共斗遊戲的含義和開端是什麼樣的?
什麼是共斗遊戲,他的開端是怎樣的,為什麼只有《怪物獵人》成為共斗現象級遊戲?
共斗遊戲這一概念是SCE在2013年提出的,目的是為了對抗怪物獵人,嚴格意義上來說,怪獵不屬於共斗類遊戲(怪獵自稱為動作狩獵遊戲),共斗這個詞是索尼的版權,是不是共斗得先被大法承認...
被索尼承認為共斗遊戲的有:夢幻之星、仙境傳說、靈魂獻祭、討鬼傳、噬神者、自由戰爭、龍之皇冠(噗)和高達破壞者。從索尼的角度來說,共斗遊戲的開端是伴隨這一辭彙登場的真獵人遊戲討鬼傳,通過一個新定義的遊戲類型將一直等著怪獵出在PS系掌機上的真獵人們(笑)統合起來。
但廣大玩家普遍認為,所謂的共斗遊戲即:最多四人聯機能一起打BOSS刷素材的動作遊戲系列。那麼從這個角度來說共斗遊戲的起源就是2000年首次引入最多4人的夢幻之星OL,並且怪物獵人、核石之王以及最近KT的進擊的巨人都可以被劃入共斗類遊戲中。
至於為什麼只有怪物獵人成為共斗現象級遊戲,本人作為玩過這些遊戲的玩家說一些自己的看法吧。
首先平台銷量就是最大的問題,如果PSV是3DS那個銷量,那這些遊戲銷量至少翻倍。
其次是受眾,共斗遊戲的受眾只有日本,其他地區只佔零頭,而且共斗還不像RPG,你不喜歡玩日系可以玩美系,共斗玩家就這些,想佔領市場就得正面對剛,遊戲的缺點就會無限放大。
這些共斗遊戲都有很致命的硬傷。
夢幻之星:還沒有脫離網遊的影子。仙境傳說:沒有亮點,平衡性差。靈魂獻祭:劇情音樂是亮點,但平衡性差,題材小眾。討鬼傳:文化底蘊深厚,但劇情平淡,平衡性差,系統相比怪獵沒有新意。噬神者:人設符合日本的審美,劇情不錯,但平衡性略差,動畫還被UFO桌搞砸了。自由戰爭:硬傷太多不忍心說。高達破壞者:FANS向。
龍之皇冠:銷量過百萬,可以稱得上是現象級遊戲,然而除了索尼誰會覺得這是共斗呢┑( ̄v  ̄)┍不只是平衡性,地圖設計、任務設計、怪物設計、手感、音樂,基本上沒有能夠超過怪物獵人的。但是怪物獵人也不是沒有缺點,成熟的系統無法進行大改,長期依附3DS使得畫面無法進步,時間久了老玩家會產生疲勞,新玩家難以接受。現在來看,索系共斗遊戲雖然沒法撼動怪獵的地位,甚至連半壁江山都沒打下,但也確實有了自己的受眾群體,喜歡和風的玩討鬼傳,二次元們玩噬神者,這倆遊戲目前看來潛力最大,就看索尼怎麼辦了。索尼和怪物獵人的戰鬥才剛起步,接下來會怎麼樣,拭目以待吧。"我們來做個類似怪物獵人的遊戲,但是宣傳的時候又不能直接說這是MHlike遊戲,你想個主意吧。"
"造個詞吧,叫共斗遊戲怎麼樣?"
