主播進行遊戲直播並從中獲得打賞盈利涉及侵犯版權嗎?


這問題有點複雜,粗略講幾點個人理解:

1、「主播進行遊戲直播」在生活經驗中代指一個行為,在法律概念中則涉及到兩個概念。

與傳統的視頻製作不同,在一場遊戲直播中,遊戲主播既是遊戲的「參與者」,也是遊戲直播畫面的「拍攝者」

如果用足球比賽來類比的話,一場足球比賽的直播需要運動員在場上比賽,轉播方在場下錄製,最終的直播畫面才會顯現在我們的播放設備上。

而一場遊戲直播中,遊戲主播既是場上的「參賽運動員」,又是場邊的「轉播攝製人員」,這種「雙重角色」的屬性是競技遊戲主播有別於一般競技運動員的地方。

必須注意的是,這兩種角色在法律語境內是完全不一樣的,在這個意義上,對Three詩睿知友的答案略微提個反對。

2、從「運動員」角度入手,以往學界通說一般認為競技比賽本身不構成作品,運動員也不構成表演者。

這裡標黑了「以往」兩個字是因為學術觀點也是一個隨時代發展動態變化的過程;很難說在電子競技蓬勃發展的新時代法學理論會不會相應的發生變化。

如果僅以現有的材料看這一原則(運動員參與競技比賽不構成創造作品)早已為判決所確定,這裡比較具有參考意義的是被稱為遊戲直播第一案的」耀宇訴鬥魚「案, @tzda 知友也在其答案中引用了相關判決內容,關於遊戲直播的著作權問題,法院的主要觀點是:

我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式複製的智力成果。由於涉案賽事的比賽本身並無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照遊戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可複製性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面並不屬於著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權

(上海耀宇文化傳媒有限公司與廣州鬥魚網路科技有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛一審民事判決書_司法案例_北大法寶)

可以看到,法院旗幟鮮明地否定了體育比賽作為作品受保護的路徑,這也與學界通說保持了一致。

3、從「轉播方」角度入手,情況就是完全的另一回事了。(事實上,在「轉播方」這個角度,問題會變得非常棘手)

首先為了方便接下去的說明,這裡先闡明兩個概念——「作品」和「錄像製品」。

按照《著作權法》規定,作品是該法第三條所列舉的九大類形式的創作品,作品的作者系著作權人,擁有該法第十條所規定的十七項權利。

原則上我們要求」作品「具有相當的獨創性,那當一項創作品的獨創性不足以達到」作品「的高度時如何保護相關製作人的權利呢?

實踐中的做法是退而求其次,從「鄰接權」著手,看看是否符合「錄像製品」「出版作品」等要求,從出版者權、表演者權、錄製者權和廣播電視組織權角度去進行保護。

這裡比較具有典型性的參考案例是央視國際網路有限公司訴北京暴風科技股份有限公司案,在該案中,法院認定:

由國際足聯拍攝、經央視製作播出的「2014巴西世界盃」賽事電視節目所體現的獨創性,尚不足以達到構成我國著作權法所規定的以類似攝製電影的方法創作的作品的高度,但是符合我國著作權法關於錄像製品的規定,應當認定為錄像製品。

這一段「獨創性尚不足以達到作品的高度,但是符合錄像製品的規定,應當認定為錄像製品」的論述,可以看作是該種觀點最直接的司法實踐。

4、但是3中的情況(將遊戲直播作為錄像製品進行保護)也存在例外。

無論是學界還是司法實務中,主流觀點都是將競技賽事畫面視為一種」錄像製品「加以保護,蓋因簡單的實地拍攝尚不足以體現出足夠被認定為」作品「的獨創性;但是在相關判決中,顯然並不是所有的法庭(及案例)都如此認為。

在所有的例外中,最值得一提的是2015年由北京市朝陽區人民法院審理宣判的新浪訴鳳凰網中超賽事轉播案,在這則案例中,法院首次將體育轉播畫面認定為《著作權法》意義上的」作品「,應當說是開一派先河的判決。

