如果你是設計師你會怎麼修改風暴英雄?
最近dota,lol玩家對於風暴英雄的聲討一浪高過一浪,非常多玩家都表示這遊戲壓根不好玩。
各位dota,lol玩家如果你是暴雪的設計師一句話就能決定風暴的修改方向,甚至修改核心玩法,你覺得如何修改會讓這遊戲變得好玩?
大哥啊,遊戲不是說你拍拍腦門子就改了的。
改之前要論證,改之後要測試,無數次測試之後才能實裝進遊戲。沒有迭代→測試→迭代的循環,你讓希德梅爾來改,也改不出花來啊。
如果做遊戲真是憑著這幾個好點子,那遊戲魂上那些策劃們早上GDC演講去了。
一、風暴英雄的基石
首先,風暴英雄發展到今天,有很多東西是不能變的。1.經驗共享
經驗共享是風暴最獨有的特點,這是個團隊遊戲,沒有個人英雄主義(不能裝逼)。有人說改掉經驗共享 那阿巴瑟怎麼辦?維京人怎麼辦?我們現在這批玩家怎麼辦?暴雪可能放棄已經爭取到的玩家嗎?2.遊戲時間
暴雪堅持縮短遊戲時間,平均十五分鐘一局,這意味著調整空間的減小。之前看見有人建議重設任務系統,在遊戲里交任務。突然好懷念當年的奧山啊,每戰一個小時起,戰場內元素豐富。可現在不是那個年代了,我大學時代玩dota,就是因為一局40分鐘起,還老有秒退和彩筆才退坑的。
3.rmb玩家影響平衡
暴雪一貫的作風,不可能出現,當年砍掉的符文就是這個理念。所以,我們可以得出結論,風暴英雄是一個平衡、快節奏的團隊遊戲。
二、風暴英雄的樂趣
有的人喜歡上來就團,從頭團到尾的感覺。有的人喜歡臟,阿巴瑟,小魚人之類的噁心人,享受風暴英雄獨有的魅力。本人最喜歡研究一些小套路雙排。比如阿巴瑟扎加拉偷家啊,又比如古加爾怎樣配陣容啊。思考才是風暴英雄的魅力,也正是所有遊戲的魅力。當年dota也有兔子+螞蟻的組合,但是我真的不想再花20幾分鐘打錢了!
我們從一開始的分路就鬥智斗勇,從一開始就思考自己的陣容改如何去應對對方。和陌生的隊友接combo,輔助在關鍵時刻給出那一口治療,然後用身體卡位。種種的種種,表明了我們是一個團隊。是的,你不是一個人在戰鬥。三、風暴英雄為什麼「不好玩」
任何團隊遊戲,我們享受的都是那種配合與社交的感覺。比如當年的魔獸世界,你是否還對當初的公會記憶深刻?當每個人都做好自己的任務,boss就過了。但風暴是個pvp的遊戲,你的對手也是這麼想的。所以就看哪邊更齊心了。
當有無數種可能能贏下比賽的時候,最重要的就是齊心。每個人都會覺得自己是正確的,互不相讓,這樣就可能會葬送好局。經常有人會抱怨,聯賽的魚塘怎麼怎麼樣,須知道,有實力的人,從哪裡開始都能上1的。mvpblack的人不是幾天就到1了?有的人打得激進(莽),有的人打得穩健。你是否願意放下自己的想法去支持隊友呢?不過無論如何,有些人的性格就是不合,一排到一起就輸。但是下盤還是排到他,的確很令人惱火。還有許多人反映的掉線重連之類的問題,反正我是沒碰到過。雖然可能大家自身原因居多,但我覺得網易暴雪的確得想點辦法了。
四、與同類遊戲的比較
我們先和同類的遊戲平行比較 所謂的同類是指遊戲性 並非遊戲類型1.守望先鋒
很多人說守望先鋒有各種各樣的問題,可就是好玩,和風暴形成鮮明對比……我承認如此。因為守望先鋒沒有等級。風暴的等級模式決定了劣勢方差天賦的時候沒法放開手腳去打,一直在忍忍忍。而這一切的一切只是因為8級的時候一個小失誤造成的……很多時候最後的翻盤是因為對方的浪,或者陣容後期的強勢,和你的實力並沒有太大關係。守望呢,你根本看不出是誰優勢誰劣勢,場上一片混亂,只有你自己知道「啊,我剛秒了個人,爽」。還有點贊系統,讓守望的玩家心甘情願玩治療和坦克。
總之有很多方面值得學習。2.魔獸世界評級戰場
風暴剛出來的時候,很多人就看出來了,它一點都不像moba類遊戲,反而像魔獸世界的戰場。每個人在什麼時候該去做什麼事,加上等級以後,活脫脫就是一個rts遊戲啊!(光頭哥不愧是從星際2過來的)但我們魔獸世界是怎麼打評級的呢?「1850+評級來畢業不坑的,必須上yy能說話!「「那個誰,來PK,看下水平,坑就自己退!「」而風暴呢?作為一個團隊遊戲,英雄聯賽隨機匹配隊友,這不就是等於評級隨機匹配嗎?所以,魔獸世界有這個模式嗎?並沒有,只有練習賽、隨機戰場這些才是能單排的。應該以此為鑒。3.dota類
