,但這是一個瞬間時機。也就是說知識之池把所有法術時機使用的咒語都放逐了,但你可以施放瞬間時機使用的咒語。

在這個例子中,效應A規定對手只能於法術時機使用咒語,效應B無法讓對手在法術時機結算咒語,從而達成死鎖。

  • A→B→C 形成遞進優勢

這類組合技是循序漸進的,在效應A的影響下,效應B更容易達成,效應B達成後,效應C又會更容易達成,這樣在擁有A之後再循序漸進地擁有B和C,最終達成極大優勢後獲勝。

案例:諄諄教誨→全知全能→各種高費牌

諄諄教誨的效果是讓雙方玩家分別將一個永久物放進戰場,本來需要10費打出的全知全能在諄諄教誨的配合下可以免費打出,進而在全知全能的影響下,所有的高法術力費用的生物都可以免費打出。這個組合一旦達成便有了極大優勢。

  • A+B+C的無限循環

這種循環模式和A、B循環相類似,A、B、C依次相互觸發是這類組合的特點,三張牌的組合技通常比兩張牌的組合技更加強大,這可能意味著無限的費用、無限的生物、無限的手牌。

案例:生機盎然+腐生群落+阿士諾的祭壇

生機盎然:每死一個生物,抓一張牌。

腐生群落:付一個費,棄一張牌:放一個生物衍生物進戰場。

阿士諾的祭壇:犧牲一個生物:得到兩個費。

那麼這個無限循環就是:付一個費,棄一張牌,放一個生物,犧牲掉這個生物,抓一張牌,並得到兩個費,然後繼續付掉一個費,棄掉剛剛抓到的那張你不需要的牌,放一個生物,犧牲掉這個生物…………當這個循環達成以後,你就等於擁有了整個牌庫的牌,你可以一直抓牌直到你能贏得比賽為止。

常用工具型單卡

在文章的開始介紹過組合技套牌的特點,通過前文中介紹核心單卡和組合技運作原理,不難發現這類套牌在組合技達成以後會有極強的威力,然而,要想獲勝,必須更快地找到組合技核心單卡,並保證組合技不被破壞。常用的工具型單卡如下,這些工具的共同點在於,它們需要付的費用都很小甚至不需付費。

  • 導師類

導師類單卡在組合技套牌中並不常用,主要原因還是太慢。在組合技套牌中能使用的導師牌需要費用低、範圍廣。

案例:凡派爾導師(Vampiric Tutor)、邪魔導師(Demonic Tuto)

  • 快速慮牌類

不僅僅需要慮牌,還要快速。在組合技套牌中,這種高效快速具有慮牌能力的牌在越大的牌池顯得強度越高。例如註定這張單卡在T1環境就是被禁的。

案例:漿液預視、註定

  • 小費反擊類

在前文中我們提到,組合技套牌害怕被破壞,所以反擊類單卡在組合技套牌中也經常被用到。同樣在組合技套牌中,反擊類單卡也要求小費甚至可能是0費。

案例:願望之力(Force of Will),這是一張使用率很高的反擊類單卡,主要原因是,這張牌的費用可以用替代性費用來支付,也就是支付1點生命,棄掉一張藍色牌,就可以達到反擊效果。

  • 祭禮爆發類

爆發類單卡常見的有祭禮類,小費換大費,適用於前期的爆發,例如前文中提到的倒胃口,就需要祭禮爆發類的單卡支持,儘早打出。

案例:急迫祭禮(Desperate Ritual)、黑暗祭禮(Dark Ritua)

針對組合技的單卡設計

為了整個遊戲環境的動態平衡,有這類強力的套牌,相應的就需要有克制它的單卡。在前文中,我們看到組合技套牌通常來說一環扣一環,想要針對這類套牌也並不難,只需要破壞其中的一環即可。本著防守要比進攻更容易的原則,這類單卡的設計不需要太多,付出的代價也不需要太大。常見的破壞型單卡都屬於簡單粗暴,永絕後患型。有的卡牌也需要玩家對對手的組合技具有一定的識別能力,在判斷出對手使用的組合技思路後,將其中的關鍵一環移出遊戲,也可以讓對手無法獲勝。

