國外的遊戲設計專業都有設置哪些課程?
具體細節大家還是參看 Nick Zhang 的講解,畢竟有實際參與課程的經歷,在認識的深度與準確性上是高於旁人的。
不過近來我剛好在翻譯遊戲教學相關的系列隨筆,所以姑且補充下NYU Game Design 課程的中文教學大綱。(偷懶直接採用了長微博圖片,有些已知的翻譯錯誤亦未勘誤,請各位見諒。)
在序言中有一節「教學大綱」,從中略可窺見其他課程的安排,一併附上:
第一章正文對課程中的「井字棋」習題有進一步闡述,這裡也補充下:
感謝邀請。
我只就我們NYU Game Center的課程做些簡單介紹,我們這裡是偏設計的項目,Director常常掛在嘴邊的就是Game as an art form,所以情況可能會和USC,CMU等偏技術的項目略不同。必選課程有Game Design和Game Studio,Design主要以non-digital game為主,在減少技術限制的情況下,發揮自己的創造思維,通過paper-prototype或者物理遊戲等方式來探索不同的遊戲設計方法,學期項目也包括各種桌游,桌面角色扮演,真人遊戲等等。Game Studio就主要是做digital game了,會主要介紹Game Maker, Unity兩款工具,並給出不同的主題,讓學生自由組隊設計遊戲,也有個人項目。一學期一般要做三四款遊戲。這門課的進度也常常和Game Design課程配合,這樣可以及時將Design課程學到的東西應用實踐。其它的課程還有研究遊戲理論的Game Studies,介紹遊戲歷史的Game 101,以及和行業以及商業化有關的Biz Lab,針對遊戲編程的Code lab。現在新開設了Visual Design for Games,學習西方藝術史,嘗試不同流派的藝術風格並應用到遊戲上,同時還有Board Game的課程,每節課玩不同桌游,研究討論,並在之後自己設計桌游。
另外就是一些和其它學院合開的課程,如人機交互,Beyond Joystick(研究硬體與遊戲結合),Big Games(大型多人遊戲)等。希望以上信息對你有幫助。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------想不到有這麼多人關注,也感謝@windleavez的用心翻譯,表示看中文版突然覺得好陌生……就大家提出的問題我也再做一些補充:關於桌游和電子遊戲的偏向,這個學生是可以根據自己興趣選擇的,如果只想做non-digital game,選課的時候就可以多選一些boardgame,game studies或者game narrative方面的。我們有幾個同學目前的Thesis就是做的Table-top RPG和Live-action role play(真人角色扮演),但大部分人還是在做電子遊戲的。下面的提到的桌游解釋規則耗時良久的問題我們也碰到過,老師一般就迅速讀一遍,像我們國際學生一遍基本都不能理解。但理解規則並不一定需要看規則書,只需要有理解的人坐下來玩一下,你在旁邊看著很快就懂了。很多時候規則講起來很複雜的東西,玩起來十分鐘就明白了。音樂方面目前Game Center沒有相關課程,但由於我們是Tisch School of the Arts的一部分,Tisch本身是有一門Game Audio課的,不過我沒有選過。教材方面,在下面的大綱里已經有提到,我再補充一本我個人覺得很有用的書,Steven Swink的《Game Feel》,書里將Game Feel大致分類為五種:操控的美感,學習掌握技巧的快感,感知的延伸,身份的擴展,與特殊物理環境互動。 之後的內容描述了如何調整Game Feel,我覺得在我個人遊戲設計過程中幫助很大。以前常常被人吐槽的遊戲「手感」不好之類的問題,相信看了這本書就會得到解答。Level Design的課程我們其實沒有,雖然目前大家也在要求,之後可能會開。不過在Game Design的課上,我們曾經有用一些簡單跳台遊戲的編輯器來做mod,在Game Mechanic基本不變的限制下,通過設計來增加更豐富的遊戲內容。
USC IMD本科學生路過
課程設置在我的帖子里略有提及 我在美國學習遊戲設計的日子~【E3!!E3!!】具體課程名單詳見 http://catalogue.usc.edu/schools/cinema/interactive USC的課程設計都是圍繞設計理念為核心的 學習乾貨(編程 美術 音效)的課程都是作為輔助並且可以自行選擇的 基本可以概括為大一大二學理論 打基礎 大二下可以參與校內遊戲開發 大三開始高階設計課程(就跟著更厲害的教授比如Richard, Tracy之類的 在他們的指導下在玩法上進行大膽探索) IGF每年很多學生組提名作品都來自於這些課程的作業 人上了年紀懶得碼字 不像@Nick Zhang 前輩回答的那麼詳細 但我相信自己在網上做做research可以找到很多你想要的答案XD在英國Teesside University學過遊戲設計。學的是Computer Games Design,本科榮譽文學士學位BA (Hons) 推薦畢業之後的職位是:creative director, games designer, scriptwriter, level designer, concept/storyboard artist, interface designer
三年本科結束,不過可以在大二和大三之間插個實習年。
三年要修的課程有:(有些課不止一年,大二大三除了這些課以外要學遊戲引擎UDK為主,Unity也可以選)- History of Games 遊戲歷史(從非電子遊戲史到電子遊戲史,各個時代電子遊戲機的發展和經典遊戲作品的分析)
- Game Mechanics and Level Design (why people play games, what makes them fun and how you can apply this knowledge to add depth and playability to mission design. Combination of knowledge of game theory and psychology with techniques such as scripting, timing and game balance to enhanced game design.)
