如何評價 Clumsy Ninja 這款遊戲?
不僅僅是從好玩的角度,這個遊戲到底好在哪裡?對行業有什麼意義?
身體的物理做的不錯,卡通角色的動作也很真實。
包括眼神、視線是加入了人工智慧,實時算的。總之技術實力超群。目前沒看到太多相關的技術報道。
不過用5S+IOS7 玩有的時候還是很卡。
從Clumsy Ninja中能夠得到的最大感受是技術和產品的良好結合總是能推動遊戲性的提升。就像滾屏技術變得流暢之後才能帶來Sonic這種遊戲的誕生。
物理引擎不稀奇,從紅色派繫到半條命2再到顯卡危機2,可破壞物件越來越細膩;從滾球類的平衡遊戲到蠟筆物理學再到無數手機遊戲,物理操作類遊戲的創意層出不窮。骨骼動作系統更是基礎系統,騎馬與砍殺、鐵拳、上古捲軸的TBBP和戰地3的ANT動作捕捉系統……但凡玩3d遊戲多的人,都知道它的存在。但由物理系統和骨骼系統衍生出越來越真實的ragdoll系統,才算是往前走了一步。有前人的文章可供了解:電子遊戲該如何將物理元素轉變成樂趣
人工智慧更不用說,科研層面正在走向科幻的路上,遊戲中用上一星半點都能帶來很好的感受。而正是Natural Motion用在GTA中的ragdoll系統加上一星半點的AI,就誕生了電子寵物的新境界:Clumsy Ninja。
溢美之言無須更多,但Clumsy Ninja的缺點依然十分明顯:
1、缺乏目標感在Clumsy Ninja中,雖然有任務書這個引導系統,但對於中長期目標嚴重缺失。以下是遊戲內的唯一循環:單閉環帶來的好處是簡單易懂,方向明確,但一旦多次循環之後必然會導致動力消退。拿卡牌遊戲來說,等級的追求、關卡的追求、組卡的追求、卡牌星級的追求、PvP/GvG的追求,構成了從5分鐘、1小時、1天、1周以至1月的追求點。而Clumsy Ninja在這方面過於簡單,沒有任何內循環、嵌套循環和分支循環。
2、缺乏社交
即使是單機遊戲,也有現成的Candy Crush模式可供參考。這方面沒有進行足夠嘗試。3、題材與機制不夠密合最好的遊戲總是能把遊戲機制和遊戲表現完美結合,然而忍者給人的第一印象是隱秘、格殺、忍術等,這與遊戲舒緩的養成雖然不矛盾但也不夠吻合。原因當然是很明顯的:忍者的服裝和面罩繞開了大量的衣物動畫和面部表情。也許在移動設備上Euphoria引擎還是受到硬體性能的限制。4、沒有時間管理機制既沒有體力系統也沒有任務限制或CD,遊戲中完全沒有等待和限制機制,無法控制玩家的節奏,既容易讓玩家長時間遊戲以至於疲勞也不容易讓玩家定期產生遊戲慾望。但瑕不掩瑜,Clumsy Ninja的技術水準已經成為新的標杆,是遊戲最大的亮色。你會發現做任何操作試驗都不會導致人物模型的穿幫和違反人體結構,可以猜測技術花了大量時間進行測試和優化。如此優秀的技術和傳統互動寵物概念相結合,依然造就了老樹開新花的效果。這對於任何偏好技術多於產品的遊戲開發者都會帶來啟發。
我很期待Natural Motion之後的產品,相信會越來越成熟。
關於版權聲明每次他(它)要跟我GIVE ME FIVE的時候 覺得太好玩了!
做任務攢經驗的養成模式,呆萌設計很討喜。
相較以往的養成遊戲,我覺得Clumsy
Ninja好玩點在於每一步投入的情感設計,使得「忍者」行為更接近於「人」而非玩物。
超有趣的AI,不過遊戲本身並沒有完全將AI的特點發揮出來,還是屬於那種易上手,也容易膩的類型,期待能有更進一步的發展。
請問這是童年卡卡西么!!愛到爆啊!!人設太萌了!!還有笨拙的大母雞!!會騎在母雞背上的小松鼠!!都讓人愛不釋手啊!!!
