核心用戶是土豪,怎樣思考理解玩家需求?

首先我為邀請大神回答這麼膚淺的問題道歉

之前大學時,揣著一腔的熱情進入了一家遊戲公司實習

帶我的大哥們跟我說過兩句打碎我世界觀的話

「我認為你的設計只是為了你自己爽而已」

「你的想法很好,我們都知道,但玩家是不會買賬的」

瞬間明白,不是做自己滿意的東西別人就一定會喜歡

但依然不懂如何做別人喜歡的東西

在公司的內網客戶端上也進行過「假如我有兩個億」的遊戲體驗

兩個字,虛無,在把坑填滿後一刀秒boss真沒什麼樂趣,在投入了大量資金打造裝備後,原本豐富的戰鬥系統也變的單調,面板除了血量攻擊力外其它屬性都變成了雞肋,好好的pve系統失去了最後一點樂趣,遊戲也變成了類似應用程序的東西

除此外,不知道是不是因為玩家發現的bug太多,公司的大方向還要繼續減少遊戲的可操作性,力推掛機自動戰鬥

土豪真的喜歡這樣的遊戲體驗么?

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老實說我更喜歡「洛奇英雄傳」的數值系統,玩家的屬性好壞確實影響對怪物的傷害,但這個傷害是有「上限」的當超過上限不再收到攻擊力提升的增益,玩家則需要提升其它屬性,要麼攻擊速度,要麼暴擊,這樣避免了數值的爆表,增加了遊戲的趣味

當然我想玩家是不會買賬的


您要什麼裝備?我給您做,價格是……

對對對,改到您滿意為止

時裝,沒問題的,您有設計圖,太好了,嗯,就照這個做……

要不要再給您多打幾個孔?價格是……

對對,只要充值金額全服排名達到……就能由您命名最新套裝。

什麼?您想命名這座山?這個………

哦哦,不好意思,我們看錯您的充值記錄了,命名山是可以的,可以的………

走在由你自己命名的山裡,一定很有成就感。

哎呦抱歉!實在對不起,剛才忘說「您」了。


你的體驗方式是錯的。

因為這兩個億,不是你的錢,你花了兩億,和一堆廢紙沒有區別。而土豪花的每一分錢,都是他自己的。不管有多壕,他在花錢的時候,也很清楚地意識到了自己在花錢這個事實。

你的行為,更像是打單機遊戲開外掛,完全崩塌了整個遊戲的數值體驗,而國產遊戲大部分都是玩數值的,所以立刻就索然無味了。

如果你真的想體驗土豪的感覺,最好是找一個比較火熱的上線的遊戲,最好是國戰類強社交的,由公司定期給你發一定限額的元寶,這些元寶能讓你成為伺服器前三名的玩家,但又不是遙遙領先的第一名,在這種情況下你再去體驗吧。

你砸兩億進去,數值已經完全失控了。而真正做得好的圈錢遊戲,你砸幾十萬進去,依舊在數值策劃的控制之內,甚至伺服器有制衡你的方式。

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展開講一下大R的想法,僅代表個人看法,沒有經過嚴格調研和數據分析,各位看個樂就是。

1.大R只會為他愛玩的遊戲花錢。

這一點顯而易見。雖然許多神壕在某些遊戲中動輒花費數十萬RMB,但基本上,他不會為不那麼吸引他的遊戲花錢。也就是說,他首先被一個遊戲吸引,之後才會砸錢。所以,大R也是玩家,只不過是比較有錢而已,一款遊戲想要真的讓大R付費,第一要務是要好玩,讓所有玩家都覺得好玩,如果做不到這一點,就算一個真正的神壕進入了你的遊戲,非常不差錢地充了三五百,也會很快流失。

這一點看似顯而易見,但實際上很多人都忽視了。這就是為什麼「反智傾向」這麼嚴重。「這遊戲做的就是一堆垃圾,人傻錢多沒辦法」,這是我們經常聽到的論調。但壕們其實一點都不傻,這些賺錢的遊戲也一點都不垃圾。

如果你是個毫不相干的局外人,只玩國外的單機大廠神作,並認為「騰訊遊戲,沒錢玩你麻痹」「國產遊戲垃圾場,人傻錢多傻逼才完」,我不會發表任何意見。但如果你是遊戲從業人員,還認識不到「賺錢的遊戲一定都好玩」這一點,那麼我勸你還是儘早考慮轉行。

所以,捫心自問,拋開所有的金錢因素,你的遊戲好玩嗎?

