遊戲業界,日廠是否已被歐美廠全面超越了?
大多日廠為何現在大多拿不出像樣的3A級作品,為何日廠熱衷於轉戰手機平台
感謝各位答友的提醒指正,已做小範圍修改。
Debug,不是有人提醒尼瑪我都快忘了還有實況這個遊戲了,雖然我本來也不怎麼玩體育遊戲。看來大家對軌跡強行中槍意見不小,好那我就讓傳說中槍好了【doge-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------首先日本遊戲業已被歐美超越,這是完全已經不需要再探討的事實,除了那些喊得出「軌跡(劃掉)傳說完爆ME」的日系遊戲死粉之外沒有人會不認同。
其實僅橫向比較的話,日本仍然擁有世界前幾名的遊戲市場和最優秀的消費群體,但放進縱向比較來看這就實在太寒酸了。日本遊戲業有一個輝煌的起點——任天堂,FC,超級馬里奧。日本遊戲業曾經佔據世界70%的份額,完全是一家獨大的姿態。這種狀況持續了20年,在這20年里除了日本和美國,其他國家基本沒有什麼遊戲業可言,日本遊戲業完全沒有競爭對手。在這樣舒服的市場環境里,日本的遊戲和遊戲公司都很快形成了成熟的模式,也走上了不思進取的道路。
這樣的好日子持續到遊戲業風雲變幻的前兩個世代。微軟的亂入,操作方式(手柄設計)的成熟,引擎技術的不斷發展,跨類型遊戲的流行,沙盒和電影化敘事的出現,市場不斷擴大,歐美的大量資本瘋狂地注入這個飛速發展的行業,單個遊戲項目投資和開發人數不斷刷新歷史記錄。而這個時候日本的廠商在幹嘛呢,仍然開發著各種換湯不換藥的續作和精神續作,對Xbox 360抱著懷疑甚至看笑話的心態,直到Xbox對PS3形成全面壓制之勢,這些大佬們才驚恐地想跟去蹭蹭關係分一碗羹。日本人的排外性不是一天兩天了,不僅遊戲,一切如此。歐美不管多麼叫好又叫座的作品,進了11區的國門都只能吃屎。當全世界都在為星際爭霸2瘋狂的時候,只有日本人還在樂樂呵呵地玩著LovePlus。這甚至不能說是文化的差異,而可以上升到觀念的層次,就和性取向一樣不是說改就能改的。傳統的日式遊戲如今只能在亞洲範圍內跳一跳也是一樣的道理,你給老美玩秋葉原之旅試試看,妥妥溫柔地回你一句WTF。日本和歐美在遊戲業的差異,其實可以擴展到更大的產業背景的差異上。日本的遊戲業是歸屬於ACG產業的整體,不分家的,遊戲的題材和受眾群體自然和動漫產品有著高度的一致性,也就基本決定了日本遊戲的類型和風格,這是優勢也是局限性。而歐美的遊戲產業則和計算機產業及電影產業更有淵源,在技術上更勝一籌不必說,題材和風格上搭了風靡全球的好萊塢電影的順風車,自然也順風順水得多。
歐美遊戲大作能保持如今的高質量和產能,主要歸結於兩方面:技術和管理。別跟我提創意,真要比創意一個任天堂就抵得上整個歐美業界。歐美廠商只是在死掉的不知多少個創意里剛好成功了一個,然後就能抓住不放做出一堆的遊戲。當然獨立遊戲除外。先說技術方面,日本遊戲業的傳統都是在fc時代形成的,8位機的機能單薄得要死,根本談不上多少技術,所以日本人對技術普遍不看重,軟體工程師的地位很低下。而歐美遊戲業則一直是技術主導的形式,近兩個世代每一次畫面革命都源自歐美,日本人一隻腳都沒插進去。如今引擎對於遊戲開發的重要性不言而喻,而這方面歐美有寒霜,虛幻,CE,起源,相比之下日本也就Konami的fox還能上上檯面。