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3 月 30 日那一天,BNEI 在《噬神者》7 周年活動上正式公布了這個系列將會迎來完全新作,這是一個值得系列粉絲興奮的事情,也讓人不得不感嘆到,這款曾被戲稱為《怪物獵人》山寨版的共斗遊戲如今也已經走到了第七個年頭,實在是不太容易。
「共斗遊戲」這個詞聽起來既讓玩家湧現出熟悉感,但有時又會對其定義產生困惑,因為這個詞不存在於常規的遊戲分類裡面,最多只能說是一種表現形式。而所謂的共斗,就如同字面的意思那樣,指的是「共同戰鬥」,共斗遊戲其實就是那種玩家之間可以一起合作對付敵人的遊戲。不得不說這個概念實在是相當泛濫,畢竟從過去家用機時代的合作雙打、網遊的組隊刷副本,到今天的電競比賽,只要是符合上述的那個前提,什麼都可以納入到「共斗遊戲」之中。
當然現在如果說共斗遊戲到底指的是什麼類型的遊戲,相信更多玩家不是立馬想到上述的那些廣義概念,而是在腦海里浮現出「類似於《怪物獵人》那種 4 個人聯機,與大 BOSS 互毆或者和隊友互相傷害的 3D 動作遊戲」的這麼一個狹義概念。
然而這樣的觀點讓不少玩家都誤以為共斗遊戲全是《怪物獵人》那類型的風格,實際上共斗遊戲的玩法模式雖然看上去都似乎大同小異,但其實它們會根據題材風格的不同,發展出具有自我特色的各種變化。
起源:共斗遊戲的原點在這裡
「狩獵動作遊戲(Hunting Action)」,最初是《怪物獵人》提出來的一種玩法分類,後來隨著《怪物獵人》成為了共斗遊戲的代表之時,「狩獵動作」也就逐漸變成了共斗遊戲的一個代名詞。然而《怪物獵人》並非是最早的共斗遊戲,另一款在國內也有不少知名度的共斗作品要比《怪物獵人》初代早上好幾年,而它就是《夢幻之星 ONLINE》。
《夢幻之星 ONLINE》雖然自帶「ONLINE」這麼一個看似要全程聯網的辭彙,實際上這款 DC 主機上的遊戲卻不需要玩家全程聯網。畢竟 2000 年網路環境的發展不及現在那麼成熟,再加上當時的主機遊戲聯網剛剛起步,技術方面尚未完善,這些使得玩家之間只能在遊戲里以較小的規模共同戰鬥。這類型的網遊和至今依舊流行、被稱作「Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(大規模多人在線角色扮演遊戲)」的網遊不太一樣,由於它們會受到規模方面的限制,所以在分類上也會去掉了「大規模」三字,變成了「Multiplayer Online Role-Playing Game(多人在線角色扮演遊戲)」。
既然規模上有所縮小,玩家自然也不能在遊戲中體驗到 MMORPG 獨有的那種組隊冒險氛圍。相應的 MORPG 會存在著名為「大廳」的地方,它類似於競技網遊中的「房間」這麼一個概念,玩家就在這整理裝備、選擇任務,然後等齊隊友後便可以開始刷副本。
有趣的是,這類 MORPG 遊戲大多數都有著最多 4 人組隊的神奇設定,《暗黑破壞神3》、《地下城與勇士》(後者還存在 20 人副本)便是如此,那麼為什麼會存在這樣一個限制呢?實際上它們都有著各種各樣的理由,也許只是為了繼承以往 MORPG 的傳統,也許是考慮到組隊人員要多少才適合,總之很難一時之間說得清楚。不過如果說 MORPG 代表之一的《夢幻之星 ONLINE》為什麼只能最多 4 人聯機的話,大概就是因為 DC 這台主機最多只能支持 4 個人同時遊玩吧。
而《怪物獵人》本身也有對《夢幻之星 ONLINE》的整體系統進行了一番參考,所以最多 4 人組隊、大廳組隊等基礎設定自然是保留下來了。不過由於 PS2 需要通過官方外設才能實現 4 人聯機,本身是不具備這一功能的,因此《夢幻之星 ONLINE》那個作為特色的本地 4 人聯機就沒被《怪物獵人》採用,玩家只能依靠 Capcom 的小霸王伺服器來聯機狩獵。一直等到了 PSP 的無線臨時網路(ad hoc)的出現,聯機狩獵才能進化到出門在外隨時隨地都能得到展開的程度。