以dota1為例(dota2本人並沒玩過),無論是ap、cl還是什麼模式,你都有很多想玩的英雄可以選擇。而風暴作為一個團隊遊戲,如果你想贏,就要儘可能的保證陣容的完整。而且風暴是英雄收費的,這意味著最適合團隊的英雄可能那個人沒有,上不了。這種感覺有多尷尬?一個看陣容的遊戲,卻是英雄收費的,據說連dota2都不收費(說錯了別打我)?真的,陣容就佔一場比賽的40%。五、我心目中的改進方案
以下改進方案,只需要任選幾條,其實就已經能很好地改善環境了。1.儘快建立戰隊(公會)系統以及遊戲內好友
把它排在第一位是因為我覺得這個是最最最重要的。既然已經做成一個純團隊遊戲,那麼幫助玩家建立團隊的功能就顯得相當重要了。
如果公會功能太繁瑣,希望能先出遊戲內好友。記得當初星際2是可以加遊戲內好友的,並不影響戰網。而現在,很多暴雪遊戲共用好友,導致200個好友上限的戰網好友完全不夠用。你如何去加更多更靠譜的朋友未來有空就組隊玩呢?2.我不想再排到這個人
當兩名玩家性格不合,極易導致一場戰鬥毫無質量。上局你們就因為一個細節吵過,戰後還密語互噴。如今,系統還讓他們排在一起,真是自尋死路。這是極度極度影響心情的。對10幾級的魚塘而言更是如此。
讓喜歡功利的人排到一起,讓喜歡娛樂的人排到一起,不是皆大歡喜嗎?我的建議是用非排位徵召取代英雄聯賽。
為何?之前分析魔獸世界評級戰場的時候說過。一個團隊遊戲,必須是先組隊再排隊,這樣語音之類的東西才能提前準備好。強行讓單排的人去打團隊遊戲,你還要記分?敢不敢在魔獸里試試隨機戰場記分?練習賽記分?氣死多少人啊!像爐石推廣標準模式那樣推團隊聯賽吧!讓英雄聯賽像狂野模式那樣慢慢湮沒吧!或者從獎勵上動手?4.資料完全展示
都督建議過,像守望先鋒那樣,隱藏死亡次數,我可以說,完全沒有用。難道遊戲里你感覺不出誰死得最多?(英雄陣亡)而風暴里死得多就一定是有問題?(烏瑟爾上去賣)這只不過是自欺欺人的想法吧。與其遮遮掩掩,不如一開始就告訴大家:「我擅長什麼英雄」「我們中誰的mmr最高「」誰獲得的贊更多「這樣,選人的時候也會更有主心骨一點吧。當資料中顯示你的加茲魯維勝率只有20%,你還好意思選出來嗎?好,你選了,輸了,面臨4個隊友的排隊屏蔽吧……誒,不過,萬一你的加茲魯維勝率有60%呢?那還會有人說你嗎?他們敢說,你反過來說:」你們會配合加茲魯維?」就像我們的古加爾,當大家都認識以後,再也沒有人敢質疑我們的選人了。(當初是有多少噴子和菜雞質疑過啊)就是這樣。另外,統計里應該有更詳細的每個英雄的數據、勝負。就像魔獸的成就統計數字一樣,別人組你的時候都能查到的。團聯是不是也會更好組人呢?你也會對你的每場戰鬥更負責吧?5.更快的戰場更新頻率與地圖編輯器
我們都知道,現在比賽里千篇一律的煉獄聖壇、天空殿、永恆戰場。這樣真的有意思嗎?風暴里這麼多特別的英雄,他們的上場除了依賴地圖還能依賴什麼?末日塔,是我認為最好玩的一張地圖,有很多的戰術可以用。但是比賽里從來都選不出來呢?歸根結底,還是之前的地圖相通性太大。因此,建議採用每個賽季都有很多不同的地圖這樣的形式。比如煉獄聖壇、天空殿、永恆戰場是一個賽季,那麼下個賽季就把同質的圖一起換掉,以後再輪換。希望有更多的末日塔這種圖,讓比賽變得不全是團團團吧?暴雪曾經說過希望通過地圖來解決某些英雄弱勢的情況,但如此慢的地圖更新速度,完全做不到讓加茲魯維出場啊!用地圖池的豐富來增加可上場英雄池的深度,就是這樣。如果暴雪沒有這麼多精力和人手解決的話,大可以開放地圖編輯器,讓玩家自己創作,正所謂三個臭皮匠賽過諸葛亮嘛。只有玩家最懂玩家,魔獸RPG的興起可不是沒有原因的。沒有這個魄力的話,就讓玩家提交的時候暴雪審批平衡性不就行了?關鍵還是有數量才能輪換,每個賽季都可以讓我們看到比賽陣容都有不一樣的地方。6.AI強化與掉線重連
掉線重連問題如果短時間無法解決的話,務必儘快解決其他4個人的體驗。我有好幾次優勢巨大,掉線兩人,然後輸了,扣了好多分,真的想哭。我知道技術問題難以解決,但是能不能有隊友掉線其他人扣少點分呢?或者讓AI聰明一點,可以跟上我們的節奏呢?或者從根源上解決掉線問題?想想看,連官方比賽都經常卡和掉線,又怎麼能期待普通玩家有良好的體驗呢?7.網吧里遊戲的優化
