如何評價遊戲《智慧之洋》(ABZ?)?

電子遊戲《智慧之洋》(ABZ?)以探索海洋為主題,由 Giant Squid 和 505 Games 聯袂製作,其創意總監 Matt Nava 曾擔任過《花》(Flower)和《行》(Journey)兩部遊戲的藝術指導。遊戲英文名由海洋(AB)和求知(Z??)兩部分組成。

在發售當日,《智慧之洋》在 Metacritic 上的綜合媒體評分為 81 分。

相關網頁:

Steam | PlayStation?Store | ABZ?官方網站


遺憾這是個遊戲而不是動態壁紙/屏保之類的東西,頂級的美術反而襯托出設計的尷尬。像是旅途的殼套在紀念碑谷上,牽強的為了一個政治正確主題做的換皮命題作文。上學的時候學校文科狀元寫作文就是這樣,華麗,套路,讀著覺得厲害,讀完什麼都感覺不到。


《ABZU》這款遊戲的玩法理念類似《花》和《風之旅人》,製作者以遊戲為載體表達了自己的某種理念。這三款遊戲在我看來都是藝術性大於遊戲性的遊戲,《ABZU》帶給我的感情上的衝擊雖遠不如《風之旅人》,但考慮到它的售價,依然是一款值得一玩的遊戲。

和《風之旅人》相比,《ABZU》的遊戲性稍遜,《風之旅人》的聯機機制不得不說是神來之筆,而《ABZU》則是一款單人遊戲。《ABZU》在某些場景的轉換方面較《風之旅人》也顯得生硬許多,不夠完整流暢。它的默認操作也有點彆扭,還好玩家可以自己設置,強烈推薦用手柄玩這款遊戲。

說了《ABZU》諸多缺點,再談談優點吧,它最大的優點在我看來是繼承了《花》和《風之旅人》的那種超高水準的藝術畫面,遊戲的配樂也是非常的相得益彰。不同於《風之旅人》給玩家的那種孤獨寂靜之感,《ABZU》熱鬧許多,海洋里的各種生物真是讓我大開眼界,有些魚真是長的太有意思了,從巨大的鯨魚到萌萌的海龜,從遠古的魚龍到無數小魚組成的龐大魚群,太美妙了,讚美大自然!玩家自身也可以像魚一樣在水裡遊走或者躍出水面,也可以和各種海洋生物互動,騎在巨大的藍鯨身上躍出水面真是太震撼了。玩家在冥想的時候也可以以魚的視角來看世界,很有趣。

遊戲的收集要素方面和《風之旅人》幾乎如出一轍,玩家可以在沿途的壁畫查看自己收集了多少「神奇海螺」。至於遊戲的設計理念倒是得到了《花》的真傳,遊戲大概是講環保的吧,每到一個新場景或者是關底?!玩家將一個東西放到水泡里,原本灰濛濛的海水就變得清亮、多彩,這點和花如出一轍。

遊戲的流程也和《風之旅人》一樣短,兩小時一周目,不過全成就倒是比《風之旅人》簡單的多。

總之這是一款不錯的遊戲,如果你沒有PS的設備,沒玩過《花》和《風之旅人》,那麼這款遊戲可別錯過了。


3 號早上買的,中午玩了一小時,晚上從頭一口氣玩通關。

10 分算,遊戲我給 8 分,一分扣在整體上、一分扣在操作上。

優點:

整個遊戲真的是傳承了《風之旅人》的特點,遊戲音樂和環境的搭配十分的美輪美奐,遊戲畫面走的卡通風格,但是又拿了現實風格的渲染,又得益於虛幻引擎 4,遊戲的畫質和光影效果的搭配簡直是完美。和《風之旅人》一樣是一個體系的故事,只不過換成了海下,玩伴換成了 NPC 鯊魚。

缺點:

這遊戲操作真的是反人類,前後是控制遊戲中人物的上下不是前進,玩到第二遍才適應,有些地方攝影機的視角也是個迷。

遊戲除了美輪美奐的音樂配上環境,核心玩法基本上沒有亮點,與其說他是一款遊戲不如說是互動小說、互動電影更加合適。

3D 模型其實粗糙的很,1G 左右的空間,下載的時候我心裡基本上就知道是什麼樣子了,還好光影效果處理的很好,所謂一光遮十丑,遊戲風格本身也是卡通風,模型也不需要太多細節。

劇情上依舊老套路,基本上和《風之旅人》是一個模子刻出來的。

一口氣通關,不算上全收集,就隨心玩的時間在 1:30 左右,全收集可以開一個門,今天晚上打算研究下,這遊戲 54 完全給在意境上我覺得還是值得的,但是你指望有動作遊戲操作上的爽快,或者是遊戲機制上的心意,那我覺得不適合,這遊戲,三遍、最多四變不膩,是不可能的。


搬運一下旗艦。在我看來,ABZU是Journey一個拙劣的仿製品;而且最令人反感的是他們是刻意製造這種拙劣作為賣點的,就像蘇聯故意賣給第三世界國家的猴版坦克和槍械一樣。

最近,隨著獨立遊戲技術水準和預算的提高,潛水遊戲莫名地多了起來。而在這些潛水遊戲中,最著名,看起來最「獨立遊戲」,也是最抓人眼球的一個,就是Abzu。

這款遊戲的賣點十分明確:它以獨立遊戲神話「風之旅人(Journey)」的「精神續作」自居。它的總負責人雖然不是陳星漢,可也是風之旅人的美術與藝術總監,風之旅人那充滿個性,衝擊力和識別度的畫面就主要出自他的手筆。他同樣拿出了高畫質、大廠質量、極高的畫面藝術性作為這款新遊戲的賣點—有沒有覺得非常眼熟?當年的風之旅人也是拿出了這幾樣作為自己的核心特點的。按照其他評論者的說法,「動人的音樂,鮮艷的色彩,隱晦的故事,活的世界,深刻的行動結合起來,創造了一次十分感人、優秀的體驗」……總之聽起來就是個很好的獨立遊戲。看到這樣的宣傳,我也不能免俗地買了一個。

客觀來說,作為一個全新公司的第一款遊戲,Abzu算是相當出色了。他們有還算充足的經費和一隻精幹而有力的開發團隊,這款遊戲除了遊戲時間短和對鍵盤滑鼠操作支持不好之外,並沒有太大的、值得一提的缺點。而根據wiki的說明,甚至連後者都是可以理解的:他們也同時接受了主機商的開發支持,對鍵盤滑鼠支持不如手柄好簡直是太天經地義了。

Abzu講述了這樣一個發生在海底的故事:一個身份模糊的黃衣機器人主角,潛入有大量海洋生物生活的大海深處探索海洋生物和古代遺迹的秘密。和風之旅人一樣,遊戲全程沒有任何對白和文字,所有的故事發展都使用關卡設計和演出進行。遊戲全程只分為7幕(七個關卡)和一個結局,整個遊戲全程不探索秘密的話不會超過兩個小時,就算探索秘密也不會超過四個小時。話分兩頭,你可以說遊戲極其短小精悍,製作團隊知道取捨;也可以說內容很少,他們沒興趣和成本去做多餘的遊戲體驗。

