一張射擊遊戲的地圖是如何被設計出來的?有哪些要考慮的點?


從根本上來說,射擊遊戲的地圖是由「路徑+掩體」兩大元素構成的。這裡提供一個簡單,適合快速成型的方法:

首先,在製圖軟體或者草稿紙上畫一個「田」字形基本路徑圖——沒錯就是iceWorld那個樣子,並標記出生點和主要交戰點(容易狹路相逢的地方)的位置。

圓圈為紅/藍隊出生點,紅×為交戰點

然後,考慮一下這張地圖的一些基本風格:比如室內為主還是露天為主?主要交戰距離偏近還是偏遠?視野開闊還是狹窄?地圖整體尺寸偏大還是偏小?

假設我們現在要製作一張中等尺寸(500m見方)的萬金油地圖,那麼先要定義一下3個交戰點對應路線的戰鬥風格,例如分別是300m狙擊天堂,150m槍林彈雨和50m刺刀見紅。

但這樣一來呢,走50m交戰點這條路的玩家在到達交戰點之前會有很長一段時間只是單純在趕路,體驗不好。於是我們可以把這條路分分段,多放幾個50m交戰點。考慮到喜歡近距離作戰的玩家普遍比較急性子,在切割交戰點的時候可以順便調整一下路徑,減少垃圾時間。

而150m交戰點的路線也可以如法炮製,適當增加。

接下來呢,還要考慮一下三條線之間的縱向關係。在上路下路控制Y軸中線的一方需要可以對中路的狙擊手造成威脅,也就是需要一條可以從自己優勢射程上亂入的捷徑。同時Y軸中線上150m火力對50m火力的射程優勢也需要靠地形來扳回。所以我們把下路和中路之間的路徑改成Y字形,讓近戰選手可以從大約70m的距離逼近狙擊手,同時又錯開了上路選手控制中線時對下路的射程壓制。當一方對下路實現徹底壓制時,甚至允許直接從後面包抄對方狙擊手。

現在地圖的通路性基本成形,可以開始考慮一下各點、各路段的具體戰鬥風格了。原則上,雙方的地形優勢要盡量拉平、場景風格則要盡量有差異性、同一條路上的戰鬥風格盡量避免同質化。

掩體布置也有很多學問,這些天有點忙先不說那麼多了,下次有機會補上。

例如我們可以這樣設定:

A、C點:中型掩體為主,掩體密度不高的露天開闊地

B點:小型掩體星羅棋布的大型室內空間

D點兩側:開闊地,有少量掩體。兩個掩體之間轉移的危險時間至少需要3秒。

E、J點:拐角頗多的狹窄地形,容易發生見面殺。

F、H點:由大量低矮掩體切割出通路的小型場地,射擊距離很近,但移動頗為受限

G點:中間有一定開闊距離(例如20-30米),強行突破難度較高,容易產生拉鋸戰

在整體對稱不受太大影響的前提下,還可以進一步差異化:比如把J點和H點對調一下之類。

此階段之後,在遊戲內用任意素材搭建一張原型圖,之後就是無盡的跑圖測試,完善地圖的平衡性。

在平衡性基本穩定之後,就可以開始設定美術主題了。同樣戰鬥風格的場地要儘可能把美術主題錯開。別忘了考慮不同區域之間主題的邏輯聯繫。

A:野外開闊地。主要掩體為大樹和岩石以及地形的天然起伏

B:工廠車間。從後門通往A,另一個出口可以通往公路區。

C:工廠貨棧。主要掩體為集裝箱和車輛

D兩側:高速公路,兩側隔離帶不可翻越。主要掩體為遺棄的車輛。布置掩體時要充分留出狙擊手深情對望的空間。

E:鄉下火車站。以車廂和站台構造通路性。

F:小樹林。以樹木、岩石和一些小型雜物切割通路。

G:停車場。兩側分別有一組大型掩體(比如加油站、便利店、小餐館、一排巴士等),中間是20-30米的開闊地。穿過停車場可以通往公路區。

H:小型棚戶區,用建築構造通路性。

J:工地。用水泥柱和各種建材切割通路。

其他一些技巧如雙方出生點附近(場地內或者中遠景均可)應有一個在大部分位置(除非是室內)都可以望見的地標;室內場景可以通過環境光的明暗以及色調對比指示通路性等等。

這樣,一個以「毗鄰高速公路和小火車站的工業小鎮」為主題的中型地圖就這麼成形了。為了地圖的美觀性,可以在距離不變的情況下儘可能消除路線的對稱性,比如下圖這樣處理。又比如可以將部分通路由水平改為垂直或斜面,在不影響整體用時的情況下大幅度增強通路的外觀差異。