Journeyman Project ( 個人項目,類似於大量小遊戲堆疊,真正考設計的項目..)
- Computer Game Project (與美術和程序合作,團隊項目)
- Games Design and Production( principles of computer games design in terms of games structure and playability.a broad education in the wide range of ideas used in the design of computer games.an understanding of the developing state of the art in this field.)
- Contemporary Studies in Games
- Concept Visualisation for Games:學scriptwriting劇本創作, storyboarding分鏡頭腳本設計, and concept art 概念藝術(我不知道怎麼翻譯這個,比如這個就是concept art[圖片源自網路]
Introduction to Animation for Games
Introduction to Asset Creation for Games
Lighting Texturing for Games (這些是3dmax或maya建模的課)
- 多視角手繪
Games Front End Interface and HUD Design
看到有人回答了NYU的Game方向的課程設置,那麼我在此稍微說一說USC的碩士下遊戲開發方向的課程設置。首先必須說明我是軟體工程方向的研究生,而且還是第一年,所以只能大致介紹一下課程設置和簡介,再加上對遊戲開發不是特別熟悉,只能起到拋磚引玉的作用,希望能有其他知友來給出更加完善的答案。—————————————————————————————————————USC 遊戲開發方向的研究生需要修習33個學分的課程,目測是所有方向中需要修學分最多的。首先是兩門必修課
- CS 570 - Analysis of Algorithms
- 3 Units
- CS 580 - 3D Graphics and Rendering
- 3 Units
CSCI 570 Analysis of Algorithms (3, FaSpSm) Explores fundamental techniques such as recursion, Fourier transform ordering, dynamic programming for efficient algorithm construction. Examples include arithmetic, algebraic, graph, pattern matching, sorting, searching algorithms.
一門是演算法分析,這是所有Master Student 都必須學習的課程。可以看到演算法主要以理論分析為主,根據我同學的介紹,這門課代碼量的確不多,主要還是上交各種paper。但是可以從例子里看出,覆蓋的方面有算數,代數,圖論,模式匹配,排序,搜索演算法。CSCI 580 3-D Graphics and Rendering (3, Fa) The process of creating images from 3-D models. Includes transformations, shading, lighting, rasterization, texturing, and other topics.還有一門是3D圖形學,根據學過的小夥伴的介紹,這門課主要是用C++做渲染各種3D圖像,類似於開發自己的3D引擎。主要實現的功能包括轉換,塑形,打光,柵格化,紋理等。雖然課程看上去可能有些複雜,但是老師會帶著你一步一步往下做,所以這門課難度不大,但是作業較多。然後是一門選修課,學生需要在下面八門課裡面根據自己的興趣選修一門。You must take one course from the following:
- EE 557 - Computer Systems Architecture
- 3 Units - Fall, Spring.
- CS 555 - Advanced Operating Systems
- 3 Units
- CS 551 - Computer Communications
- 3 Units
- CS 561 - Artificial Intelligence
- 3 Units
- CS 571 - Web Technologies
- 3 Units
- CS 573 - Advanced Artificial Intelligence
- 3 Units
- CS 577a - Software Engineering
- 4 Units
- CS 585 - Database Systems
- 3 Units
操作系統。研究生層次的操作系統主要偏向於分散式操作系統。但是相對來說402,也就是本科時的操作系統課工作量十分大,一個學期下來需要在老師的帶領下寫完一個基本的內核。
CSCI 551 Computer Communications (3, FaSp) Protocol design for computer communication networks, network routing, transport protocols, internetworking. Prerequisite: CSCI 402, EE 450 and C-language programming.機器交互。這門課主要還是學習機器交互網路,網路路由,超文本等。對這門課沒有太多的研究,只能稍作介紹,不過可以看到這門課需要想先修課程較多,所以應該會比較難修。CSCI 561 Foundations of Artificial Intelligence (3, FaSp) Foundations of symbolic intelligent systems, search, logic, knowledge representation, planning, learning. Recommended preparation:good programming and algorithm analysis skills.人工智慧這門課相對來說較為基礎,主要還是以介紹性質為主,這門課相對來說理論分析和代碼各佔一半。(因為這學期沒有修這門課,所以涵蓋的內容也很難準確地翻譯成中文,希望有知友能夠幫忙翻譯一下)CSCI 571 Web Technologies (3, FaSpSm) Advanced study of programming languages with application to the Web. Languages for client-side and server-side processing. Examples taken from: HTML, Java, JavaScript, Perl, XML and others. Recommended preparation: knowledge of at least two programming languages.Web是相對比較熱門的課程,課程主要涵蓋的了HTML,ava, JavaScript, Perl, XML。而且根據同學的上課經驗,主要還是以教學PHP以及個人項目為主。Game Development Core (11 units):
- CS 522 - Game Engine Development
- 4 Units
- CTIN 488 - Game Design Workshop
- 4 Units
- EE 452 - Game Hardware Architectures
- 3 Units
The purpose of this course is to familiarize the student with the architectural principles underlying modern game console and PC hardware design. This course provides an introduction to the programming techniques, optimization strategies, and hardware insights needed to create games that exploit the power inherent in these systems.