接下來劇透一下劇情主題。我個人覺得,這個劇情劇透與否毫無意義——每個玩過獨立遊戲的讀者大概都看過類似的劇情吧?但出於道德考慮,我姑且還是提前做一下劇透警告。

主角將會從熱帶的海域出發,在潛水旅遊中遭遇海魚,海豚,鯨魚等等海洋生物……相信我,你在現實世界的潛水中絕對看不到這麼多、這麼密集的海洋生物。一切都很祥和,直到遊戲遊戲的另一位主角「大魚」。那條大白鯊一開始對帶著小機器人在海下破壞海藻的主角充滿敵意,但隨著故事的推進,它會變為第二主角,和你一起對抗在海洋深處破壞環境的「黑色正四面體」。這種充滿機械感的敵人控制了大量的海洋生物,還會對包括你在內的所有接近的生物進行電擊……這個用「標準幾何體」表現「現代工業與污染」的隱喻算不上多麼有創意,但還算符合大家的直觀想像。

全部七個關卡的配置也像他們選擇的隱喻一樣,直白,美麗,符合預期。一開始的關卡是熱帶的魚群,水母,然後是鯨魚,海豚,大白鯊,每當設計師覺得他們需要提高遊戲節奏的時候,就會拿出一段高速海流強制「飛行」點綴其間。當然,他們也插入了類似冥想雕塑和隱藏地點之類的小設計用來填充地圖的次要角落。整個遊戲的高潮則是黑色正四面體的母艦,為了炸毀母艦犧牲的大白鯊,以及小黃人種族的古代遺迹。在古代遺迹的最後,你將會得到遠古的力量,整個操作方式變得像海豚一般快速,一舉摧毀之前那些將你電得死去活來的正四面體,進而摧毀入侵海底者的所有力量。整個劇情敘事就像一部教科書一般的動作電影:你看到高潮,就能猜到最後的爽快結尾。如果你的目標就是找到一款能在兩個小時內給你一套完整「獨立藝術遊戲」體驗的作品,Abzu確實沒有太多可指摘的地方:畢竟不是每個「忙碌的現代人」都有時間去打完witcher3或者輻射新維加斯的——雖然他們可能會有時間每天刷手游的50個日常……

遊戲的基本設計是「潛水」,這部分的設計還值得單獨記一筆。老的有游泳、潛水要素的遊戲操作設計曾經非常痛苦,比如GTA系列:這個系列不能游泳的時候曾經被人吐槽過主角落水就死,而當系列第一次出現游泳和潛水的時候,大家紛紛覺得這種操作,還不如讓我下水就死了呢……潛水遊戲經過一代又一代不同遊戲的改良,如今終於擁有了一套一般人勉強可以接受的手柄操作模式—雖然仍然無法和fps/tps類遊戲完美的操作相比。這套操作模式就像宇宙航行遊戲的低配版本:用R鍵向前方加速,所有方向調整都集中在類比搖桿上。沒有絕對的「上下左右坐標系」,搖桿的操作坐標軸是根據玩家本身的朝向而設定的。用角色自己的身體作為坐標,是個只適合力度感應搖桿的操作:對線性方向鍵或者鍵盤來說,這種操作很容易就會變成原地打轉。

當然,目前的游泳操作設計完成度也不宜高估。我玩這個遊戲的時候,用的是ps4手柄,要完成基本的移動操作不算困難。但如果要我去追逐一條大魚或海豚這樣比較有難度的目標,目前的操作手感還是相當不易達成的。

美術或許是最不用說的:在技術可以支持海底世界的顯示之後,海洋就變成了藝術總監們最喜歡的舞台之一。2015-16年度,就出了好幾款以海底為主題的遊戲,色彩、魚群和環境成了大家比拼的目標,在這些裡面能夠扒著海豚和魚群共舞的abzu絕對是相當出彩的一個;極端化的鮮艷色彩設置更是強化了「這個遊戲畫面很棒的概念」。

坦白說,我本來是打算打完退款的,全靠這個美術才讓我控制住了我的右手。

有一個核心問題,讓我對abzu這個遊戲感到不滿,而且還是相當的不滿。

這個問題就是--我玩過風之旅人。

我玩過,而且算是相當喜歡這位美術總監和陳星漢竭盡全力完成的上一個作品。

如果你也玩過風之旅人,當你看到Abzu這款遊戲的流程和敘事手法時,肯定會感到異常的熟悉:拋開故事主題和畫面表現不談,Abzu簡直就是完全遵循著風之旅人的設計思路核心複製的一個……劣化版本。

這位美術總監肯定是總結、吸取了風之旅人的所有優缺點,才設計出Abzu這款遊戲的。他選擇了一個美術上更有表現力,劇情上更簡單直接的方案,從裡面刪除了令整個風之旅人團隊精疲力盡反覆調整的部分:他刪除了所有的遊戲設計。

從客觀或者市場的角度講,對於絕大多數用戶,甚至對於絕大多數遊戲媒體和網站的評論家來說,他這個選擇都是非常明智的。有很多很多很多人玩過風之旅人這款遊戲,對於他們中的絕大多數來說,風之旅人都只是一款畫面非常小清新、只是做了一點點哲理性故事的獨立藝術遊戲而已。這樣一款遊戲,對他們來說和一個清新的繪本,或者Abzu來說區別不大。

但作為一名遊戲設計師,我能體會到陳星漢和他的團隊反覆調試、保證玩法時的艱辛與不易。

我能想像到設計和製作一個多人隨機進出其他人的遊戲、全程沒有冷場,還要讓不同類型的關卡都與之匹配需要付出何等的艱難努力。

(我總有種印象,似乎自己寫過風之旅人巧妙的「隨時組隊淡入淡出」關卡設計的筆記,但在旗艦上居然沒翻出來……)

在整個風之旅人的遊戲體驗里,不光有完整的元遊戲概念和「不需要任何教程與文字」的堅持,還包括了整個團隊試圖在這樣的限制下,表達各種各樣不同的遊戲玩法與關卡設計的驕傲。雖然可能很多用戶看不出這些「前所未有」的遊戲設計形式的成本和艱難,但真正的資深同行和玩家們,是能在每一次隨緣邂逅和每個階段的主題變更中體會到這些深意的。

這一切在Abzu看來,都是不必要的,甚至是錯誤的設計方向。Abzu就是這樣一款作品:把風之旅人中所有複雜的、創新的、有風險的遊戲設計和關卡設計拿掉,換上一看就懂、隨便誰來都能做好的簡單謎題。需要兩個人配合、陌生人聯機切入切出、互相比劃才能通關?No No No,我們是一家獨立遊戲創業公司,我們只需要穩妥的玩法和耀眼的美術表現就夠了。所有的謎題都是開門,開門就是游到某個地方搬動一個開關,這樣就行了!我們要做一家成功的獨立遊戲公司,我們不需要太完整的遊戲設計和由此帶來的風險!什麼?扒住魚遊動這點並沒有任何遊戲設計上的意義?加個成就便好啦!刻意設計扒魚關卡好麻煩啊!

他們還把風之旅人中所有晦澀的、難以理解的、通過玩法和陌生人互動的遊戲概念全部刪除,換上以美術環境為主題的節奏切換,以及誰都能看懂、都不會反對的「抗議工業和海洋污染」的安全母題。所有的黑色正四面體都會對玩家造成傷害,所以這些是壞人,你看他們身上全是機械、工業和文明的痕迹;古代遺迹?那自然也是這些壞人的責任!他們還害死了大白鯊!我們最後和犧牲的大白鯊靈魂一起破壞了所有的工業正四面體,爽快!情感飽滿!藝術!獨立遊戲!大家一起高喊,Indie,yeah!