2.大R不會盲目地花錢。

許多人認為的土豪就是豪擲千金。「十連抽?先來一萬塊錢的。」「促銷?不管幾折,買到斷貨為止」「這個這個這個,全要了」。相信我,這麼花錢的不是壕,是神。兩者的區別在於,壕很常見,但神不常見,遇見這種神,你就偷著樂吧。

真正人傻錢多瞎比花的玩家,在整個玩家群體中估計不到萬分之一,這個幾率可以低到忽略不計,所以在遊戲設計的時候,不需要考慮這種情況。(設計遊戲時,我們一般不考慮兩頭特別極端的人,就是那些什麼都不管就是花錢的人,和什麼都不管就是不花錢的人。)

大R在花錢時,一樣會考慮花錢的性價比,會考慮花錢的策略。兩種商品擺在他面前的時候,他必然選擇性價比高的那一件。這就是我前面說過的,「土豪花的每一分錢,都是他自己的。不管有多壕,他在花錢的時候,也很清楚地意識到了自己在花錢這個事實。」

所以,不要推出性價比很低的商品,壕不差錢,但他們不傻,不會去做冤大頭。

3.大R是否會花錢,取決於他們是否獲得了對等的遊戲收益或者遊戲體驗。

前面說了,大R覺得某個東西值,他們才回去買。不論這個東西是300rmb還是100000rmb,只要他們覺得值,又買得起,就會去買。反之,一個東西只賣五毛錢,他們覺得不值,也不回去買。

而這個值不值,主要取決於遊戲中商品的實際用途,以及衍生的遊戲體驗

比如,一個遊戲中,1rmb等於1戰力。這時候推出一個促銷商品,1rmb等於3戰力。大R必然會去買。因為他們覺得這些錢在遊戲中得到了收益,他賺了。

而衍生的遊戲體驗有多種,比如,花錢了戰力提升了,所以打贏仇人了;沖榜靠前了;國戰勝利了;小弟膜拜了……這些都算。也就是說,他花的錢滿足這麼一個循環:

買了很划算的商品→戰力提升了→打贏了沒買的玩家→在各個方面都產生了優越感

大R就會有兩種愉悅:一是正確花錢,買了划算的商品(類似於女人買到打折名牌);二是戰力提升,高於其他玩家,併產生連鎖反應,攻克了之前一直無法戰勝的困難

甚至,有些土豪花五萬塊錢抽卡,就是為了拿一個神諸葛亮。他拿到了就覺得爽了,可以炫耀了,這也是體驗的一種。重要的不在於五萬塊和諸葛亮是否等價,而在於大R是否從花錢這個行為中獲得了愉悅和滿足

4.玩家之間的交互,才是造就大R、神壕的關鍵因素。

很少有人花數十萬RMB去玩開心消消樂。不是因為開心消消樂不好玩,而是數十萬RMB在這個遊戲中,並不能收穫等價的體驗。

很多人認為遊戲能給人的體驗是有限的,再怎麼爽快的體驗,也不值數十萬RMB。這也是許多人的觀點:「體驗無用論」。

一派胡言

遊戲最重要的就是體驗,而體驗是沒有上限的。如果在未來的某個時間某個遊戲中,有人壕擲千萬乃至過億,我也覺得這沒什麼不合理。

有人說,壕花四十萬玩遊戲,這在我們那裡可以買套房子/買輛車/保養好幾個情婦了。哦,可是人家壕有豪宅有豪車有情婦啊。所有都有了之後,在可選的奢侈品中他已經全都有了,花錢買體驗就成了一個很有吸引力的選項。

那些能買得起豪宅豪車的人,肯花幾十萬在遊戲里,真的是因為他們傻嗎?人家比你聰明多了。他之所以花,是因為覺得值。所以,體驗就是值這麼多錢。

能夠刺激大R消費的體驗有兩種,一種正面一種負面。負面體驗,就是敵國有個更大的或者差不多大的大R,兩個人會互相攀比,今天你充了兩萬打贏我了,我忍不下這口氣,明天就充三萬打回來。

正面體驗,就是你的盟友。某個盟友被欺負了,你去給他報仇;某個盟友為了打贏國戰充錢了,所以你也沖一下表示支持;某個盟友卡關了,你去幫幫忙,或者出謀劃策……大R因為錢多資源多,所以能夠體驗到的遊戲內容也多,能夠很好地為普通玩家作出指導,這也屬於正面體驗。(我會玩,教你玩。)

這兩種體驗並不是完全割裂的,而是互相融合、不可分割的。只有負面刺激,遊戲戾氣重,很快大R就會感到煩躁、厭惡,只有正面刺激,力度不夠,大R會很快失去挑戰,付費慾望下降

所有沖大錢的壕,都是為了在遊戲中獲得高人一等的體驗。你什麼時候見過充了四五十萬在網遊里玩單機的壕?