Topics covered on parallel programming will include hardware threading, shared vs. private memory, race conditions and deadlocks concepts. Further, the students will learn about domain, functional and pipeline decomposition techniques needed to achieve correct parallelism.
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GPU Gems3
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Real-Time Rendering, Third Edition
by Tomas Akenine-Moller and Eric Haines
http://viterbi.usc.edu/assets/097/67118.doc
這門課以學習PC和遊戲機的硬體構造為主,不過課程還是包括了GPU和多線程的內容。不過雖然以概念為主,但是按照課程的設置,實踐的內容也不少,一學期下來總共有三個project(如下),所以工作量應該還是挺大的。
Parallel Architecture Project
GPU Project
Final Project
接著是實踐課程Project Classes (7 units):
- CSCI 529ab - Advanced Game Projects
- 4-3 Units
我在加拿大數字媒體中心讀研究生,主要就是學遊戲,現在也快畢業了,看到這問題不禁想談一談,也算是對自己這一年多學習的一個小總結。
據我所知,不同學校的遊戲設計專業應該有比較不同的學習方法,這裡我單就我們學校來談一談。我們學校並不直接傳授技術,比如編程或者美術,而採用的是以項目為基礎(Project-based)的教學方法。每一門課程中,都會有各種組隊做項目的活動,就好像組隊打副本一樣。在課堂上老師會提出一個需要解決的問題,然後學生自由分組,以小團隊的形式提出解決方案。有些小的問題是當堂解決,甚至一堂課好幾次分組;有的問題則是作為一個項目,在一段時間內解決。而最終的結課考察,也是以做完一個較大的項目為參考。
比如說其中有一門課叫做Visual Story, 這門課的主要內容是教你學會Storytelling,也就是教你如何講故事。課程的內容主要是圍繞電影展開,通過分析各種電影(也有一些遊戲),來解析講故事的技巧。這門課一共有兩個大項目,前半學期是組隊拍一部小的電影,後半學期是重新組隊做一個可交互的故事(很多都做成了遊戲),不過這兩個項目的重點還是在於故事敘述本身。這門課我學到了一些組織故事情節的技能,比如有一種先把重要情節寫在卡片上,然後排列,再串聯起來的架構方。我本身愛好RPG,我覺得這對將來去做RPG遊戲會有不少幫助。還有就是認識到老外對講故事真是挺重視的,不論是遊戲還是電影。
還有一門課叫Game Design,這門課我受益匪淺。這門課純理論,初次上的時候我有一種在上心理學課程的錯覺。它研究的更多是人在遊戲時的行為和心理活動,然後根據這些活動,去探究應該做出怎樣的遊戲體驗。印象最深的就是關於flow(心流理論)的闡述,說遊戲的目的就是要讓人進入flow狀態,而當一個人覺得他的能力跟他獲得的挑戰相匹配的時候,就會進入這種狀態,而這種狀態更容易獲得沉浸感,從而流連忘返,停都停不下來。至於如何讓玩家更快進入flow,並且維持flow,就是值得研究的事情了。這門課還有不少有意思的理論,我都很受啟發。也正是在上完這門課以後我才覺得,我似乎是半隻腳踏進了遊戲行業的大門。
這些課程都集中在第一學期,之後的學期,就整個用來做項目,而且接手的都是業界的真實項目。由於我們學校的學生來自不同專業背景(程序美術音效管理),所以能夠很好地分組打副本。在這個過程中,我覺得核心詞是」Agile「,老外特別喜歡敏捷的開發方式,不論什麼問題都喜歡團隊討論解決——有時候這樣做的效率很低,往往是各自打嘴炮,最後什麼都沒解決——但不得不承認,這樣的方式很能激發創造性,很能產生一些好的點子,並且好點子不斷碰撞融合最後形成最好的點子。老外有各種brainstorming的工具,每天都會消耗大量的sticker,他們最愛的就是把東西寫在貼紙上,然後往白板上貼啊貼,挪啊挪,畫啊畫,最後形成一幅美麗的板畫。