《怪物獵人》之所以能成為一款極具代表性的共斗遊戲,PSP 的 ad hoc 所帶來的聯機便利性自然是脫不了關係的,當然它的成功因素還有許多,真實性極為強大的狩獵體驗、嚴謹的數值設定、純粹的共斗玩法,這些都是讓大多數玩家嘖嘖稱道的東西。
演變:百花爭鳴的共斗世界
《怪物獵人》系列空前絕後的火爆,加上掌機平台天生的便攜性、優秀的性能以及容易架構的點對點網路聯機特徵,共斗遊戲這一類型也逐漸受到了其他遊戲廠商的重視,一大堆《怪物獵人》模仿者也開始在掌機平台上多了起來。而在這些模仿者當中,最具自己特色風格並且能闖出一片天地的,相信就是《噬神者》和《討鬼傳》這兩款遊戲了。
如果說《怪物獵人》追求的是真實的巨龍狩獵過程,那麼《噬神者》追求的就是爽快的荒神狩獵。
戰鬥爽快(原宣傳語為「神速!連擊!」)是《噬神者》初代的關鍵詞,也是該系列一直堅持的風格。作為《怪物獵人》最早的模仿者,《噬神者》在設計方面雖然是對《怪物獵人》進行了一定程度的繼承,但大多數的內容其實都向著「戰鬥爽快」的方向作出了變化。
像是遊戲里依舊存在行動時會消耗力氣的設定,不過玩家會感受到角色的移動速度會有所提升,拔刀/收納武器的動作也少了許多硬直,戰鬥的時候這些動作會更加符合「神速」的定義;而打怪彈刀這種理所當然的存在同樣得到了削弱,讓玩家有了更多的攻擊機會,對怪物造成更大的傷害,這就印證了「連擊」的可行性。
這樣的變化可以說讓《噬神者》有了與《怪物獵人》截然不同的戰鬥風格,其處理也變得適合一般玩家上手遊戲,自然而然也就變得容易吸引到那些從未接觸過共斗遊戲的玩家了。
不僅是動作的設計變得相對貼合動作遊戲中行雲流暢的戰鬥風格,《噬神者》的其他戰鬥系統的存在也是讓遊戲的爽快程度得到了最大化。就比如說「捕喰」,捕喰本身除了代替了素材的收集以外,它還可以用來暫時強化角色的能力,這點與《怪物獵人》里的料理、狩獵笛所呈現的效果有點類似。
然而捕喰和後者不同的是,只要條件允許下,它可以隨時把角色變得更強,招式變得更豐富,這些可以說將戰鬥的爽快感發揮到了最大程度,而隨後新作中增加的讓能力得到爆發性提升的「血之憤怒」系統也是同樣的道理。
另外《噬神者》和《怪物獵人》不一樣的是,它除了有完整的世界觀以外,也多了一個完整的主線故事,玩家不再是單純的打打殺殺刷素材,更多的是去感受裡面的各種喜怒哀樂,這一點使得《噬神者》和《怪物獵人》各自走上了不一樣的共斗之路。同樣的,以日本妖怪為主題的《討鬼傳》亦是如此。
作為在《噬神者》之後出現的共斗遊戲,《討鬼傳》同樣也不是那種純粹共斗的類型,充滿歷史味道的劇情演出的確是很有光榮這種歷史遊戲老廠一貫的特色。但是《討鬼傳》的戰鬥風格卻給玩家會帶來一種很微妙的感覺,相比起《怪物獵人》和《噬神者》,它更像是夾在兩者的中間——既不完全走寫實戰鬥的路線,也沒真的在動作方面弄得像超人戰鬥那般的誇張。
即便如此,這款遊戲的系統設計仍舊能為其戰鬥帶來了自己的個性。由於是鬼怪題材的緣故,玩家可以像《鬼武者》那樣子地吸收敵人靈魂來防止敵人再生,或者裝備不同風格的御魂(ミタマ)來改變自己的戰鬥風格,甚至還是發動「鬼目」查看敵人的各個弱點部位,然後使用絕技「鬼千切」將其四分五裂,這些看起來都別具風味的玩法可是其餘兩者里所體驗不到的。
而作為遊戲特色的御魂系統,其本身也有點像如今大部分遊戲都擁有的技能卡牌系統。隨著御魂等級的提升,御魂的能力也會得到逐步的解放,配合 300 多種御魂的收集,說是在玩《精靈寶可夢》那樣的 RPG 也毫不過分,如何將御魂組合搭配在角色身上更是能讓玩家花上好長一段時間。
雖然核心部分還是《怪物獵人》的味道,但無論是「捕喰系統」還是「御魂系統」,它們的加入都讓本來身的重度狩獵模式變得更具變化性。照這樣看來,共斗遊戲似乎都是圍繞著《怪物獵人》的形式在轉動,畢竟人家實在太成功了,想要不把它當作參考也是不切實際的。但事實上並非所有採用共斗玩法的遊戲,都會朝著《怪物獵人》那種硬派方向進行發展。相比起《噬神者》、《討鬼傳》這些繼承硬派風格的同時又打造出自己的個性,它們更多地會選擇一種比較傳統的方式來親近大眾玩家,那就是 RPG 化。