但是需要牽扯很多時間精力。白天上班也一直心心念念。啊該收蜂蜜了。該收蛋了。該收竹子了。。而且後期升級太慢賺錢太難。跳個蹦床捶個沙袋才賺幾十塊。太屌絲了。現在26級了。很想看看36級的新場景是什麼樣子的。但又沒時間一點點玩上去。考慮是不是要怒當人民幣玩家。豪氣一把。。。
很像之前的藍精靈農場。痛並快樂的玩到了50級。然後自己收菜都收到吐了。然後就一狠心卸了。。遊戲本身設計和玩法上並沒有特別出彩的地方,亮點應該還是基於演算動作系統。其實一看到這個遊戲背後的公司 Natural Motion, 對這方面有興趣的人應該馬上就能理解了。關於這個公司的介紹稍後補全。
相信那一雙無辜的大眼睛不僅是所有妹子的殺手,連很多男生都不能倖免...
定位:傳統養成類遊戲。生活中的寵物,到電子寵物機,到ninja,類似純養寵物的遊戲。
榮耀:以一個師傅的身份教導,如果有個類似分享排行,更好。
目標:大是把他培養成強大忍者,中是經驗等級,小是每個任務獎勵
交互:忍者的傳神設計是一個特點,逼真真實,也是很多玩家玩的重要原因。偶爾還可以虐待他,就像打老闆遊戲,發泄交互
驚喜:這個可能不多,有一些稱號成就。如果能有一些隱藏的成就,又可以分享,應該出錯忍者可以玩頭轉這事你們知道么?開場動畫如果小忍者在漂浮打坐,可以把他凍住再灌一瓶轉圈藥水,翻到頭朝下就開始瘋狂轉 所以可能性還是非常多的哈~~~~
有很好的互動交互,算是手機交互app(我沒說是遊戲)的新標杆了。然而對於我而言,它只是看起來用遊戲包裝的一個玩具而已。 (關於遊戲和玩具的定義:這有一個鏈接 【書籍翻譯】遊戲設計的藝術:Chapter 3_天之虹 )
顏色鮮艷飽滿,人物情感豐富 ,互動性強 可玩性較高
深夜逗完忍者睡前刷知乎,手機怒答之。超贊的物理引擎,著力點做的很好,包括身體各部分的重量設定等。尤其是給他栓上氣球看他來回掙扎的時候,有一種微妙的過於真實感。加上毫無鋸齒的畫面跟流暢的操作,交互的體驗非常好。任務系統。難得看到一個互動式遊戲加入了養成的屬性,目前玩到24級,完全做任務,每次的任務需要的道具和金幣都是剛好差一點就可以完成的,很容易就吸引我繼續訓練別的來繼續下去,不是土豪不內購也能玩的很開心。通過任務恰到好處的向玩家介紹各種玩法,比如在籃筐前對著忍者投球啦,各種栓氣球啦,加上合影,增加玩家對這個遊戲的新鮮感。訓練的內容需要自己來操縱,通過訓練可以看到忍者學會更多的更加華麗的動作,這些都是要靠玩家來操縱各種道具而得到的,有一種養小孩的感覺,還會激發人的保護欲,反正我現在已經捨不得把他到處亂扔了。從上架短短几天App Store評分已經接近5位數,還都是五星評價來看,這個遊戲已經獲得了絕大多數人的認可。填補了市面上同類型遊戲的空白,加上強大的物理引擎,目測短時間內不會有類似的遊戲能與之競爭,感覺其他遊戲只能避其鋒芒了。
個人覺得「傑出」這個詞」稍顯牽強,但是出色的地方還是有。一是互動性:其產品定位有些像talking tom,但是互動性更強,雖然沒有模仿這一設定,但是你可以盡情擺布那個忍者。二是有一個等級系統,一般互動性遊戲很少加入等級系統,但是clumsy ninja加入了這一系統,通過升級,你可以解鎖新物品,這是在一般互動遊戲里所沒有的(至少我沒有碰到過,多數都是購買或者購買完整版才可以,例如tom,以及一系列應用),而且等級系統就會讓使用者有一定的感情,投入其中。如果讓你選擇刪掉,你是選擇一個只會模仿你說話,點點發出怪叫的貓,還是一個你訓練了很久,自己看著長大的笨忍者?三是物品。給我的感覺是,應用內的物品是有很強的實用性和互動性的。雖然也是手機遊戲里那種物品眾多,種類極少,但是和其他同類應用相比,其互動性要大於同類產品,例如應用內的「蹦床」,一般情況下,這一物品的設定就是讓虛擬角色擺出幾個滑稽的pose,然後就結束了,但是這個應用里你要時刻控制蹦床的位置,因為忍者會來回移動,而蹦不到床上就沒有經驗,拿不到錢,沒經驗就生不了級,沒錢就沒法進行物品購買,於是乎,這個「蹦床的」重要性就一下子直線提升起來了。