所以,在評價一款遊戲是否受到大R歡迎時,問問自己:

1.去掉錢的因素,這款遊戲是否好玩,是否普遍地吸引所有玩家?

2.這個遊戲的充值、消費系統,是否完善,是否檔次分明,易於把控?

3.在這個遊戲中花錢,是否能夠獲得等值的遊戲體驗?

4.這個遊戲是否能夠充分調動玩家的社交關係,形成一個完善的系統?

如果答案全都是「是」,那麼這款遊戲一定會受到大R的歡迎。

PS,最後討論一下題主在數值上的疑問。

在我看來,你所問的這些數值問題,和大R體驗沒什麼關係。一個合格的戰鬥系統,必然是不會失控的戰鬥系統。

所謂失控,比如當玩家的閃避值高於某個值的時候,他的人物就會百分之百閃避。這就是數值失控。合格的戰鬥公式不會出現這種情況。所以你說的「因為沖錢太多,數值膨脹,遊戲變得不好玩了」,只能說這個遊戲的數值系統做得不合格。


我一直認為,大R基本上都是對遊戲理解很深的一群玩家,至少是在不斷消費成長的同時,對遊戲理解越來越深的一群玩家。

他們會衝動消費,但他們絕對不是只會衝動消費的。

我知道的大R玩家(非常知名的手游里霸一個服達4個月,頁游也長期在一個服里排第一第二的這種),他最開始對遊戲理解也不是很深,開始被我拉著體驗遊戲,後來砸錢霸服,然後一幫玩家像崇拜大神一樣崇拜,拉著他在群工會裡一起討論遊戲,後來對遊戲理解相當深,各種活動陷阱看得很清楚,最少的金錢投入達成霸服目的即可,當然,他還是會花錢讓別人幫他玩幫他刷幫他體力勞動,甚至找人代充值,總之,該花錢的還是會花,但越來越理智。

大R,至少是我能接觸到的,基本上都是一群很精明的玩家,他們願意花錢,而且有付費能力,但不是那麼容易就能讓他們大把大把的砸錢進去。

這個東西,真的需要自己實際去體會才行的,看別人的故事,往往會看不清自己想看的重點。

我認認真真的體驗了幾款遊戲的付費系統,也做遊戲,甚至做過很長一段時間客服(混跡在玩家之中,付費玩家非付費玩家對很多東西的認知其實是完全不一樣的,真正的付費玩家,對於可以花錢得到的東西,其實覺得就這樣而已,而非付費的玩家,對於可以花錢才能得到的東西,感受其實是非常不同的)。

甚至還幫我體驗的幾款遊戲真的拉了幾個大R進去。

最後,還是那一句話:

如果要理解付費玩家,要花自己的錢認真的去玩幾款遊戲才行。


謝邀

億萬富翁常有,一玩遊戲就砸2個億的沒有

問題的關鍵在於玩家是否買賬,至於砸完2個億,所有數據砸滿後的遊戲體驗,和買斷遊戲全成就之後的遊戲體驗也差不多了,基本不用考慮

重點在於這個過程中的體驗

分3段走

1.這遊戲能不能吸引我看下去

2.這個地方能不能吸引我付費

3.這個地方我付費後有沒有達到我預期的效果

你可以試著自己體驗,從不付費開始,什麼地方開始吸引你付費,你本來設計出來的付費點因為什麼原因導致了你在這裡壓根就沒花錢,你玩一個月,砸了多少錢進去……

當然,這些並沒有什麼具體作用,還是得看經驗,不要妄想一口吃成胖子,你老大會幫你解決這些的,但是你要學會自己考慮這些地方


排行榜靠前的手機遊戲,大部分都不是好遊戲,但是是好商品,好產品,他們並不是給玩遊戲的人準備的,相反卻是為不怎麼玩遊戲的人準備的。他們的用戶體驗是極好,數值也是極好的,遊戲初期即使不花一分錢也可以讓你體會到行雲流水一般的感覺,後期就舉步維艱了。

