如何解釋mmorpg手游在美國火不起來?
中國手游目前基本上被mmorpg霸榜,夢幻問道傳奇等等,美國市場幾乎找不到熱門mmorpg,火的全是mmoslg。造成這樣的現象有什麼原因?端游時代美國mmorpg也並不萎靡。
去年的移動遊戲MMO浪潮有其產業背景,那就是端游mmo市場在早幾年就開始了下滑,營收雖然增長,但是用戶已經在不斷遷移(去年端游首次出現了營收下滑)。所以大廠基本都在14、15年開始籌備主力產品的移動化,去年因為這個,加上騰訊的大作戰略,整個MMO的手游市場,其實是在提端游的存量用戶。這些用戶的高付費特徵,加上大廠的巨額市場投入,出現MMO霸榜是理所應當的,否則手游不可能在去年出現這麼高的增長。
當然這個趨勢帶來一個問題,那就是對於不同年齡層的用戶存在了產品傾斜。
看一下2013年的中國人口金字塔,你會發現在20歲年齡段和40歲年齡段中有較大比例塌陷。端游提存量用戶普遍的高年齡段、偏男性化特徵導致了在年輕層用戶方面的優質產品不足(擠壓了研發和市場宣發空間)。結果就是網易的《陰陽師》陰差陽錯,獲得了巨大的無競爭空間(遊戲行業現象級產品的成功幾乎莫不如是)。現在我們可以得知陰陽師的用戶以更年輕化、女性化的特點著稱。
回到題主的問題,美國的MMO並不像中國,當年國內興起MMO的背景是處於經濟高速發展時代的中國年輕人缺乏足夠的經濟基礎,沒有更多的娛樂產品可供選擇,一如去年陰陽師登場時面對的幾乎空空蕩蕩的年輕玩家市場。所以中國的遊戲開發商迄今都是以MMO廠商為絕對主體。而美國在2000年左右的時候,已經有了大體量的主機市場和全球最龐大的主機開發力量,並且是在之後由Facebook和蘋果帶動了遊戲用戶邊緣群體的急劇擴張,這兩個平台的開發力量中MMO開發商的身影一直都很少,實力也不像國內的MMO廠商一樣強大。因此北美的移動遊戲市場,迄今仍具有很多Facebook時代的特徵和痕迹。
同理可證日本市場。題主你先自己回答一下國產mmo手游是玩兒什麼,再看自己這個問題吧。
智能機歷史對於MMO這個話題來說,要短一些了,個人並沒有強大的數據來源佐證自己的論點,所以,個人選擇使用PC作為論據,沒辦法...我也想找移動的數據啊,但是特么的全世界移動領域也沒見N年的各種產品類型的數據積累展示出來啊...
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貼一個raptr的圖吧,只有到2015年年底的,之後他們也不怎麼在免費途徑更新了,是一個完全數據化的東西,貌似是通過硬體監聽完成的遊戲在硬體上運行頻率的統計。我覺得這個數據統計很值得相信,所以拿出來嗶嗶幾句,不當的地方各位請指出,輕噴...
PS.關於RAPTR,他們在16年開始很少更新了,估計是不免費釋放數據了,畢竟這玩意兒如果是追求公平準確,會需要大批量的數據回收,應該是很燒成本,並且價值很大...
如下
第一名,LOL,嗯,肯定不能算MMO,是一個MOBA
第二名,CSGO,嗯,G胖的大招牌之一,是個FPS遊戲,非常知名了
第三名,撿垃圾4,是15年炸了的一款單機遊戲,自由相當高,不算MMO
第四名,DOTA2,嗯,G胖的大招牌之一,是一個MOBA
第五名,WOW,暴雪的超級大招牌,在有相對高活躍的前提下,還能活那麼久...
第六名,WOT,毛子的一款「競技」神作,蹲坑聊天軟體,玩起來很開心,我爸也在玩
第七名,這個大概是爐石吧,我沒玩兒過爐石,不敢隨便判斷
第八名,MC,沙盒的神作,底層草根研發靠設計逆襲整片市場
第十名,GTA5,嗯,大名鼎鼎,這玩意兒不能算MMO吧
第十一名,風暴英雄,一款各種設計腦洞亂入的...創新MOBA?
第十二名,方舟生存進化,與最近的國內話題產品H1Z1同期的生存遊戲,比H1Z1不遑多讓
第十三名,激戰2,這算得上是一款MMO吧,國內是空中網的
第十四名,這個是星球大戰:共和國?我不懂,不敢判斷
第十五名,D3,與2015年比,現在應該算得上黃土埋半截了吧?不算MMO
第十六名,SC2,大名鼎鼎的RTS二代
第十七名,這是啥玩意兒,我不認識....
第十八名,戰地4,這個也應該不算MMORPG吧...
