為什麼很多網遊都會製作大量絕對不會有人用到的裝備?

單機遊戲沒有裝備成長的概念,設計多少種裝備玩家都能用得上。

而網遊由於有了裝備成長培養的系統,即使WOW這種遊戲好的裝備也需要很久才能打出來,高昂的代價使得玩家基本都只會使用所謂的「主流裝備」,而其他裝備則失去了其意義。

這個問題在《劍靈》裡面尤其突出。由於劍靈的主線裝備是從最低級(即玩家的新手裝備)的時候開始成長的,次一點的裝備由於沒有成長性、屬性又遠低於主線,連當備胎的機會都很小,那些普通的裝備就完全沒有出場機會了。但是劍靈的開發組還是鍥而不捨的給每個副本都設計了自己的裝備和首飾,結果玩家完全用不到他們,不知道這樣設計的目的又是什麼呢?


兩句話答案是:

1,既然是設計的東西,那麼初衷還是希望有人用的,至少是暫時有人用;實際上過渡型設計是必須的而且必然存在的;

2,玩家對於裝備數值效益最大化的追求決定他們只希望獲得並使用」最好的「少數裝備,而這一追求必然是狹隘化的,無論你提供的選擇多少

首先題設中有幾個問題,我指出一下:

1,單機遊戲的「裝備必然有用論」,不符合實際情況,反例太多以至於我不想舉出,請見I-1

2,裝備成長培養系統和裝備系統某種程度上對立,即兩者在數值成長中誰的佔比更多更大誰的價值則更高而成為優先選擇

3,時間成本如果列入」裝備獲取成本「的考量,那麼勢必也需要分離時間付費遊戲和免費遊戲,我們暫不討論

4,具體到劍靈老實說完全沒玩過但是很容易理解這個情況的原因

I.簡單來說,裝備設計分大概幾種

1,原初RPG/MMORPG中,每個裝備都是被單獨設計出來的,通常遵照線性規則,即主角升級到某一程度就可以獲得並使用該級別的裝備;在這種系統中,到最終階段,玩家必然使用最高等級的高端道具和裝備,低級的裝備已經被淘汰而不再被使用;通常我們認為過渡層級越多,遊戲流程越」平滑「,從初級裝備一躍拿到終極裝備顯然是不良好的設計

2,以Diablo為代表的,隨機生成裝備的系統,在這種系統中,通過一套複雜的機制,生成大量屬性特徵近乎無窮(指普通玩家畢生也不可能見其全貌)的裝備,由於隨機性必然造成其中只有極為稀有的精品和神器,絕大多數則是拆都嫌浪費時間的垃圾,這種系統中垃圾的存在是被所有人認可而且接受的,沒有人會刻意抱怨這一點

3,以WoW為代表的平衡式設計,指在同一個裝備等級區間內,單獨設計所有裝備,遵循相同等級裝備具有相同的有效屬性點數,但分配在不同的側重面,如偏重防禦/進攻,偏重PVE/PVP等,使得玩家有儘可能多的Gear Set;而這種設計方法目前而言應當是相對主流的思路,但顯然它也存在一定問題(見II-2)

4,以其他裝備作為當前裝備的升級材料的設計思路出現也很早,在這種系統中,我相信設計初衷仍然是「讓玩家做出一定的取捨」而非「先天區分了精品和合成材料(垃圾)」,當然,由於下文所述的原因(同見II-2),這一目的也無法達到,參考目前階段遊戲的通常做法,是單獨設計一些稀有的,只能用於合成升級的特殊素材,增加玩法和多樣性才是更好的選擇

II.所以所謂的沒人用,包括兩種情況:

1,遊戲進程決定了裝備本身就具有巨大的數值差異,大多數裝備本身就是「過渡品」,而過渡的節奏往往決定了他們的有效期限通常不會太長,即使在單機遊戲中,玩家一樣追求著遊戲後期和末期的最強裝備,我沒見過滿級李逍遙打拜月教主還要帶著木劍的(挑戰難度的話你可以空手)