在法院意見部分,法庭指出:

從賽事的轉播、製作整體層面上看,賽事的轉播、製作是通過設置不確定的數台或數十台或數幾十台固定的、不固定的錄製設備作為基礎進行拍攝錄製,形成用戶、觀眾最終看到的畫面,固定的機位不代表形成固定的畫面,用戶看到的畫面與賽事現場並不完全一致,也並非完全同步,轉播的製作過程不僅僅包括對賽事的錄製,也包括回看的播放、比賽和球員的特寫、場內與場外、球員與觀眾、全場與局部的畫面,以及配有的全場點評和解說。上述畫面的形成是編導通過對鏡頭的選取,即多台設備拍攝的多個鏡頭的選擇、編排的結果,而這個過程,包括不同的機位設置、不同的畫面取捨、編排、剪切等手段會導致不同的最終畫面,不同的賽事編導會呈現出不同的賽事畫面,賽事錄製鏡頭的編排、選擇形成可供欣賞的新的畫面,具有獨創性,構成著作權法意義上的作品。

從以上引用可以看到問題的關鍵還是在是否具有足夠的「獨創性」上,目前遊戲直播雖然是主播的「第一視角」,但是直播過程中同樣包括視角的選取,主播對遊戲進程的解說,可以想見,對於遊戲直播是否具有「獨創性」的爭論在相關問題的分析中會是一個長久的爭議焦點。

5、此處特別對遊戲直播應當認定為「作品」還是「錄像製品」進行分析,是因為兩種認定對主播權利範圍的規定不完全一致,而對於遊戲直播,此處的不一致可能是「生」和「死」的差別

這裡又必須提到兩個概念——廣播權信息網路傳播權

廣播權系《著作權法》第十條規定的著作權人十七項法定權利之一,其定義是:

以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品,以及通過擴音器或者其他傳送符號、聲音、圖像的類似工具向公眾傳播廣播的作品的權利。

必須注意的是,此項權利只針對創作構成「作品」的著作權人,錄像製品的錄製者並不擁有該項權利。

《信息網路傳播權保護條例》第二十六條對信息網路傳播權的表述是:

信息網路傳播權,是指以有線或者無線方式向公眾提供作品、表演或者錄音錄像製品,使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品、表演或者錄音錄像製品的權利。

信息網路傳播權才是錄像製品權利人和著作權人都擁有的權利。

很明顯,它們之間的區別在於,信息網路傳播權僅限制「公眾可以在個人選定時間和地點獲得作品」的「點播」式傳播,對於直播作品的實況轉播,錄像製品權利人是無法作出限制的。

考慮到對於遊戲主播而言,直播人氣就是「生命線」,如果無法限制實況轉播,那麼其人氣流量顯然會大受影響,可以說是否能夠被認定為「作品」對於網路遊戲主播而言,很可能是生與死的距離。

以上觀點的直接實踐可以參考「央視國際網路有限公司與北京我愛聊網路科技有限公司知識產權權屬、侵權糾紛案」。

在該案中,被告提供了當年春晚的實況轉播,被告律師即在庭上提出了「《春晚》不屬於作品,中央電視台不具有涉案作品的廣播權,因此央視國際公司也不具有涉案作品的廣播權」的抗辯。

當然很可惜的是法院認定《春晚》屬於彙編作品,最後依據侵害廣播權認定了被告的侵權責任。因此從這個案例中我們只能看到通過廣播許可權制實況轉播的實踐思路,看不到錄像製品遭遇實況轉播的尷尬。

6、但是5中的情況(實況轉播只能通過「廣播權」保護)也存在例外。(不過這個例外對本題沒什麼實際意義)