再說管理,COD這樣的3A大作,千萬級投資,幾百人的開發團隊,每部作品的製作周期只有兩年,歐美廠商對於開發項目的管理水平無需多言。也正是在這樣的工業化、標準化的管理下,歐美遊戲業才能保持如此旺盛的產能。而日本光是從作坊式的開發模式里解放出來就花了一個世代之久,管理水平落後,開發效率自然差了一大截。最後來說說獨立遊戲領域。獨立遊戲如今是遊戲業的前沿實驗陣地,遊戲業未來的發展方向很大一部分要由這一領域決定。可是在獨立遊戲的發展上,日本和歐美的差距就更是尼瑪別提了。相比於歐美獨立遊戲神作一個接一個而且不斷有知名製作人轉戰獨立遊戲的蓬勃盛況,日本獨立遊戲業之凄慘簡直不忍直視,大佬們根本就不待見這玩意。作為一個創意產業,當你都不知道該去呵護創意誕生的土壤的時候,就等於給自己斷了前路。
當然日本遊戲業也是有著歐美一時半會趕不上的驕傲的,比如永遠的任天堂,比如ACT和FTG(蝙蝠俠?你搞錯了那是QTE遊戲),比如galgame(也只有11區有這玩意)。其實這麼一想下來,除了RPG領域日式完全陷落,其他槍槍槍還是RTS本來也不是日本人擅長的類型。日本並沒有退步,只是這一次它沒能跟上業界發展的潮流,沒能以一己之力抗衡歐美的資本帝國而已。而且就算日本遊戲業繼續這麼固步自封,也很難在短時間內沒落,畢竟傳統日式遊戲在亞洲還是有相當穩定的玩家基礎的,而且人家也不是沒有創新嘛,看看魂系列。現在日本遊戲除了任天堂,還有什麼能戰?索尼?遊戲機確實賣的多,但索尼自己出了幾個日式遊戲?卡普空又有幾個日式遊戲大買?
排名第一的朋友回答已經很詳細了,補一下題主的支線問題。不要覺得投身手游就不思進取上不了檯面。手游已經是所有廠商無法忽視的市場了,而且還在高速發展,機會遠比傳統市場多,並且在技術和成本方面對於日本公司來說是有利的。
以目前的行業規則,家用機的投入太大,不說日本公司沒3A,歐美公司的3A遊戲數量都在減少,上個世代遊戲數量和種類都在縮水,這個世代更加突出了。全球範圍內能在家用機市場賺錢的公司一直在減少,門檻越來越高風險越來越大,日本廠商的經營模式被擠出去是正常的,剩下的基本都是大公司在運作,以前那種二線佳作已經沒什麼生存空間了,但這個領域恰是日本的優勢,如今這條補給線已經沒了或者成了很多公司命懸一線的救命作品,自然艱難。
手游相比掌機遊戲,更輕量,更有市場空間。開遊戲公司都是要賺錢的,對於日本人來說,不管是國內環境還是國際環境,自己的技術能力和設計思路,雖然意味著很多傳統遊戲一去不復返,但從生存發展的角度,把精力調整去手游絕對比依然在家用機上大手筆投入靠譜。有這樣的觀感 其實可以理解 但實際上只是一種誤解
1、就日本市場和日本文化來講
其實從PS2時代開始 遊戲的開發成本就以幾何形式增長 到近年更甚 同時日本本身的一些文化因素作祟 日式遊戲很難走向世界 日本地區經濟不景氣 人口有限 貿然投資大作很可能血本無歸 越畏縮 越萎縮 就像一個惡性循環加之日本本土手游市場的迅速擴大 開發成本低廉 來錢也快 新老遊戲廠都開始轉戰手游 順帶一提 現在日本的手游市場規模是全球最大的 付費率也是全球最高的…… 這也是日廠針對國內市場做出的改變 雖然轉戰手游被很多老玩家不恥 但確實是很賺錢的2、歐美遊戲市場歷來比日本這個小小的島國大得多 比如美國 遊戲僅次於電影 是第二大賺錢的娛樂行業 同時歐美的遊戲也容易打入全球市場 隨手一擺就是全球沸騰的大作 這也是為什麼歐美廠商樂於出大作出幾年一個的世界級精品 因為市場大 能賺錢 幹嘛不出