2,在平衡式設計當中,由於裝備設計的哪怕極細微的數值差別也會造成實際收益的差異,玩家的整體趨利傾向,必然是裝備的最大化數值收益,因而決定了所有裝備中只有性價比最高,屬性點數分配最為合理,整體達到最高數值收益的裝備成為所謂「主流裝備」,同樣的情況出現在幾乎所有的遊戲中;在如上情況出現以後,玩家的追尋目的就會傾同,而將(最高)同品質同品級同裝等同稀有度的其他裝備視為「過渡裝備」而將上列裝備作為「最終裝備」;

而出現以上情況的唯一原因就是無論開發方提供給玩家多少Set選擇,玩家作為有自主智慧的大資料庫和主動式樣本,會自發地,主動地選擇性價比最高的唯一支線或最窄支線

這個問題只能通過不斷修正和調整遊戲的數值和環境設定,使得玩家在各方向上的需求和利益比接近,呈現真正的等價多選擇支——這是一種近似於烏托邦的幻想,我們的遊戲歷史中還未出現,未來很長一段時間內,也可以預知不會出現。


先說一般的破爛。

一般來說是「填充性掉落」,「感受性掉落」。

沒有什麼實際用途,用來賣銀幣的東西可以沖淡只掉銀幣的單調感,

並增加遊戲的代入感,讓玩家覺得在怪物身上可以搜刮一些破爛,還有機會拿點好的。

這點最初的歷史可以追溯到DND桌游時期各種DM的設定

例如我們DM就這麼干,而且我們可以靠口胡用破爛組合出一些有趣的東西,他不會制止。

當然了,被載入了功能性的另算,題主不是問「絕不會有人用到的裝備」嗎。

另,WOW白裝以上級別都是正常裝備追求體系中的環節。

只選擇紫裝是特定時間線內的行為選擇,不屬於題主所說的情況。

其實從大局來看,任何一種裝備存在都是有理由的

而每個存在的理由取決於整個裝備追求體系的設計。

這個裝備在裝備追求設計中處於哪一環,決定了它的特點。


1、設計問題導致選擇單一,弱化部分裝備價值

最常見的還是設計問題,屬性實際意義單一,遊戲環境單一,這導致裝備價值評價方式非常單一,比如我有幾萬件裝備,設計者設計了好多種類型的屬性,但最終只是被完全等價於某個數值的攻擊+防禦,然後只選等價最高的,屬性差異的意義完全沒有被體現;

如果遊戲的環境,場合足夠豐富,而不同的裝備(屬性)是適用於不同的關卡環境或者角色build,那麼自然有更多可用的裝備了

舉個例子:ro的鐮戟,最早是個沒人用的垃圾武器,攻擊低 ,卡槽少 ,重量極大,直到某職業有了螺旋刺擊, 此技能傷害受到武器重量影響,這垃圾武器變成最頂級的武器。

有沒有人用很多時候還是要受到遊戲提供的戰鬥環境,角色技能設計(這也可歸類為遊戲環境)影響,如果遊戲環境不夠豐富,那麼遊戲裝備選擇這個策略問題的最優解解法就會單一,那麼就更容易產生無意義裝備

2、過渡或者被比較用的裝備

過渡裝備和被比較用的這2個概念其實互有重疊,垃圾裝備臨時用用,有些裝備只是不屬於你的追求範疇,被你歸類為不會用,也有大量的時候是由於產出規劃等原因導致玩家們的將眾多裝備中的固定比例的,較差的那些歸類為「絕對不會用的」;

主要說"被比較",假設一個遊戲所有裝備都是最頂級的裝備,那麼你的驚喜感何來,節奏總需要有低谷,有高潮,不被用的,較差的都是用來形成低谷的,無論是否刻意設計,它也具備實際意義。

3、遊戲給予玩家體驗目標的變化

設計過程試圖給予玩家的體驗的目標是經常變化的,無論是網遊還是單機,開發、運營過程中給玩家應該拿到的裝備目標常常發生變化(當然一般是提高玩家裝備水平了),而刪除舊的內容比較麻煩或者不適合被刪,就沒留下來變成了沒人用的裝備