說起 RPG 化的共斗遊戲,這種演變看起來像是又回歸到了《夢幻之星 ONLINE》的時代,實際還是有點不太一樣,畢竟這種 RPG 化共斗遊戲本質上還是保留著一股《怪物獵人》的感覺,只不過相對而言在玩法設計上顯得沒有那麼重度罷了。
尤其是一些首部作品是傳統 RPG 類型,或者這個遊戲 IP 本身就是以傳統 RPG 打響名堂的,做成共斗遊戲的話自然而然就會帶著濃厚的 RPG 味道,比如 Square Enix 的《天啟之王》、索尼的《靈魂獻祭》和《仙境傳說》的外傳作《仙境傳說奧德賽》就是上述這麼一種情況。
不只是 RPG 化能夠將難以入手的共斗遊戲一下子變得簡單易懂,還有一種方法能讓共斗遊戲進化成老少咸宜的遊戲類型,那就是去掉所有繁雜的系統玩法,弄成了單純的刷素材遊戲,而這類型的共斗遊戲估計最具代表性的就是《高達破壞者》了吧。
然而即使共斗遊戲這一類型做了那麼多變動,想要吸引更多的新玩家,但實際情況卻是更多的玩家對《怪物獵人》那種硬朗爽快的玩法產生興趣,那種看起來就像半吊子的共斗遊戲作品除非本身 IP 價值十分過硬(例如「高達」還有「地球防衛軍」),否則最終還是會被淹沒在歷史的洪流之中。至於那些存活下來的硬核派共斗遊戲,也逐漸遇到了發展的瓶頸。
現狀:一起共斗,尋找新天地
從《夢幻之星 ONLINE》開始到現在的十幾年裡,組隊打 BOSS 的共斗玩法已經變得十分成熟,即使在其他方面作出不少的變化,但核心部分卻依舊顯得相當穩定(或者說是相對硬核)。這種狀況很容易產生一種困境現狀,那就是目前的共斗遊戲越出越多,但除了固有的粉絲群會繼續沉迷在其中之外,一般玩家很難會對這類遊戲產生興趣。
而且除了不太容易吸引到新玩家的注意之外,如果系列作品頻繁推出的話,粉絲們也有可能會感覺到疲倦。畢竟和前作相比新作的變動如果不是特別大或特別明顯的話,玩家想要在新作繼續戰鬥的慾望就會大幅度減少,《怪物獵人 XX》的首周銷量比《怪物獵人 X》的低了接近一倍就是一個很好的例子。
因此現在部分共斗遊戲會選擇採用一些看起來十分有意思的新形式來表現狩獵玩法。比如《討鬼傳2》就從過去的區域地圖設計變成了半開放式世界的形式,同時還加入了鬼手系統,讓角色有了空中行動的可能性。這樣的新玩法相對弱化了怪物狩獵的需求,增強了探索的內容,先不說這種改變對共斗遊戲而言是好還是壞,至少也是能看得出巨大的變化所在。
其次就是隨著智能手機的發展趨勢,一些共斗遊戲 IP 也推出了對應的手游作品,像《怪物獵人》、《噬神者》、《討鬼傳》這種共斗三巨頭都可以通過手機來感受不一樣的共斗體驗。不過畢竟是手機遊戲,處理碎片化時間才是其重要目的,對此共斗形式自然也不會沿用掌機平台那套做法,直接改成了一上來就對砍 BOSS 獲得稀有裝備。雖然這樣的共斗手游還是可以通過網路來與其他玩家進行聯機合作,但終究還是在形式方面發生了很大的變動,一部分共斗老玩家不能接受手游這套玩法也是可以理解的。
然而凡事也有例外,手游《噬神者 ONLINE》就沒怎麼刻意迎合手游碎片化的概念,倒是反其道而行,將 MMO 元素加到遊戲當中,玩家能夠隨意與其他人合作打怪刷素材,變成了一款真正的網遊。雖然系列慣有的 4 人共斗模式依舊存在,但 MMO 的加入讓玩家有了更多的共斗模式選擇,這也算是共斗遊戲的其中一種新的發展吧。
儘管如今的共斗遊戲作品基本上都是一些玩家所比較熟悉的身影,不再像早期那樣出現百花爭鳴、新共斗 IP 不斷湧現的景象,不過從總體的情況來看,共斗遊戲這一眾人同樂的遊戲類型依舊在繼續向前進步著。
畢竟,那些熟悉的共斗遊戲都開始嘗試著以各種新形態推出全新作品,玩家也可以期待著下一次的戰鬥又會有怎麼樣的驚喜;加上現在的聯機手段也越來越方便,朋友之間相聚一刻之時來一盤狩獵競技,既能夠感受戰鬥快感,又可以促進彼此之間的友誼……這些不就是共斗遊戲所帶來的美好時光么?
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