新浪訴鳳凰網中超賽事轉播案中,被告律師抗辯「廣播權」概念法源基礎是1971年的《伯爾尼公約》,按當時的立法意圖,其不應包括信息網路轉播行為。

該意見被法院採納,法院最終通過《著作權法》中著作權人權利的第十七項「應當由著作權人享有的其他權利」兜底條款對權利人進行了保護。

然而適用該條款的前提也是直播畫面構成「作品」(因此才能適用「著作權人」而非「錄製人」的規定),因此如果遊戲直播不能被認定為「作品」,也同樣不能引用該條款。

在這個角度上,這則例外對本題沒什麼實際意義

7、對於6提到的利用兜底條款而不是廣播權對「實況轉播」行為進行救濟,有學者認為其法源基礎可以追溯到我國在知識產權保護領域簽署的國際公約。

比較有代表性的如華東政法大學的王遷教授:

根據我國加入的《世界知識產權組織版權條約》(WCT),著作權人應當享有一項廣義的向公眾傳播權,能夠涵蓋以各種技術手段向公眾傳播作品的行為。類似於遊戲直播的非互動式網路傳播行為,當然也應當被納入其中。對於受WCT保護的外國著作權人,我國負有保護其向公眾傳播權的條約義務,而對於本國權利人,我國也應提供同等保護,否則將出現「超國民待遇」。由於我國《著作權法》本身沒有規定一項廣義的向公眾傳播權,應當將《著作權法》規定的「兜底權利」——「應當由著作權人享有的其他權利」解釋為涵蓋該項權利。

8、對於遊戲直播(牟利)行為本身是否構成對遊戲公司的侵權,中國目前還沒有相關案例;但是在電子競技更為蓬勃發展的韓國曾經因熱門電子競技遊戲「星際爭霸」的比賽直播引起過爭議。

當時暴雪公司不滿韓國電子競技協會擅自許可電視台直播「星際爭霸」比賽,並於2010年對韓國電子競技協會和兩家韓國電視台提起了訴訟。

然而很可惜最後暴雪與電競協會達成了庭外和解,因此韓國法院到底會如何認定成了未解之謎。

9、對於遊戲直播是否構成對遊戲公司的侵權,可能這裡比較關鍵的還是直播行為是否構成「轉換性使用

所謂「轉換性使用」,是指對原作品的使用並非為了單純地再現原作品本身的文學、藝術價值或者實現其內在功能或目的,而是通過增加新的美學內容、新的視角、新的理念或通過其他方式,使原作品在被使用過程中具有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的。

關於「轉換性使用」,嚴格說是一個舶來概念,它是中國法院對美國法院在司法實踐中發展出來的、用於判斷合理使用的「轉換性使用」因素的借鑒。

「轉換性使用」作為一個法理上的概念,已經被司法實踐所認可,譬如說上海知識產權法院2017年審理宣判的王莘訴谷歌等著作權權屬、侵權糾紛案中,谷歌公司對其掃描王莘作品,並進行片段展示(以方便檢索)的行為,就提出了「轉換性使用」作為抗辯,該抗辯被法院採納,並記入判決書中。

考慮到網路遊戲主要在於用戶的互動化參與而非視覺或者聽覺享受;遊戲主播實際上依託於遊戲平台提供了與遊戲本身完全不同的、差異化的新產品(操作教學、遊戲解說等),網路遊戲主播的直播行為很可能構成「轉換性使用」,從而不涉及侵犯版權。

(以上轉換性使用部分,主要參考王遷教授《電子遊戲直播的著作權問題研究》)

以上。


這個問題問得很好!因網路遊戲直播引發的著作權侵權案件在法律實務界和理論界屬於最為前沿的案件類型之一,所以在司法實踐中,關於此類問題,還存在著不同觀點。

因為時間有限,先提出幾個問題和觀點拋磚引玉輔助諸位思考,稍後有時間再補全我對於本題的一些思考。

1.網路遊戲用戶(遊戲玩家)玩遊戲時是在創作作品嗎,或者是在表演遊戲作品嗎?