3、日系遊戲只在本土賣得好 走不出去這個市場 賺的錢少 慢慢就進入了惡性循環 玩家最直觀的感受就是 日系遊戲越來越少 而且都是各種洗剪吹日系動漫風 看上去一點都不高大上
而歐美遊戲卻能走向世界 賺的越多 開發的越多 玩家一般只留意的最直觀的感受就是他們每年的遊戲好多好多 而且畫面好華麗好華麗 規模如何如何龐大
這種現象其實就導致了一種日系廠商越來越沒落 歐美廠商越來越牛逼的錯覺但實際上不如說 日系遊戲越來越少 歐美遊戲越來越多 跟廠商無關 因為日系廠商也會開發可以賺錢的手游和歐美口味的作品 並不代表著就被超越了日系遊戲本來就有不如歐美遊戲有人氣 非要拿這個比 肯定會產生日廠不如歐美廠的錯覺 如果拿其他方面比 或許就不同了舉個最簡單的例子:你能肯定的說任天堂、SCE比EA、UBI差嗎?先想想EA和UBI的遊戲都運行在什麼硬體上吧……P.S 其實我還有一個不想說的原因就是國內玩PC的肯定要比玩遊戲機的多,一個是盜版方便,一個是短平快符合國內玩家審美,而日系遊戲在PC平台的除了慢悠悠的GAL其他屈指可數,結果PC平台一水兒的歐美遊戲,也會導致這種錯覺……現在的市場和以前的區別在哪?答案是換湯不換藥,沒有革命性的新玩法,那麼過往的佳作都玩不完,誰稀罕新遊戲,除非某遊戲粉絲
太多人沒有明白真正推動遊戲發展的基礎是什麼,歐美完整的工業體系自然可以把產量質量提高。所謂的cod,刺客之流的3A,一年一作,有意義嗎?這樣的工業化快餐是遊戲市場的基礎。有存在的必然,但是是泡沫。換個思路,真正歐美遊戲中精品作,光環,gta,老滾,神海,戰爭機器什麼的,哪個不是開發周期也長的嚇人。而且突突突佔了大半。就目前頂尖的真·3A來看,日廠似乎並沒有太大落後,塞爾達,異度,mgs,還有魔女這樣真·act的遊戲,歐美是做不出來的。且類型各異。
表面上歐美廠商的強勢是必然的,歐美是什麼,歐洲和美國。下面我想我不用繼續了。
轉手游嘛,我會說ea才是手游最賺的?還有山寨工廠Gameloft什麼的,有錢賺都一樣,哪裡都用看資本流向來假裝賺錢,實則圈錢的商人,大家都要賺錢吶。sony現在的風格幾乎都難以算是日廠了,ps4和x1讓你選,一個對獨佔不感冒的人,哪家有特別優勢能讓你瞬間決定你想要的么?(這裡看到@唐朝的答案,ps4確實不算日廠出的東西了,美國sce什麼的)機能,引擎,貼圖,解析度,幀數,光源這樣那樣的參數上升,就像it行業對給我們造成我們正在快速發展的假象一樣(這話是大劉說的),泡沫無比。為什麼fc遊戲現在玩起來還是其樂無窮,因為這些遊戲就是真·遊戲的代表,永遠好玩。而真正在試圖推動遊戲業界發展的,個人短見,唯獨任天堂一家罷了。與喬布斯時代的蘋果推動it界一樣。任天堂其實已經成功很多次,但是沒人記住。恩,任天堂是日廠。不知道什麼時候出現這麼多獨立遊戲吹,認真玩過一作馬里奧,你還會驚嘆什麼創意是最屌的么?當然不是我看不起獨立遊戲,解釋就這一句,希望不要有太多曲解的人。最後,我覺得問這種問題的人,和覺得任天堂只有馬里奧和口袋的人一樣,屬於見得少,問題多。其實認真玩遊戲的人心裡,對日廠的評價哪怕有高有低,但是一定不會問這種本質上認知正確的人是有共識的問題的。超越是事實,但論底子,日本不虛