比如說,也許我們一開始認為玩家50%獲得的是1級裝備,25%是2級裝備,12.5%是3級裝備,但是,隨著2級裝備的普及,我們開始給最差的玩家發放2級裝備,那原來留下的1級裝備或者不適合被修改的部分的裝備產出的新的1級裝備,就變成絕對不會有人用的裝備了


具體到劍靈這個遊戲(我沒玩過,只是周圍有一堆同事長期地在跟進這個遊戲相關的東西),就我了解它的裝備變成這樣是有歷史原因的。

一直到去年11月的不刪檔測試之前,現在的這套主線裝備培養系統都是不存在的。在此前的幾次測試里它的裝備系統和整體遊戲長度一致有不匹配的問題。每個地圖的裝備掉落過多,而整個遊戲的總長度太短。試想,一個遊戲的所有內容只能滿足,例如,三周的遊戲時間,而這過程中總共會掉落30套裝備(數字是我胡說的,大概就這麼個概念吧),那麼這遊戲的裝備成長性還有什麼可玩的?

固然中間設置的過度節點越多過程越平滑,但越平滑也就意味著「驚喜」或者回報的樂趣就越小。相近的兩套裝備如果實力上的差距很小,而獲取的成本(主要是時間成本)又明顯過高,或者獲取下一級裝備的時間成本甚至高於升這個等級跨度的時間消耗,那玩家自然會跳過其中的若干級裝備。而且這30個裝備等級中任何一個都不是特別重要的情況下,玩家應該是隔一級換一級,還是隔兩級,三級?這樣玩家在遊戲中某一條核心追求線就變成不可控或者毫無樂趣了。

典型的diablo打寶模式是所謂「折磨-回報」模式,但wow以後有不少遊戲已經不完全是這種模式了(典型的標誌是wow逐個版本引入各種代幣來平滑化收益),不過無論怎麼改基本上還是壓力堆積-釋放的周期性過程。按早期劍靈的裝備投放來看,壓力推擠的環節太短,導致釋放的樂趣完全沒有。

後來大概是意識到這麼干有問題,就加上了裝備成長這條線。一方面把裝備投放的時間規劃扭過來,另一方面也在成長線上挖出一個大坑。於是它就變成現在這個樣子了。所以這個結果(有一條主線裝備成長線,以及大量的無意義的狗糧),並不是被設計好的,而是做疵了以後改成這樣的。

ps. 我自己確實沒玩過劍靈,主要信息都是來自於同事的描述和對這些描述的理解,可能不對……


首先打個臉,題主是不是基本上不玩遊戲?各種主觀臆斷。

誰告訴你單機遊戲沒有裝備成長概念,就算如此,那「沒有裝備成長」和「設計多少種裝備都用得上」之間有任何關係嗎?就算你要表達的沒有因果關係,誰又告訴你單機遊戲設計多少種裝備都用得上了?

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以下是正經回答,僅以個人接觸過的遊戲為基礎(由於眾所周知的原因,本人對於目前中國大陸運營的大多數網路遊戲沒有過多涉足,所以以下答案可能網路單機內容皆有):

1、裝備系統的因素:我們先說WOW(以及類似裝備系統的遊戲),雖然我沒看懂原題第二段想表達什麼意思,但是WOW的裝備系統明顯不是「製作了大量的不會有人使用的裝備」,白色灰色且不討論,綠色裝備(藍色以上後面再說)是通過系統隨機生成的(貌似有個什麼專業的詞兒,不記得了),這個系統我最早接觸是在大菠蘿2,基本邏輯就是:

所有裝備按部位設一個標籤庫,比如頭、胸、手什麼的;

按類型設一個標籤庫,比如武器分弓箭長劍匕首飛刀,護甲分布甲皮甲板甲鎖甲;

按材質設一個標籤庫,比如金銀銅鐵鋁,魔鐵鋼氪金;

按品質設一個標籤庫,比如破碎的虛無的堅固的無堅不摧的;

按屬性設一個標籤庫,比如耐力10敏捷2智力8魅力5;

......