以上是我覺得出色(或者按題主所說「傑出」的地方)
對於行業,我覺得是一個很好的產品宣傳我剛剛上網上查了一下android,目前還沒有出現安卓版或者模仿的產品,這在一定程度上就吸引了一批所謂「見風使舵」的購買者。我記得剛出tom的時候我的一朋友就為了和這隻貓說上話而買了部iphone,沒錯就為了一隻虛擬的貓。現在我覺得這款應用可能會做到和當年一樣的「應用效應」,而且據說這款應用是第一個放上了宣傳片的應用,而蘋果一有點風吹草動就會招來一幫每天不知道寫什麼的編輯複製粘貼到自己所發的文不對題的稿子里,而互聯網的消息聯通我想就不用多說,蘋果不需要任何費用,就可以招來一幫為他做廣告的人,這不是產品宣傳還是什麼?以上就是個人的看法。感謝看完遊戲本身來說呢,好的創意+好的技術實現+好的整合(tom貓式互動+養成)=好的遊戲既然想說說遊戲的意義,我覺得主要的意義是在「移情」的處理上多了一個方向,在PC RPG時代,「我」就是電腦中的「他」,玩家扮演的就是遊戲的主角,遊戲的移情主要是一種代入感,玩家要沉浸到遊戲世界之中,這樣就需要遊戲世界能夠提供一個逼真的「環境」而到了移動遊戲的時代,根本上的改變是由於移動設備畢竟是一個小屏幕,就算遊戲能夠給玩家提供一個人物的形態,但是很難給玩家提供一個逼真的環境,那麼玩家就很難形成一個真正的代入感,這也是為什麼初期的移動遊戲,以卡牌等為主,這樣的遊戲中,玩家扮演的不是遊戲中的人物,而是控制遊戲中人物的「上帝」,掌控卡牌的「上帝」,移情的模式是:「我」不是「他」,而是「他的上帝」,這裡的「他」就被物化了,沒有什麼生命力。順便提一點,為什麼移動設備上要Q版為主,也是因為在小屏幕上Q版看起來比較舒服,而如果是寫實的人物,就需要提供一個寫實的環境才不會讓人產生怪異的感受,曾經有一個理論研究過,越寫實的模型,其中不寫實的地方越凸顯,而越不寫實的模型,其與人相像的地方越吸引人注意,引申出來,我會認為,越寫實的風格,就要求從人物到環境都符合寫實貼近現實,而這恰恰是移動設備很難做到的。說回來,這個Clumsy Ninja中,「我」是「我」,「他」是「他」,我和他在遊戲之中互動,這樣的「他」更加的具有生命力,哪怕是與傳統的養成遊戲相比,由於技術的進步、交互方式的進步(觸屏交互、實時演算),個人感覺類似的交互模式,可以在所有非RPG模式的遊戲中,借鑒學習,發揚光大,也就是說,讓玩家和遊戲角色能交互,讓遊戲角色更有智慧和生命力,是非常符合移動遊戲特點的,也許是未來遊戲發展的重要趨勢之一。
用戶交互性,是這款遊戲最成功的地方。你把一個笨蠢傻悶呆到無極限的忍者,一步一步培養到業務精良,那種養成代入感,是讓人很有成就的,就像自己已然是一位大師傅,出了個高徒,深藏功與名
作為一個法語初學者
有一天
我把系統語言改成了法語…然後沒有然後了………太萌了,high five跟玩家互動性很強很可愛,還有撈痒痒非常可愛,作為一個外行玩家覺得很滿足,畫質很好很流暢,技能不斷提升有種養兒子的滿足感
記得之前推薦朋友玩的時候她就用疑惑的表情問我:「你怎麼老是喜歡這種虛擬的東西而且感覺又無趣又沒什麼想玩下去的念頭?」我記得我當時說,首先,你不覺得每次當他升級有新的任務的時候心裡很激動嗎。上升點高度的話就是一種「吾家有兒初長成」的滿足感。其次是每次心情有些煩躁的時候拽拽他扔了他都會覺得心情好很多,可能虐待他發泄挺管用吧。再接著就是這個笨笨的小人兒跑過來要「Give me five」的時候,覺得內心很愉悅也有塊地方很柔軟。而且這個遊戲不是他的成長故事嗎,最開始玩時在知乎日報里看到有人貼出他後來的狀態圖片,也就萌發了一種幫助他找到女朋友的情懷。總的來說,就是想看這個小人兒長大變得更強去保護心愛的人。
大大增加了我使用Google翻譯的頻率
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