造成如今日商不思進取的主要原因,除了歐美廠商技術上與理念上的猛烈衝擊以外還有一點——日本遊戲業界乃至整個國家都不景氣以下是個人拙見,輕噴~
個人認為:
日本人做出的歐美意識形態遊戲,從各自當年的客觀遊戲性的角度看相對來說,一直是頂級的存在例如:
卡婊的《生化危機》系列卡婊的《神之手》卡婊的《鬼泣》《紅俠喬伊》卡婊的毒奶粉吸金利器——《怪物獵人》系列小島秀夫的《MGS》系列世嘉的《如龍》系列
Konami的《惡魔城》系列硫酸臉的《忍者龍劍傳》系列以上畫風世界觀製作思路以及意識形態皆偏向歐美(動漫里的海賊王龍珠也是如此,即——日本人做出的歐美意識形態作品)反倒是純日式的rpg,gal都不咋受待見(撇開口袋妖怪這個核彈級的不談,而且私認為其能為歐美玩家所追捧20年的主要原因也在於,PM系列是款披著日式rpg外衣的歐美意識形態作品)。
究其原因,歐美製作的歐美遊戲普遍給人一種大氣有餘,細節不足的直觀感受(例如老滾系列那戰鬥和打擊感細節處理不能更渣),你會不由自主被輻射老滾神鬼寓言的氣勢磅礴的世界觀與自由沙盤化的遊戲內容給吸引進去,但你會發現很多細節並不盡如人意
而日本遊戲基本相反,日式遊戲理念普遍會把細節處理的非常細膩,這得益於東方人的纖細和敏感與日本人的匠心精神,但大局觀整體呈現低齡,俗套的趨勢。你會覺得日式遊戲真的是潤物細無聲,細節體驗無與倫比,但通關了以後會發現,卧槽又是小孩子拯救世界的套路,沒自由度啊親!
當然,一切都有例外,歐美也有細節好的遊戲,日本也有大局牛逼但是細節渣的遊戲,這裡暫時不表,上述皆為本人作為一個普通玩家對於歐美和日本遊戲的刻板印象
所以說,一旦東方+西方合璧,憑藉日本人對於遊戲業的沉澱與積累,做出來的歐美風遊戲,基本都會兼顧大氣與細膩,何來不好玩之理(不得不提尾田的《海賊王》,雖然他是漫畫不是遊戲,但道理互通)
總而言之個人觀點:
如果日本業界乃至整個國家都夠景氣的話,當他們不用去蠅營狗苟的做些gal賺快錢,也不用落後的技術去做JRPG炒冷飯固步自封的時候——
論做「車槍球」遊戲,日本真不虛歐美廠商。
僅從當年那個時代的實際遊戲性(撇開銷量廣度來看)對比來看——
君不見十多年以前Konami的實況足球吊打Fifa系列?
君不見十多年以前生化危機合金裝備獨領打槍遊戲風騷(好吧先不談Halo與半條命,這倆不算典型的單機吧,雖然單機體驗也很棒)?君不見十多年以前山內一典的GT賽車傲視EA?另:夾點私貨,個人心目中日式歐美風第一神作是著名的卡婊叫好不叫座系列之——
《God Hand》中文譯:神之手 廠商:Capcom 著名的四葉草工作室作為一款我最欣賞的冷門日商歐美向ACT遊戲,
只能給予如此評價:「誰!玩!誰!知!道!」以上,求輕噴日本遊戲企業確實被歐美大幅度超越。不過還想說幾點題外話:
1、很大意義上來說,日本遊戲並不是衰落,而是發展的速度沒有歐美廠商快。簡單來說,之前的遊戲行業才多少產值,現在增長了多少?數倍!但是日本廠商沒有在這數倍的增長中佔到太大便宜,因此可以說日本遊戲是相對衰落了,但就本身絕對屬性來看,還是取得了巨大進步的,甚至在手游市場又成為了很強的,很先進的一股力量....
