把 DotA / Dota 2 改成第一人稱視角的可行性如何?

試想一下,我操作屠夫,使用類似CS那種的視角來操作,補刀,發鉤。。。


體驗中,挖個坑,體驗完了來填

dota2體驗了一把,dota2中自帶切換視角功能,快捷鍵i,切換為第一視角,此時是這樣的。

dota2因為是滑鼠控制所以方向是在是難以把控,基本處於無頭蒼蠅的樣子。

假設換為wasd控制的話,可能方向控制沒問題,講一下以下可能會受到影響的幾點。

(1)補刀,小兵的血條會重疊,那就只有靠緣分了。

(2)追殺以及逃跑,視線會被樹木,塔等障礙物阻擋視線,追殺不成被反殺不是夢啊,在逃跑時就別妄想繞樹林了,你怎麼知道哪條縫可以過去啊。

(3)打團,打團時開過一次第一視角,無力吐槽,旁邊全是人,小強就是插不中。打團時候釋放技能用wasd調節方向的話,呵呵。

(4)支援,雖然有小地圖能夠及時知道,但是想把視角切過去看清楚戰局,臣妾做不到啊。

dota打的是大局觀是配合,不是射擊類啊(三千萬小學生的夢想)。

可以來試試DOTA2嘛,氣氛比11好很多。


反對排名第一的答案!(嗯說出這種知乎名言的感覺真好,太有范兒了)

真巧我也想過這個問題。上帝視野里縱使有再多的戰爭迷霧,又怎比得上第一人稱給人帶來的緊張和刺激,「背後偷襲」這四個dota中虛有其表的字眼終於有了真正的意義。小黑豎起雙耳,聆聽著林中可疑的腳步;白虎在樹梢一閃而過,卻落入致命的詭計。每個人都對自己的後背無法釋懷,不時回頭,希望忠誠的隊友將自己掩護,團結和默契將變的更加重要,而結局,將變的更加撲朔迷離。

如果你只玩過「盟軍敢死隊2」,你怎麼能理解三維槍戰的樂趣,不要管什麼局限和精準,在新的規則下,自然會有新的經驗和奇蹟。

驟然進入三維的世界,你就像少了一隻眼睛一樣慌張,但其實你的對手,比你更加恐懼。就讓我們從峽谷的陰影中前進,一起瞄準敵人的菊花,用手中的弓箭或利刃,殺他個片甲不留!

所以少年,去實現自己的想法吧,如果你可以,不過這樣的遊戲,恐怕不能叫dota了


地卜師瘋了


為什麼現在的主流MOBA遊戲都是斜四十五度視角?

很大一部分原因是因為這類遊戲是脫胎於RTS遊戲,從RTS中繼承下來的。RTS作為需要掌控全局資源調配的一種遊戲類型,需要玩家能夠對局勢能夠有比較充分的掌控。俯視視角雖然能夠滿足這個要求,但是不利於表現戰鬥的場面,反而像策略戰棋類遊戲。因此RTS遊戲大多折中選擇斜四十五度視角。MOBA遊戲也繼承了這一點,雖然減少了玩家需要關注的很多資源,但是對於局勢的判斷仍然十分重要,策略性依然是MOBA類遊戲的核心體驗之一。

脫胎於RTS的MOBA類遊戲和FPS的界面各有什麼側重點,我們可以比較一下目前深受各年齡階層小學生歡迎的兩款遊戲:CF和LOL的界面(圖片來自網路):

CF:

LOL:

我們可以看到LOL的界面中,很大一部分給了地圖,技能,英雄/裝備以及隊友。而CF的界面則只有除了血量,子彈以及小型地圖等必要信息,並且大都使用了半透明的設計不干擾玩家的視野。這兩種界面設計可以反映這兩種遊戲的重點不同:

FPS類的遊戲核心體驗就是突出一個干,享受用槍擊倒敵人的快感,因此不需要展示給玩家過多的信息,第一人稱的視角也是最有代入感,能體現這一特點的。

MOBA類遊戲的核心體驗除了操作和反射神經,很大一部分是策略與團隊對抗,因此需要玩家掌握更多戰場的信息,學會看小地圖是一個NOOB進階的第一步。如果使用第一人稱視角,可視範圍會大大減小,對周圍戰場信息會存在更多的盲點,會降低策略的成分。另外可以想像一下把LOL和CF的界面設計換一下,是不是會覺得這些信息反而會干擾了玩家的爽感?

因此目前兩類遊戲選擇的視角,是有原因,並且比較符合各自遊戲特色的。

想把兩者結合起來的嘗試不是沒有,SMITE就是其中一個。這個遊戲在美服已經上線很久了,直播收看數也長期居於LOL和DOTA2之後排在第三(MOBA類遊戲),國內企鵝已經代理,可以說是一款有所小成的遊戲。但我體驗一會兒之後,流失了。覺得這個遊戲結合的體驗並不好,幾點印象比較深的:

1.SMITE採用了折中的越肩視角,畫面中心有一個準星,平A或者放技能都要通過這個準星來完成。這個設計的手感我很不習慣,你能想像一個遠程後期要不斷點滑鼠左鍵一下下A人么。作為一個非FPS愛好者我很不喜歡這個設計,不過可能會吸引到FPS玩家。

2.MOBA類遊戲中很重要的一點:距離感。在SMITE中體現得並不好,那個距離指示器總讓人感覺差那麼一點。這也是這種視角天生的缺陷。

3.人物走路的動作和滑步一樣。。

這款遊戲的結合雖然乍一看眼前一亮,但是實際的感受並不是那麼好,整體感覺這是一個有技能的打槍遊戲,而不是一款MOBA。SMITE估計會堅守這個老三的位置一段時間,會積攢一批玩家,但不會大紅大紫。雖然國內有企鵝的代理,但這只是符合了它在細分品類中深耕的傳統,並不會給到LOL那麼高的地位,更多的只是一種不讓別人有機會的手段。


