把 DotA / Dota 2 改成第一人稱視角的可行性如何?
試想一下,我操作屠夫,使用類似CS那種的視角來操作,補刀,發鉤。。。
體驗中,挖個坑,體驗完了來填dota2體驗了一把,dota2中自帶切換視角功能,快捷鍵i,切換為第一視角,此時是這樣的。 dota2因為是滑鼠控制所以方向是在是難以把控,基本處於無頭蒼蠅的樣子。
假設換為wasd控制的話,可能方向控制沒問題,講一下以下可能會受到影響的幾點。
(1)補刀,小兵的血條會重疊,那就只有靠緣分了。(2)追殺以及逃跑,視線會被樹木,塔等障礙物阻擋視線,追殺不成被反殺不是夢啊,在逃跑時就別妄想繞樹林了,你怎麼知道哪條縫可以過去啊。(3)打團,打團時開過一次第一視角,無力吐槽,旁邊全是人,小強就是插不中。打團時候釋放技能用wasd調節方向的話,呵呵。(4)支援,雖然有小地圖能夠及時知道,但是想把視角切過去看清楚戰局,臣妾做不到啊。dota打的是大局觀是配合,不是射擊類啊(三千萬小學生的夢想)。可以來試試DOTA2嘛,氣氛比11好很多。反對排名第一的答案!(嗯說出這種知乎名言的感覺真好,太有范兒了)真巧我也想過這個問題。上帝視野里縱使有再多的戰爭迷霧,又怎比得上第一人稱給人帶來的緊張和刺激,「背後偷襲」這四個dota中虛有其表的字眼終於有了真正的意義。小黑豎起雙耳,聆聽著林中可疑的腳步;白虎在樹梢一閃而過,卻落入致命的詭計。每個人都對自己的後背無法釋懷,不時回頭,希望忠誠的隊友將自己掩護,團結和默契將變的更加重要,而結局,將變的更加撲朔迷離。如果你只玩過「盟軍敢死隊2」,你怎麼能理解三維槍戰的樂趣,不要管什麼局限和精準,在新的規則下,自然會有新的經驗和奇蹟。
驟然進入三維的世界,你就像少了一隻眼睛一樣慌張,但其實你的對手,比你更加恐懼。就讓我們從峽谷的陰影中前進,一起瞄準敵人的菊花,用手中的弓箭或利刃,殺他個片甲不留!
所以少年,去實現自己的想法吧,如果你可以,不過這樣的遊戲,恐怕不能叫dota了地卜師瘋了
為什麼現在的主流MOBA遊戲都是斜四十五度視角?
很大一部分原因是因為這類遊戲是脫胎於RTS遊戲,從RTS中繼承下來的。RTS作為需要掌控全局資源調配的一種遊戲類型,需要玩家能夠對局勢能夠有比較充分的掌控。俯視視角雖然能夠滿足這個要求,但是不利於表現戰鬥的場面,反而像策略戰棋類遊戲。因此RTS遊戲大多折中選擇斜四十五度視角。MOBA遊戲也繼承了這一點,雖然減少了玩家需要關注的很多資源,但是對於局勢的判斷仍然十分重要,策略性依然是MOBA類遊戲的核心體驗之一。
脫胎於RTS的MOBA類遊戲和FPS的界面各有什麼側重點,我們可以比較一下目前深受各年齡階層小學生歡迎的兩款遊戲:CF和LOL的界面(圖片來自網路):
CF:
LOL:
MOBA類遊戲的核心體驗除了操作和反射神經,很大一部分是策略與團隊對抗,因此需要玩家掌握更多戰場的信息,學會看小地圖是一個NOOB進階的第一步。如果使用第一人稱視角,可視範圍會大大減小,對周圍戰場信息會存在更多的盲點,會降低策略的成分。另外可以想像一下把LOL和CF的界面設計換一下,是不是會覺得這些信息反而會干擾了玩家的爽感?
因此目前兩類遊戲選擇的視角,是有原因,並且比較符合各自遊戲特色的。
想把兩者結合起來的嘗試不是沒有,SMITE就是其中一個。這個遊戲在美服已經上線很久了,直播收看數也長期居於LOL和DOTA2之後排在第三(MOBA類遊戲),國內企鵝已經代理,可以說是一款有所小成的遊戲。但我體驗一會兒之後,流失了。覺得這個遊戲結合的體驗並不好,幾點印象比較深的:
1.SMITE採用了折中的越肩視角,畫面中心有一個準星,平A或者放技能都要通過這個準星來完成。這個設計的手感我很不習慣,你能想像一個遠程後期要不斷點滑鼠左鍵一下下A人么。作為一個非FPS愛好者我很不喜歡這個設計,不過可能會吸引到FPS玩家。
2.MOBA類遊戲中很重要的一點:距離感。在SMITE中體現得並不好,那個距離指示器總讓人感覺差那麼一點。這也是這種視角天生的缺陷。
3.人物走路的動作和滑步一樣。。
這款遊戲的結合雖然乍一看眼前一亮,但是實際的感受並不是那麼好,整體感覺這是一個有技能的打槍遊戲,而不是一款MOBA。SMITE估計會堅守這個老三的位置一段時間,會積攢一批玩家,但不會大紅大紫。雖然國內有企鵝的代理,但這只是符合了它在細分品類中深耕的傳統,並不會給到LOL那麼高的地位,更多的只是一種不讓別人有機會的手段。醬~~
有類似的遊戲啊很早以前有一個叫大力神的遊戲 wow加dota 現在有一個叫超能戰聯的 也是第一人稱 類似dota5v5 只是玩法變了而已
那有點恐怖片的元素了
試想一下一個吃了隱身符的龍鷹突然出現在你背後,在你鏡頭轉過來的時候畫面已成黑白,留下他轉身而去的背影
再者你走過河道,想去吃眼前的一個符,突然只見符離你越來越遠,回過頭來只有一個巨大腐爛的身軀和一張正在肢解你的大嘴。。。
反正想想都感覺要被嚇死
偷偷摸摸跑上去準備爆斧王的菊
我操,斧王怎麼用跳刀了?他發現我了?我草,我怎麼死了?我草,屠夫咋在我後面呢?