網吧是學生們的主流選擇,要想積極開拓大學生市場,它的支持必不可少。每當我去網吧打開遊戲的時候,進入遊戲後很多東西要下載。我不認為一個新人懂得在快速和聯賽中切換來解決卡住的問題。更多的只會是放棄吧。什麼時候風暴能在網吧中普及,不再卡,不再要下載,也許才能吸引那些從不玩其他暴雪遊戲的玩家吧。順便說下,星際2也是這德性。8.一些更有趣的點子
曾經思考過很多,如何讓陣容不那麼單一呢?以下是我的一些靈機一動的想法。把每個英雄分類比如雷諾(星際、人類)這樣的。然後所有蟲族在菌毯上都有移動速度加成,可進蟲洞;雷諾的激勵對所有人類效果翻倍;神族的血量改為血量+護盾,護盾脫離戰鬥可快速恢復;每有一個矮人,他們的生命上限+1%;好吧,我知道這樣平衡性很不好把握,我只是拋磚引玉。如果能重新看到雷諾和泰凱斯並肩作戰,作為一個情懷遊戲來說,不是很cool嗎?還有亂斗模式,來個全天賦激活,1級一個天賦;10v10,諸如此類的更腦洞的打法,也很cool啊!六、最後再說兩句
就在今天凌晨,睡覺之前的最後一場,我罵人了。詛咒谷,我們是一個gank陣容,巫醫、澤拉圖、弗斯塔德、泰蘭德(本來想讓他選精靈龍,他說不會)還有我的德哈卡。對面是三寶率領的國家隊,李敏、凱子、薩爾、牛、雷加爾。作為我方mmr最高的隊長,自然有義務來帶節奏了,我們利用多飛的機動性,吃出經驗差,全場控制著節奏。後來的局勢是這樣的,對面上路下路全破,我們拿到boss,5人狀態良好,對面也未死人。這時候,令我詫異的一幕出現了,沒到20級的鳥人,直接飛到他們人群,落地瞬間被秒殺……然後我們爆發火力不夠,無法壓迫對方整體後退,導致機動力弱的巫醫、泰蘭德和脆弱的澤拉圖根本沒能力再接近核心。我進去以後和boss孤獨地掄著核心,然後也跑不掉了。我死了以後大罵鳥人,因為我可以容忍菜,但不能容忍愚蠢。他這樣就和一波的時候去跳泉導致一波失敗,一個道理。但是我想贏,一句話後我重新專註地回到了比賽。此時,我們3外塔全在,包括門。我復活後,澤拉圖被抓,對方開啟詛咒。可想而知,在外塔的門還在的情況下,就算放任對面拆,也頂多破一路吧?然後我一直發標記,說去打胖子,然後帶節奏開了怪,結果點來點去,點來點去,那3個人就是沒反應,還在外塔逗留。然後你們懂了……3人被抓,對面直接一波。我又疑惑地噴了這3人,真的是……我不知道該如何拯救。彈幕也說:這就是我棄坑的原因。這種局,真的很傷隊長的心。每當我作為隊長,我總會從選人開始就盡量調度大家,建議陣容。我們輔助選了泰蘭德以後,的確是有一點先天劣勢,但不要緊。在詛咒谷,全球流就算只有兩人,也是能夠帶起節奏來的。但是眼看大家的一點點努力,被愚蠢的行為一波湮滅,我就莫名地憤怒。這種情況也許在r1魚塘或r1-10最明顯吧。大家都對英雄有不錯的了解了,能打出輸出,也有基本的意識。但是大局觀真的差,要麼就上頭,以為自己優勢很大。的確,風暴就是個這樣的遊戲,比那邊更愚蠢。你真的無法避免一個隨機匹配的團隊遊戲的體驗能好到哪去(快速除外)。暴雪一開始就做錯了。不過,這都不要緊。我愛魔獸,愛星際,愛爐石,更愛風暴。我知道暴雪一定會越做越好,我堅信。只是,希望不要在前進的道路上走偏了路。======本文由我——電游王原創,旨在告訴大家風暴目前的真正問題所在,發現才能改變、改進。愛它,就要愛它的全部,信任它將來會為了我們而變得更好。我相信,總有一天,棄坑的人,都會滿懷激動地回歸。最後打個廣告,希望大家多來關注我的鬥魚直播(就叫「電游王」,趕快來點關注吧!)。
目前主播風暴(官方比賽結束後到凌晨和偶爾下午),擅長各種套路、陣容天賦分析研究、大局觀(還有古加爾)。4月琅琊榜199哦。將來還會播魔獸7.0史詩開荒,星際2最新合作戰役殘酷(突變因子),守望先鋒等等。好玩的暴雪遊戲我都會播,大家多來發彈幕哦。之前大家比較靠譜的共識是改變部分地圖的獲勝機制。