案例:小丑帽,{2},{T},犧牲小丑帽:從目標對手的牌庫中搜尋三張牌,並將它們移出對戰。 然後該牌手將他的牌庫洗牌。

屠殺遊戲,屠殺遊戲不能被咒語或異能反擊。說出一個非地牌的名稱。從目標對手的墳墓場、手牌以及牌庫中搜尋任意數量該名稱的牌,並將它們放逐。然後該牌手將其牌庫洗牌。


一般來說,直接贏的組合技都稱不上『特別』有趣的思路。

『特別』有趣耳目一新的思路一般來說都是沒朋友死鎖套或者說書套。

舉個沒朋友死鎖套的例子:

首先

洞察明燈

每位牌手以展示其牌庫頂牌的方式進行遊戲。

{T},犧牲洞察明燈:目標牌手將其牌庫洗牌。

我們來亮著打牌吧~

什麼?你的下一張牌好厲害啊嚇死寶寶了!

不給抓~

來看看你手上有啥~

還是棄掉吧還能愉快地玩耍

陷阱橋

力量大於你的手牌數量的生物不能攻擊。

你不能打我~

好了就這麼一張張抓牌抓死吧~

明燈控制

賽制:摩登

主牌 60 張

地 [17張]

4 爍光荒野

4 羅堰荒野

2 大學院廢墟

2 暗峰山崖

2 魂魅城區

1 銅索峽谷

1 樹林

1 天戶冰橋

其它 [40張]

4 喚醒古物

4 紙本攪碎器

4 陷阱橋

4 屍鬼牧者響鈴

4 寇基雷的審訊

4 洞察明燈

4 蛋白瑪珂

3 穿髓金針

2 突發衰敗

2 黃鐵咒擊彈

2 手術摘除

2 攫取思緒

1 吉拉波乙太網

生物 [3張]

3 蔑咒獸

備牌 15 張

4 太陽微粒

3 烈火斷層

3 焊熔壇

2 挖墳人囚籠

1 長年懷恨

1 還諸自然

1 穿髓金針


1.用非打血手段致勝 比如磨牌庫 或者鬥智,實驗室狂人等奇怪的勝利方式。

2.用別人的輸來致勝。最典型的就是集體心智+條約,就是讓對面自己輸來致勝。還有就是藍塔的御靈械組合機,就是讓對面主動去輸(磨干自己牌庫)

3.自己贏不了也不讓對面贏。這就是「臟」,這種能讓對面的遊戲體驗降到0,讓對面主動精神崩潰主動放棄對局。當然這種套牌大量存在於民間,賽場上極其罕見。

額外的,談談一個我比較欣賞的組牌角度,今年上半年有一套套牌進入了我的視線,被人稱為明燈控,這套牌完全是靠掌握對面手牌和牌庫頂信息來致勝。將對面牌庫頂的威脅磨下去,控制對面手牌信息,這種靠牢牢掌握對面所有信息的控制手段非常的高端,甚至已經是萬智套牌組牌思路的新次元。