對於1問題的第1個小問題,不可一概而論,譬如吃雞、moba這類競技遊戲同拼圖、繪畫這類遊戲所得出的結論必然不同。舉諸如《像素繪畫dotpict》為例,在遊玩過程中,遊戲行為實則創作行為,很多要素都滿足了著作權法關於美術作品構成條件要求;但諸如逃生、王者榮耀之類遊戲,遊戲玩家操作遊戲出現的場景是不是著作權法意義上的個性表達呢?相信聰明的大家都會有自己的判斷。

對於1問題的第2個次生問題,我們以吃雞、moba之類遊戲為前提,引用深圳市中級人民法院知識產權庭副庭長祝建軍法官的評述,筆者與之觀點相同,認為頗為中肯:「對於現代競技類網路遊戲而言,從主觀上來看,玩家玩遊戲的目的在於尋求遊戲競技比賽的勝利,而不在於努力創作或演繹什麼作品;從客觀上來講,玩家並沒有在玩遊戲的同時創作出了什麼新作品或演繹作品,故遊戲玩家對遊戲動態畫面不享有所謂著作權。在此前提下,遊戲玩家對遊戲不可能享有著作權法上的表演權」。再言之,聰明的大家是否思考到表演權調整的作品客體範圍?

2.網路遊戲直播節目在著作權法上該如何進行定性?

3.網路遊戲平台直播的行為屬於著作權法上的合理使用嗎?

4.未經許可實施的網路遊戲直播行為是否侵權?


著作權是法定權利,就目前立法而言,很難認為「直播」是一種法定權利。如果要通過兜底條款保護,論證難度或許具有「開創性」的難度。

不過目前更為方便的方法是遊戲公司在合同條款中對此項予以約定,將直播問題通過合同法的方式來解決,直觀便捷又能適用現有法律體系。

如果要通過立新法或者適用兜底條款對某些利益進行保護的話,就意味著將某些利益上升為權利,比如創設直播權,比如直播權的歸屬,直播者權是否作為一種新的鄰接權等等。

以下摘取自參考資料

「」在「耀宇訴鬥魚DOTA2案」中,上海浦東法院認為電競遊戲比賽畫面不屬於作品。判決認為,我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式複製的智力成果。由於涉案遊戲賽事的比賽本身並無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方選手按照遊戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,是對比賽情況的客觀表現,比賽過程具有隨機性和不可複製性,比賽結果具有不確定性,因此比賽畫面不屬於著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權。最後,法院對原告的電競比賽轉播權從反不正當競爭法角度進行了保護。

在「上海壯遊訴廣州碩星《奇蹟MU》案」中,上海浦東法院認為遊戲整體畫面構成以類似攝製電影的方法創作的作品。判決認為,電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品,是指攝製在一定介質上,由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,並且藉助適當裝置放映或以其他方式傳播的作品。在網路遊戲創作過程中,遊戲策劃、素材設計等創作人員的功能與電影創作過程中的導演、編劇、美工、音樂、服裝設計等類似,遊戲的編程過程相當於電影的拍攝。從表現形式上看,隨著玩家的操作,遊戲人物在遊戲場景中不斷展開遊戲劇情,所產生的遊戲畫面由圖片、文字等多種內容集合而成,並隨著玩家的不斷操作而出現畫面連續變動。上述遊戲畫面由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,通過電腦傳播,具有和電影作品相似的表現形式,故遊戲整體畫面可以類似攝製電影的方法創作的作品獲得著作權法的保護。在「捕魚達人」案中,廣西桂林中院同樣認為遊戲整體可以構成以類似攝製電影的方法創作的作品。

從上可見,對於遊戲直播節目是否構成作品,目前法院對此基本持否定意見。但是,回歸到作品的基本定義上做判斷,需要根據遊戲的類型進行區分,將獨創程度高的遊戲類型比如有故事情節的遊戲與獨創性低的遊戲分開來考慮。對於網路遊戲整體是否構成作品,目前在多個司法判決中遊戲整體上被認定為以類似攝製電影的方法創作的作品,逐步改變了把遊戲各要素分拆出來進行分類保護的現狀和思路,且出現了針對遊戲侵權的高額判賠,這體現了司法機關對遊戲行業的知識產權保護更加重視,有利於保障整個遊戲行業的市場環境。「」