比如wow經典的戰場:奪旗得分,資源占點,殺人頭等等。大致對應戰歌,阿拉希,奧山之類。也是不錯的想法。但有玩家指出獲勝機制改變後,部分英雄也要相應改變,最終可能會導致遊戲推倒重做,面目全非。其實這個問題並不存在。可以通過規則來限制英雄技能,達到平衡,讓英雄適應地圖規則,而不是規則適應不同的英雄。不過這樣一來還是違背了「易上手,短平快」的遊戲設定原則,我想暴雪不會輕易去改變。至於英雄數量的問題根本不必做討論。
周期性的加入新英雄是一種策略,持續注入新血液才能達到遊戲保鮮的目的,同時更能引出新構思新設定,兩全其美。莫非真的有人認為是暴雪做不出足夠數量的英雄嗎?別逗了,暴雪是位可敬的瘋子,他什麼都能做。裝備、貨幣、補兵、人頭、取消經驗共享等設定基本不需要去想了。如果暴雪一開始就是以砍掉它們為前提而創作的風暴,那麼答案也是顯而易見的。
作為業界翹楚,暴雪更多是在引領自己的潮流,打自己的節奏,因為僅一個戰網已經形成了完整的生態圈,完全在「自給自足」嘛。非要取風暴與其他MOBA遊戲做比較,就算比出個所以然又如何?
LOL和DOTA系列都是優秀的作品,各有可取之處,有相對固定的玩家群體。大體來講,從複雜程度,理解深度,操作難易上比較,大家公認從難到簡依次是DOTA2、LOL、HOTS。從他們的標誌顏色(紅黃藍)就能看出,其實三大M遊戲割據一方鼎足而立,分別具有:系統強大,體驗最佳,製作精良的特點,三大之間更多的是相互促進,博弈競爭。非要對比高下非要使其趨同,只能重演「滅百家獨尊xx」的杯具,有勁嗎?
不得不說有些玩家逆反心理真的很泛濫,同類遊戲如果換湯不換藥他們嫌單調,同類遊戲裡面出了個異類則立馬要求燒死它。我就想問問,到底要怎樣才滿意?沒人邀請,隨便答兩句。
我覺得題主貌似搞錯了一個地方,就是風暴好不好玩,不是由DOTAer或者LOLer決定、揣測、認為的,因為他們不是風暴的受眾玩家。而成為風暴的受眾玩家,首先你要適應風暴的遊戲規則,而不是像當年war評價DOTA只能操縱一個單位,而DOTA評價LOL不能反補那樣,評價今天的風暴不能補兵沒有裝備。
這種評價老實說沒有什麼卵用。如果真按照這些評價來改造風暴,風暴只能成為第二個LOL或DOTA,而不是風暴。比如說風暴被普遍批評的過於注重集體忽略個人,我不知道這麼說的有幾個是因為看到經驗共享從而得出風暴只有機械的集體主義,而不能讓個人體會到個人英雄式的快感。
除非你對於個人英雄只是定義為一挑五拯救全團,那麼風暴確實不能給予,風暴所強調的集體主義就是一個不能少,每個人都是團隊重要的組成角色,無論你是慫到只敢躲在人群後偷偷放技能的輔助,還是無所畏懼衝進人群的敢死隊前排,還是團體輸出核心,甚至小魚人,甚至284,都是團隊不能缺少的部分。或許會有人問,這裡如何體會英雄式的快感。
作為前排的牛頭人衝進人群大中五個,作為輸出的維拉緊接著暈住,凱子接上一套爆發再吹個風,輔助麗麗保證對面反撲成功保住每個人,澤拉圖再順手收兩個殘血。這都是成就感。或許有的人的成就感在於碾壓同伴,擔任重要角色,而風暴玩家的成就感在於,我為團隊做出了不可取代的貢獻,我是團隊重要的角色。這也是為什麼風暴玩家相對單排更喜歡五黑的原因。或許因為和朋友一起玩的時候更不計較自己是不是輸出(畢竟此類遊戲中輸出永遠都是重要的地位),而更在意整個團體能不能獲勝;面對陌生人則計較著憑什麼自己不能拿輸出就必須輔助。
那麼以風暴玩家的想法來說,風暴不成熟的地方很多,比如斷線重連機制,舉報機制,排位選角卡死等等。我決定這一點頗值得和LOL學習,尤其是舉報機制。
由於風暴團戰是很重要的遊戲取勝手段,到了遊戲後期基本無法避免,遭遇隊友斷線半天連不上的情況蠻揪心的;至於遊戲中遇到的噴子或者惡意掛機的人,也缺乏有力的制裁,舉報基本沒什麼作用;至於排位選角是一個驚天大BUG,你最好祈禱自己不要遇到,一旦卡死,你只有重退遊戲,無法重連,會標記你為棄賽狀態外加扣分,你還得打兩把快速才能重新排位。除此之外,我覺得快速比賽的機制可以改改了。
畢竟不能先選人再排比賽真的是超級噁心啊!!!你一看隊友全是輸出連個前排都沒有完全不想打了!還有憑什麼不可以自主選地圖,別說自定義,自定義還得湊齊十個水平不相上下的人才能打,好歹把自定義的遊戲房間設為可以開放的好嗎!