感覺收穫挺多,方方面面都有。如果對於遊戲來說的話,我最大的感觸是大家總是以」怎樣能做出體驗最好的遊戲「為目標,而不是總以」怎樣做出最賺錢的東西「為目標。或許有點理想化吧,但起碼在你闡述理想的時候,沒人會用一句「這種東西肯定賺不了錢啦」來否定你吧。本科學生,不是很多,我們學校雖然開了遊戲方向,但是課程很少,其中遊戲方向的必修是:人工智慧,Game Design Workshop和計算機圖像、計算機網路,還可以學人機交互。其中Game Design Workshop的網址http://www.handbook.unsw.edu.au/undergraduate/courses/2013/COMP4431.html,這門課就是不強調技術,只強調遊戲的設計。另外也有推薦去選擇環境學院的3DMAX課程……總的來說,在遊戲的設計上的訓練只有一門課,其他的課程全都是技術向的。
說說我校(Northeastern University)的遊戲設計相關本科專業吧,在全美本科里大概是前10名左右的項目,師資力量也算雄厚。遊戲設計相關專業包含以下選擇:
BFA in Games 遊戲專業。
-隸屬藝術傳媒與設計學院CAMD。
-純遊戲設計與研究的方向。
-以下簡稱Games。
BS in Computer Science and Game Design(後改為Development) 計算機與遊戲設計/開發。
-隸屬計算機與信息技術學院CCIS。
-碼農方向。就業上看可以算作CS的。
-我目前所在專業。
-以下簡稱CS+GD。
BFA in Digital Art and Game Design 數字美術與遊戲設計。
-隸屬藝術傳媒與設計學院CAMD。
-美術方向。
-以下簡稱DA+GD。
其中三個專業的課程不盡相同,也有很大的自主選擇空間,列出來能有長長的一列,所以詳細請見參考資料。我這裡主要說一下我參與過的課程以及三個專業之間相通的一些課,其他課程由於未親身體驗過,沒有太大發言權,也不太好下定論。
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我所上的遊戲設計相關的課程(隸屬於遊戲目錄下):
Games and Society 遊戲與社會。課程代碼:GAME1110
這門課是Games,CS+GD與GA+GD三個專業所共有的必修課。
顧名思義,遊戲與社會是一門討論從古至今遊戲與社會之間的關係的課程。課堂以Lecture為主,輔之以特定話題Discussion,作業則以一些課外閱讀與資料搜尋為主,加上每周要玩一個此前從未玩過的遊戲並寫下經歷與感想。Game在英語里不只指中文裡遊戲一詞所指代的內容,也包括古希臘體育運動,古羅馬角鬥士等設立規則競逐取樂的活動。從對於國際象棋里皇后的演變史的解析,到現代社會對於遊戲暴力內容的爭論,遊戲與社會是一門擴展學生對遊戲的認識,拓寬視野和看問題的角度的課程,非常適合作為入門基礎課存在。
這門課有個Recitation(代碼GAME1111),每周一次,一門課的人聚在一起玩各類桌游,比如Settlers of Catan,Forbidden Island,Apples to Apples等。偶爾也會亂入一大堆Wii或者PS玩一些小遊戲比如Tetris。你也可以帶自己的桌游來,比如我和一位中國好基友有次就花了很長時間翻譯了三國殺並帶過去給老外們玩。沒錯,這就是遊戲專業傳說中玩遊戲的課。
Foundations of Game Design 遊戲設計基礎。課程代碼:GAME2500
這門課是Games與CS+GD兩個專業的必修課。
遊戲設計基礎這門課結合了閱讀與討論,動手製作與測試,課堂基本是以Discussion為主,負擔不算重。相關教材是大名鼎鼎的Game Design Workshop與Rules of Play,還有一些關於MDA framework的paper。由於課業負擔不重,我們的河南,哦不荷蘭老師經常會邀請一些Guest Speaker過來互動,比如某NYU的Rob Daviau。Project一共有三個,第一次是團隊LARP(現實角色扮演動作遊戲),要編故事分角色當演員還要錄像,我這種大塊頭遺憾的成為了最終boss大惡魔;第二次是Handwashing,聖母心泛濫的荷蘭老師和國際衛生組織合作,讓我們分組有目的地設計一個遊戲來培養非洲孩子的洗手習慣;第三次是個人的桌游project,非常自由化。每個Project當然都要配上一個Instruction和Design Document(還要基於MDA Framework),此外,剩餘的課程主要在Playtesting互相的Project中度過,也是非常的歡樂。
The Business of Games 遊戲中的商務。課程代碼:GAME2010
這門課是Games與CS+GD兩個專業的必修課。
遊戲商務課的老師是大名鼎鼎的Global Game Jam的創始人之一Susan Gold。她的課堂也是以Discussion為主,用Slides來進行引導,討論的方向主要是錢,錢,以及錢。說的含蓄一點就是用戶群體及消費能力,遊戲開發和推廣發行成本,遊戲的運營模式。老師還鼓勵我們積极參加校內外的活動,比如Boston Festival of Indie Games波士頓獨立遊戲大會,Unite Boston,Global Game Jam等,參與的話可以抵消一些作業。這門課的作業主要圍繞「假如你有一個遊戲後」怎麼進行公司結構設置和預算規劃,怎麼進行發布會演講,怎麼製作Trailer,需要自行學習許多課外技能,對於有志於在遊戲業創業的學生而言也很有幫助。