抱歉。作為一個玩過風之旅人的遊戲設計師,我真的不喜歡,非常不喜歡這種設計選擇。如果Abzu你們沒有參與過風之旅人的製作,我或許還不會這麼不喜歡這款遊戲;可當我想到這款遊戲的Credits裡面有這麼多人做過風之旅人、靠它獲得了業界聲望、投資甚至公司,卻一致認為風之旅人團隊丟在遊戲設計上的精力都是浪費時,我就特別、特別不舒服。

確實,這屆玩家可能真的不行。他們可能確實不能理解風之旅人在各種各樣匿名聯機方面做出的努力,和為此設計的複雜關卡。他們也可能更加喜歡Abzu這樣簡明直接到近乎弱智的主題表達,喜歡這樣毫無阻礙的謎題設計,喜歡這些一看就討人喜歡的海豚,鯊魚和鯨魚,遠勝過風之旅人里莫名其妙的遺迹和雪山,或者見證者(the Witness)里莫名其妙的劃線謎題。Abzu這款遊戲的銷量不一定高,但投資回報比想必是非常好看的。在如今這個「獨立遊戲」多如牛毛的市場上,要存活下來,確實也很是不容易:就算有發行商之類的大老闆和索尼這樣慷慨的主機商共同扶持,開發經費與團隊規模也無法和真正的商業遊戲相比。用戶們的口味刁鑽,同樣在開發獨立遊戲的開發者,恨不得比中國做免費手機遊戲的小團隊還多;Steam上每天新上市的遊戲數量,也快追趕上Apple Store了……在這種情況下,按理說,Abzu這樣的設計選擇,應該是可以理解的;或許,不光可以理解,還應該為了他們獲得的商業成功叫一聲好。

但是,我就是討厭這種擺明車馬,利用「這屆玩家不行」這點來賺錢的遊戲。尤其是,這還是一款獨立遊戲,一款由曾經做過風之旅人這樣大膽、創新的真正獨立遊戲的人操刀製作的「獨立遊戲」。你們做過風之旅人以後,再來做一款這樣的遊戲,和利用「屠龍寶刀,點擊就送」的設計師們,恐怕差距也不是那麼大了吧?就算這能讓你們發財,我也依舊不佩服。

當我寫到這裡的時候,忍不住想起了蘋果商店的推薦頁面,以及上面浩如煙海的、「會是蘋果編輯喜歡的美術風格」的「獨立移動遊戲」,人人都想做清新獨立小遊戲,人人都想做第二個紀念碑谷。他們都不太需要真正的獨立玩法和高風險的遊戲設計。某種意義上來說,Abzu正是這些遊戲一個更大、更華麗、更耀眼的投影。這些開發者一邊念叨著「這屆玩家和蘋果編輯不行啊」,一邊絞盡腦汁琢磨怎麼用最小的成本和最低的風險從他們手裡拿到商業成功。這就是他們做出的設計抉擇;而我作為一名玩家,至少可以選擇反對。

我真的不想看到這種遊戲取得巨大的商業成功,進而引領眾多開發者的未來選擇、甚至整個獨立遊戲界的風向。畢竟,紀念碑谷這種奇蹟不可能有很多個。我更想看到更多的風之旅人,更多的Va-11 Hall-a,甚至更多的the Witness。

我想看到辛苦創新和構思的遊戲製作者得到回報,我不想看到像Abzu或者星露穀物語這樣的遊戲取得商業成功,來給未來的獨立遊戲開發者們「指明道路」。所以我寫下這篇文章。

什麼?你說隔壁還有個No Mans Sky?哦,那就是另外一個「用最小的成本製作獨立遊戲」商業模型的故事了。沒錯,我想我也會寫它的。

最後,是一貫的戰略航空軍推薦指數的時間。另外,我真的還是覺得在旗艦的某個地方,我已經偷偷寫過風之旅人和它巧妙又複雜的關卡設計了。我真的沒有寫過嗎?

Abzu(Giant Squid/505 Games)

戰略航空軍推薦指數:81 這是一款質量非常高的遊戲,但我不喜歡他們的設計抉擇

遊戲基礎質量分:90 除去短,他們的海底世界倒真的質量十分不錯

+3 音樂很棒。我雖然在正文里沒寫,但音樂還真的很入戲

+2 一整套還不錯的的潛水設計。如果我要給人推薦水下遊戲的手柄操作,會讓他們來買一個的

-5 我真的很不喜歡這個刪除一切遊戲設計和大多數創新的獨立遊戲抉擇。拋棄風之旅人真的好嗎?

-5 說實話,關卡設計有點太過弱智了……

-4 遊戲很短,只有一小時。好吧這個可以反而還可以理解


剛剛玩了一個小時,拋磚引玉,來說下我的極初步評價。

圖很少,就一張。光放一堆美美的截圖那也不叫評價,只能說是展示。

1. 操作需要一定時間去適應

如果你習慣了RPG遊戲中的游泳模式(比如WoW、老滾等),那你可能需要一段時間來適應ABZ?里的潛水操作。請時刻記住W和S不是控制前進後退,而是上升下潛的。事實上,這遊戲里根本無法後退,只能掉頭或者翻騰。這樣設計是為了逼真還是保證體驗流暢,我不得而知,但我自己還是覺得有些彆扭。

2. 畫面不像我想像中驚艷,很有可能是因為電腦屏幕不夠大

遊戲一開始,就是湛藍的海洋中出現一個漩渦,將你吸到海中去。然而很可惜,我玩了一個小時,並沒能潛在海中流連忘返,其中一個重要原因是畫面細節重複度過高。不過我開的是high不是ultra,如果接大顯示屏開200%渲染的話,效果可能會好一些,我的MSi遊戲本還是帶不動。當然,我只玩了一個小時,所以這只是初步印象,很有可能會越玩越投入。

3. 探索區域廣,目前為止看到的可互動內容不是很多

注意,這不是褒貶,而是遊戲特性。ABZ?和風之旅人一樣,都崇尚至簡之美,力圖打造完美的浸入感。大家都知道,沉浸感最大的敵人就是UI。設計的再好也沒用,只要畫面中出現「不屬於這個世界」的元素,浸入感就會大打折扣。然而,強互動必然少不了UI的提示,否則玩家只會一頭霧水不知道該幹嘛。所以ABZ?中的互動元素少也在情理之中,遊戲製作者就是希望大家不要帶著功利心與進攻性去玩,而是放慢腳步看風景。只是再好的風景也容易看膩,而且海底的表現豐富程度畢竟有所制約。我對這款遊戲的期待可不僅僅是截圖做桌面,只能說慢慢玩慢慢看,希望一步步會有新的發現。

4. 情緒節奏比較平緩

越是這種畫面漂亮的沙盒式浸入遊戲,對情緒節奏的把控要求就越高。普通遊戲可以通過台詞、動畫、任務等一系列手段強帶玩家的情緒,而這種遊戲就如同未開發的處女地一樣需要你自己慢慢去摸索。在這一點上我個人不是很喜歡ABZ?的緩慢浸入體驗,可能我是個浮躁的人吧,我更喜歡這個世界能一下子把我的神識抓進去,而不是讓我以一個旁觀者的角度左右逡巡。

5. 再美的旅途,也要有個伴

風之旅人的旅伴,是隨機分配給你的真實玩家,這種體驗非常美妙。然而如果很不巧你玩的時候全世界沒有第二個人在線,那就註定是寂寞孤獨的旅程。ABZ?考慮到了這一點,所以給你提供的旅伴是小型潛水機器人,每到一個區域就可以去激活(不能帶到下一個區域,跟風之旅人一樣)可是機器人畢竟不是真實存在的人,除了開路照明之外,它能提供給你的陪伴也就是聲波回應。結合前文所說的可互動內容不多和情緒平緩,幾個區域之後不免讓人覺得有些惶惶。

6. 音樂與畫面的配合一級棒

大部分時候,你不會注意到背景音樂的存在,你主要聽到的還是水流和氣泡聲。我認為這點處理的很好,遊戲配樂本來就不應該喧賓奪主。然而出色的美術與音樂碰到一起,怎麼可能不擦出美妙的火花?風之旅人中那段夕陽下在迴廊中的滑行,讓我如痴如醉,在玩ABZ?的時候就一直期待著這一刻的出現——

這一段與鯨群的共舞,讓我幾乎感動得落下淚來。哀揚深邃的音樂毫不客氣地溢滿雙耳,操作在不知不覺中被剝奪,你可以雙手離開鍵盤,隨著巨大的藍鯨沉入無盡的深海。本來應該讓人恐懼的海底下潛,卻因為這群大傢伙的陪伴而如此溫暖,似乎什麼都不用怕。總結:值不值54塊錢?