直接嗶嗶結論,拋開WOW這玩意兒不說,上榜的有幾個是MMORPG呢?我覺得,並不是國外不做MMORPG,而是這玩意兒吞咽市場份額的能力本身就要差一些,而成本卻相對較高,所以大家不喜歡賭吧...
我個人認為,海外在遊戲行業更早起步發展的環境下,玩家擁有更多的遊戲經驗,甚至兩代、到三代的遊戲玩家積累了足夠多的產品認知,上手遊戲的選擇面更大,說白了他們更成熟,所以細分市場上更容易打造產品,畢竟用戶接受度高
不說MMO,我們就說,國內體育細分、軍事細分上,可以算藍海,競爭不算激烈吧?或者說,比起之前的頁游的自動回合制、千篇一律的即時RPG來說,肯定不算激烈吧?那麼為什麼沒有成片的生產呢,我感覺,是細分不明朗吧,或者說跟著主流喝湯也比探索細分給大廠鋪路來得穩當吧?再直接點,就是當前用戶選擇了什麼,什麼就是對的...
海外廠商選擇更多,因為用戶細分更清晰,每個細分都有一定份額的市場,沒必要在MMO上憋死;並且,從PC上看,MMO也不是最優選擇,換到移動上,也沒必要去拼MMO...
PS.PS.上手容易的LOL一家獨大了好幾年了,以極高數據碾壓第二名,同時也在另一個領域裡證明了,國內移動上的王者榮耀在同樣的市場戰略、設計理念上獲得成功,是複合整個數據描述方向的....
北美玩家的主流文化是主機遊戲,和中國主流的傳奇類網遊起家文化截然相反。即使是目前主機行業萎縮,北美主機玩家的份額依然和中國玩家不是同一個數量級。
中國手游mmo的玩家,主要是pc端mmo的玩家過渡而來。「念情懷,找朋友」是中國關鍵套路,而且中國的網吧是mmo的主要戰場,現在有了手游之後,不用去網吧了,更方便的玩兒遊戲。
但北美用戶大部分不存在這個使用場景,他們在公司工作,在上下班路上開車,回家有主機遊戲,並不存在這種消耗大量時間精力的mmo手游使用空間。
也許有一些mmo在北美市場也能賺到錢,但這並不是主流玩家的錢。MMO在美國不是火不起來,WOW火么? 只是網遊暢銷榜上MMO的比例沒中國區大而已。
這主要得看一下美國與中國玩家的遊戲歷史背景以及社交文化。
1、遊戲歷史背景
在國內,掌機、大型PC單機遊戲是普及率還是有限,更多的玩家是從接觸傳奇甚至手游開始的(遊戲市場發展與政策監管問題)。而美國玩家的遊戲選擇面就多很多, 如果你一款MMORPG在體驗上不足夠優秀,我寧可去玩單機次世代的RPG遊戲。
2、社交文化
美國人各種趴體各種周末聚會,宅男比例要少很多。 而國內宅男普遍,在遊戲內的社交需求就更大。
我國mmorpg手游在發達國家一直不是很受歡迎,頂多韓國除外。
美國rpg大廠是不會在移動設備上做即時rpg這種體驗極差的手游版。
題主的問題大概是想詢問國服(含東南亞)市場和北美市場對於mmorpg的接受度為何差距那麼大。
沒有進軍過北美市場,強行拋磚。
首先我們需要分析國服霸榜的mmo的特點:比如說夢幻(暫時迴避回合制這個特殊點)、倩女幽魂、誅仙等等。
這一類遊戲的特點是什麼,為什麼國服玩家那麼吃這一套?
我瞎總結一個:高社交,高黏著度,單次在線時間長。
爽點在哪兒呢,互相抱團取暖裝逼啊!北美廠商為啥不做這種遊戲呢?
你覺得萬惡的資本主義社會的人民需要抱團取暖嗎?每天花那麼多時間在垃圾遊戲上裝裝逼?不,他們不需要。好了都是我瞎扯淡的,只是提供了一個分析思路。強調一下,我只是說了一個分析房子,上述分析具體內容全是個人瞎吹。因為他們有主機和高配置pc,並且他們還有時間。
可能因為美國人大都比較正常
日本有個toram online挺好玩的,國際服也有好多外國人…具體是哪國的就不清楚了
個人認為手機就不是一個適合玩即時mmorpg的平台,可能國外廠商也是這麼認為的
當北美主機盛行時候,中國還只是少部分人可以玩上主機,而當網路年代來臨了後,這種不需要買主機的低成本的mmo自然就成為了一種社交性遊戲而取代了線下的社交了。 簡言之,人家國外是主機遊戲發展起,網路遊戲你他娘的算個屁。
這要等《魔獸世界》手游版出來再討論。
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