設計更複雜的圖時,可以在此基礎上將通路複雜化,或將多個iceWorld原型圖相互連接。《戰地》類遊戲地圖可以設計幾個iceWorld原型的局部戰區,中間用帶大起伏(避免蹲狙)的開闊地相互連接。

最後,讓我們一起來讚美萬能的iceWorld吧


1,你的遊戲模式是什麼?

單人劇情還是多人合作還是團隊對抗?

2,遊戲玩法是什麼?

對於單人和合作,遊戲進攻還是防守向?對於多人對抗,是死亡競技還是奪旗?

3,可選戰術是什麼?

強調潛入,狙擊,還是近距離巷戰?你提供的武器類型、載具、甚至彈道都會影響你的地圖。

4,你希望玩家體會到怎樣的遊戲節奏?

是慢節奏的依靠戰術規劃-潛入-隱匿-撤離,還是快節奏的比槍法、比走位、比節奏意識?

5,你希望地圖呈現出的視覺體驗是怎樣的?有沒有美感?如何呈現出清晰的導航?

6,你的引擎,腳本功能支持你到何種程度?

7,你的預算允許你做多大的複雜性或者優化?

然後可以按路徑,區塊等等細化每個設計細節。

但一個地圖是不是好玩,是不是平衡,在這之前就已經決定了。

清晰的設計思路能避免很多的坑,不是說不可以迭代,但是如果你寫出或者拿到一份到處都在TBD的設計文檔,額。。。

你還是先暫停一下做好playtest,驗證了玩法和思路,明確了目的,減少文檔中一些關鍵點的TBD,再開始製作你的地圖。不然執行的孩子們拿到你的設計後,一定有這樣的反饋:


謝邀。

一張射擊遊戲的地圖是如何被設計出來的?甚至是一款射擊類遊戲是如何被設計出來的?

答案都是通過快速製作原型的方法來迭代設計

射擊類遊戲的核心機制是玩家操控角色四處奔跑並射擊其他單位(玩家或系統AI),明確了這點之後,就可以快速的開始創建原型來進行迭代設計。

而最快速、成本最低的迭代方法,是通過實物原型來進行迭代,而不是軟體原型。

射擊類遊戲的實物原型雖然無法讓設計師了解角色在3D環境下跑動、瞄準和射擊的動態過程,但是它可以幫助設計師了解一些具有戰術和戰略意義的問題,包括武器平衡性和領土控制等。