以上摘取自參考資料

目前我國就現有遊戲著作權的保護方法,大體分為三類。一類是將遊戲作為計算機程序來保護,一類是將遊戲的音樂,劇本,圖畫等作為分別的作品來保護。第三類則是將遊戲整體作為「以類似攝製電影的方式創作的作品」進行保護。另外,遊戲的「玩法」作為「思想」也不受著作權法保護。

若以第一類,很難認為直播行為是直播了「計算機程序」,構成對「計算機程序」的信息網路傳播權的侵犯,直覺感覺很彆扭。若以第二類,那麼只能由音樂,劇本等的原著作權人來訴侵犯信息網路傳播權,實際操作上是很難實現的。對於第三類,認為遊戲是類似於攝製電影方法產生的作品,我覺得牽強的不能再牽強了,還不如用兜底條款。

綜上,如果一定要以著作權法調整的話,我認為要麼適用兜底條款,要麼創設新的權利。但是,更經濟方便可行的方式是遊戲公司通過合同約定的方式作出明確處理。

參考資料:中國知識產權報 網路遊戲直播中的著作權問題分析 作者:周高見


善用搜索功能,搜索結果第一個

https://www.gameskinny.com/twtf5/copyright-infringement-why-twitch-tv-and-youtube-gaming-are-above-the-law

總結:在用戶協議沒有準確許可的情況下,可能在算fair use和不算fair use之間遊走。

fair use大致對應的是中國《著作權法》第22條,但是第22條所列舉的情況不cover遊戲直播。所以假如遊戲中涵蓋的著作權是屬於《著作權法》第2條保護的對象的話,且用戶協議沒有明確聲明玩家隨便用的話,屬於侵權。

另吐槽 @陳諾 的答案,這跟遊戲免費與否有毛關係。免費又不是說放棄著作權。


有意思的問題,法條是舊的,實務是新的,這個問題各方爭議太大。

簡單分解一下:

1、著作權歸誰?

--1)遊戲畫面是否具有著作權;--個人覺得具有

2)主播本身的行為是否構成表演權--即直播行為是否具有創造性;

3)直播節目包括了遊戲畫面和主播的畫面,這種結合的產品其著作權歸屬於遊戲公司?or直播平台?or主播本人?or共享?

2、按照著作權保護的基本原理,使用別人的著作權應該獲得授權,如遊戲畫面具有著作權,遊戲公司應有權要求主播使用遊戲畫面直播需要獲得授權;

3、遊戲直播對遊戲畫面的使用是否構成著作權法第二十二條規定的合理使用--不太好界定,這個問題爭議很大;

4、假設侵權成立,侵權主體是直播平台還是主播本人還是二者兼而有之?

5、假設侵權成立,侵權損失如何界定?--侵權收益的形式有哪些,這其中哪些收入是因為遊戲帶來的,哪些收入是主播和直播平台本身的資源帶來的,不好界定;另外直播是不是對給遊戲的推廣帶來了流量,這個無形的收益又如何考量呢。


毫無疑問,遊戲本身肯定是有版權的,所以遊戲公司有權就其遊戲版權的侵權事件進行維權。

但是,當網路遊戲遇到直播,很多小夥伴就又糊塗了。購買正版遊戲進行直播的行為,會不會侵犯遊戲作品的版權呢?

對此,廣州知識產權法院已經在網易訴YY遊戲直播侵權案中給出了答案。廣州知識產權法院認為網路遊戲的核心內容包括遊戲引擎和遊戲資源庫,經由用戶在終端設備上操作後,引擎系統調用資源庫的素材在終端設備上呈現,產生一系列連續畫面,這些畫面表達了創作者的思想個性,且能以有形形式複製,此創作過程與「攝製電影」的方法類似,因此涉案電子遊戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類電影作品,該作品的「製片者」應歸屬於遊戲軟體的權利人