我覺得值,但如果你不是特別喜歡這類遊戲,建議再觀望幾天,8月10號之前入手都是特價。

結合前文分析,我個人認為現在Steam上的評分有虛高的可能。畫面漂亮的遊戲在第一時間給玩家震撼,從而給出高分,這是很正常也無可厚非的。但這究竟是不是一款好遊戲,還需要一定時間的檢驗,最終還是遊戲性說了算。

建議大家持續關注下該遊戲的專業評測,肯定有玩的快的人已經通關了,看看後面的內容是否有特別驚艷之處,再做決定不遲。


ABZU是一款弱化文字敘述,強調情感體驗,由簡單的解謎元素驅動的所謂「禪派」遊戲。在國內最為知名的禪派遊戲便是陳星漢製作的Journey,而ABZU的主創Matt Nava正是Journey(以及Flower)的藝術總監。

與在沙漠中穿行的Journey不同,ABZU將遊戲的舞台聚焦在海洋。作為現實中的潛水愛好者,Matt Nava希望能與玩家分享他潛水時所體驗到的,神秘多變同時充滿生機與色彩的海洋。

從這個角度來看,ABZU無疑是成功的:它成功地營造了一個內容豐富,充滿奇觀的海洋生態系統。上千種生物按照最真實的方式與環境發生著互動,玩家可以完全不理會遊戲的進程,做一個徹底的觀察者以欣賞自然之美(遊戲提供的冥想點也很好地支持了這一點)。

從關卡設計的角度,ABZU也有令人稱道之處。我要說的不是情感曲線這種近乎形成慣例的東西(參考英雄之旅的模式),而是關卡的韻律感。這是一種有節奏的對稱,時空呼應的平衡,正是在這樣的對立統一中,玩家才真正理解了遊戲名的含義——智慧之洋。

缺點當然也存在,首當其衝的便是操作的稍顯生硬,初期很容易因為控制不當而停頓下來。既然遊戲力圖傳達的是在海洋中遨遊的體驗,那麼沒有任何理由在操作上刁難玩家——因此我認為這不是製作組的有意為之,希望讓玩家體會到陸生生物在水中的無力與脫離。

謎題設計不過不失,基本上沿用了Journey的那一套——與特定的目標交互(長按可以擴大交互範圍)以推進進度,雖無新意,但也不是重點。雖然沒有有深度的玩法機制,但是ABZU同其他優秀的此類遊戲一樣,通過其他方面的努力,依然帶來了打動人心的遊戲體驗。

在Journey的評論中我曾提到:

從廉價程度來說,Journey帶來的感動與氪金網遊開寶箱的成就感沒什麼區別:弱化機制與敘事,重視節奏與演出所帶來的感觸,更像是一種條件反射,缺少足夠深刻的交互與人性洞察。這也可以說是Journey的高明之處,通過引發玩家腦補獲得情感體驗,並以此掩蓋自身核心價值的不足。Journey的成功有目共睹,但這究竟是作為一種意象,還是遊戲本身呢?

令人欣慰的是,ABZU比Journey做到了更多。該有的節奏與藝術感不落下風,但內容的豐富度上碾壓Journey,細節的充實為意義的探索提供了給養,而關卡的呼應與對比在啟示主題之外,還平添了一份精緻的結構美。儘管缺少聯機要素,但鯊魚夥伴的表現顯然比匿名的旅者更為可控。

期待Giant Squid的下一部作品。

擴展閱讀:

Gamasutra - Abzu and the challenge of conveying emotions through game design


今年繼《 Firewatch 》後最美的遊戲!


造就了《旅途》的陳星漢有一個老搭檔,叫做Matt Nava,此君曾經是TGC的美術總監,我們在《旅途》中見到的許多美妙,都和他有著密不可分的關係。Matt Nava在《旅途》發售後不久就離開了TGC,自己成立了一家工作室「Giant Squid」,其第一部作品就是我們今天要談到的這部《ABZU》。

  《ABZU》的名字對於英語很好的玩家來說應該也很是古怪,這其實情有可原,因為這裡的ABZU不是英語,而是蘇美爾語。其中「AB」在這裡可以理解成「深」,「ZU」可以理解成「海」。這樣的一個名字背後應該會有一個很有趣的故事,但在沒有調查內幕的前提下,我只能暫時的將這理解為直白的叫「深海」會讓傷害作品的逼格吧……

  不過話說回來,就算是改名叫《海天盛筵》,《ABZU》的逼格也難損分毫,因為它的血液里有著《旅途》和《花》的基因,從頭到尾都是那麼的靈透。《ABZU》《旅途》和《花》屬於同一類作品,無論是《ABZU》《旅途》還是《花》,它們都至少有一部分的內在邏輯是把欣賞美麗、以及這種美麗所能喚醒出的情感包裝成了遊戲的核心理由,而這種嘗試和許多其他獨立遊戲開發者們的奇思妙想一起,正在一點一點的改變我們對於遊戲的認知和定義。

  這種認知削弱了最為傳統的那些遊戲機制存在的必要性,把觀察——思考——反應的公式簡化成了觀察——感受。你不必用乏味的邏輯去解釋你行動的目的,因為探索和欣賞本身就是此類作品的全部手段和意義。在《ABZU》中,在絕大多數的時間裡我們要做的就是游來游去,只是偶爾要和一些簡單的場景機關進行一下互動。在這個過程中,你將被絕美的景色所包圍,優雅和沉靜會逐漸浸潤你的心,繼而喚醒你自己都不知道擁有的那些情感。你很有可能會因此被偷偷的感動一下,更加美妙的是,如果你和其他同樣被感動過的玩家們進行交流,你會發現大家感動的源頭很有可能會大相徑庭。

  《ABZU》給我們帶來了一個充滿魔幻氣息的海底世界,這個世界明媚而艷麗,比任何度假勝地的潛水娛樂宣傳片都更加豐滿而鮮活。在你的視線所之處都是色彩斑斕的游魚、繽紛的珊瑚和躍動的水藻,它們鮮亮的外表削減了些許的真實(在下的海洋生物知識很是糟糕,所以也難以判斷這些遊戲中的生物是否能夠真實的再現其在真實世界的樣本),但也因此獲得了無以倫比的親和力,讓我這個既不會游泳、又害怕除了魚以外的所有海洋生物的人也能在這裡找到片刻的寧靜。