憑什麼我不可以打打自己喜歡的地圖啊!最後一個……喂,把屏蔽名單上限設高點好嗎?解除屏蔽功能設置一下好嗎?我來講個笑話當年war3黨討伐DOTA說DOTA不好玩,因為只能操控一個單位,還不能運營
既然題主是站在所謂的lol和dota玩家意淫基礎上的。,你還不如把標籤修改成lol和dota取消風暴英雄。意淫沒啥錯,但是跑到性幻想對象家裡跳脫衣舞就是變態的行為了!
看見諸位用心寫下的回答,我深深地覺得
你們不是暴雪的設計師,是有原因的如果是我,我會在風暴英雄中加入rts與moba結合的模式,即一方是五個英雄,一方是一個人操縱一個軍隊
那一定很COOLhos基本可以認為是sc1時期的aos的復刻後的復刻
具體演變大概是sc的aos(pve,玩家只能對抗電腦)—&>sc2的AOS復刻版本,aos永恆風暴那這裡其實要說的就是aos永恆風暴的優點說實話,sc系列這麼經典其實是有很多經典裝備的,永恆風暴的裝備系統其實就很不錯,雖然不是很平衡也不是很正規,但是很有趣,完全可以改一改加進去hos既然已經定下主基調是團隊同步,那麼勢必要把個人的操作反饋在團隊之外反映出來,比如說,金錢。為什麼,因為實際上玩家是希望能夠在團隊中體現自己的位置的,而不是大家都是螺絲釘,哪裡需要那裡釘,這種過於弱化個人的機制,其實是不太討喜的。取消金錢和裝備,經驗共享,基本上封死了所有的反饋途徑,這個遊戲只剩下上來就乾的pvp(肯定有人要說我們排兵什麼也是有戰術的,你要非把這個叫戰術,我推薦你去sc2拉拉陣形看看真正的陣形排布多線對抗)那你總得給點餘地不是,因為經驗差幾乎不可逆轉,這是一種類似五礦打兩礦的絕對優勢,不是說沒有翻盤機會,但是真的太小了,那我們在經驗之外再加一條大的機制,反補顯然不合適,dota已經證明反補本身屬於相當強勢的操作,在這個經驗至上的hos里,反補會加速劣勢一方的崩盤,更加縮小反撲的機會那麼金錢系統和裝備是不是可以加進去呢,說實在的,hos越玩,越覺得不如永恆風暴,太枯燥了,地圖的可操作性也不多或者金錢系統做個簡化,改成貢獻點,根據總輸出和治療量兩個血量相關的數據來給予玩家一定點數的貢獻點,然後用貢獻點來購買裝備再或者,我們乾脆別搞兵線,既然不是moba,那也不要裝備不要金錢,經驗值隻影響等級來學技能,連基礎屬性也不影響,整個遊戲的核心從英雄對線和團戰變為直接根據地圖機制直接對抗,比如說d3的那個圖,殺死地圖中立生物一定概率掉落裝備,一個英雄限制一件裝備,裝備具有隨機屬性,掉落率重新來定義(畢竟不像d3的farm一樣打那麼多怪,暴率要調高點),裝備屬性依舊用d3的機制,甚至可以照搬,比如出了以太的澤叔能無限blink,就是多耗點藍,再比如出了蛇杖的李敏,可以施法時幾率召喚秘法蛇,再比如麥劍二傻子等等。。。。。。再比如黑心灣,一定量金幣可以不給船長開炮,中立黑商可以給予某些團隊增益效果,cdr的buff,百分比ed的buff,或者金幣移交船長時,可以選擇和船長開戰,船長會有十數秒時間上船躲避攻擊,船長上船前殺死船長可以獲得炮船的使用權兩次,並且雙方此局不能再使用金幣兌換炮彈這些都是些腦洞,其實只是希望地圖機制能複雜點,能夠增加些趣味,說實話這遊戲要素過少,玩起來現在缺乏激情,地圖特色是不錯,但是特色有時太薄弱了,增加一些要素會比較好最希望的是英雄免費,其次是降低配置要求,這兩個我認為是能夠大幅度拉新的重要要素,遊戲機制再回頭走別人的老路可以說是絕路了。
其他該優化的細節:排位交換英雄、數據統計更加精細、甚至於針對地圖有推薦英雄的小貼士(類似於推薦出裝)等便於玩家更快理解遊戲的舉措。