魔獸卡牌

水下呼吸術士,說書德。

兩套的特點都是,一旦我達成了某種條件,對手就什麼事都做不了了。只能安安靜靜的聽我做完這個,再做那個,做那個,再做這個。所以這兩套的關鍵張都被禁了。

後面的環境都是暴力套,個人就不太喜歡了,明確直接目的性強。

老環境,庫瑪套純暴力,狂怒戰精準傷害,光道賊利用墓地,判法出啥康啥,敏銳賊大局控制,火花薩高效精準。

好吧,這是個沒人玩的遊戲。

高人挺多的,每年都有特別野的思路。


來說幾個組牌策略。

第一,針對現有環境里大部分的對手使用的套牌。

比如萬智的heat bear, hear bird

第二,能解決環境內大部分玩家使用的牌。

比如控制套,通常充滿了去除,清場,許可咒語和極少的穩定製勝手段。

第三,發掘組合技。

這個其他答案講得很清楚了。

第四,組一套充滿故事的套牌。

比如你可以在魔獸TCG里組一套牌,來展現烏瑞恩在競技場場和夥伴奮戰的主題套牌。

第五,選定特定的個人愛好的單卡,圍繞構築。

這通常只要有愛就夠了。不用在意別人的看大,或者是套牌的強度。自己玩的開心就好。萬智的FNM里常常能見到這樣的套牌。


說一個萬智牌輪抽賽出現過的大招

一張這個,其他全帶樹林

賭對面牌庫里的直傷不夠用

打法:起手多調度幾次,確保這張牌到手,也要確保自己的牌庫後用完


組牌肯定要先看萬智再看YGO,雖然都是TCG,倆遊戲差異也很大。

萬智方面總體來說我支持@rt dk的那個回答。那個分類的回答也說到了一些點上,但是玩TCG的人在構築卡組的時候靈性肯定起源於幾張卡上(到不一定是單某改卡)。其實常見的組合技構築里finisher也就是單卡,比如storm。

我原來YGO玩的更多,一般在YGO里這些卡湊起來叫軸,是卡組運轉的核心,每次新卡發布的時候玩家都會去找新卡里能撐起一片天的優質卡,這是比combo直觀許多的。

YGO的系列內聯繫比萬智強很多,很多時候玩家只需要考慮外掛什麼,系列專屬濾抽檢索都給你了,沒有濾抽檢索的也不能稱成氣候。歷代超主流都有過分的檢索或者濾抽來保證穩定的展開,這也是一個需要考慮的地方。然後和超主流對著的就是META類了,TCG離不開環境,META只需要圍繞如何壓制環境構築就可以,在濾抽檢索方面要求低的許多。


組合技套牌,一直以來都是TCG設計師嘗試避免出現的局面,因為對陣這種套牌的時候,你會發現對手一直在自己跟自己玩,然後要麼被你打死了,要麼你忽然就輸了=。=,做為對手玩家的體驗感比較低,本身互動性很弱一直是這類套牌的特點。

設計師會在牌池設計中盡量去避免那種能直接贏得遊戲的組合,無限循環類更是電子平台完全不能接受的存在,這一點上,從爐石里削弱火車王,加基森拍賣師等卡牌可見一斑。

但是依然有很多玩家熱衷於構組和研究這類套牌, 因為達成的時候,真的很有成就感!

放一個WOWTCG的組合技,這個組合技在環境中很弱,很難達成,但是用一堆小精靈自爆打死對手的時候,真的有好像魔獸劇情里N多小精靈自爆幹掉阿克蒙德的感覺~~~~(引擎啟動的時候有任意一個額外盟軍即可,不一定非得是小精靈~~)


不解釋。


不請自來。

遊戲王玩得最多,其他諸如萬智牌、三國智之類的tcg還有爐石這款類tcg遊戲自問還不到可以作答的程度。

雖然近幾年來,ygo的競技和娛樂越發涇渭分明,但是卡組構築的大致思路還是一致的,還是選擇某張卡或者某幾張卡為核心,之後根據這些卡的效果描述、種族、星級、屬性、攻防值選擇合適的配合卡片,以此進行網狀展開。

此處以曾經構築過的一個娛樂性質的九蛇孔雀卡組為例:

以卡片九蛇孔雀為中心點,這張卡三星風屬性鳥獸族,被作為祭品送入墓地,可以檢索卡組一個風屬性怪獸。那麼基於此效果,需要投入以自己的怪獸為祭品的卡,基於風屬性、鳥獸族,那麼神鳥攻擊、風靈術、燕巢都是可以考慮的對象。燕巢就需要卡組有可以被特招的三星鳥獸族,那麼BF疾風就是一個不錯的選擇。由於九蛇孔雀可以檢索風屬性,而且自己就是風屬性,那麼可以檢索的卡片能力較不錯的就有輪迴天狗、風之精靈、霞之谷的獵鷹這些卡片。由於霞之谷獵鷹攻擊宣言時要將自己場上一張卡回到手卡,那麼可以投入一些永續陷阱如魔族之鏈、活死人的呼聲、虛無空間,由於卡組有三星怪有四星怪,那麼也可以投入強化蘇生。投入這麼多永續陷阱,就可以投入魔法花盆。獵鷹4星鳥獸族,那麼配合燕巢,可以特招的優質怪獸就有聖鳥仙鶴、BF精銳。當BF精銳或者獵鷹只能選擇彈自己怪獸回手時,由於很多風屬性怪獸,因此可以投入霞之谷的神風。那麼可以特招的風屬性怪獸除了卡組已有的,還可以投入次時代鼓風人,那麼就可以投入次時代鳥人,同時鳥人也能觸發神風效果。卡組有不少魔法和一些特招發效果的四星怪,也可以投入召喚僧。卡組缺少排坑能力,但是有很多輔助特招的卡片,那就可以投入特萊恩蟲惑魔,那麼就可以投入「落穴」陷阱。卡組有些三星怪,可以投入起重鶴。以此,再慢慢調試各卡片的數量,即可展開為一套卡組。

雖然以娛樂卡組舉例,但是實際上,競技卡組也是一樣的道理。


玩爐石的都知道神恩騎和元氣騎吧。

一個是快攻卡組,一個是慢速卡組。

但是元氣騎有這超高斬殺線。

那天上過傳說了,有點無聊,我突發奇想,

就在神恩騎中加入了六張卡片

神聖憤怒,融合巨人,海巨人。*2

打了好幾把,勝率還不錯。

記得有一局遇到一個渡劫的土豪戰

前四費打空手牌,把對方打到20血,

結果對方一個亂斗清場。

右手第一張神聖憤怒,

打了一個抱歉

對方:哼,謝謝

啪一聲

融合元氣彈

心裡已經爽翻了

結果對方加好友

兄弟你這什麼騎士

就爽一把騎

………………

哈哈哈哈哈


提高趣味度:

注意卡牌之間的聯繫,以及它們的背景故事。我最近使用的一副萬智套牌長這樣:

損失時間

噬人蛙怪

神之憤怒

提速咒

邁入永恆

基定的干預

禁言

洪水滔天

不予承認

受激狂亂

鋼輪碾破械

高明機械獸

踏風客

時間行走

基定的怒責

斥逐

三定法球

化蛙術

永生瓊漿


大家理論都講的很多了,組合技也很有意思,我就來總結點常規的娛樂思路(其實就是惡趣味噁心人思路,打得新手疾呼「警察叔叔,就是這個壞人~~」呵呵)

常規tcg,有兩種常規勝利方式:1.把對手生命消減到零。2.讓對手沒牌可抽。

那麼問題來了,針對這兩種方式,最直接的組牌方式是什麼呢。。?那當然是直燒磨牌庫啦。。

直燒

直燒是什麼?是快攻么?NO!直燒是一種精神,捨我其誰,誰與爭鋒!

生物進攻?NO! 組合技?NO! 各種點人科技?NO!

直燒就是要把每一張牌都糊到對面臉上去!沒錯,就是要法術打臉!才是個真正的男人!!

抽卡,下地,法術燒臉,直到消耗完每一張手牌!不是你死就是我活,直燒就是這樣一種決心,快意恩仇。

「燒死你個磨人的小妖精」

磨牌庫

磨牌庫作為歷史悠久的致勝手段,一般人都覺得沒意思了。但我要說,磨牌庫也是一種精神啊!有條件可以磨牌庫,沒條件創造條件也要磨牌庫啊!