  如果你喜歡海洋,喜歡海洋中的生物,那麼《ABZU》對你來說簡直是天堂一般的存在,因為你將以極其親密的方式和無數海洋生物一起徜徉於這片海域,你可以抓住其中的某一條大魚來充當自己暫時的「坐騎」,你可以和逆戟鯨一起順著洋流躍出海面。在那些分散在地圖各處的冥想點上(沒錯,本作還允許你冥想,這東東近年來在歐美相當流行),你還可以靜靜的讓自己的思想和視線追隨著身邊的某一種生物自動前進,看著它們逡巡、覓食、玩耍,甚至上演大魚吃小魚的生命輪迴。

  這個世界的武器就是美麗,如果在這個層面進行決鬥,遊戲界恐怕還沒有任何其他作品能夠和它較一日之短長。在本作中,我們將扮演一位無名的潛水員,探索這個看起來是開放世界、但實際上線性特徵非常明顯的海底世界。如果非要在故事情節上刨根問底的話,我們多少可以把本作理解成古巴比倫創世神話的另一種解讀,我們所扮演的角色的身份與我們能夠在遊戲中找到的那些機械小跟班則和最終的謎底有著千絲萬縷的聯繫。當然,即便你完全不了解這一點,也能夠很好的體驗《ABZU》,因為就像是《旅途》,你自己對《ABZU》的解讀,才是最重要的。

  《ABZU》就像是《旅途》一樣,在脫離了開發者的掌控之後,它早已在千萬人的思緒中變成了某種超越了自己本身的東西。即便是我們現在讓開發者自己來解釋這部作品的意境,恐怕他也無法給出一個能讓所有人都滿意的答案。創造物超越了創造者思想的四至,這是許多優秀藝術品的共同特徵,如果說遊戲在某一天也真能如一些玩家所期許的那樣成為第九藝術,像是《ABZU》的作品無疑就是這種嘗試與探索的先鋒。

  《ABZU》是一針催化劑,它用舒緩代替了剛猛,用優雅代替了火爆。在它那輕盈的筆觸中,你可能會收穫美麗、寧靜甚至感動。這份感動可能有很多源頭,那可能是讓你頓悟或得到了成長的道,亦可能是面對令人呼吸凝滯的壯觀所產生的敬畏,它甚至還有可能僅僅是這片海洋那純真的美麗讓你想起了曾經失去的某種寶貴的東西,它既可以屬於整個宇宙,又可能僅僅屬於你自己。

   無論你玩的是PC版還是主機版,我都強烈建議使用手柄進行遊戲。這倒不是說鍵鼠操作有多糟糕,而是對於這樣一款呼喚內心平靜的作品來說,鍵鼠組合的操作方式遠沒有手柄那般容易讓人放鬆下來。耳機也是十分必要的,因為它能將你隔絕於屏幕外的嘈雜瑣碎,將你全部的注意力吸入到這個海底世界中。從這個角度來看,這類作品其實天生就與VR設備珠聯璧合,想必在不久的將來,此類作品就將成為VR市場上最具競爭力也最具特色的一個遊戲類型。


剛剛一周目通關,想談談我的個人感受。以下內容涉及劇透,請酌情觀看。

總體上來說,這是一款不錯的動物保護主題遊戲和海洋生物教育類遊戲,其最突出的無疑是優秀的海底沉浸體驗,但是遊戲性方面就稍顯不足了。

遊戲性(Gameplay)是個很有意思的詞,似乎包含著一款遊戲可以稱之為好遊戲的全部要素,但是我還是想用它來僅僅代指那些遊戲中可以交互,也就是Play的部分。這樣看來,遊戲性和敘事性就是遊戲的一體兩面了。遊戲性和敘事性究竟何者更為重要,不同的人有不同的看法。強調遊戲性的人會認為可玩性才是遊戲的本質,一切以玩家為中心;強調敘事性的人則更看重作為第九藝術的電子遊戲在表達遊戲設計者思想方面的作用。之所以會有這樣的衝突,是因為遊戲性與敘事性二者之間確實會有一定的此消彼長的關係。遊戲性可能會強調的自由度及操作體驗,與敘事性強調的線性發展和情感沉浸,並不兼容。

我是更偏向遊戲性的玩家,因此在我看來《智慧之洋》不夠好玩。但這並不妨礙《智慧之洋》依舊是在敘事方面有出彩表現的遊戲。

《智慧之洋》是一款強調沉浸和敘事的遊戲,其優點在於:

第一、美輪美奐的海底世界。這大概是所有人對這一遊戲的直觀感受,之前的回答已經放了幾十張截圖了,都是壁紙級別,足見美術方面誠意滿滿。畢竟是Journey的藝術總監擔綱。整部遊戲分為八個章節,按場景特徵大致可以分為春夏秋冬四個主題。每個主題的場景都特色鮮明,其中的魚類、植物都有明顯的特徵,令人印象深刻。在這樣的海洋中潛水,還能乘上大魚遨遊,無疑是令人印象深刻的沉浸體驗。遊戲每個場景都有冥想雕像,激活後可以進入第一視角觀察魚類,聚焦到的魚類還會顯示名字;每個場景還有幾個窩點可以釋放新的海洋生物,釋放時也會顯示生物名。這也是為什麼我稱它為一款不錯的海洋生物教育類遊戲。

第二、音樂和遊戲進程的完美配合。《智慧之洋》的音樂似乎也是Journey團隊擔綱的,水準一流。配合不同的遊戲進程出現的音樂恰到好處。在主人公跟隨魚群順流而下時,音樂歡快明亮;在進入危險的海底工廠時,音樂則緊張壓抑。最後劇情的高潮部分,主人公伴隨著大白鯊翩翩游弋,音樂也順勢達到了最高潮。背景音樂不應該喧賓奪主,但同時必須烘托氣氛,我覺得《智慧之洋》的音樂做到了。

第三、一個不錯的動物保護故事。此處為主要劇透點。這是一個關於自我救贖的故事。遊戲中春夏秋冬每個主題場景都有神廟的遺迹,遺迹上的壁畫大致體現了遊戲內世界觀的歷史發展:最初只有海洋生物,以鯊魚為圖騰,到後來和主人公一樣的智能機械人產生了,利用四面體能量方塊的力量主導了世界。在Steam商店頁的介紹視頻里,Matt Nava也說主人公在潛水過程中將找到自身起源的線索,從遊戲中看,就是那些壁畫(此處不得不吐槽,神廟內部的瓷磚裝修,充滿鄉鎮公共浴室的廉價感,令人瞬間齣戲)。能量方塊的存在破壞了海洋生態環境,而主人公最終和大白鯊一起,摧毀了能量方塊,令海底恢復自然和寧靜。

這是一個很簡單的影射人類工業化社會破壞海洋生態的故事,儘管簡單,但是配合前面說的優秀的美術和音樂,讓故事在表現層面上足夠立體。故事的展開神似周星馳的《美人魚》,如同鄧超感受聲吶一樣,玩家自己也吃了不少能量方塊的苦頭,因而在和大白鯊一起被爆炸傷害時,才會更加感同身受。這果然是款教育類遊戲~

以上是就敘事性而言,《智慧之洋》帶給我的驚喜。下面我就以一個偏好遊戲性的玩家的視角,談談遊戲的缺點

第一、操作稀爛。
這或許是遊戲強烈推薦手柄體驗的原因。我用鍵盤體驗,感覺非常彆扭,WASD其實就是橫向和縱向的繞圈,滑鼠右鍵潛游左鍵加速,滑鼠指針調視角。那為什麼不直接用滑鼠指哪兒游哪兒呢?因為有幾個場景要上岸,還要人在岸上走(捂臉)。