Rapid Idea Prototyping for Games 快速遊戲原型設計。課程代碼:GAME3700
這門課是Games,CS+GD與GA+GD三個專業所共有的必修課。
原型設計是一個每節課都要動手的一門「幼兒園」課。老師每節課都會帶一大堆工具和材料來(包括剪刀彩色紙張各色棋子各種點數的骰子還有撲克牌),在黑板上簡潔的講解一個主題或者規則,然後由小組圍繞這個主題在一節課的時間裡進行遊戲原型的製作以及互相測試。由於時間緊迫,每節課時間大家最多只有5-10分鐘的時間進行設計,然後以最簡潔的形式在桌子上或者其他形式表現出來。怎麼基於有限的材料和時間把想法和元素變為遊戲規則是最考驗團隊的一部分,當然創造空間也很大,也有了許多事後看來可以進一步擴展的遊戲靈感。最後一整個學期里所完成的全部遊戲以及相關的reflection都會以online portfolio的形式上交,也給了學生一個把作品集合為作品集的練習機會。
Experimental Game Design 實驗性遊戲設計。課程代碼:GAME1850
這門課是Games專業的必修課,CS+GD的選修課。我現在正在上這門課。
實驗性遊戲設計其實更像一門藝術課,課堂以討論為主,輔之以課外閱讀和同遊戲有關的藝術性創作。閱讀與講課內容主要包含藝術界以杜尚為代表的先鋒運動( Avant-garde movement)及其中的達達主義(Dadaism),激浪主義(Fluxus)等,包括仿照它們的風格進行的臨場藝術創作,作業里有時也會包括對遊戲的二次創作等。這門課所做出的遊戲並不強調可玩性,而是把遊戲當做一門傳遞某種思想的藝術作品來看待,因此也更注重每個學生作為藝術家為之注入的想法。
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我所上的遊戲設計相關的課程(不隸屬於遊戲目錄下):
Foundations of Psychology 心理學基礎。課程代碼:PSYC1101
這門課是CS+GD與DA+GD專業的必修課,Games的選修課。
心理學這門課,在我看來,對於遊戲設計的重要性不亞於任何一門課。作為一個涵蓋範圍很廣的理科課程,這是一個純Lecture的講座課。如果你之前覺得這裡的心理學是一門讀心的課程,那你就大錯特錯了。課程內容主要是以生物學和演化的角度解讀大腦結構,情感系統,睡夢機制,學習機制,毒品的作用機制等,通過一些有意思的科學實驗和現象來探尋人認知和思考的神經學本質,需要大量的生物學知識。當時我花了好多時間來記各種大腦部位和相關化學物質的專有名詞,知識量非常的大。這門課對於遊戲設計的意義在於,能夠讓設計者思考和探尋遊戲的本質是什麼,遊戲的過程中大腦究竟發生了什麼樣的變化,能讓設計師看問題的角度更深一個層次。
這門課還需要學生成為6次校內心理學實驗的實驗對象。我當時試了幾個VR和打槍,快速認字和色彩認知差異等相關的實驗,有一種成為「非正常人類研究中心」的實驗對象的感覺。
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我的專業里其餘內容比較明顯的CS+GD相關課程列在此處,不一一進行解釋
已完成或在進行:
Math Fundamentals for Games遊戲的數學基礎。(線性代數+立體幾何)
Discrete Structures 離散數學。
Game Programming 遊戲編程。
Algorithms and Data 演算法與數據結構。
Fundamentals of Computer Science 1 計算機科學基礎1。(Lisp語言)
Fundamentals of Computer Science 2 計算機科學基礎2。(Java語言)
Logic and Computation 邏輯與運算。(ACL2語言)
Object-Oriented Design面向對象設計。(Java語言)
Programming in C++C++編程。
Calculus 1 for Science and Engineering 理工科微積分1。
Calculus 2 for Science and Engineering 理工科微積分2。(選修)
Computer Graphics 計算機圖像。(OpenGL)
Building Game Engines 建立遊戲引擎。
Game Artificial Intelligence 遊戲人工智慧。
待完成:
Computer Systems 計算機系統。
Networks and Distributed Systems 網路與分散式系統。
Software Development 軟體開發。
Game Concept Development and Production 遊戲概念開發與產品。
Game Design Capstone 1 遊戲畢業設計1。