2、日本依然是最強的遊戲產業國家,當然這裡不是指產業值大。把日本一個國家同整個歐美數十國家一起對比,明顯是不公平的。單論國家的話,還是沒有任何一個是日本的對手。老美的遊戲產業說起來這麼強,細細一想,有幾款成功遊戲系列?有幾個成功的遊戲企業?曾經排名第三的THQ都破產倒閉了。
3、車槍球以及沙盒遊戲的流行並不是日本企業相對衰落的原因,大投資也不是。很多人認為車槍球以及沙盒遊戲不是日本遊戲行業擅長的類型,這個看法無疑忽視日本遊戲曾經一直引領車、球遊戲潮流的歷史。比如曾經最強的足球遊戲-實況系列,曾經最強的賽車遊戲——GT賽車、山脊賽車等等。在沙盒遊戲方面,日本也是最早開發出素質最高的沙盒遊戲——《莎木》。
4、而在談到高投入方面,日本企業更是豪不落下風,《莎木》曾經一直佔據世界上最高投資遊戲的王座。直到GTA4的誕生。其他諸如FF系列,《合金裝備》系列也都有作品進入到製作成本前十的位置。
閑扯一點:日系遊戲的相對衰落即是日本國力衰退的大勢,也是歐美厚積薄發趕超的必然結果,同時也有熱門遊戲類型變化的原因,要是格鬥、RPG還是最熱門的遊戲類型,日本會輸?
在日系遊戲統治的這二十年里,遊戲氛圍同樣濃厚的歐美諸國當然沒有閑著,很多想法在當時由於硬體技術的限制不能很好的展示出來,但當這個條件滿足後,必然是大爆發。歐美遊戲的成功也是玩家的一大幸事,有不同才會有更多選擇。但作為一個老玩家,還是希望日系廠商能夠跟上這個時代。
日本人在遊戲的創造力和設計力上,永遠是世界第一。
你跟老美說我要個火球術,他一定會用盡各種粒子來給你做一個極其華麗逼真的火球,但是你給日本人去做,真的指不定會出來一個什麼東西,並且你一定會認為這就是你要的火球術。並且他們對主機遊戲的執著,也永遠是世界第一,甚至連他們掙錢的目的都是為了繼續做主機遊戲。這就是日本人和日本市場,如果不能理解的話,不要輕言「超越」。遊戲說到底應該是創意行業,而不應該是技術推進的行業。你覺得使命召喚和魂斗羅有什麼本質區別嗎?遊戲帶給你的,不僅僅應該是你想得到的,乃至於可以嘗試到的體驗;更多的應該是給你帶來一個Wonder Land。什麼?你說市場?Whatever。其一:獨立遊戲發達程度,回答的人有多少關注日本獨立遊戲?歐美的獨立遊戲和日本的獨立遊戲根本不是一個數量級的。。。歐美獨立遊戲半年能有20個左右撐死了,日本一月就能冒出這個數量來;訂閱一個包含同人遊戲關鍵字的RSS,就知道日本獨立遊戲是怎麼秒殺歐美獨立遊戲界的。。
其二:銷量統計,歐美公司動輒上千萬銷量,數億銷售額,日本公司動輒幾千銷量,最後一套作品也才買了幾十萬本,這之間已經是感官的差異了,視覺感官;歐美公司統計的是什麼,公布的是什麼---出貨量!日本公司統計的是什麼,公布的是什麼,銷售量。。。歐美公司和分銷商簽訂一紙100萬份的銷售合同就有了100萬份的出貨量;日本公司要實打實的讓玩家拿走才算一份銷量;歐美遊戲真的賣了那麼多份嗎?