醬~~


有類似的遊戲啊

很早以前有一個叫大力神的遊戲 wow加dota 現在有一個叫超能戰聯的 也是第一人稱 類似dota5v5 只是玩法變了而已


那有點恐怖片的元素了


試想一下一個吃了隱身符的龍鷹突然出現在你背後,在你鏡頭轉過來的時候畫面已成黑白,留下他轉身而去的背影


再者你走過河道,想去吃眼前的一個符,突然只見符離你越來越遠,回過頭來只有一個巨大腐爛的身軀和一張正在肢解你的大嘴。。。


反正想想都感覺要被嚇死


偷偷摸摸跑上去準備爆斧王的菊

我操,斧王怎麼用跳刀了?他發現我了?我草,我怎麼死了?我草,屠夫咋在我後面呢?


知乎的圖片伺服器掛了? 上傳的圖片我自己怎麼看不到呢?

剛剛試了一下,雖然無法達到FPS的第一視角,但儘可能的模擬了一下,感覺可能更考驗「滑鼠視角」的遊戲體驗,但這種第一人稱視角可能不是很適合玩DOTA這樣的遊戲。原因如下

1、第一人稱視角是有局限性的,無法達到DOTA初始視角的「視野開闊性」,如果對方有人在你附近蹲你,可能你根本感覺不到,就突然衝上來一堆人,然後你就掛了;

2、第一人稱視角不僅在1V1對線中占不到優勢,在團戰中一片混亂,由於你視角的局限性,你無法預判「距離」和「最佳角度」,導致你無法掌握最佳的技能釋放時機;

3、DOTA使用的是War3引擎,滑鼠右鍵移動的時候,是很難精準的選到目的地的,除非點小地圖,否則十分影響遊戲體驗。

其餘還有很多弊端,就不一一列舉了。


完全改成像CS那樣的第一人稱操作界面理論上是可行的,Dota2、CS:S用的都是Source引擎。去Steam里下載Source的SDK自己摸索吧


記得網上有個視頻,是用dota2地圖編輯器開發出的火槍對射遊戲。

還記得有個視頻,是dota2英雄和csgo的警對打,還有很多集。

題主看完這兩部視頻,大概就有自己的判斷了。


CM快來殺我,等哥躺下的時候,就能知道內褲撒顏色了。


小娜迦無力吐槽啊…

劍聖表示再不敢放劍刃風暴了…

有沒有想過吃樹的既視感呢…


你是想要藍貓飛遍地圖,遍覽樹林之風景嗎?


藍胖子、雙頭龍不高興


早就有了

S2 Games早年出的Savage 2

然後才有的Dota

然後再有的HON


巨牙海民表示頭暈


可行,但這貨絕逼不再是DOTA!

我記得國內有一個遊戲就是wow+dota的形式,名字忘記了,反正挺山寨的。

類似的構想相信很多人都會有過並且仔細想了實現方式

如果第一人稱(第三人稱背視角)+dota,有幾個問題是比較棘手的

1.上面已有人提到的分身or召喚角色的控制問題。方案1:幹掉所有的分身/召喚技能,道具等。方案2,除主身外單位的模糊控制,就像wow里獵人,術士對召喚生物的簡單操作:進攻,跟隨等。方案3:切換控制單位主視角,一下變成控制這個分身,一下又跑到那個召喚野怪身上,其他未控制單位由簡單的AI規則來控制,呃,想想就挺噁心的……

2.全局/局部信息獲取。dota是基於即時戰略遊戲的操作方式而來的,即時戰略遊戲很常見的現象:可以看到所有視野內範圍的信息,你作為一個gank,出發前肯定要看看哪路有機會,是不是有對方鑽野區安心打野了,以確定這次行動的目標,但是第一視角的話,只能看到眼前這一畝三分地,總不能靠撞大運吧……要不給做一個鷹眼功能,暫時取消控制自身角色而變為全地圖俯瞰視角?也許,只是也許啊,這樣真的可行呢。但即便是局部,dota同屏內依然有大量的信息需要閱讀,主視角對於可視信息的數量限制可不小

3.其他單位信息的獲取。我想知道和我對線的人幾級了什麼裝備,或者我身邊的隊友是否有能力配合我進行一次成功擊殺。可以類似一些動作遊戲的方式,通過某按鍵(如tab鍵)暫時釋放滑鼠,滑鼠進入點選模式,精準度是差了些,總算是能用

4.部分技能的釋放效果or視角需要調整,例如閃現類技能,無敵斬一類,不然很暈的,甚至閃現完自己在哪兒都得現想想……

暫時想到這些,肯定還有其他的問題要考慮。

可行肯定是可行的,只是程度的問題。起碼這樣組合以後,這遊戲真的就不再是dota了,甚至和MOBA這個遊戲類型就已經很大差異了,在各方各面的設計中還需要把思考的基準點調整好,不要掉進dota的框框里,因為你做的壓根就不再是dota……


那麼幽鬼的大招應該改名「精神分裂」是嗎


以前玩wow的時候很喜歡打戰場,15~40人的pk地圖,玩的人數相當多,常常秒進,如果暴雪單獨把戰場模式拿出來猜測也會有不少人為此買單。一直不明白暴雪為什麼這個時候要出一款FPS遊戲---《守望先鋒》,或許他更像是第一人稱版的DOTA


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