土豪其實也不知自己想要什麼,而是在我們給了他各種選擇的時候,他在其中選擇什麼。比如卡牌,紫色-B是給願意付費也願意天天上線的,它獲得的方式可以抽卡,也可以刷碎片合碎片;紫色-A就是給花的多一些的 ,這些人的行為和前面區別不大,但他們可以付更多些的錢,所以紫A的概率低一點,獲得途徑少一些,比如把碎片獲得途徑中精英副本取消了,而放在競技場積分商城。

然後就是橙卡了,概率非常低,你想高一些,先充錢,我給您個VIP專場,也不用多少,V10就是入場券。競技積分排名前十才發碎片,也不多發。土豪想要嗎?未必想要,你要做的事情不僅僅是提供商品讓他選擇,而是引導他去選擇。競技場排名,實時PK榜,離線PK榜,小喇叭廣播,廣場遊街,不但讓他芳名遠播,還有好東西贈送。土豪看別人這樣,自個兒算算,貌似也不用多少,他可能就要了。這就是除了挖坑,你還得給充值用戶更多的釋放點。

他還不想要呢?要麼他就不是你的用戶,他喜歡小蘿莉平胸,你讓御姐穿比基尼去,未必管用。要麼是正向刺激不夠,要麼是負面刺激不夠,負面刺激就是天天給他刷別人多牛逼,歪招還可以找幾個托兒去罵他揍他。。。正向的就是多些特權特效了。曾經有人氣不過,直接打電話要活動要衝50萬的,只要三件極品裝備。

奢侈品界可能有句話,一分錢一分貨,一毛錢三分貨,一塊錢十分貨。但遊戲一直都是窮人的娛樂。所以一分錢,我給兩分貨,一毛錢我給三十分,一塊錢我給二十塊的貨。讓人覺得花的越多越值,這樣不是土豪的人也願意花錢了。事實上呢,十塊錢能幹什麼,還不是你說了算嘛。。。

所以,你要做的是給人不同的選擇,把土豪區分出來,給不同的人不同的服務。最大限量的擴大你的用戶,把他們的行為限定在你可以控制的範圍內,是現在手游的主流,什麼需求都滿足,就失控了。現在很多遊戲已經不是遊戲了,而是一種洗用戶的方式,是一種用戶變現的手段,洗洗睡吧,孩子。

要想玩好遊戲,單機倒是不錯的選擇,要想做好玩的心目中的遊戲,去找家做主機或單機遊戲的企業吧。


謝邀。

問題的本身有問題,因為事情發生在出現了爭執的時候,所以才會有「你沒有理解玩家感受」這麼個說法。假如你跟他說名你理解的用戶需求,他還會來一句「我朋友怎麼怎麼的」反正就是你說的不對,這些回答大多是沒道理了以後使用的萬能解,也就是如果他比你有話語權,那麼這就是對的,如果沒有,那就是屁話。

真正用戶的需求,是從應用情景中抽象出來的,什麼情況下使用你的遊戲都沒分析,分析這些還有啥用呢?


主要倆點。

1、分層

有大R的時候也要適度的照顧小R,讓他們在不同平台,不同水平面上跟充錢差不多的人去競爭。

2、競技

相對於錢,大R更在乎如何花比別的大R少的錢來打敗對方。數值切記要做好每天的上限。


我斗膽來回答一下這個東西, 不說關於如何挖坑付費, 反正我怎麼也學不會這套

「我認為你的設計只是為了你自己爽而已」

「你的想法很好,我們都知道,但玩家是不會買賬的」

第一句話, 可能是沒錯的, 可能你在設計的時候考慮不夠周全

第二句話, 我覺得有點問題了. 他們承認了你的想法好, 但是他們為什麼知道玩家不會買賬? 難道他們知道玩家什麼遊戲會買賬? 這個世界上存在有一種模式玩家肯定會買賬? 把他們認為玩家會買賬的遊戲帶出本土看看有多少人買賬?

"兩個字,虛無,在把坑填滿後一刀秒boss真沒什麼樂趣,在投入了大量資金打造裝備後,原本豐富的戰鬥系統也變的單調,面板除了血量攻擊力外其它屬性都變成了雞肋,好好的pve系統失去了最後一點樂趣,遊戲也變成了類似應用程序的東西"

這段描述, 除了有個答案的"開外掛"的解釋外, 我覺得不是正體現了玩法太依賴於數值所以變得很無聊, 也就是這遊戲根本就是數字遊戲么?