組合技磨牌庫,一瞬磨完,我說這有意思么,還沒開始磨,人家就投了,沒勁!!磨牌就是要一張張的磨啊,要讓對手感到每張牌掉進墓地的壓力。。。

在限制賽中,組一套驚世駭俗的磨牌庫,這就是一種氣質,一種風度!磨牌庫磨到天荒地老,讓你的對手為你的精神感動流淚。

「吃牌的蟲子,么么噠」

好,我們有了最簡單直接的組牌方式,現在就要逆向思維一下下啦

加血

既然失血到0就會輸,那我一直加血就肯定輸不了嗎,真是簡單的道理呢。呵呵

加血加血,使勁加血!呵呵,誰告訴你的除了最後一點血,其他的血都沒有意義。那是他們沒有體驗量變到質變的感覺(其實主要是他們沒有晶角獸啊)

「血多的土豪當然是血豪啦」

逆向思維的逆向思維,滴滴。。給對手加血如何

你肯定要問了,給對手加血有什麼好處啊?補藥吃多了,當然是有副作用的喲~~

「聽說還有護士mm,真的嗎?」

磨牌庫的進化版:卡組破壞

不磨牌了,直接指名道姓吧。這種玩法的樂趣,主要在於查看對手的牌庫時的快感,就像偷窺裸體妹妹一樣,呵呵。相信喜歡此法的同道中人不少哦

"噁心是種病,會上癮"

進化版的再進化:棄手牌

手牌破壞,也是惡名昭著的噁心手段了。深諳此道之人,基本上是不可戰勝的,也就是無敵的。為什麼呢?

第一回合,逼從,對手的眼睛閃過一絲驚慌,上面映射出你淫蕩的嘴角。第二回合,圖贊,你的手指在牌上慢慢移動,細細品味對手那失措的表情吧。哈哈哈。。。

沒錯,棄手牌的本質就是精神攻擊。只要你的對手動搖了,你的攻擊就已經成功,接下來就是無盡的折磨和享受了,哈哈

「總在第一回合準點出現」

磨牌庫的逆向思維:磨自己

第一回合,抽卡,不下地,結束回合,棄牌。對手驚呼:什麼,城裡人真會玩兒啊!!

對手覺得你就是腦殘,但接下來,他就會為自己的無知和沒有想像力的人生感到悔恨。

"墳場才是我們的樂園"

來點更邪惡的:許可禁閉

想出牌嗎?都不問問我,這樣好嗎~~?

想抽牌嗎?想上怪嗎?想攻擊嗎?想發動效果嗎?

不好意思,通通都不行~~

對手:「啥都不行,那我來這是幹嘛啊?」 「 呵呵,你只需要好好洗牌就可以了。」

特別提醒:此計慎用,易受到肉體直傷。

「 Love Peace 」

再來個華麗的常規思路:拍大哥

組合技拖大怪什麼就免了吧,我們只討論,正正堂堂的生拍大怪。為毛要生拍,好處都有啥,誰能說出來,一抹褲就給他。。。

生拍爽啊,就這麼簡單。湊齊十五費,召喚神龍啊!

「你就是大哥?」 「不,我是二哥。。」最後來個真噁心玩法,簡直太噁心了,太邪惡了,禍害眾生啊。一般人我都不告訴他。。。

送東西,顧名思義,把你的東西送給他。。。。被噁心過的人都是說不出來的淚啊~~~

「我其實是只善良的母羊」


手控

A進場對手掉張手牌,B離場對手再掉張手牌,C攻擊對手在掉張手牌,我方被攻擊對手掉張手牌。

無緣在爐石中見到了,萬智牌了解不多,遊戲王好像有手控吧,至於我說的是什麼TCG,希望有人能知道~


說個爐石的趣事吧,我就是來搞笑的。

大概爐石剛出的時候,很新奇嘗試一下,完全不會玩,有一天心血來潮組了一個有(qi)趣(pa)的牌組,然後打了一局記憶深刻的比賽。

遊戲的過程是這樣的,由於我完全不會玩,而且牌組非常有(qi)趣(pa),沒什麼攻擊力,所以很快被對面打成篩子,對面滿血,把我打到還剩1點還是2點血的,場上卡牌也是對面絕對碾壓,苟延殘喘的進入了我的回合。