《風暴英雄》不好玩的的地方其實很明顯:團戰參與度要很高,但單次團戰對總體局勢影響不穩定,個人英雄主義太小,玩家技術很難體現。
《dota》卻是個人英雄主義比重較大,一個人就可以拯救世界,單次團戰影響因素很大。
PS:我玩的時候還在war3上,後來沒有玩了。lol間於兩者之間。相對於兩者lol更不具備特殊,同時也更大眾。
英雄主義太小,就會導致很大一部分玩家不喜歡《風暴英雄》,畢竟一般玩競技類遊戲的玩家都希望自己拯救世界,秀技術;當遊戲中無法很突顯自己的能力的時候,很多玩家就會覺得不好玩。
PS:雖然我一直玩,但是根據個人經驗來看,dota和風暴都是慢熱型的遊戲,短期內積累大量玩家應該遠遠不如lol,不說平台,遊戲機制決定的。
英雄主義小的原因:經驗是共有,沒有裝備系統;這樣玩家個人的技術很難體現出來,因為沒有經過等級差和裝備差擴大;沒有這些因素一個人對戰局的影響也就不那麼明顯了。
共享經驗,我覺得還是不要動了,動了遊戲總體走向就變了。
至於大家說的把推塔去掉,這個我本人不敢苟同,玩過象棋的人和玩過國際象棋的人都應該知道將和國王沒了會怎麼樣吧,這樣玩就不是象棋了,是圍棋了。象棋變成圍棋就一定好玩嗎?
你們考慮過,會出現過什麼問題,奪旗,奪礦什麼的,我玩的不多,不是wow的忠實粉絲,死的較慘。當然我覺得風暴會這麼做,我個人腦補,這樣做風險很大,要考量的東西太多。最主要的原因,就是遊戲的勝利條件不比推塔明確,對技能的平衡也有很大的挑戰,有些不適合據點戰的英雄會退出歷史舞台的。人家做一個英雄要考量的東西太多了,我地精去偷了一個boss,結果你沒有塔了,我偷boss有毛用了;其實搶資源就是奪旗了,你非得要把推塔也去了,還好玩嗎?如果我個人的觀點改的話,還是加地圖吧;記得以前war3上有個地圖,地圖中散落很多元素球,玩家集齊球會獲得技能(跟祈求者一樣,這樣玩法是不是就不一樣的);如果團隊搶到火火冰,可以招一個boss.若果搶到雷雷火,團隊獲得的加速10%2分鐘。不記在團隊上也可以記在個人上。
意思將單次奪旗的優勢做出延伸,增加更多的變數。至於天賦系統,天賦帶來的戰術影響太小了,沒有可以扭轉戰局的技能天賦。這個版本老牛和熊貓的天賦倒是夠BT對戰局影響也蠻大的。天賦要改,真的會坑死策劃。我發現凡是【遊戲策劃】的話題下,不論貼吧還是知乎,老人們最喜歡做的事永遠是冷嘲熱諷。
是的,新人和門外漢也有他們的缺點,比如天真,比如無知,比如眼高手低。然後一群從業者們興高采烈地去嘲諷————哎呦新人什麼都不懂,哎呦你不懂就別BB,哎呦你的那些什麼idea根本卵用。不要忘了,知乎的一大定位就是給門外漢科普。
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至少我發現,至少自己在的部門————凡是愛冷嘲熱諷的老人,都是混了很多年沒什麼出息的老人。而在網路上天天被他們嘲諷,說什麼「你的創意根本沒用「,」所以人家大公司不要你」的那些新人————新人們大部分都在沉淪,但老闆往往能用心採納和接受他們的意見,也不乏提拔。
廢物才喜歡無腦嘲諷別人的idea。
凡是有點能耐的設計者們————不論做什麼設計的,都至少能耐心聽別人表達想法。在網上就如此浮躁的人,現實中好不到哪去。不要把貼吧式的浮躁帶到知乎來。且看那些嘲諷者們自己有什麼出息。因為買守望送了風暴的獵空,入坑到現在玩了3個月
這個遊戲其實還蠻好玩的,但缺點不少。一些人物造型看上去太笨重,短手短腳,比如阿爾薩斯,烏瑟爾,這身材確定不是矮人?