因此,使用實物原型來迭代射擊類遊戲,是可行的,能夠為設計師提供一個有參考價值的設計過程。

下面,我簡要的回答下使用實物原型來迭代射擊類遊戲的步驟。

第一步:設計遊戲地圖。

找一張大的六邊形格紙,六邊形允許單位進行對角線移動,因此非常適合於原型設計。

這張大的六邊形格紙就是最初始的某個遊戲關卡的地圖,將其中的一個或多個格子標紅,作為角色出生點(復活點)。

同時,使用一些硬紙片來充當關卡中的障礙物。

至於六邊形格紙的大小,出生點的個數,障礙物的數量和位置,在剛開始時是不確定的,是需要不斷迭代才能最終確定的。

第二步:設計遊戲單位。

單位即遊戲中玩家操控的角色,在實物原型中,可以用小人模型甚至是硬幣來代表,但大小要合適,以確保能放在一個六邊形格子中。

還有一點要注意的是,必須明確單位的朝向,比如,在硬幣上畫一個箭頭來表示它的朝向。

第三步:設計遊戲移動和射擊的規則。

在實物原型中,角色移動和射擊都建立在回合制的基礎上,通過投擲骰子來決定角色的行動。

比如,投擲到1-3,角色可移動1-3個六邊形格子,投擲到4,角色可進行一次任意方位的轉向,投擲到5或6,角色可朝前方進行一次射擊,但子彈會被障礙物抵擋。

六邊形格紙中的每一個角色單位,初始時分布於地圖中的不同位置,並按特定順序,投擲骰子,進行特定的行動。

被射中的角色,死亡,從六邊形格紙中移除。

第四步:設計遊戲的高級規則。

如果僅僅依據前三步,通過幾次迭代修改後,便可大體確定遊戲的地圖大小,角色初始位置分布,障礙物分布等信息。

但很明顯,單是確定了這些基礎信息,遊戲是不夠好玩的。

實物原型設計的第四步,就是通過迭代給遊戲設計更多有趣好玩的規則,增添一些新的元素,讓遊戲變得豐滿起來。

比如說,引進生命值,每名角色初始具有3點生命值,每次被擊中後,減少一點生命值,生命值歸零後,角色才會死亡。相對應的,六邊形格紙上就可以出現一些新的實物模型來代表醫療包,抵達醫療包所在六邊形格子的單位可以回復1點生命值。

引入彈藥系統,每個角色初始具備5發子彈,每次射擊消耗一發子彈,六邊形格紙中具有相應的裝彈點,抵達裝彈點的單位可以重新裝填2發子彈。

引入命中率,假設兩個單位在相鄰的格子時命中率是百分比,每當兩個單位距離增加了一個格子,命中率下降百分之十,通過一個十面骰子判斷射擊是否命中。

這些都只是一些簡單的舉例,在這些新的規則之上,設計師還能繼續構思出新的遊戲規則,新的遊戲系統,甚至是直接在實物原型上就引入一些更加強力的武器裝備,引入一些新的遊戲模式。

因為一切都是在實物原型上進行,所以修改非常快捷實惠,設計師完全不會有後顧之憂,每次修改,都可能激發出新的創作靈感,給最終的遊戲帶來更多意想不到的效果。

以上,便是通過實物原型來迭代射擊類遊戲的大致步驟。

需要在最後強調的是,無論怎麼去設計一款射擊類遊戲,無論想要考慮多少的點,都是建立在原型迭代的基礎之上的,脫離原型談設計,無異於耍流氓。


非專業遊戲設計者,但畢竟自稱FPS遊戲高玩,對這些東西還是有所體會的,如有不當之處還望指正。

其實這個問題本身的範圍就很大,射擊遊戲的種類數不勝數,PVP向的遊戲比如 CSGO為代表的標準二代FPS,COD和R6這類CQB類型的FPS,BF系列這類的大戰場FPS,推車圖的TF2,甚至於早期Quake3,PVE向的射擊遊戲DOOM,Fallout,Farcry,Metro,Crysis更是不計其數,所以說要問到射擊遊戲的地圖設計就像問汽車的設計要注意什麼一樣,恐怕是長篇大論洋洋洒洒又幾萬字

先說PVP類遊戲,首先玩家對戰的遊戲一定要有一個最基本的原則:平衡,地圖平衡是PVP遊戲中最重要也是不可忽視的一個點,無論是哪一種類型的FPS都要做到雙方行進路程相當,掩體相當,可視範圍相當等等。FPS是一個對地圖設計要求苛刻的遊戲類型,從初期的框架設計到細節填充,這一過程經常要推倒重來,在投入測試後微調工作更是不斷,掩體的大小、擺放角度、門窗視野,拋開硬性要求,材質和模型的更新也是有需求的;為什麼Dust2至今還在更新?沒有地圖堪稱完美,除了十字圈殺。

其次,由於每種遊戲的遊戲方式不同,地圖製作的思路也不盡相同。CQB遊戲以美國CF-COD為例,COD中的死斗模式現在很少遊戲有了已經,但是不可否認這是一種最熱血沸騰的模式,要發揮所有武器的用途就要進行如下的基本地圖設計:室內近距離交火、中距離掩體交火、遠距離大場交火,在不同的場景中不同武器間的壓制就像石頭剪刀布一樣明了,而這類地圖設計也是最為簡單的一種。