Game Design Capstone 2 遊戲畢業設計2。
此外還有一些其他的選修課,具體請見參考資料。
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關於專業與學制。
正常的來說一門課4個學分,一學期4門課,畢業需要至少120學分,其餘的根據專業而定,二合一的混合專業多數在130-140之間。
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參考資料:http://www.northeastern.edu/registrar/courses/cat1516.pdf P102-P105
隨學業進展不定期更新。
轉載請私信。
國內的遊戲是互聯網產品,國外的遊戲是影視載體。
這一點對遊戲理解上根深蒂固的差別,源於國內外遊戲教育的不同。我所在的南加州大學電影學院(USC)Interactive Media and Games就詮釋了這一點。我認為,從課程內到課程外,涵蓋有五個方面1.機制設計與視聽體驗2.製作與開發3.影視理論(games as cinematic art forms)4.敘事5.商業與推廣一.機制設計與視聽體驗
我們是藝術院校,誠然,追求藝術上最自由,最流暢,最高質量的表達是我們的目的,這其中也會包括實驗性的探索和商業性的突破,所以在這方面USC所培養的是遊戲行業中的creative director, 它既鼓勵學生自己組建團隊開發獨立遊戲,同時也希望學生在大行業的背景下研究商業性遊戲,甚至,有意願的學生可以探索自己的experiemental games,完全按照自己的實力和意願,獨自一人開發遊戲。總之,USC可以孵化任何形式任何渠道開發出來的遊戲,從單人到多人,從卡牌到主機,從獨立到3A,從嚴肅到娛樂。在USC的遊戲課程中,我們首先探究遊戲究竟是什麼,這一點我們在基礎課程Introduction to interactive entertainment中不斷探究。我們的結論是遊戲的多種定義都被視為合理,不管是強調遊戲的競技性,矛盾性,體驗性,都可以詮釋遊戲作為一種系統所具有的娛樂與藝術的雙重屬性。
在中高階課程里,我們將在兩門課里了解與訓練如何設計一款遊戲。(game design workshop)注意,這裡是設計,而不是開發。USC遊戲設計最核心的理論就是 playcentric design。即以"玩"為核心的設計。我們的設計模式完全參照MDA model, 具體可以參照Tracy Fullerton的理論書籍。簡而言之,遊戲設計師在設計前要明確自己想要營造的體驗感受(MDA中的Aesthetics),在體驗中要探索研究遊戲中要以什麼樣的機制達成這個體驗(MDA中的mechanics)。我在事實的設計中,發現其實遊戲設計從體驗入手與從機制入手都可行,而且並沒有很大區別。但是,體驗目的PEG是設計師在設計前必須明確的。
在最初的設計課程里我們先是設計卡牌遊戲,一學期下來會設計5_6款。設計卡牌遊戲一直是我比較反感的,因為我一直認為卡牌遊戲在視聽表現上有很大局限性,不能達到體驗的目的。但是,在我經歷這門課程後發現,卡牌遊戲是最可以鍛煉遊戲系統性,交互性,平衡性的渠道。我們只有現在卡牌中苦思冥想遊戲中的體驗目的,建造邏輯閉環,不斷試玩迭代,才可能在虛擬環境中施展拳腳。遊戲設計里,紙上談兵還是有一定用途的。
除純粹的設計理論與實操之外,在營造視聽體驗上,我們還會學習動畫,角色設計,遊戲音頻等課程。這些課程的目的就是培養對於遊戲畫面和內容的創造力。目前我上過的課程里,我接觸過2D手繪動畫(完全一幀幀用比畫出來),3D 建模和基本動畫,包括燈光,渲染的基本操作。(Autodesk Maya)
在動畫方面,電影學院遊戲專業的學生共享動畫專業的動畫教學資源,如教師,軟體,教授課程安排等。
未完待續
-------------今天先分享到這裡,哦吼吼:-):-)-------(2016.1.19填坑,補完了弘益大學4年級、慶熙大多媒體設計專業)
韓國弘益大學(?????? ???? ?????.)介紹:遊戲軟體專業、遊戲美術專業韓國慶熙大學(http://www.khu.ac.kr/ )介紹:多媒體專業選這兩個學校遊戲專業的原因呢,弘大是韓國最好的美術大學,肯定得說一下。而我在慶熙大,對本校專業設置更了解一點。
以後比較想做遊戲美術相關的工作,所以對這邊大學的課程設置方面有點小研究。回答這個問題正好整理下*翻譯以大意為主,沒有一個個字的考證
?.?分割【弘益大學】
(以下資料均通過弘大官網的介紹翻譯而來,我不是弘大的,所以更具體的教材、學期課程安排找不到。後面介紹慶熙大學遊戲專業時會有參考書單、課程安排等更具體的介紹。)遊戲學部(Hongik University School of Games)本科專業:- Game Software
- Game Graphic Design
研究生院研究方向:
- 設計研究
- 交互設計技術研究
- CG技術研究
- 呃...編劇?策劃?劇情研究?