那不就是說明這個遊戲玩法有問題所以不好玩么?

既然遊戲不好玩, 再多錢有什麼意義? 有錢就能好玩么? 碾壓眾人一定很爽快很好玩? 遊戲的本質和意義呢?

"土豪真的喜歡這樣的遊戲體驗么?"

我不會告訴你土豪喜歡什麼體驗的, 因為我也不知道

但是你居然已經開始想要去滿足土豪的需求而忽略遊戲的本質, 我認為就走歪了

"但依然不懂如何做別人喜歡的東西"

這裡吐個槽, 我覺得小島秀夫估計也是不懂的

"公司的大方向還要繼續減少遊戲的可操作性,力推掛機自動戰鬥"

想要沒有操作的遊戲為何不做成放置類的?

我認為這就是已經跑歪了, 純粹為了追求2&>1所以我贏你

怎樣思考理解玩家需求?

一千個玩家有一千個奇奇怪怪的需求, 首先你不可能同時滿足他們, 沒錯吧?

但是矛盾的是有一點你又必須滿足他們, 那就是樂趣

樂趣是一個綜合的東西, 不是單單的數值, 劇情之類的就能滿足的

看看那些高評分的作品是怎麼滿足玩家的, 可能會給你帶來一定啟發我認為 (我覺得電影也行啊)

我個人認為那些遊戲, 不是為了刻意去迎合某類玩家而做, 而是為了創造一個世界, 一個精神世界 (個人見解, 不贊同我能理解, 但是請勿到評論里亂開口)

這是一個有內涵有歡笑的世界, 絕非充滿戾氣的惡意競爭和攀比

你明明在做創造這樣一件偉大的事, 為什麼要去創造那些很low的東西讓這件事變得一點也不偉大呢?

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最後說點沒用的屁話

小夥子, 我是半路出家, 現在失業階段, 不是什麼業界"老司機", 不懂得怎麼挖坑怎麼賺錢, 也不一定讓我掌握全局就能做出評價很高很好玩的遊戲

然而, 我覺得無論如何, 不能忘記為什麼進入遊戲行業, 遊戲是什麼, 同時眼光要放到全世界, 去看看什麼是好玩的遊戲, 怎麼樣才是做遊戲, 不要局限於周圍

當然啦, 日子還是要過, 飯碗還是要混的, 但是是不是可以把100%沒原則變成30%沒原則嘞?

不作惡

以上這些都是原則問題, 你要讓遊戲怎麼玩, 怎麼好玩, 是你該想的, 而不是我告訴你, 我不能也沒辦法告訴你

我覺得如果連原則都不對, 那什麼技術都要歪

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再來點雞湯

"創造即是生命"

"遊戲不賺錢, 但好玩的遊戲賺錢"

"我們是遊戲人(Homo Ludens,遊戲人,遊戲者)。

從我們降生於世的那一刻開始,我們就本能地尋找樂趣,並和周圍的人分享我們的創造。沒人要求我們這麼做,我們也不需要這樣做的理由,因為我們生來如此。

我們找到了彼此,我們相互競爭。在一起遊戲時,我們也一起歡笑,一起哭泣。

我們的體驗團結了我們,也解放了我們。為了分享這些寶貴的體驗,我們創造故事、發明工具、讓遊戲的藝術進化。從文明之初,「玩」就是我們的夥伴

「玩」不僅僅是打發時間的方式,它是想像和創造的根本基礎。事實上,玩者,也就是創造者。

即使地球的生命都被奪去,變成一片荒蕪的廢土,我們的想像和創造的渴望也會存續——不僅僅是存續,它會帶來也許花還會再開放的希望。通過「玩」的創造,新的進化等待著我們。

小島工作室——我們是遊戲人(We are Homo Ludens)。

我們是玩遊戲的人。"


你一上來就砸兩個億,那不是模擬土豪,是模擬單機修改器。

大R的快感主要來自兩方面:一是與其他大R的競爭,二是來自其他玩家的讚美(或者嫉妒)。你自充自玩當然體驗不到這些。


首先,土豪也分為各種類型,有喜歡遊戲性的,也有喜歡攀比的

其次,所有人(包括土豪)都希望在遊戲中贏(廣義)

在這兩個大前提下:

土豪來說,他們可以通過操作、策略等遊戲內因素來」贏「,也希望在前者不佔優時能通過現實的成功影響遊戲;

而屌絲就只能通過操作、策略什麼的了

所以,讓土豪覺得可以通過現實的成功增強遊戲中追求成功的可能性。這就是土豪的需求了


笑看一群被折磨被同化的「遊戲製作老人」繼續折磨同化下一代遊戲製作人

對 我用的詞是折磨同化而不是傳承


前幾天聚會,一個從矽谷回來的哥們說,他在那邊實習,順便跟著做了一個遊戲,應該是個小型冷門手游,有個土豪,充了30W美刀,他們每次修改,都給那個土豪直接打電話,問人家需要什麼

另外國產遊戲的模式以及日常活動,照抄就可以了,我這1、2年玩的國產的手機網遊,無論遊戲類型,活動幾乎全無變數,模式是幾個大模塊下極度雷同

當然從付費習慣上,樓上某大神說的好,我們更多為了排名,為啥呢?因為我國三腳貓的美工真的很難激起我們的蒐集欲,我就不說有多少明明是畫工爛到爆,還美其名曰是可愛的Q版了;而在內容上,不論是新角色、新英雄、新裝備甚至新系統,都難以有顛覆卻有不打破平衡的出現


首先你和大多數剛畢業的大學生一樣,對遊戲還處於感受階段,你並沒有試圖以一個設計者的角度去對待他。這也導致你認為在測試環境下模擬大R操作可以獲得大R感受是錯誤的原因

其次,在國內的遊戲環境里,遊戲不是藝術品,或者說策劃本身就不是搞藝術的,搞藝術的是美術乾的事。當然隨著自己的提升,懂美術(注意是美術不是藝術)的水平提高了自然是好。但是對於絕大部分人來說非美術專業的孩子請將你的側重點放在遊戲系統本身上,你可以橫向發展也可以縱向研究。

也就是說你清楚的認識到各各系統之間的聯繫,不同類型遊戲的區別,因為手游、端游、頁游的用戶行為不同,如果你硬要在手游上做一個硬核的操作性很強的遊戲那麼目標用戶和遊戲的品質是不同的

從你的描述里我能感受到你們公司的目標用戶很清楚,就是輕度的手頁遊戲,這類遊戲對品質的要求並不像端游那麼高,也不可能那麼高,這樣只會自己吧自己累死。

在明確自己公司產品定位之後,你所考慮的應該是這類用戶的行為是怎麼樣的,如果你不知道說明你玩的少。畢竟經過幾年的洗用戶模式這類用戶已經洗出了他們自有的一套行為模式,你如果拿著一套其他類型的思維模式去套用只會讓別人覺得難受不爽。

最後你所說的大R的理解和需求,在這一點上可以不誇張的說,如果沒有經歷過一個成功項目的洗禮很大一部分的策劃對真正意義上的大R需求是有偏頗的,大R 中R 小R和免費玩家的定位和需求並不僅僅是局限在產出資源,性價比這些數值層面。還有交互的心理需求等等。

玩家在遊戲中投入的越大,他對遊戲的要求會越高,不同投入的用戶自身對遊戲給予他的效果也會有一個心理預期,你覺得一刀秒一片是一種虛無,但是如果換成人呢?一刀秒一片人是一種什麼體驗?如果我是排行榜的第一名是什麼體驗?

在這種遊戲效果的給予上,你給的多了他們覺得是賺了也就是我們說的性價比,你給的少了,他們覺得不爽,所以如何分配數值資源和心理需求是滿足各個階層用戶的關鍵


首先,我幫你分析一下中日韓三國玩家充錢意願的主流意識。

韓國,為了通關而付費

日本,為了收集而付費

中國,為了排名而付費

以上這些看似調侃的意識形態看懂了嗎? 同學,你犯了一個遊戲新人常犯的錯誤,那就是你仍然把自己看做是一個玩家。

你要永遠記住你不是玩家的聲音代表,也不要去揣摩玩家的心理和遊戲需求是什麼。你問我那該如何產品調優?寶貝兒,跟著數據走,數據會告訴你很多,雖然有時候數據並不可靠。

多觀察數據,數據主要關注的是什麼?付費模塊,讓數據告訴你,起碼從商城裡面,哪些道具是玩家需求且願意為他付費的,當你看明白付費模塊,你就知道該具體怎麼調優,以及哪些坑需要填。