然後每個標籤庫提一個東西出來組成一個裝備,比如敏捷8的堅固鐵匕首。當然也可以加入一些新的標籤庫,並且設定一些規則,避免出現加智力的大劍什麼的(當然也可以不這麼干)。

使用這種裝備系統當然會出現各種所謂的垃圾裝備,但是隨機性就很吸引人嘛,凹裝備什麼的多有愛,然後再給你加上點打洞鑲寶石什麼的系統上去(你敢說這不是裝備成長?),遊戲可玩時間明顯得到提升,誰管你那些垃圾裝備是賣錢了還是丟了。

2、提升豐富度:還是WOW,藍色以上品質的裝備貌似是另外一個系統,基本上是根據職業+天賦組合+用途不同(PVP,PVE)不同而對應設計的,這個基本上就是你用不到不代表別人用不到,要說整個遊戲都沒人用,真不太可能,還有一些是趣味性的裝備,收集用。這樣的設計就是為了增加裝備系統的豐富度,同時適應各種人不同的遊戲需求。這點和很多FPS遊戲一樣,雖然最好用的就那麼幾件武器,但你做一個射擊遊戲就兩三把槍好意思發行嗎?何況,你還得給那些就是喜歡用匕首捅殭屍,用法師使大劍砍人,用小手槍全滅敵軍的高玩一些可供挖掘的點不是?

3、作為素材:這點就是你說的劍靈,還有諸如最近我重溫的寄生前夜1,沉迷的三國無雙7M,作為練成或者武器成長的素材使用。

另外幾點其他答案都有提到,比如不能光掉錢,偶爾也掉掉裝備,當然這個也不排除有些遊戲為了讓你花錢買背包什麼的故意弄出來佔位置的。

還有就是遊戲設計上的失誤,這個就不限於裝備了,比如LOL什麼的,肯定會有一些裝備和角色是使用率極低的,但好的遊戲公司肯定會通過版本迭代進行不斷的調整,而壞的遊戲公司,基本上使用率低的和使用率高的也差不多。

總結起來,拋開設計上的問題不談,基本上這類裝備的存在是為了:

正常的方向:提升遊戲豐富程度,作為過渡性裝備,作為素材使用

扭曲的方向:通過佔用空間、擠壓概率、延長時間來在你身上賺錢。

所以,在遊戲開發設計者不是深井冰的情況下,不存在「沒有存在意義」的裝備。


本來不想解釋,還是逗比幾句。

遊戲設計為什麼要耗費那麼多人力物力去設計破爛?它們真的沒用嗎?你要知道那些美術、程序猿的成本對於一個公司來說意味著什麼,整個公司一半的開銷都在他們身上了,既然這樣為什麼還要設計無意義的東西?他們沒事幹了嗎?

總結起來是3個字:幸福感。

幸福感怎麼來的?就是當你舉著一把破柴刀揮汗如雨,砍了2個鐘頭還沒有把包袱填滿,突然~ 一把鑲著破碎黃寶石的戰刀掉落在你腳下,因為那些垃圾裝備的對比,這件武器顯得格外珍貴,甚至你在奔向商人那裡的時候都變得小心翼翼,生怕把這件武器錯手賣給那個貪婪的傢伙。

所以,幸福感就是驢子嘴前的胡蘿蔔,你總是覺得你抓住了,其實你永遠都抓不住,這一切都是因為產生對比,讓你充滿希望。

以上。


1、獲得感受度,
沖淡只掉銀幣的單調感,提升拿到靠近極品裝備的成就感

2、遊戲動力,沖級來達到使用要求,提升屬性來提升獲取能力

3、遊戲內經濟運作 內部交易和抵價

4、提升存儲空間需求:擴充存儲空間的需求

5、部分任務制定消耗品:增加玩家遊戲時間,進一步增加遊戲粘度


劍靈裡面的垃圾裝備叫做「狗糧」,用來給主線裝備升級的。


為什麼很多網遊都會製作大量絕對不會有人點的NPC?