- HCI技術研究
- 遊戲客戶端技術研究
- 遊戲伺服器技術研究
- 手機遊戲技術研究
弘大網站上沒有研究生院研究方向的具體介紹,下面只說本科專業的課程設置
******************************【Game Software】
程序方面的術語多,這部分翻譯的狗屁不通,見諒......(遊戲美術方面的下拉!!)遊戲客戶端、伺服器等領域的技能掌握。並提供數學、物理、計算等基礎教育,以及積累遊戲製作中的實用、活用經驗。並通過大量方案製作培養小組合作能力。
1年級:- 遊戲學概論(?????):全面學習遊戲方面基礎理論,通過對遊戲歷史的了解,學習遊戲的種類、特點、製作原理。
- C語言程序設計(C ????????):基礎理解、實際製作
- C++(C++????????):基礎理解、實際製作
2年級:
- 面向對象編程(????????????,object oriented programmingOOP??,軟體編程方面術語實在看不懂!谷歌百度的....):通過UML(這是個啥)理解面向對象編程的基本特徵,設計能力
- 遊戲策劃(????):通過對遊戲策劃的全面了解,進一步了解程序開發方面。學習了解遊戲系統策劃、遊戲content策劃的細節特點,並對主要細節策划進行實技學習。
- 遊戲學部seminar(???? ???):由遊戲學部兩個專業的教授組成,給學生們講解說明遊戲製作過程中如何靈活運用專業課上學到的知識。
- 多媒體入門(???????):和多媒體理論一起學習(多媒體)寫作軟體工具、寫作過程。為了CD-ROM title bar和Web等的內容製作會學習一般原理。
- 移動端系統(1)(???????(1)):介紹相關歷史和技術變更,分析、比較最近熱門的移動端系統,了解各平台生態圈。通過了解軟體系統對智能機硬體發展的影響,把握移動端操作系統的發展方向。
- sound design(?????????):遊戲和視頻影像中必備要素之一,了解Adobe Audition 視覺要素和聲音要素的關係,通過Adobe Audition掌握錄音、混音、編輯技術及實用方法。
- 系統程序設計(??????????):以windows系統為主,通過對multi thread、內存管理、程序管理的學習,了解Linux、Unix系統的基本命令
- 操作系統(????):介紹操作系統的基本構成、作用;高效利用資源的方法。學習:具體的進程管理、內存管理、虛擬存儲器、輸入/輸出設備、interrupt processing、程序間通信、文件系統。以及對多媒體處理需要的其他附加功能介紹。
- windows程序(??????????):學習業界內個人用電腦的標準操作系統使用的程序技法。windows操作系統基本使用方法、特殊作業處理方法、API等
- 資料構造及程序(????????????):對現實世界各種資料,為了編程?理解構造?學習各種資料處理的方法、技法。(尼瑪...不懂)
- 計算機構造論(??????):了解電腦基本構造、硬體和軟體的聯動
- 計算機圖形學(???????):以理論為中心,學慣用計算機表現三維物體並轉換成二維影像的方法。主要主題:三維對象的表現方法、投影轉換、陰影法、圖形硬體等。
3年級:
- 遊戲伺服器(1)(??????):以windows為基礎,同步式伺服器、非同步式伺服器、客戶結構?socket編程?聊天伺服器?文件伺服器?遊戲伺服器?
- 資料庫(??????):資料庫系統的概念、數據模型,使用SQL的資料庫、資料庫設計和關係模型、交易、安全等
- 資料庫實習(????????):標準SQL在實際工作上需要的靈活運用。數據建模對資料庫性能的影響、相關事例研究分析→學習提升數據建模性能的各種調整方法。學習NoSQL基礎資料庫。實際上廣泛被應用的NoSQL資料庫中選擇一個,嘗試做clustering環境。(T.T這都是神馬東西......我是個畫畫的好不好.....)
- 移動端系統(2)(???????(2)):按伺服器系統的不同,了解移動端系統和現有系統的差異。根據個別系統針對介紹移動端的特殊功能,以SDK系統為中心學習具體運用。
- 軟體工學(???????):系統學習軟體開發的方法論,軟體開發過程的要求事項分析、設計、具體實現以及測試階段。
- 計算機圖形學(1)(?????????(1)):學習在遊戲製作中使用DirectX API的主要技法;計算機圖形學理論適用於3D遊戲開發的基本原理;學習DirectX Tutorial後,用這玩意兒實現...呃....2D雪碧?卧槽....什麼阿....、衝撞、3D Terrain、3D角色。通過練習提升學生對DirectX遊戲基礎框架的理解。
- 計算機圖形學(2)(?????????(2)):學習遊戲開發中被實際使用的遊戲引擎。了解遊戲引擎概要、構成、特點。參考SDK reference manual並分析主要引擎樣品,通過實際練習靈活運用設計模式,實現自己的遊戲引擎代碼。
- 計算機網路系統network?(???????):web、FTP、P2P、TCP/IP等客觀全面的對network進行了解,通過TCP設計了解穩定可靠的數據傳送原理。培養為online遊戲設計nutwork的能力。