此外,如果你的bi強大的話,記得多關注你的產品留存情況,留存數據可以告訴你你的產品還有多少吸引力,是不是該出新玩法了,還是現在的產品有哪些玩法不足。

還有一點,一定不要有你目前的想法,比如什麼你一刀我一刀沒勁啊,什麼充錢堆數值不好啊,玩家比你聰明,好不好玩你通過數據玩家就可以告訴你答案,所以,好不好玩不要妄自菲薄,對自己的產品要有信心。

如果你覺得不好玩,去跟你的製作人講,說服他,說服不了,那就說明你的想法還不成熟,起碼沒有成熟到別人認可的狀態。

最後給你總結一下,引用我一開始給你說的,中國玩家最喜歡因為排名付費,代表了什麼?代表了。。。。。。。

最後,祝你好運:)

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剛看你的問題說明,你提到了內掛機制,我想說的是,別質疑你的策劃戰友,自己去搜一下,世面上不論端游還是頁游,是有內掛的遊戲多還是沒有內掛的遊戲多?

如果你的產品是端游,內掛必然會損失遊戲樂趣,比如降低遊戲的交互,減少玩家遊戲內成長的體驗環節,你可以跟你的小夥伴說,不要因為這些降低了我們的遊戲初中期的樂趣,當然,你也要認真聆聽對方設計這類功能的初衷和願景。

如果你的產品是手游或者頁游,你多下幾個遊戲體驗一下吧。

以上,再次祝你好運


事情不會無緣無故發生,當核心用戶是大r時,你就應該按遊戲慣性來設計活動,不要用自己玩過的單機或是點卡遊戲那一套。

任何遊戲系統都是有慣性的,只要你照著原來的模板走就不會出問題。尤其是數值,因為數值是最直觀的體驗,所以,數值一定不要偏離原來的設定。

用玩家習慣的方式去出活動,不要說什麼玩法探索,你能探索出個啥,十多年了各家大廠又探索出了什麼。


因為你在的公司不叫暴雪 不叫V社 就這麼簡單 你不能做一個「我覺得我很滿意我的設計」的東西出來 然後還有一大票人買單 我雖然在這行時間很短 不過我建議你沒事時候可以接觸下客服部門 聽聽他們怎麼說的 真的 很多你覺得很完美的東西 比如活動 比如設定 在玩家看來就是很sb(抱歉,說話比較直接) 內掛這東西是被逼的 你不出內掛 就有大批的做插件做腳本的人在做 然後呢 夾帶點私貨 玩家沖沖沖 最後連號都沒了 這種隱患逼的官方做內掛 這是我之前看到的情況 不代表全部 還有 真正對遊戲內容有很深研究的人 不一定是那些排行榜第一第二的人 多關注下十名左右的 所謂的中R 他們才是真正會花錢的人 依舊是我個人看法


你的測試方法是錯誤的。

看你的測試方法,你主要測的是單機玩法,不會有玩家要投入2Y去玩你的PVE。

另外,玩家的投入,是要有可以預期的效果的。在他們投入之前,他們會對投入之後的結果有個大概的認知。如果他們覺得「划算」,他們才會去真金白銀的投入。

這個投入往往是循序漸進的,而不是你這樣一次性投入去破壞數值體系的。

當玩家投入之後,還需要讓玩家能夠感受到需要繼續投入,才能夠讓之前投入的錢產生更大的效果(或者是「不白費」)。這樣的體驗,才能夠讓「土豪」從眾多的小R之中脫穎而出。(投入100元的玩家很多,但是為了讓這100發揮更大效果而再投入1000的玩家,才是你們需要看重的土豪)

至於數值,在現在的商業遊戲中,是服務於這類玩家體驗的。不要脫離體驗去設計數值體系。


說句題外話,你的絕大部分設計你自己都會覺得滿意,這個東西很微妙,就跟你覺得照片里的你沒有鏡子里你的帥一樣,潛意識總是會的麻醉自己的主觀意識,有毒。


告訴土豪,只要你有錢,在我這遊戲里,男窮逼隨你搞,女窮逼隨你睡。

這不就夠了?

征途都出那麼久了,你個小白都不學習。


題主你公司這種做法根本不對啊。。。

就算土豪沖了1億元寶,你公司給你2億元寶又怎麼樣。

土豪的一億隻是他的一根腳毛,你的2億已經是你所有的身家了。

還有請注意,土豪是不會花太多時間玩一個遊戲的。


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