人物移動速度太慢,技能範圍太小,吉安娜的暴風雪就那麼一個小圈圈,穆拉丁的鎚子居然只能丟一米!戰鬥感覺不夠爽快!而這些都是地圖太小的鍋。
所以要解決這個問題,就必須把地圖重新做大,再把人物移動速度調快,技能範圍調大。(工作量太大)因為這個遊戲非常強調團隊合作,所以隊內語音必不可少。
前期團滅對方無數次,後期送一波直接被翻盤。前期打成怎樣無關緊要,只要20級左右團滅對方一波就能贏。我覺得可以改成無論多少級,死亡復活時間固定30秒,增加前期的重要性,而不是輸贏只看最後一場團戰。(後期60+秒復活時間挫敗感很強,這樣還有利於降低挫敗感)
還有就是遊戲系統的問題,讀盤時間太長,斷線重連時間太長,這些涉及到遊戲引擎的問題了,估計想改變很難從前有倆父子出去趕集
父親先讓兒子坐在驢身上,旁邊就有人說兒子不孝然後兒子讓父親坐上去,旁邊就有人說這父親不愛兒子然後父親下來,倆人徒步,旁邊就有人說這倆父子傻,有驢不坐然後他倆都坐了上去,旁邊又有人說這倆父子虐待這驢所以說,別逼逼了,暴雪想怎麼改怎麼改1.斷線重連機制太差了,就算連進去了還要等一段快進的遊戲時間,這方面我覺得英雄聯盟都要強過風暴。
2.一場遊戲之後不能和全部隊友交流,只能和隊友一對一交流。
3.每場遊戲地圖不能自己決定,我不太擅長龍騎士那個地圖,也不喜歡玩永恆之戰,能不能不要連著給我隨機到這幾張圖啊。
4.點錯天賦3秒內能不能修改啊,不然真的好傷啊。
5.舉報系統能不能完善一些,碰見掛機送人頭的想舉報都不知道選哪個…好累…
…其他有想到再補充…1. 僅針對聯賽,增加比賽中的投票機制,每個團隊等級到達9時,大家可以投票,把得到4票的玩家踢出去,讓電腦AI代替。這樣做的好處是避免腳本和掛機對遊戲體驗的巨大影響,而且可以變相降低玩家對匹配機制的吐槽。2. 增加PVE的玩法,類似於原來war3里的rpg地圖,真的比moba好玩,想當年玩一晚上都不覺得累!畢竟爐石也有了亂斗模式這種腦洞大開的玩法,為什麼風暴不能有?3. 現在風暴有收集元素的只有英雄、皮膚、坐騎,根本不能滿足收集控的需求好嘛,建議再增加一些單品,比如傳說級別的武器、法杖、披風這些,對的,我就是想讓李敏拿把血吼不行么?
首先,我有點奇怪題主的所謂差評一浪又一浪是如何得知的,一款內測好評如潮的遊戲公測就變成差評一浪浪的遊戲確實不多見。
當然,需要修改的地方顯然是有的。下面詳細說。
首先,把紅橙黃綠藍靛紫黑白鑽系統先開發出來再說,分別代表「增加攻擊力/增加血量/增加技能傷害/增加人物等級/提高能量上限/提高移動速度/減少復活時間/減少技能冷卻/提高攻擊速度」提升幅度根據鑽的等級最高200%最低1%。其次,裝備系統是必須的。遊戲里是不能購買裝備的,但是準備界面不能買裝備遊戲能玩?
裝備效果不同,主要影響天賦。可以允許玩家同時學習同一層天賦下的天賦/直接學習高級天賦/學習隱藏天賦。裝備有耐久,不能修復,損壞重買。增加時裝,七天試用15塊錢起,可以在原有模型上增加戰旗/花瓣效果/翅膀/酷炫髮型/閃光效果。
然後到了重頭戲,噹噹噹噹!!!!你們大家最愛的內容!全服喇叭!這玩意沒有能算是遊戲嘛?
大家都知道本遊戲只有一個伺服器,那怎麼區別喇叭呢?很簡單,金色喇叭199,覆蓋全屏,讓你的對手無法操作。銀色喇叭99,覆蓋一半屏幕。其他,紅色喇叭59,綠色喇叭19。大家還算滿足嗎?我一個個分析吧,首先,我很同意風暴英雄不應該和LOL以及DOTA一樣,應該有自己的特色,在我看來,風暴英雄面臨的最大問題是:缺乏正反饋系統。
LOL和DOTA都是非常強調正反饋系統,英雄的操作沒有天花板。
風暴英雄有啊。。所以我的第一個建議是:移除完全性的共享經驗。
什麼意思?在風暴英雄當中,經驗是完全共享的,這導致了:一瞬間,全部人同時升級學大招,一瞬間,全部人獲得了某個天賦,沒有任何時間差。因此,我認為,應該採取經驗自動增加的形式進行,玩家打野,占點,拿地圖機制,殺人可以獲得額外的少量經驗。
同時,經驗可以有大部分的團隊分享,如果一個玩家做得好,他的等級還是會升的比別人快一點點。不要完全沒有差別。但是,可以採取其他機制來遏制某個玩家的等級升得太快太快。
這樣設計有幾個好處:
1、繼續強調了團隊合作,如果玩家等級較低,大鍋飯給他的經驗會增加,如果玩家等級增高,大鍋飯給他的經驗會減少。2、避免了一個團隊瞬間同時有大招的情況出現,滾雪球不能這麼滾啊,一下子全部人有大招,只是因為快了幾秒,由此引發的對拼上的劣勢,是無法想像的。2、給了玩家選擇性,現在的設計,玩家沒有任何主觀能動性,大鍋飯太大了,殺人沒有任何收益,讓人非常不爽。----------------------------------
