如果《絕地求生:大逃殺》配上CS:GO 的射擊手感遊戲會更完美嗎?

之前在玩cs go,最近新入坑絕地求生。感覺絕地求生的射擊手感遠遠比不上cs go,很多種情況在cs go里完全可以把對方擊殺,在絕地里就不行。其實絕地說到底還是一款射擊遊戲,槍法準不準對你的生存有很大的影響。所以我覺得遊戲應該更加註重一些射擊方面的優化和設計。另外,絕地里人物的控制和移動也遠遠沒有cs go舒服靈活,沒有cs go里那種完全抓住完全控制住的感覺。所以,如果絕地可以把他大逃殺模式的優勢和cs go對人物的操控感和射擊感結合起來,感覺會降低一些對新手的技術門檻,留住更多的玩家。另一方面,如果cs go出大逃殺模式,就是保留他本有的射擊感和操控感,新增和絕地一樣的隨機降落隨機撿物資裝備的模式,我感覺肯定會超越現在的絕地求生大逃殺。這些都是我最近玩絕地的一些感受。你們怎麼看?


看了 @郝藝益 老哥的回答,不請自來。

PUBG的模式設計思路是很不錯的。在BUG如此之多,優化如此之渣的測試版本,仍然能擊敗CSGO的在線人數,就很能說明問題了。大方向正確,小毛病不斷。

我們就先談談這遊戲的各類小毛病吧。

首先從伺服器說起:

個人感覺這遊戲的伺服器應該是20tick或更低,然後採用本地命中計算判定。

本人經歷過多次明明已經躲進掩體半秒多了還被人打死

近身用步槍糊了對面噴子一臉結果被對面用噴子一槍反殺

遠距離用步槍單發點人明明飆了7-8下血卻還沒打死人。

對手閃身出來一瞬間就把我一槍撂倒的情況。

玩過首發版本戰地4的玩家應該會對這些現象頗為熟悉……後來爹4把TICK提到30才進入「勉強能玩」的狀態。

而爹1為了避免同樣的問題再次上演,直接把伺服器tick提到60,上述問題都徹底消失了。

其次就是遊戲設計本身的一些小毛病。

投擲物的投擲線和實際投擲線不一致。這個問題在要把投擲物扔到房子里時尤為明顯(曾經我在卡二樓樓梯,別人從1樓攻樓,結果扔雷把自己炸死了,送了一套全新3級防+頭給我,估計就是投擲線的鍋)。

投擲物遠扔時要把視野拉到天上,看不了投擲線的落點。

第三人稱房屋內交火經常被自己人物模型卡了視野(藍洞你就不知道在近距離把自己人物模型半透明化、或者自動切換成第一人稱么?)

室內近戰時第一人稱狀態貼牆太近會無法舉槍,但是第三人稱又可以。貼門打人很容易被坑。第一人稱舉不了槍,第三人稱被卡視野,相當尷尬。

第三人稱跑動必須按住W。但是又可以通過alt鍵環顧360°任意方向,為何不直接設計成可以360°方向跑動呢?

其它小毛病歡迎評論區繼續補充。

個人認為這個遊戲要是交給DICE或者Ubisoft Massive來製作會好得多。

前者製作了戰地系列。對於大規模多人戰鬥的網路優化和伺服器設置有充足的經驗。而且戰地系列的射擊手感也挺符合PUBG的遊戲模式。

後者參與制作了全境封鎖,對於TPS遊戲製作有充足的經驗。PUBG的那些小毛病在全境封鎖中都沒有出現。

至於CSGO……要是在PUBG中不用算彈道下墜,不用算提前量……隨便拿把狙配個高倍鏡就是無敵的存在,出於平衡性考慮,不可能弄成CSGO那樣的……而且就單論射擊手感來說,PUBG做的也算不錯了。至少我還覺得挺適應的。

最後的最後,我有一句話,想對現在的國產遊戲開發者說:

一款優秀的遊戲,製作規模不一定要大,畫質不一定要好,優化不一定要優秀(也不能太渣了)。但一定能拿出讓玩家忽視大多數小毛病的優秀創意。

PUBG就是這樣一個活生生的實例……

希望下一個能火爆全球的遊戲,其創意能出自國人之手。

突然想起CSGO有個大逃殺雛形的創意工坊地圖,回頭我去找找……


哥們你的問題是:

大家覺不覺得吃雞應該配上CSGO的射擊手感,CSGO該不該出一個大逃殺模式。

簡單說說我的態度吧。

首先CSGO是一個第一人稱的射擊遊戲,強調的是短距離的一個巷戰,

更多的甚至還有一些用自己手中的武器去完成地圖目標的一個效果,

而且CSGO是只有第一人稱的,CSGO的物理引擎非常棒,

武器只要你站定了,打哪裡基本都是哪裡(大菠蘿前20發除外)。

但是吃雞的核心並不僅僅是射擊,它融合了很多遊戲的元素,比如撿裝備發育,

比如開車比如各種小操作,還有就是它雖然也能切換第一人稱,

但是在第一人稱下大部分玩家都會覺得很暈眩,

只會在開鏡的時候選擇第一人稱的射擊和瞄準,我們也看到了H1Z1里也沒有那麼嚴格的射擊手感的問題,就是見面就是干,進圈就是苟。

CSGO該不該出一個大逃殺模式?局限的東西太多了,

飲料體力怎麼體現?撿垃圾的快樂從哪裡來,開車,苟活,關鍵是怎麼趴下呢?

不趴下,談何【苟】這個字?

所以無論出不出,我覺得CSGO和吃雞這兩個遊戲,我是分得很開的。

再來看吃雞應不應該有CSGO的手感的問題,

我覺得急停這個太嚴格的物理引擎不是很必要了,

以後可以優化一下射擊的手感是真的,但是沒有必要和CSGO一樣那麼嚴苛,那麼節奏那麼快。

水軍一個個給我消停一點可以嗎…


Csgo 作為一個競技遊戲 最為人稱道的就是隨機性降到了最低.家這邊打雷了 睡醒覺再回來補


全球歷史上這麼多fps遊戲,你選了一個最不適合的。。。。。

說實在的,論到射擊手感,cs真排不上號。這種大地圖作戰的遊戲,只有戰地系列可以說還不錯。

鑒於很多人問我是否玩過csgo沒有,我也就不客氣了,你們逼我的。我玩過,且玩不下去,我其實不太理解為什麼會有人玩這種落後好幾年的遊戲。

我知道csgo的玩家不少,cf的玩家也不少。或許我在群嘲,我真覺得,多玩點fps吧,為什麼要守著古董不放呢?


不說別的就說兩個遊戲最直接的差別。

CSGO的子彈是沒有飛行時間的...簡單的說csgo的開槍即命中,子彈沒有飛行時間,雖然有彈道飛行動畫。

吃雞的子彈是有飛行時間的,而且子彈的飛行受到地心引力的影響會產生下墜。最明顯的就是98k打完以後會有0.幾秒的延遲你可以看到子彈飛出去呈拋物線下墜。

所以,雖然同為fps遊戲,但是就核心玩法而言,實際上是兩個遊戲。


其實吧 我在想有沒有大佬租個伺服器做個插件

自己弄個地圖或者直接建模大逃殺的地圖

1:還是一樣跳傘撿槍

2:降落了沒槍就拼刀

3:血多一點 比如1000 1萬 不至於被打倒立馬就死

4:撿槍沒子彈 子彈像1.x那樣買子彈(撿)

5:開車 cdgo社區服本身就有可以開車的伺服器 問題不大

6:倍鏡就可以用狙擊槍的 原本的2、4,再加8和15就好了

7:還能自定義准心 更舒服 ak還能潑水哈哈哈(因為彈道穩所以多點血)

這些各種各樣的設定 其實都是可以靠插件來解決的,希望有程序猿出啊 然後像x社區付費搞起

不過透視掛一樣能用就很沒意思,辣雞遊戲還不封掛


壓根就是兩個完全不同的遊戲。你去試試玩使命召喚,戰地。這幾款遊戲跟跳傘才是一個類型的。跳傘的本質就是模擬。csg玩的是戰術配合跟槍法。而且你想,比起跳傘來,cs的地圖都很小,不用去考慮子彈下墜。而跳傘是距離很遠的。

不過講道理,大多數情況下,跳傘還是中距離的戰鬥,跳傘里對槍被殺,還是因為你槍法臭。跳傘里加強了瞄具的作用。即使近距離貼身戰鬥,不開機瞄恐怕也是子彈亂飛。

所以這就是個習慣問題。之前打csgo打習慣了。也不用調模式,也不用開鏡。之前剛開始玩跳傘,經常要麼忘了調自動,要麼近距離(10m左右)覺得可以打死,直接就是一梭子子彈幾乎全空。後來習慣了,就好了。機瞄賊好用,紅點98k賊准。

總之跳傘這遊戲,開了鏡才是槍法。


年輕的題主呀,你不覺得直接拿幽靈行動:荒野改個大逃殺要多炫酷有多炫酷嗎,操作質感好動作流暢。要是覺得配置要求還是高那就拿GTA5來改,豈不美哉Σ(????)?