Nuke Town

NUKE作為屎命系列中經典地圖之一甚至被疼訊在蛋拐中單獨拿出來作為一個匹配模式了(懶得上圖了)。

1.製作NUKE前先要確定製作的是一張死斗地圖,所以不需要有特別多額外的地圖設計,雙方各自的活動區域基本是對稱的,很好的解決了平衡問題。其次根據喘氣回血的設定,掩體可以不多不大但是一定要足夠安全,至少保證子彈不會造成太大的威脅(Grenade!)

2.雙方各自需要有一個大掩體來遮擋出生點,可以在出生點前設計1-2個房子,使主要交火地點集中在兩個房子中間的公共區域;房子內部完全可以參照 CQB場地進行設計:樓梯與拐角,還有小房間分割,這樣也可以讓一路攻到敵方區域的玩家有可以周旋的場地;同時設計一個視野能夠廣泛覆蓋戰場的制高點,但是也是最易暴露的一個地點。

3.設計進攻路線與交火地點:一條長距離交火,兩條室內突進路線,另一條則是中距離交火,這張地圖的製作意圖很明顯是鼓勵玩家進行近距離作戰,因為中長距離的進攻路線上設置有一定的掩體或障礙,戰場得到了分割變相導致了長槍威懾力減弱,地圖中央的公共區域也設置有兩個貨車車廂為玩家提供掩護。公共區域則存在四條平行的中距離交火場地,使中間區域的玩家容易受到來自兩側玩家的威脅,兩側玩家也容易受到來自出生點玩家近距離火力的威脅。

縱觀其他COD死斗模式的地圖,都是大致相同的設計,區別也許就在於戰場分割的多少、進攻路線的設置、地圖比例等等。例如把NUKE家門口的房子分割成幾個中型掩體,就變成了碼頭;抬高房子高度,拉長地圖距離提高長槍威脅度,就變成了貨輪,當然這只是一種最便捷且平衡的設計思路。(便乘設計)

再來說一說R6,R6個人認為是最正統的室內CQB遊戲,R6不同於其他射擊遊戲的地圖設計在於,R6的地圖設計非常的立體化,而且物理破壞系統使得玩家自行開拓戰場,也有可能隨時受到來自各個方向的攻擊。R6的主流遊戲思路並不是死斗模式而是攻守模式,鼓勵玩家使用幹員技能(或者偷)每回合只有一條命,所以玩家相比較其他遊戲行動都更為謹慎,R6的掩體設計也比其他FPS中更多。

首先室內CQB那就要保證戰鬥主要在室內,所以我們需要一個足夠大的場地,這個場地可以狹窄但是行程要長(飛機),R6的地圖基本全部都有三層+樓頂的設計,哪怕是最小的芝加哥豪宅新手玩家都需要很長時間才能適應。

1.先設計主要的室內場地,1F可以設計較為開闊(很多圖都是地下室),房間分割足夠即可,主要掩體為大型物件,方便進攻方探點,防守方也可以先打好洞進行阻截,或打碎1F的地板阻截進攻方;2F可以設計為主要的戰鬥場地,房間分割較多但是小,掩體也比1F更密集,2F是真正意義上會受到來自各個方向驚喜的場地,這就要求玩家有一定的戰場判斷能力,結合技能或者戰場經驗(蒙)判斷威脅可能來的地方;3F可以設計為房間分割較少但是掩體密集的場地,這樣索降破窗後很容易知道敵人來襲的位置,進攻者也能有足夠的時間反應、足夠的場地進行動作。

2.之所以設計如此多的掩體,不難看出R6鼓勵的遊戲方式是多元化的,而不是無腦突突突,R6中的槍械擊殺佔比可能完全沒有其他遊戲那麼高,在除開隊友因素時,雙方對峙情況下大部分都可以進行投擲物擊殺或者移動方位擊殺,那麼設計掩體的時候就要不能只考慮單個掩體的質量,而是一個掩體群的擺放,這個擺放要便於拉搶線或者抽身。