終於抽到我想要的牌了!先用我場上的兩個雜牌換掉了對面的一個T,又用一個貓頭鷹還是什麼的牌沉默了對面的另外一個T,對面沒T啦!這時候我場上還剩下唯一的一張牌,一個1攻7血的肉盾。先加個BUFF,變成9血,然後一張血翻倍,變成18血,然後再一張血翻倍,變成36血,然後一張血攻相等,變成36攻36血,還沒等我出手攻擊,對面退了……

於是我就靠這個有(qi)趣(pa)的牌組拿到了爐石的第三場勝利,爐石天馬成就完成,之後再也沒有玩過。


就我個人而言,我接觸最多的就是爐石傳說。我就說說爐石的卡組吧

勝率來說,現在主流的有

騎士,摸腿騎。其實就是神恩騎的一個變種,不過我就見過一次。

戰士,現在基本就是防戰和奴隸戰,奴隸戰現在好凶啊,我術士有點不好打,思路是戰歌配合奴隸主的各種COMBO,比狼人一波流凶好多。

獵人,現在還是T7獵吧,跨越了多少個版本。無論怎麼削弱,依然很強,打臉打的不要不要的。

法師,現在主流的是火妖法,依靠火妖和各種法術的配合,也是很強。核心就是張火妖,解了就好打的多了。

德魯伊,咆哮德,和T7獵人一樣,從一年前開始玩這個遊戲就出現了,勝率一直很高。9費的一波簡直無情.

術士,現在主流的就是惡魔術,和動物園了吧。

其他的見得不多更別提勝率了。

娛樂性來說,有時間去看一下鬥魚 SOL的直播,他的卡組基本都是偏娛樂性的。代表作有騎士的元氣騎。

還有比較有意思並且勝率不低的卡組:爆牌賊,和缺德。

爆牌賊,依靠爆牌魚和盜賊的法術,讓對面爆牌而死,對大王術有奇效。

缺德,缺德太噁心了,我就不說了~~


前面的回答都挺好的,基本概括了目前TCG的玩法。

我就想談談不同的東西,可能和這個問題有點無關。

目前主流的幾款遊戲,對於單卡和組合的區分太強了。必須承認,在調試平衡性的問題上這樣做至少能保證工作量的完成度。

可我有一些想法,會覺得比較好玩。

1.所謂的組合里,一張卡可以配合一些卡,或者某些屬性達成效果,也可以配合多張卡達成效果。

也就是1×1或者1×1×1醬紫。

2.同一張卡,不僅可以配合自己的卡發動,也可以配合對方的卡發動。

製作組應該站在遊戲角色的角度去想問題,他的情感,他的故事。如何把他的實力格式化為遊戲規則上白紙黑字的屬性,特性?

3.帶戰旗元素的,考慮陣型,魔法陣這些元素?

4.能不能像魔獸星際一樣,TCG也可以打出團戰,軍團戰的感覺?

5.多一些隨機元素,遊戲才會好玩對不對?

6.多一些對戰模式,遊戲才會玩不膩對不對?


推薦閱讀:

英雄戰歌會超越萬智,爐石嗎?
類似遊戲王、萬智牌這種卡牌遊戲的插畫設計有多大市場?是一個插畫團隊來做,還是外包?
為什麼國內爐石傳說玩家會用「踢」來做攻擊動詞?
各類卡牌遊戲玩家都是怎麼稱呼同好的?
在 TCG 中,有沒有多面骰解決不了的隨機性?

TAG:遊戲設計 | 遊戲策劃 | 萬智牌 | 集換式卡牌 |