知乎的圖片伺服器掛了? 上傳的圖片我自己怎麼看不到呢?
剛剛試了一下,雖然無法達到FPS的第一視角,但儘可能的模擬了一下,感覺可能更考驗「滑鼠視角」的遊戲體驗,但這種第一人稱視角可能不是很適合玩DOTA這樣的遊戲。原因如下:
1、第一人稱視角是有局限性的,無法達到DOTA初始視角的「視野開闊性」,如果對方有人在你附近蹲你,可能你根本感覺不到,就突然衝上來一堆人,然後你就掛了;2、第一人稱視角不僅在1V1對線中占不到優勢,在團戰中一片混亂,由於你視角的局限性,你無法預判「距離」和「最佳角度」,導致你無法掌握最佳的技能釋放時機;
3、DOTA使用的是War3引擎,滑鼠右鍵移動的時候,是很難精準的選到目的地的,除非點小地圖,否則十分影響遊戲體驗。
其餘還有很多弊端,就不一一列舉了。完全改成像CS那樣的第一人稱操作界面理論上是可行的,Dota2、CS:S用的都是Source引擎。去Steam里下載Source的SDK自己摸索吧
記得網上有個視頻,是用dota2地圖編輯器開發出的火槍對射遊戲。
還記得有個視頻,是dota2英雄和csgo的警對打,還有很多集。
題主看完這兩部視頻,大概就有自己的判斷了。CM快來殺我,等哥躺下的時候,就能知道內褲撒顏色了。
小娜迦無力吐槽啊…劍聖表示再不敢放劍刃風暴了…有沒有想過吃樹的既視感呢…
你是想要藍貓飛遍地圖,遍覽樹林之風景嗎?
藍胖子、雙頭龍不高興
早就有了S2 Games早年出的Savage 2然後才有的Dota然後再有的HON
巨牙海民表示頭暈
可行,但這貨絕逼不再是DOTA!
我記得國內有一個遊戲就是wow+dota的形式,名字忘記了,反正挺山寨的。類似的構想相信很多人都會有過並且仔細想了實現方式如果第一人稱(第三人稱背視角)+dota,有幾個問題是比較棘手的1.上面已有人提到的分身or召喚角色的控制問題。方案1:幹掉所有的分身/召喚技能,道具等。方案2,除主身外單位的模糊控制,就像wow里獵人,術士對召喚生物的簡單操作:進攻,跟隨等。方案3:切換控制單位主視角,一下變成控制這個分身,一下又跑到那個召喚野怪身上,其他未控制單位由簡單的AI規則來控制,呃,想想就挺噁心的……2.全局/局部信息獲取。dota是基於即時戰略遊戲的操作方式而來的,即時戰略遊戲很常見的現象:可以看到所有視野內範圍的信息,你作為一個gank,出發前肯定要看看哪路有機會,是不是有對方鑽野區安心打野了,以確定這次行動的目標,但是第一視角的話,只能看到眼前這一畝三分地,總不能靠撞大運吧……要不給做一個鷹眼功能,暫時取消控制自身角色而變為全地圖俯瞰視角?也許,只是也許啊,這樣真的可行呢。但即便是局部,dota同屏內依然有大量的信息需要閱讀,主視角對於可視信息的數量限制可不小
3.其他單位信息的獲取。我想知道和我對線的人幾級了什麼裝備,或者我身邊的隊友是否有能力配合我進行一次成功擊殺。可以類似一些動作遊戲的方式,通過某按鍵(如tab鍵)暫時釋放滑鼠,滑鼠進入點選模式,精準度是差了些,總算是能用4.部分技能的釋放效果or視角需要調整,例如閃現類技能,無敵斬一類,不然很暈的,甚至閃現完自己在哪兒都得現想想……暫時想到這些,肯定還有其他的問題要考慮。可行肯定是可行的,只是程度的問題。起碼這樣組合以後,這遊戲真的就不再是dota了,甚至和MOBA這個遊戲類型就已經很大差異了,在各方各面的設計中還需要把思考的基準點調整好,不要掉進dota的框框里,因為你做的壓根就不再是dota……那麼幽鬼的大招應該改名「精神分裂」是嗎
以前玩wow的時候很喜歡打戰場,15~40人的pk地圖,玩的人數相當多,常常秒進,如果暴雪單獨把戰場模式拿出來猜測也會有不少人為此買單。一直不明白暴雪為什麼這個時候要出一款FPS遊戲---《守望先鋒》,或許他更像是第一人稱版的DOTA
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