其三:歐美遊戲沒落不是一天兩天了,遊戲類型上百,頂級RPG歐美遊戲和日本遊戲大家五五開;頂級FPS,人和人對射的歐美佔優;機甲和機甲對射的日本佔優;TPS也是如此;ACT。。等等,還用繼續列舉嗎?看了樓上答主的答案,只想說橫井軍平死得太早
單就乳搖和H的話日本應該還是站在世界領先地位的吧。
技術方面歐美廠領先毋庸置疑,遊戲是不是完全超越還的是看對什麼玩家來說
比如答主這種非典型玩家代表只熱衷於 2D 遊戲,覺得 3D 遊戲只是對真實世界的粗劣模仿,也不認為 2D 遊戲就低人一等,看來只有日廠可以拯救我了…
現在偶爾去懷舊 PS1 的遊戲覺得那些 2D 遊戲依然很精美(拋開解析度),3D 遊戲就是時代的眼淚了。
日廠在「對現實世界粗劣的模仿」這條路上做出的遊戲絲毫沒有開竅的感覺,個人可恥的覺得日本人的腦袋就是 2D 的…
PS:新時代的馬里奧美爆了你們把知道的日本知名遊戲貼出來,然後再看一下它的第一作是哪一年出的,就明白為什麼日廠會陷落了。
至少hgame日本一家獨大 所以不是全面超越
日本文化來源於歐美,就和流行歌曲一樣屬於改造後的新事物。那麼問題來了, 除了本國人外, 單論文化壓根影響不了其他地區,所以被排擠成為亞文化,即使動漫的文化輸出能力並不比好萊塢電影差。
遊戲,集中了文學,音樂,美術,解謎等等的文化要素,和其他文化產品一樣從來都應該是小眾產品,那為何大家會對文化產品有大眾產品的錯覺呢?
1 看銷量。且不說刷榜的水分太大,也不提現在免費送的數字版。 就拿PC上的歐美rpg大作暗黑3來說, 口碑有多差就看AFK的人數就行了,曾經的打金工作室支撐了一片天。
2 看口碑。比如DQ是國民作品,人人都知道; 星際爭霸是國民作品,韓國知道的人也不算少。 這沒問題,但人人都知道=人人都玩嗎?真不一定,找幾個當地人問問就知道了。
3 看技術。 好萊塢特效人人知道效果好。 舉個反例, 現在看書的人多,還是看電影的人多? 地鐵上的人群看國產大頭劇,還是美劇? 不好說了吧?
那麼全面領先又從何談起,是談銷量,還是談口碑,或者是談技術?
技術/銷量/口碑,均無法用於證明一個文化產品領先於另一個,原因在於上市公司的數據造假,資本市場的關係嘛。
個人而言,
既玩小眾暴雪rts,也玩孤島畫面。 (當然,北美盜版碟質量太差,孤島3部曲就直接橘子數字版了。)
手機上既刷免費氪金王,也刷免費的切水果/貼圖劍,
3ds/ps4日游入正,也在steam上買些小眾日游,順便等降價大包,
pc主推gal,也玩過軌跡廚的神作(當然我覺得還是雙星物語,伊蘇更神點兒)
ps.
1 很多粉鼓吹主機比PC有更多的正版率, PC網遊化,手游平台化的現在可真不一定哦。
2 獨立遊戲不一定好玩,但一定是趨勢。 參考眾籌, 脫離itunes發行商模式才能更好的降低成本,當然劣幣良幣的問題,導致坐著拿錢的平台太多。
對於題主的問題,首先讓我們看看這個問題本身:遊戲業界,日廠是否已被歐美廠全面超越了?