什麼叫做深化天賦系統?現在的天賦系統實在是太簡單了:有幾個問題。1、沒有任何辦法修改已有的天賦。2、缺乏特色,點出一個天賦並沒有,我無敵了的感覺。3、天賦當中的博弈很少很少。我的建議是:玩家可以更改已獲得的天賦,但是有一個較長的冷卻時間,而且要求在泉水當中更改。
加強天賦的強度,英雄應該至少有30%的戰鬥力來源於天賦上。
增加天賦的注目程度。
我舉個例子,現在某些天賦有積累效應,你可以通過殺死小兵獲得額外攻擊力。額外的攻擊力可能很強,但是玩家完全沒有辦法感受並且體驗到這一點,應該將持久的攻擊力的輸出,修正為瞬間的爆發。例如:你的普攻獲得灼燒X秒的DEBUFF,這個DEBUFF的傷害基於你殺死的小兵數量,冷卻時間為X秒。
巨人殺手也應該將每次普攻的輸出修正為一次性的爆發。
總而言之,儘可能減少所有每下普攻都獲得的好處,而改為一瞬間獲得的好處。--------------------------------其他想法:說句實話,暴雪設計的這款遊戲的兵線,還有意義么?如果玩家不能從小兵當中獲得經驗,那乾脆連小兵也取消掉,修改為自動獲得經驗,用地圖機制來進攻對方的地圖不是更好么?期望看到連兵線都不存在的地圖。能吧標籤里的LOL去了么,DOTA也請不要加上來
討論一個遊戲就討論這個遊戲本身,不同的遊戲定位玩法樂趣都不同,請不要一概而論。-----------------------------------------------------吐槽分界線--------------------------------------------------------首先不同意「最近對於風暴英雄的聲討一浪高過一浪,非常多玩家都表示這遊戲壓根不好玩。」乾貨在哪裡?還是僅僅靠貼吧、論壇或者知乎就能代表所有風暴玩家了?在我個人開來,部分玩家覺得遊戲不好玩是因為他們帶入了LOL和DOTA的評價體系,就像你評價鬥地主不好玩覺得沒有雙升有意思,雖然都是牌,都是MOBA,遊戲目的和思路完全不同好不?對於風暴英雄本身,如果我是設計師,我的思路很明確
發揚暴雪遊戲的優勢——歷史文化WOW為什麼經典,因為它不僅是一個網遊,更是一部歷史書,是WAR3開始的劇情的積澱,WOW里的經典人物為什麼經典?因為有故事!同樣,星際、暗黑都是有豐富劇情的遊戲,豐富的劇情和歷史文化是暴雪的根基(個人意見)!最初我知道暴雪要出風暴英雄,我非常期待,這種大亂斗模式的遊戲能很好的讓多個遊戲玩家群體進行融合,彼此互相影響,實現雙贏、多贏。比較爐石和WOW聯繫的緊密程度,魚人烏拉烏拉鋪一地的時候玩過WOW都會記起當年被一群魚人圍毆的噩夢。玩過WOW的人會在爐石里找到親切感和代入感,而玩爐石的也會激發出興趣了解WOW里的相關故事,2類玩家互相滲透,實現雙贏。但是到了風暴這裡,確實有體現,但是不!明!顯!我不知道設計師有有意不進行關聯還是怎麼的,作為D2,WOW,SC都玩過的人,每個地圖都覺得好像有那麼點像,但是又不全是,這種若即若離的感覺不知道想表達什麼。我認為風暴英雄應該起到的效果是,一個選阿爾薩斯的和一個選凱瑞根基友/妹子的在死亡礦井地圖上走一路,阿爾薩斯玩家轉頭跟基友/妹子說,這副本是WOW聯盟小號的第一個副本,裡面都是迪菲亞兄弟會的,你看就是前面那個野怪,他們修建了暴風城,結果被拖欠工資然後造反了,當時我balbalbal,我靠你看對面要去搶XXX了,搶到了會召喚XXXX船,是那個副本的BOSS的船,走我們干他們一波balabala,改天我請你吃飯,給你講講那裡面老大女兒的故事/你建個小號我帶你下一次那個本,可有意思了。
妹子+1/WOW玩家+1不!好!么!WOW那麼多經典副本、場景、任務、地圖、生物、戰場機制SC那麼多經典地圖、兵種、關卡機制D2(D3沒玩不清楚)那麼多關卡、BOSS戰場景為什麼都不用?作為一個搬磚策劃,對這種玩家的正確態度是。
愛玩就玩,不玩就滾。我有自己的設計思路,有自己目標用戶,不必過於在乎負面評價。伺候好那些願意玩的人就好了,有偏見的玩家永遠吸引不過來。附帶一句,作為一個玩家的主觀想法,我覺得風暴英雄是這三個遊戲中最好的。原因就只有一個,好上手,對我的胃口。推薦閱讀:
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