因此,即便直播所使用的遊戲軟體是通過合法途徑購買的正版軟體,亦應事先取得相應遊戲公司的授權並在其授權範圍內進行使用。否則,則涉嫌構成遊戲版權侵權行為。

網易訴YY遊戲直播侵權案

2014年,網易就華多公司旗下YY遊戲直播網站等平台直播、錄播、轉播網易《夢幻西遊2》遊戲內容提起訴訟,稱這種方式竊取原創成果,損害合法權利。

華多公司辯稱網易公司並非權利人,涉案電子遊戲的直播畫面是玩家遊戲時即時操控所得;且遊戲直播是在網路環境下的個人學習、研究和欣賞,屬於的個人合理使用,不構成侵權。

2017年11月13日,廣州知識產權法院對網易訴YY遊戲直播侵權案作出一審判決。在判決書中,廣州知識產權法院提到了「類電影」作品的概念,認為《夢幻西遊》、《夢幻西遊2》等網路遊戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類電影作品,該作品的「製片者」應歸屬於遊戲軟體的權利人。並最終判決被告停止通過網路傳播遊戲畫面,並賠償原告經濟損失2000萬元。

最後,我們再來看下,網路遊戲直播是否享有版權?很不幸,由於網路遊戲直播行為作為一種競技體育活動,主要展現的是遊戲各方參與者的遊戲技能和技巧,屬於《著作權法》不予保護的「方法」的範疇,不能被視為「作品」從而受到《著作權法》的保護,不享有版權。不過,從事遊戲直播的小夥伴也不要氣餒,因為當網路遊戲直播被錄製下來後,相應的錄音錄像製品是可以受到《著作權法》保護的,該等錄音錄像製品依法享有版權,所以從事遊戲直播的小夥伴們要記得和相應的運營方約定好遊戲直播錄製品的版權歸屬哦~。


本人不是法律專業的,簡單百度了一下,上兩張圖,如果分析有誤,望該專業的大佬進行糾正。

也就是說,遊戲公司可以通過用戶協定里要求用戶禁止對遊戲進行直播。

實際上,當初altus在發售P5(女神異聞錄5)時也嚴格禁止了對該遊戲進行直播/錄像。這樣的要求是完全符合法律法規的。然而對於大多數遊戲公司(例如上圖的騰訊),會在用戶協定里寫入這一條,但是實際執行時睜一隻眼閉一隻眼。

不出事時啥都好商量,你好我也好。

至於如果出了什麼差錯……你懂的。


我一直想問一個類似的問題,就是主播在直播中唱別人的歌是否侵犯版權,思考了一下想應該是侵犯版權的,只不過並沒有唱片公司去維權,畢竟一是收益不大,而且直播也能幫助宣傳,所以就那麼樣吧。

至於遊戲,這個和音樂、電影還是有區別,遊戲是玩的,而音樂、電影是聽、看,所以直播中放電影是妥妥的侵權。而遊戲,如果你買了一個遊戲,你玩過了,同時轉刻了遊戲光碟,或者有償借給別人安裝,那絕對是侵權的,但你拉小夥伴來給他們秀自己的操作這我覺得並不造成侵權。說白了直播遊戲,播的是自己的操作,看的人並不能完全獲得玩遊戲的快感,這和音樂電影等還是有區別的。

各遊戲公司都會有免費給主播提供遊戲,至於有沒有禁止主播播的,我是沒聽說過。


好想@Zard 哈哈肚皮怪要攤事兒啦


那直播中放電影和歌曲算侵權嗎


從「參與者」的角度是想討論整個遊戲競技本身,從「拍攝者」的角度是想回從錄像製品切入。

上面那位是從「表演者」角度想談演繹作品或者「在表演作品」,這其實並不矛盾。

事情的關鍵之一是:遊戲者對遊戲的操作,諸如路線行進、大招釋放等等,其實都是對既定的遊戲程序的觸發。即是說:玩家行為只是簡單的,手頭上的鍵盤操作。或者說獨創性程度不高。

因而我的觀點是;