操作問題實際上是會給敘事性帶來負面影響的。本來玩家應該專註于海洋潛水的沉浸體驗,卻被稀爛的操作分心。遊戲某些地方會為了劇情而讓洋流牽著玩家跑,這時候要進入一個能量方塊內部,操作起來就非常糟心了。當然因為我本人手殘,這個問題不具有普遍性。

第二、可互動內容極少,自由度不夠。
這算是強敘事遊戲多少都有的問題了。通觀《智慧之洋》,每個場景能做的,只有找到兩三個魚窩,或者開啟小黃人,謎題的範式全流程都是千篇一律,讓我在通關過程中一度非常無聊,希望趕緊結束這一遍又一遍的重複。遊戲中的海洋場景美輪美奐,但是每當游到比較遠的地方,就會被強制調轉方向,自由探索感很低。類似《鯉》中被水流裹挾的情景也經常出現,讓人被水淹沒,不知所措,儘管沿途風景很美。

第三、場景和敘事互動還不夠緊密。這看似無關遊戲性,實際上是個有關關卡設計的問題。每張地圖主要的互動元素是魚窩,冥想台,這對一款海洋教育遊戲而言足夠了,但是對敘事卻沒有絲毫作用,僅僅作為收集元素。這對本來就缺乏互動的遊戲而言無疑是種缺憾。

任舉兩例較為優秀的互動。《生化奇兵》第一代的亞當物質和夏娃物質,是遊戲中必不可少的能力來源和能量補給,但是這兩樣物質揭示了銷魂城崩潰的真相,與反烏托邦敘事密切相關,玩家在不斷使用兩種物質的同時,也將自己融入銷魂城。近期發售的Inside,主要的隱藏互動道具是發射電波的球,這些球與隱藏結局有關,是整個實驗世界的一部分,而不單單是解鎖成就的道具。

在《智慧之洋》中,場景和敘事互動的分離導致劇情展開實際上較為突兀,並且十分不連貫。最初出現的咬碎小黃人的大白鯊在中間一大段時間內完全掉線,直到撞擊能量方塊英勇就義,然後又是漫長的掉線,最後主人公在神殿中解開謎題,我才發現大白鯊竟然又活了,才發現原來我整個遊戲的目的不是學習海洋生物知識。從敘事節奏上講,這款遊戲給我的感受只能算是一般。我沉浸在海洋生物的知識學習中無法自拔,卻直到最後才注意到我同時還完成了一項動物保護事業。

總之,《智慧之洋》是一款視覺效果和敘事上可圈可點,但是遊戲性有些不足的遊戲。一個半小時到兩個小時的流程用來放鬆身心還是不錯的選擇——只要你用的是手柄!


三星半。

值54。PS4 100多不值,不如乘著打折20多買個《花》。

本作畫面是足夠精美的,很多時候截圖就能當桌面了,體驗上海底世界也是足夠新鮮。

但是新鮮感之後的是疲憊。

謎題設置重複,總共也就五六種迷題不停地用,後期淪為機械的重複工作。

對於故事的敘述需要掌控更好的節奏,高潮的部分,很多時候沒有真正的調動玩家,每個章節的高潮部分除了截圖,就沒有其他想法了。而且這時候只能加速和小範圍方向控制,參與度很低。

操作上我使用手柄方向控制並不好掌握,經常在原地打轉,反人類。

很多人說是海底版的《風之旅人》,但是《風之旅人》在敘事上、節奏的把控比本作優秀太多相比《風之旅人》,這個遊戲可能更像《花》一些,作為《風之旅人》的上一部作品,現在回過頭看存在很多需要改進的地方,而這些缺陷在ABZU上同樣能夠看到。同樣環保的主題,同樣精美的畫面,同樣略顯重複的設計,後期疲憊的大腦,最後時刻橫衝直撞的快感。(《花》的玩法+《風之旅人》畫面)。

大致上是一個玩了一遍覺得畫面不錯還想看一遍的遊戲,但由於操作的麻煩和重複的設計,並沒有心情去玩了。估計之後只會看直播了吧。


只有美真的夠嗎?-關於《ABZU》沉浸感的思考

8月2號發行的《ABZU》在獨立遊戲界掀起了一股不小的浪花。這款由《Journey》的藝術總監Matt Nava監製的遊戲在短短兩小時的體驗中,用臻於完美的音樂與美術的配合,讓很多玩家再一次體驗到了禪意遊戲之美。目前Steam上,這款遊戲得到了93%的好評。《ABZU》在」形「上的確成功地借鑒甚至進一步提升了《Flower》和《Journey》等遊戲原有的高度,但是在」神「,或者說真正帶給玩家的沉浸式體驗上卻依然有所缺失。這一點在2009年發布的《Flower》中其實也同樣存在多多少少的問題,但是其在當時給人感官上耳目一新的強烈程度讓大家忽視了這一點。16年發行的《ABZU》在其精美的藝術包裝之後,或多或少的依然會讓玩家感受到一些空洞和」齣戲「。

沉浸(Immersion)指的是使人專註在當前的目標情境下,感到愉悅和滿足,從而忘記真實世界的情境。滿足沉浸的關鍵要素如下:

1.玩家在遊戲中有非常明確的目標;

2.對用戶的交互行為有即時的反饋;

3.與能力匹配的挑戰;

4.玩家在遊戲中能夠得到絕對的注意力集中,並且能夠感受到絕對的控制感.。

接下來我們根據這四點展開對《ABZU》的探討。

一.只有目標清晰的時候,玩家才能更好的聚焦在當前的行動中。無論是陳星漢還是Matt Nava,他們主張的都是使用無語言、文字的界面,通過圖形來傳播信息。我們以《Flower》為例。

上圖是《Flower》的開始界面,僅有一個簡單的遊戲LOGO和一副畫面。畫面上是一朵接近枯萎的小花,背後的窗外是灰色的城市景象,這與遊戲的圖標和整體顏色形成了巨大的差異。這種鮮明的對比給玩家提供的問題是,為什麼整個畫面是昏暗和頹敗的,為什麼小花是枯萎的,這種毫無生機景象產生的原因是什麼?並由此帶來了暗示,接下來的遊戲過程是以解決這個問題為目標的。

在通過第一關後,第一朵小花煥發生機,窗外的色調開始變亮,並出現了第二朵小花,這就是對於第一幅圖中基於玩家暗示的強化,給了玩家一個明確的目標:通過每一關後,景色會更加明亮,小花會綻放,會出現更多的小花。清晰的目標讓玩家能夠更好的聚焦在當前的遊戲中,而不容易被干擾。

《ABZU》在這一點存在著一定的缺陷。玩家甫一出現就在一片海洋中,好像被直接扔到了一個場景中,然後被遊戲控制著一步步向前。遊戲為了讓玩家知道下一步要做什麼,設計了大量的洞口和光束的引導,但「我在遊戲中到底是在做什麼「這個核心問題,遊戲本身始終沒有解答。每個關卡通過後場景的變化給予的信息非常晦澀,這給玩家帶來的感覺更多的是意義不明。玩家會沉浸在遊戲中美輪美奐的場景和音樂,但是更多的玩家反映,他們在遊戲過程會突然發現,雖然這很美,但是自己根本不知道自己在做什麼;只有到最後,遊戲才通過顏色的變化半遮半掩地暗示了,這好像是一個宣傳環保的遊戲。同樣在故事開頭幾乎不告訴你任何事情的魂系列在敘事方面也有自己的解決方法:用所有的物品介紹和NPC對話作為碎片來拼起整個魂系列偉大的世界觀,但是《ABZU》顯然沒有解決這個問題。如果在遊戲的開頭,簡單地用鋼鐵場景或者廢墟/乾涸來暗示這個世界的面貌,會不會讓玩家明確自己是在做什麼呢?