3.牆體的破壞。掏洞、破牆都是玩家自發的一種拉長戰線拓寬視野的行為,在這種行為後往往伴隨著雙方交火,這就將CQB戰鬥一定程度上淡化到對槍這一簡單的行為上(偷死不算)

想到的暫時就這些,R6的地圖設計可以說是非常複雜了,一言兩語是無法詳盡描述的,能夠確定的是R6的地圖設計非常符合遊戲要傳達的精神,鼓勵戰術化作戰多角度作戰。

CS一類的FPS地圖製作可以參考該回答:知乎用戶:一張完美的 CS 地圖是怎樣製作出來的?

大戰場FPS諸如阿瑪系列男友系列還有個遊戲叫行星邊際?這類遊戲的地圖設計思路其實更偏向RTS遊戲一點,只玩過BF所以就簡單談談BF系列的地圖設計

BF2-4系列整體地圖風格其實變化不大,不過是樓變得越來越高了。BF的遊戲方式是雙方奪點+載具機動,地圖尺寸必然很大,但是主要交火地點仍舊集中在公共區域和出生點→公共區域的路程上

Siege of Shanghai in Battlefield 4

拋開上海的城市規劃,優先設計的自然是交火地點:戰地系列的據點設計基本上有兩個原則,廣場類型和室內類型;廣場類型設計主要是大場地中間空曠區域為奪旗區,四周有若干房屋掩體,這類據點易守難攻,需要完全的戰場壓制才有可能取得控制權;室內類型則是奪旗區通常設置在通道、房間內,在一座建築內或建築群內,這類據點易攻難守,少量玩家協作就可能偷掉這個點。以對稱設計將據點設定好後進行位置調整,中心可以多設置一個公共據點,最好以廣場類型據點為思路,鼓勵玩家正面衝突,讓載具的速度和火力優勢凸顯出來。再次設計各個據點之間的路線,除了單兵作戰,陸地載具至少要兩個方向可以出入據點,避免一邊堵的場面;路線設計好後,就是建築群、山脈等障礙物的填充了。

Wake Island in Battlefield 2

還有這張神圖,不太想分析了,只想說awesome

其實還想說說OW的,PVE還沒談到,也想吹一波DOOM和KF2,過段時間更新

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地圖大小,怎麼控制交火距離,掩體怎麼放,之類的。地圖設計實際上非常困難,地圖設計決定遊戲平衡性。所以像戰地1兩個dlc設計典型自暴自棄式,地圖太過開闊很多人選擇蹲狙。

還有一個使命召喚13地圖設計就比較模板化,很多圖都是田子型,而且很平面,這樣方便設計。


國外策劃教程短片extra credits有一兩集是分析守望先鋒地圖設計的 可以看一看 b站優酷都可以找到


不同遊戲不一樣

彩六cs等等競技性遊戲要考慮可能交火的地方,爭取讓每一條路都有其戰略價值。

arma,squad等寫實要把地圖做真實。至於其他的,不要有bug就可以了……


平衡,人數。

然後還有掩體。


人數,優勢平衡,爭奪點,進攻點,防守點,視野,期望的戰術配合,進攻與防守的路線。。 從最原始的對角直線開始根據你想像的來進行路線地勢障礙設定,然後再調整修正

從射擊對戰遊戲地圖裡一張張看吧,先從對稱簡單的地圖開始,dust2級別的就別想直接起手就設計出來


沙漠灰和黑色城鎮是最經典的,百打不厭!


瀉藥

以csgo的例子

我認為設計地圖往往遵循以下幾個規則

1.不管是警還是匪,開局總有兩個方向選擇防守或者進攻。

2.亮度絕對要大,可以有陰影但不能有黑暗處

3.靈活是關鍵,不管是轉進攻點還是回防,兩條路線是基本的。

4.死路是絕對不允許的,不管是地圖中的哪一個點都必須有兩條路或更多(類比下水道之類的點位)進入或者離開。

5.進入包點的路也要至少兩條或三條

6.不能有刁鑽的投擲物角度(從t到ct家那種誇張程度的煙)

7.適當增加一些掩體什麼的

希望能幫到你


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