從遊戲畫面本身以及「動態呈現」不構成演繹作品,遊戲玩家沒有創造性投入,至於說策略什麼,這不屬於保護範疇。

由此也知道,合理使用中「轉換性使用」並不成立。

只是個人樸素的觀點,還望批評指正。


有吧,主要就是看版權費樂不樂意。我記得之前p5就是,遊戲公司限制主播直播或者上傳攻略視頻,怕觀眾看過以後降低購買力。一般的網路遊戲巴不得主播多播,肯定不會限制


前面看過案例有判侵權的。但未來一定會慢慢完善此類法律。畢竟看直播是為了看主播的神操作和互動交流而不僅僅是看遊戲本身。

最後,希望未來開掛主播收禮物可以按照詐騙處理。老子是賞大神的不是賞掛狗的。


是,有權禁止。目前出於遊戲推廣的目的,遊戲公司和直播平台是互惠互利關係。否則遊戲公司分分鐘和直播平台掐起來


有的遊戲還主動叫人直播玩啊.我就是看主播玩吃雞我才去玩的,有的遊戲需要主播廣告的


我的結論是:

侵權。

理由是主播玩遊戲並非創造作品,但在公眾場合未經授權情況下使用別人的作品直接或間接獲得收益。

舉兩個例子:

1、以前和某大學的教授聊天中,我問過類似的問題:目前互聯網直播這麼火,主播在直播間唱歌吸引人氣並打廣告、賣產品和獲得打賞,算不算侵權?教授的答案是侵權(跟玩遊戲的情況比較類似)。

2、近幾年,體奧動力與各大視頻直播平台因侵犯足球賽獨家播放權一事鬧得沸沸揚揚。原因是體奧動力購買了亞足聯旗下各大賽事在中國大陸地區的獨家全媒體版權及轉授權,各大視頻直播平台在未經體奧動力公司的授權下進行侵權盜播行為。(我的觀點是既然各視頻直播平台可以未經授權隨意直播,那麼人家花天價購買獨家媒體版權包括獨播權的意義何在?)

說個現象:

由於全球互聯網的快速發展,中國甚至還走在了世界的前面,但舊有的法律體系沒有及時跟上互聯網發展的節奏進行革新,暴露出了無數的漏洞,法官想支持維權方也找不到相關法律法規啊。直接導致的後果,就是版權持有方即便一紙訴狀告上公堂,侵權方也有很大概率被判以無罪或從輕處罰。

另外主播進行遊戲直播是個四贏的局面(主播,直播平台,遊戲公司,用戶),大家都獲得了自己所需要的。侵權嘛,小問題。


說真的 沒那些遊戲主播 PUBG倒不一定能火起來

火不起來 沒錢賺 還談毛線個版權啊


眾所周知,這並不算侵犯版權的,舉個栗子,你看了一本書,特別好看,很有意思,然後你就跟你的好朋友講了書中所講的故事,你的好朋友聽了以後特別開心,並因此約定中午請你去是食堂吃一碗面。

你覺得這是侵犯作者的版權嗎?

人們在看直播的時候,並不是在看遊戲本身,主播本身也是需要直播技能的,他的操作給觀眾帶來了快感,這是他收益的根源,他靠的是自己的努力來賺錢的,你說的正版碟片的,我只要把碟片放進dvd然後就能收錢了,觀眾看完dvd就等於是享受完了整個產品,並且為此付費,但收錢的並不是作者,這叫侵權。直播的話觀眾在看的同時並不是在享受這款產品,他們只是在看遊戲而不是玩遊戲。

觀眾看的主體是什麼?(跟作者沒有半毛錢關係)

答:主播玩遊戲

觀眾為什麼付費?

答:因為主播玩的好,而不是遊戲本身好(主播賣的是操作,是技術)

主播玩的主體是什麼?

答:遊戲本身(跟作者有直接關係,作者賣的是遊戲)

主播付費了嗎?

答:付費了

你買了個魔術道具,然後在鬧市區給觀眾帶來了精彩的表演,觀眾給了你很多錢,你覺得觀眾付錢的動機是什麼?道具?你的表演?

所以,答案已經很明顯了


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