大多日廠為何現在大多拿不出像樣的3A級作品,為何日廠熱衷於轉戰手機平台。對於題主問題,誠然現在已經不是當年FC時任天堂一家獨大日廠獨尊的時代,PC遊戲廠商的崛起、PS4和XBOXONE架構上的PC化、引擎技術的飛速發展讓歐美廠商起碼在技術層面(不納入美工、管卡技巧等)領先於日本廠商。
可對於題主問題本身的問題,想多探討幾句,也算是拋磚引玉,或者畫蛇添足吧。
1.遊戲業界的概念到底包含了什麼呢?
相信題主想問的遊戲是指電子遊戲,而電子遊戲里自然包括了距置機遊戲、掌機遊戲、PC遊戲以及手機遊戲。而題目本身,題主似乎是在排斥手機平台的。不可否認這種論調常出現在核心玩家(包括我本身)里,而這樣的鄙視鏈宛如主機玩家鄙視PC玩家一樣。理由大多包括:都是些休閒遊戲/都是婦孺/都是碎片化時間遊戲/手機是打電話等等。但正如電腦可以上網也可以玩遊戲,WiiU可以唱卡拉OK又可以玩遊戲,XBOXONE可以當機頂盒又可以玩遊戲等等一樣,手機能打電話又能玩遊戲又如何呢?當然,如果探討手機功能主體是電話功能而非遊戲的時候,我們把手機替換成平板,把iPhone替換成iPad又如何呢?
所以在探討這個遊戲業界里的日廠和歐美廠的時候,個人覺得,手游是並不能被排除在外的。而熱衷於轉戰手機平台,更多還是在於目標消費群體使然。
2.3A級作品多寡是否是評判廠商實力的標準呢?
3A的出現到現在的熱炒,一直都沒有一個關於3A為何物的評價標準,更多的是一些諸如,A級別的資金投入、A級別的遊戲質量、A級別的廣告宣傳等籠統的描述。寫到這裡,不由得記起曾經和別人爭論過《塞爾達傳說》系列是否屬於3A級別的作品,對於《塞爾達傳說》系列的品質稍微有所遊戲經歷和閱歷的人大抵都知道是有超高的評價和口碑的。但3A這個評級放在他身上,又稍稍顯得有些彆扭,因為資金投入任天堂諱莫如深,廣告宣傳規模更是不比《GTA》、《Destiny》等。所以如果按照常見的描述標準來判斷,《塞爾達傳說》也許並不是3A。可是這並不能說明這個系列是糟糕的,更不能掩蓋這個系列的偉大和成功。
或許用遊戲史上系列評分最優的《塞爾達傳說》來證明「用3A作品多寡這個指標來衡量日歐美實力」這一標準有失偏頗顯得有失偏頗。那換一種遊戲——獨立遊戲。獨立遊戲的出現似乎是遊戲產業里的世外桃源,而很多人也寄希望於在之中體會到一些所謂更純粹的樂趣,當然也有人不喜歡或者瞧不起。但不可否認獨立遊戲的流行和成功,《鏟子騎士》甚至擊敗了《大金剛:熱帶寒流》拿到了IGN評選的2014年最佳平台捲軸遊戲。
這些高評分、高口碑、高粉絲量的遊戲雖都不是3A大作,但正是這些作品和3A作品以及眾多垃圾遊戲一起,構成了這個遊戲圈子。所以實力的好壞,或許不僅僅看的是3A作品的多寡,更多的是看優秀的遊戲的多寡吧。因為你玩的遊戲還是有點少…這話說出來宮崎英高第一個不同意
其實拿一個國家和一個國家地區比,是不合理的。日本一直是封閉的,被開放的歐美大環境超越是無法避免的。
可以再貼一個手游的收入榜,就知道「沒落」的日本廠商都在幹什麼掙錢了……
基本不需要否認但是,手游和家用機誰才是未來的霸主,不太好說,家用機我覺得日式也就任地獄卡婊兩家拿的出手了...不過不同文化需要不同的遊戲風格所以不具備可比性卡婊腦殘粉爬過
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