如何比較貝社(Bethesda)和R星(Rockstar)?

兩家開發的 老滾、輻射、GTA、Red Dead 等系列都可以稱為沙盒遊戲的標杆,在遊戲性和細節表現上有很多相似之處。那麼在各方面又有什麼不同?


把B社與R星這樣級別的怪獸放在一起相比,對B社實在有些不公平,它沒有那麼好的命,能夠砸上億美元到自己的遊戲中去,自然也就沒有那麼好看的吃相和賣相。

這樣的對比有點像大衛與哥利亞的對比,哥利亞有壓倒性的全面優勢,大衛也有挑翻巨人的潛力。又或者說,R星是坐著點菜吃酒的長衫主顧,B社是站著喝酒而穿長衫的唯一的人。為什麼這麼說?因為B社實在被過高期望了,大多數玩家沒有意識到,它不僅技術力不夠,而且身不由己。它的上面,有永遠不滿足的ZeniMax、有填不完的老滾OL的坑。

說到兩家各自的遊戲上,B社還是有底氣的,兩家的遊戲,以老滾和GTA為例,與其說是業界標杆,不如說代表了沙盒遊戲不同的路線。

B社遊戲最為人津津樂道的一點,就是它所謂的打造「世界化的感嘆」的思路。怎樣讓玩家的沉浸感達到最大?這需要遊戲為玩家提供充足的條件,讓玩家達到邏輯自洽的程度。所以,它的遊戲往往以某次大的危機為主題(湮滅、龍災),以烘托出末世感,交代世界觀;它的主線隱晦、留白,為的是不讓主線對玩家有太多牽引,同時又有足夠的空白讓玩家去遐想,為不同玩家對劇情的不同思考(個人英雄主義、哲學、神學、陰謀論)都留足了空間;它的NPC栩栩如生、城鎮各具性格、支線任務富有深意、隨機事件令人咋舌、場景敘事與物品擺放細思極恐;遊戲中有關宗教、政權、理念、種族爭端的描繪無比真實。而大多數玩家在這樣不知不覺的引導中,都建立了自己的邏輯自洽,「你對自己角色的定位是怎樣的,你所經歷的故事就是怎樣的」。為什麼「殺雞」這樣的梗被玩家們不斷拿出來吐槽?因為堂堂龍裔因為殺雞而被村民群毆致死,這是十分讓人齣戲的。B社的遊戲是為玩家搭建劇場,劇本道具燈光音效配角觀眾一應俱全,剩下的由玩家自己去發揮。

但也許是近幾年玩家太寵B社,「老滾(輻射)的精髓就在於mod,所以不要糾結劇情/本體質量/DLC質量。」這樣的話也能被一些玩家拿來洗,B社在自己玩熟的這套體系下慢慢學會了偷奸耍滑,該給玩家提供的東西也偷工減料,要知道,讓玩家自由發揮並不意味著玩家要幫廠商完善遊戲。

B社遊戲的未來肯定還是會在「世界化的感嘆」這條路上繼續走下去,對於玩家沉浸感的不懈追求一直是B社為人們所尊敬的一點。現在他們在大力地宣傳輻射4的VR版本,也許在未來還要搞腦後插管、意識上傳至虛擬世界呢(笑)。

但是輻射4過後,等著看B社吃翔、老滾6撲街的人可不在少數。

R星的遊戲我玩得不多,只能簡單說說。

小時候都是把GTA當做暴力犯罪模擬器來玩的,真正開始認真去體會R星的作品,是在初二的時候,打通了GTA: San Andreas和GTA3的劇情。這兩部作品給我最直觀的感覺,就是好好講故事,一切的社會百態、人生感悟、辛辣諷刺等等,都濃縮在故事裡,玩家要打完劇情看完故事,才能對它構造的世界有完整的認識,而它所構建的都市、都市中的NPC、遊戲整體的時代感,都是在為故事這個核心服務。所以,當我高一看完教父原著時,我第一個想到的便是GTA(那時還不知道黑手黨系列)。

開放世界對B社來說,是一款遊戲的軀幹,它不遺餘力地給這個軀幹塞入血肉,以使其豐滿而富有生氣。而對於R星來說,故事是遊戲的軀幹,故事中的角色是一柄解剖刀,而開放世界,則是承放這軀幹的一張病床。


B社

我想這樣做,呃,想做的有點多 。。。就這樣吧 ,玩家事真多,自己玩去吧!

R星

我想這樣做,嗯,預算而已啦。。。完成了 !!!快來跪舔爸爸!!!


r星:大大小世界。b社:小小大世界。


R星用2億建一座城。

B社用2000萬搭一個世界。

貝塞斯達的遊戲有他獨特的氣質和魅力,雖然bug眾多,但總有那麼幾處閃光點。無奈的是B社的規模和資金不能和R星相比。其實輪到才氣,我覺得兩家公司是不相伯仲的。


說點題外話:

3A大作的標準,Bioware說,投入以犧牲公司的研發資金,換取公司股價15%增幅的作品。

所以從產品的角度,R星的《俠盜獵車手》系列,能達到,而B社不能。

印象流的話,GTA5研發資金2億美金,去年4月14號全球的銷售額已經超過了30億美金。

IP在,自然也敢放開手腳,就太不同了


我們即將進入一個絕大多數遊戲都是open world的時代,在那個背景下回頭看這個問題,你會很容易發現問題本身的荒謬之處。


差別就是

b社的是一個你可以為所欲為的虛擬世界

r星的是一個你可以為所欲為的真實世界


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