二、即時反饋是沉浸式體驗非常重要的一環。遊戲之所以能夠吸引眾多玩家,正是因為其對於行為做出的反饋的及時性。比如玩家擊殺怪物→怪物死亡→獲得經驗金錢,短期內的努力就能獲得回報是現實世界很多事情不具備的特徵。例如《Flower》中對於玩家行為的即時反饋體現在玩家控制花瓣不斷增多、碰觸花骨朵後花朵開放,音符播放、區域清除後迅速煥發新生;《Flow》、《孢子》中吞食其他生物後玩家控制生物的變化,都是對於玩家行為的獎勵。

在《ABZU》中,玩家更像是一個外來的參觀者,而不是遊戲進程的操控者。遊戲進程中主要的反饋為進入場景→解決謎題/前進→通關,釋放新生物。這一給予玩家的反饋結果是以關卡為單位時間的,在關卡中玩家並沒有像上述遊戲所說的一樣,在整個過程中會持續不斷地對遊戲世界產生影響並得到相應的反饋。任何遊戲都存在著重複的玩法,並且在若干次重複後一定會讓玩家感到厭煩,但是推動著玩家在感到重複後依然進行遊戲的動力就是迅速且有意義的獎勵。《ABZU》中的獎勵就是每一個關卡通關後的動畫傳達的信息:水位上升,出現生物,新一關的大門打開。這裡的問題在於,玩家本身並沒有得到任何成長和回報,並且對於周遭世界的改變到底是正向還是負向的也並沒有在遊戲中得到解釋,那種自身給予遊戲世界能夠帶來變化的成就感在這個遊戲中被大大的弱化了。

三、要給玩家提供持續不斷地挑戰,並且挑戰的難度上升曲線需要維持在不過分棘手也不過分容易的」心流「通道內,是大家都眾所周知的常識。這一點在優秀的遊戲設計中都能得到體現,《Flower》中從點亮一個花瓣,再到點亮一圈花瓣,然後要在電塔中觸碰花瓣的難度上升是比較合理的。這一點《ABZU》也做得比較優秀,由於這一類遊戲本身以傳遞持續的情感體驗為主要目的,謎題設計都不能太難,否則在遊戲中某個節點卡的太久會破環遊戲流暢的節奏。《ABZU》中的謎題以開門為主,並沒有難度量級上的提升,以開門閥門的數量增多、閥門空間位置變化來提供謎題的多樣性和難度上的提升。玩家不會在某個謎題上卡的太久,也不會由於謎題的低難度感到重複和無聊。

從遊戲中的關卡設計和情感體驗曲線我們可以明顯地看出,《ABZU》對於《Flower》、《Journey》等遊戲的借鑒。讓我們來看一下《Flower》敘事的節奏吧:

1.一個舒緩而平靜的開始,音樂和場景明亮但色調不鮮艷,提供的情緒是寧靜和些微的快樂,隨後色調逐漸開始變得豐富,場景更加令人快活,達到一個情緒的小高峰;

2.來到廢墟,場景顏色變暗,音樂低沉,遊戲難度有所增加,會受到一定的懲罰,提供壓抑、低落的情緒體驗;

3.離開了廢墟,場景顏色瞬間變得鮮活而亮麗,並且達到遊戲中的巔峰,遊戲節奏變快,音樂非常歡快,此時情緒體驗達到巔峰,並在此時結束遊戲。

一個非常陳星漢的三段式體驗,而《ABZU》中也是如出一轍的,平靜和小高潮-低谷-高潮。

四、分心會偷走你對遊戲和故事的專註。文字和UI會分散玩家對於遊戲的注意力,因此《ABZU》中幾乎沒有出現過任何文字和UI;與此同時,顯然在一個節點反覆重來的loading時間、重新體驗的遊戲內容、挫敗感會影響玩家對於遊戲的專註度和整個遊戲體驗的流暢性,所以《ABZU》相比於之前做的更加直接,直接取消了操作難度這個東西,玩家在遊戲中絕對不會由於失敗導致重來。遊戲並沒有什麼可探索的地方,並且在每一處關卡唯一的前進路徑處都做得非常明顯,確保玩家幾乎能嚴格的遵守遊戲本身設計好的遊玩時間來體驗遊戲內容。

但是遊戲蹩腳的操作完全影響了整個體驗。也許是為了模擬真實的游泳體驗,手柄操作的左搖桿X軸平移並不是主角模型旋轉,而是順逆時針遊動;在加速的過程中,無法舒服的轉向。這一點在《Flower》也存在同樣的問題,即在這種操作體驗下,玩家無法輕易地移動到自己真正想要移動到的位置,很多時候為了點亮一個花瓣,或者進入洞口,需要進行多次旋轉和嘗試。這種對遊戲中自己的化身(Avatar)無法完全控制的感覺是破壞沉浸體驗的殺手。

除此之外,《ABZU》除了整體的流程和Gameplay之外也沒有表現出其應有的誠意。遊戲中的收集元素設置讓我想到了去年飽受詬病的一款大作《教團1886》,這款遊戲的收集要素是讓你查看遊戲中每一個物品和報紙等等收集品,然而每一個物品都是簡單地擺放在你流程的必經之路中或者路徑附近的小房間內,似乎是單純為了收集而收集。

我們可以做一個簡單的對比,Naughty Dog出品的《神秘海域》和《美國末日》等系列中的收集物大部分都不是設計在一眼就能看到的位置,而需要通過多次操作到達場景的秘密位置才能得到,並且寶物取得的難度本身也存在不同的難度維度。收集元素的意義是增加驚喜感,提供多周目遊戲的趣味性,然而這個東西本身其實就和《ABZU》的設計理念有所衝突,他們想帶來的是玩家化身和整個遊戲場景融為一體的體驗,在其中感受到通過音樂和圖形的情感表達,而不是深入場景的每個角落去尋找收集元素,但是設計的過於簡單,收集元素就失去了它本身的意義。為何不幹脆去掉這個部分,而專註於自己在整個流程中如何能夠讓玩家更好地融入遊戲呢?

總結:

如果你有體驗過《ABZU》,那第一眼一定是被它毫不掩飾,奔放而熱烈的美麗所震撼,遊戲中優秀的場景設計,例如伴隨藍鯨暢遊深海,騎乘白鯊躍出水面的帶來的美妙的情感體驗都令人難以忘懷。但是很多玩家都在遊戲的過程中發現到,自己失去了代入感,《ABZU》並沒有成功地做到能夠在全程都讓玩家完美的融入到了遊戲中,如同《Journey》那樣。《ABZU》在整體上更像之前團隊的《Flower》,繼承了《Flower》的美,也同樣沒有解決《Flower》中的問題。如果作為一個深海觀景體驗軟體,《ABZU》是值得一個滿分評價的,但是以遊戲而論的話,它依然還有很多尚待完善的地方。


為毛不做VR?!