兄弟,V社就三個天天度假的員工你還讓他們做大逃殺,過分了啊


別說了,我在吃雞里看到以為只有在cs才能看到的東西。

陀螺


CS go的遊戲模式和PUBG完全沒法比啊,你拿Insurgency和PUBG比還有的說。。。CS go的操作比較傻瓜,現實還原度低,節奏快,開發者就沒想讓你爬地上相互懟。相比insurgency在操作和設計上有點類似於PUBG。但是還是有兩個本質的差別,一個是遊戲玩法,另一個是槍的彈道計算。Insurgency里所有的槍械發射的子彈都是走直線,指哪打那,子彈速度無窮大,而PUBG則需要考慮彈道和子彈初速度。為什麼要這樣?根本原因還是兩者玩法的差異,insurgency作為雙方對抗的遊戲大家陣地都是已知的,要不就是很遠對狙,要不就是近距離互杠,考慮彈道會讓節奏變慢。而PUBG不一樣,你永遠不知道敵人會從什麼方向過來,很容易被放冷槍,如果還是不考慮彈道,子彈速度無窮的話,基本是沒有任何和放冷槍的對杠的能力,可玩性會大幅下降。所以兩者遊戲模式和手感不能互換。

另外source引擎處理大地圖會存在很多問題,詳見portal 2裡面的種種現象


……這兩個遊戲受眾對象都不一樣 改成csgo的彈道那大概一局有95%的人被5%的人打成豬頭 節奏會比h1z1還快 然後95%覺得被虐了沒意思就不玩了csgo一直不溫不火就是因為太硬核


話不多說,CSGO社區服找飢餓遊戲,也算是可以體驗一下CSGO版的大逃殺。


其它任何都能接受,就兩點讓我徹底放棄玩絕地:

1 準星和整個鏡頭跟著后座力一起動,沒法設置成CS類遊戲那樣準星和鏡頭固定,而實際彈道往上飄的樣式。

2 要點射就單擊滑鼠,要掃射就長按滑鼠,還半自動全自動切來切去,精簡點有什麼不好,剛開始玩每盤近距離打側身或背身開始洒水時開一槍就啞火的感覺那不是一般糟糕。


千萬千萬不要把csgo的玩法加入到吃雞裡面!

我玩過這兩款遊戲,fps遊戲就我了解的和接觸到的應該有兩種:一種是csgo這種開槍就打的到人,子彈沒有飛行時間,不會受到風向或者其他因素影響的遊戲;另外一種是吃雞或者幽靈行動這種開槍的時候要考慮各種影響子彈的彈道軌跡的因素,從而需要去修正准心的遊戲。

最近CSGO出了九頭蛇大行動,裡面有一張地圖叫做「突入點」,玩過的朋友都應該清楚,CT如果拿狙的話,完全看的一清二楚,相比較而言,那些拿步槍,衝鋒槍,噴子的人,只能躲在角落裡瑟瑟發抖,因為一不留神就會被爆頭。

試想一下吃雞,地圖跟「突入點」那個地圖差不多,再加入csgo這種遊戲模式的話,可以預見人手一把98K,「幻影坦克」、「伏地魔」這種人越來越多,還有人會去撿akm,m4,sks,s686,ump,uzi這些衝鋒槍,步槍,噴子嗎?現在這種射擊模式下,那些主播拿98k都可以五百米開外輕取人頭,更別說用csgo那種射擊模式下,各種各樣的莫名其妙的就被爆頭了。對吧?


要真是CSGO的射擊手感…不說別的,一把八倍鏡98K找個高點指哪打哪方圓1000m都是靶子,拿個15倍站在山上無敵了


遠距離變得容易打死人的話,相信我,你很快會被打奔潰的。你甚至圈都不敢跑,只敢爬著走。


壓根兩個遊戲…吃雞感覺計算的東西比較多 距離子彈飛行人體移動什麼的 csgo畢竟是比較純粹的第一人稱射擊 要是吃雞換上csgo的射擊感 那人簡直不要太好殺233 不用比的呀 想玩哪個玩哪個咯 隨便聊聊 別太在意 最後貼一張前天破紀錄的圖嘻嘻


不如玩武裝突襲3的


媽呀。csgo指腿(diao)打頭的後坐力放到逃殺上還讓不讓我們這些手殘玩了。。。


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