只說一句話怕被摺疊。

其實是這樣的,多做幾件裝備,多做幾隻NPC,在場景裡面畫兩隻蝴蝶,都是為了讓遊戲世界稍微真實豐富一點點而已。

做過遊戲你就發現,畫件裝備出來,給它填組數據雖然有點麻煩,但遠遠沒有你想像中那麼麻煩的。


說劍靈2.0的裝備成長餵養系統之前,先要說下劍靈1.0是怎樣的。

劍靈1.0,副本掉落的武器,根據職業不同,每個有自己獨有的名字。(拿匕首舉例,炎煌掉落的叫苦痛之角,炮火蘭的叫霜花,東天霸的叫霸斬刃;劍則是龍岩劍、八荒劍、四海昇平劍),其名稱、外形設計與boss的造型非常契合且具有各具特色,配合韓國對東方武俠的理解,是有誠意的體現。

所以在1.0的版本中,玩家更替裝備與常見的MMORPG無異,新的等級新的副本打新的裝備,老裝備就系統回收/分解。

到了2.0中,為了讓老裝備有發揮餘熱的功能,使用了裝備成長(餵養)系統。

(在2.0中,為了讓遊戲對玩家更有粘度,延長玩家遊戲時間,使用了裝備成長系統。武器名稱也統一變成了炎煌短刀一段、惡女短刀一段,少了一份韻味,多了一分商業味)

所以產生了幾乎所有隻能用來餵養的「無用裝備」,從功能性上來說,無人「裝備」不等於無人「使用」。

劍靈2.0的裝備產出/回收機制是很穩定的,而且運營商有更多的控制手段來控制玩家的畢業時間;對玩家來說,在裝備升級的路上,過程可能稍有變化,結果還是一樣的:獲得更強力的裝備。


這位童鞋有沒有玩過劍靈捏?劍靈裡面那些武器叫做狗糧,是用來給主線武器升級的。


當裝備屬性佔主導時,就會出現這種情況。

早期的洛奇裡面人物基礎屬性佔主要部分,於是就沒有這種問題。但是隨之而來的問題是運營商如何更好賺錢。


沒有垃圾裝備的陪襯,你怎麼知道你用的裝備很厲害……===#^_^#%===


雖然不怎麼玩網路遊戲,但我覺得這些都差不多是相通的。

1:我覺得雖然這些裝備大多數都是沒有用的,但是他們是遊戲豐富度的一個直接體現,試想一下如果每個職業都只有那麼幾套裝備從頭穿到尾,有幾個人會去玩著遊戲呢?

2:有對比才有玩下去的樂趣,就像《火炬之光2》,我玩的時間最長的一款遊戲,上論壇求MOD,第一個基本上都要求大箱子MOD,以便於收藏裝備。為什麼?因為這些裝備下面有太多的普通裝備來對比,顯得這些裝備高端大氣上檔次,所以說一個遊戲里普通裝備是必需的。

3:關於成本問題,舉個例子,《無主之地》。這款批著FPS皮的RPG遊戲,其中的武器裝備類型號稱就上百萬種,但其實就是改個顏色改點數據。這些工作應該不需要太多的工作量吧(相對來說)。再說了,需要美工的是那些高端裝備,就拿我唯一玩過的QQ飛車來說了,C車B車從沒見過有哪個特別炫的,而那些S車,T車,個個都不知道花費了設計人員多少心血。


這是網遊,不是dota

沒有垃圾襯托,怎麼顯示得出極品的好


為了打怪能爆一堆裝備給玩家讓玩家有滿足感而又不會讓玩家很容易的獲得很好的裝備,你一直刷怪什麼都不爆的話你會覺得很沒意思,隨便就爆很多極品給你這個遊戲又變得沒意思了,所以就設置一些無關緊要的無聊裝備


就想人類一樣,你小時候穿童裝,長大了還會穿童裝嗎?過渡裝備都會成為歷史。遊戲中,同等級要求裝備則會淘汰屬性低的,留下最高最優質的屬性


你不覺得一個遊戲里的裝備,只設計必用的那些,其它比較少用到和不用到的裝備一種都沒有的話會很單調很怪異嗎?現者裝備類型多也是為了滿足對這些裝備有不同喜好的人的要求。這問題連我這種只玩過CS、征途、魔獸、瀏覽蝴蝶劍、CF寥寥幾種遊戲的弱女子都能想到、、、


就像女神永遠是被埋在一大堆平庸的女子中,沒那麼一堆垃圾哪能突出好東西的珍貴啊!而且蘿蔔青菜各有所愛,對你來說是垃圾對別人又不一定呢


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