這問題的回答區都快成秀圖戰場了,心疼流量黨。

在steam上花54元買的,兩天之內通關,來發表一下感想。

買之前是因為新買的遊戲本,剛裝好steam,想要買個遊戲試驗一下。剛好看到首頁推薦的這款遊戲,畫面清麗脫俗,又是深海探秘,一下子就讓我想起了《安琪拉之歌》。

於是出於之前的美好回憶,我心一狠,就買下了這款遊戲。當時我想著,再不濟就當是買了一張電影票吧。

剛上手發現畫面確實是和介紹的一樣,十分地耐看,每一禎都可以做桌面。

不過玩法多少就有些差強人意了,玩的時候我將之戲稱為「鑽洞遊戲」,基本就是一旦不知道下一步該幹什麼,找個洞鑽進去就對了。

說實話,解謎的部分基本都沒有難度,也沒有什麼值得操作的地方,劇情馬馬虎虎,不過沒有完全講清楚。非要說這是個「遊戲」我並不是很認同,不過單就畫面來說也可以值回價格。

差不多就這麼一回事吧,拋開什麼「革命性」、「顛覆性」、「唯美」不提,身為一款遊戲,首先得能讓我玩得起來吧。

如果打分的話10分制我給個7分吧,不過考慮到54元只玩了幾個小時,通過之後沒有再玩的慾望,再減一分,6分。


我很喜歡這款遊戲。

我是B站看嵐少玩的(強行安利一波)

言歸正傳

怎麼說呢,在我看來,畫面有了,很精美,隨手一截就是壁紙。也可以學習到很多海洋魚類,這點很棒。

但怎麼說呢,對於深海恐懼症來說,確實壓力不小。

(這點上就又想誇畫面好了,蠻逼真的,尤其深海那邊)

然後最重要的是劇情問題,我感覺這款遊戲主要是為了講環境保護和破壞水資源的問題吧,這款遊戲如果有更深層次的意境我是體會不出來了……

對於一個沒有接觸蘇美爾文化的人,一周目估計都是黑人問號.jpg,而且這款遊戲為什麼叫ABZU我到現在都很迷茫,後面的像是未來時代的畫風是想說明科技會毀滅環境嗎?除了壁畫和水球我基本上看不出來有什麼古老的文明了……而且有很多福利都是二刷三刷才能注意到,一刷基本就是害怕+迷茫。

那這樣這款遊戲肯定受眾也不廣泛……

但是不妨礙我真的很喜歡這款遊戲,尤其是片頭沉浸在水中,有一種安詳的感覺,真好,還是希望更多人知道這款遊戲。


因為知道不是恐怖類遊戲所以強壓著深海恐懼顫顫巍巍玩了2h。。。。。。。。。。整個人都不好了。一名lol滾鍵盤者表示這個操作好別手,如果一直加速游就會暈Σ( ° △ °|||)︴


不推薦,不好玩,毫無遊戲性,操作捉急,各種多邊形(如果說畫風是這樣的那就算了,不懂)

無論是鍵鼠還是手柄的控制都很讓人生氣,有時候還會懷疑它們是不是失靈了

生態還算有意思,看風景學習一下也是不錯的,和winxp那個水族箱屏保差不多

還有畫面,個人並不喜歡那種高飽和度的色調

至於劇情?解謎?不存在的,只要游呀游看看風景就夠了

想玩的話建議先優酷通關了再考慮,68塊大洋看幾個多邊形還是不值

沒錯,是68,不是54,它漲價了


不好玩,沒有單機的玩法,也沒有聯機的交互,光是空間美有什麼卵用


下午買的,兩個小時剛玩通關。估計不會二刷了。

我覺得這是一個需要超大屏幕來感受畫面的遊戲,但是遊戲性就比較一般了。

下面可能會有少量劇透 慎點

操作難度:/

這個要看怎麼評價了。其動作方面跟真實潛水是很相似的。論複雜性,操作其實是相當簡單的,畢竟全程我就在干兩件事,游泳,抱著魚游泳。但又違反操作習慣,剛開始玩的時候一直臉貼地滑行。

畫面:

我不認為模型製作精良才能代表著畫面一級棒。就像我無法肯定地回答你,魯本斯的作品一定比安迪沃霍爾的賞心悅目。

abzu遊戲地圖和道具人物動物建模其實很簡單,人物塊面稜角分明,但是加上渲染之後絲毫沒有粗糙的感覺。

拋開中間深海時期,abzu用色其實非常明亮單純,玩的時候讓我覺得眼前一亮,覺得這地圖做得真他媽格調。

到深海時期的時候地圖道具風格和配色恍然一變,跟前期天真浪漫的配色完全成了兩個極端。氛圍也還可以。

極力推薦用最大的屏幕來身臨其境地感受遊戲中的地圖

我最鑽進喜歡沙丁魚罐頭w

劇情:/

各種線索隱藏在你周圍的地圖裡 讓人不禁猜測起主角的身份。但是其實隨著遊戲單線劇情一路走過去,到大結局我也還是這樣的表情。

我知道壁畫上有我我的核心跟我破壞的人造物一個形狀一個色。我當時理解的是哦那我可能是個來了很多年的外星人吧。

同學告訴我不不不其實你是神,這個故事背景我特地上網查了一下是這樣的以前有一個神他balabalabalabala

因為我對那個abzu的神話傳說不夠了解,那我還是按自己理解來的。劇情有點小意思,但是大多數線索隱藏得我甚至懷疑它們是否真的存在。

事實上這個劇情並不能讓我內心有太多觸動。好歹我也算是個遊戲行業的……我不太懂這個遊戲,沒有太多感觸。那麼我相信大多數人也是跟我一樣一臉懵逼的。

我自然是原因相信,一個68塊錢的兩個小時長度的遊戲一定還有很多我沒注意到的故事隱藏線索藏在我未曾發現的黑暗裡。不過我是懶得去強行找G點了╮(╯▽╰)╭

有寓意,有深度,有禪意,想來表達製作者內心一種冥冥存在的思考,或者說作者是在玩藝術,在這方面這可能是成功的

不能引起玩家共鳴或者說是不能讓玩家有太多內心的觸動,你這個故事我聽不懂 ,作為遊戲是失敗的。

(反正美國末日是把我觸動到現在……)

遊戲性:

前面已經說了,操作簡單不順手,劇情單線還玄乎,畫面還行。但是我是抱著玩遊戲的心來的不是來看文藝片的……你的禪意我不懂……

解密重複 太枯燥了。

並不是說遊戲就必須簡單粗暴。我認為有價值的遊戲不僅僅消磨時間,它還能引人思考。但是思考也是有界限的,如果玩了這個遊戲當場沒有觸動,那這個遊戲就是鋪墊做得不夠或者說深意做過頭了。

沒有固定的主線和明確的劇情,就這麼含含糊糊讓人猜來猜去其實也不是不行 ,但是你這連其他的操作都沒有,全程猜謎解密就真的沒有遊戲性了。

畢竟你還是一個遊戲是啵╰(●"?"●)

總之還是見仁智者見智啦。 (ˊ〇ˋ*)


這遊戲很好看,但是不好玩

如果你喜歡大海,這是一個不容錯過的遊戲,你可以和各種魚類一起在海底漫遊

如果你因為風之旅人而關注了這款遊戲,那麼請三思,風旅的核心靈魂沒有在這款遊戲中得到傳承,風旅的操作體驗有一種藝術感,而abzu的操作反而會讓人頭暈(無論鍵盤還是手柄),abzu的畫面可以媲美風旅,但是其故事,音樂沒有很好的與畫面產生1+1&>2的效果。

我個人給這遊戲6/10分,主要是玩著太暈,不想玩第二遍


ABZU投射了一個人與自然相處,破壞與救贖的故事。有興趣的話可以自己去看全部的通關流程視頻,自己感受一下~

A站:《ABZU》藝術向遊戲通關流程

B站:《ABZU》藝術向遊戲通關流程


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