- 課題組(project team):遊戲學部共同科目,Game Software和Game Graphic Design專業學生分組一起做遊戲。兩個領域的學生通過組作業進行策劃,分工進行軟體和遊戲藝術製作。提升軟體專業最新的商用遊戲引擎使用熟練度。
- 3D建模實習(3D?????):了解3D設計、3D設計製作的使用方法,提升開發應用能力。通過圖形工具包的實際練習,學會各種技法。
4年級:
- 遊戲企劃portfolio(?????????):進入遊戲規劃(企劃?策劃?)領域的準備portfolio?把握遊戲策劃領域的最新動向,積累案例分析的經驗。教授遊戲系統規劃、遊戲內容規劃方面的方案準備方法,製作自己的方案。
- 遊戲伺服器實習(2)(??????(2)):構建在各種網路環境下的IOCP(Input Output Completion Port)。為了客戶端遊戲的同步,學習數據包、遊戲伺服器、資料庫、同步技法。
- 遊戲人工智慧(??????):FSM、Steering Behavior、自動尋路等遊戲人工智慧相關的。
- 遊戲製作(1)(????????(1)):通過畢業作品製作學習就業需要的基本能力
- 遊戲製作(2)(????????(2)):和指導教授一起做畢設。
- 移動端程序設計(2)(??????????(2)):學習web客戶端用腳本語言。通過HTML5基本遊戲引擎特徵、內部構造代碼分析,使用遊戲引擎製作web應用遊戲。學習多種開發用框架、伺服器腳本語言、資料庫和同步技術。
- 產業現場實習(??????):以4年級2學期以前就業的學生為對象
- 軟體產業經營論(??????????):軟體行業現狀、展望,世界及韓國國內遊戲產業現狀分析。經濟、經營方面內容。
- 軟體XXXX(???????):對象、消費program,理論、實技
- 計算機安全(?????):黑客入侵的定義,網路基本理論、黑客獲取信息的方法、防禦網路入侵的方法、理論、對策。
- HCI:適合人使用的互動系統設計、評價、實現的理論、研究。
******************************
【Game Graphic Design】
終於弄完了上面的軟體部分,都是神馬,完全看不懂好不好....。按原文翻譯成通順的句子太累了!下面開始盡量只寫各課程關鍵詞....遊戲圖形設計?嗯...,主要是角色、動畫、圖形、分界面、交互設計,帶有遊戲特性的多媒體內容設計、娛樂設計。
1年級:
- 遊戲研討(1)(?????(1)):通過玩各種video game,觀察研究電視遊戲美學特點、遊戲策劃要素。為學生們將來製作成功的遊戲,對策劃原理進行探索。
- 遊戲研討(2)(?????(2)):通過本課程研究學習各種遊戲和「故事」的歷史,對獨立遊戲開發進行討論。
- 遊戲學概論(?????):以培養具有創意性的策劃、開發者為目的進行基礎知識學習,相關資料收集,學習分析方法。
- Drawing(1):人體解剖學相關基礎知識;線的各種表現力;模特寫生;骨骼、肌肉、比例學習。
- Drawing(2):視覺藝術里的視覺表現形態;各種材料表現技法;透視、光影、比例,空間表現,探索各種方法;深入理解人體。
- 設計概論(?????):基礎設計理論;美學概念、認知心理等的基本原理探索;在遊戲中的應用。
- Digittal Graphic Animation (1) :動態影像製作,為遊戲設計做好基礎。
- 美術史:遠古~近代美術;東方、西方;了解繪畫、雕刻、建築等領域多樣性的形態在視覺上的表現;探索社會性、文學性的環境與藝術表現間的相互關係。
- 色彩與設計(1):平面設計的基本構成要素;根據理論、原理的學習探索構成、色彩構成、平面樣式;了解藝術和設計的過程。
- 色彩與設計(2):(1)的延伸,顏色搭配、顏色的變化、顏色的調和
- 立體造型設計(1):介紹材料、方法、想法;用點、線、面,各種材料表現立體空間形態。
- 立體造型設計(2):(1)的延伸,深入分析探索通過各種方法表現;
- 數碼字體排印:字體的基本形態、功能、表現;以特定的造型原理為中心進行作業訓練;文字表現方法的多樣性、可能性;造型原理理解
2年級:
- 遊戲劇情策劃:案例分析;學習相關理論知識
- 遊戲策劃:了解策划過程;遊戲開發基本原理
- 遊戲學部seminar:分析研究遊戲開發過程;遊戲開發工作流程、方法。
- Drawing(3):動物、人,動作連接;分析:速度感、重量感、行動反應;性格特徵表現
- 設計策劃:各種遊戲的研究;探索設計的一般原則;遊戲設計、遊戲開發專業知識;等級設計、劇情設計;沉浸式設計、劇情開發;遊戲歷史相關的紀錄片、書籍、講義、試演
- 數字圖形設計:用Flash進行數字內容設計
- 數字動畫角色:遊戲動畫;動作研究;創意性的動作再現
- 數字動畫角色(2):特技動作;深入學習影像、音樂、聲像和字體、視頻和互動影像
- 劇本寫作:掌握遊戲策劃、開發需要的遊戲劇本寫作基本概念和構成要素。從創作構思法到內容構成、策劃案製作等,了解策劃階段的過程,並解決創作過程中出現的各種問題。
- 插圖:表現技法的試驗、運用;創意性的造型美,拓寬眼界;感受各種不同的插畫技法
- 角色設計:了解角色設計的目的;提升角色設計需要的繪畫能力
- 3D設計(1):這個不用說吧。。。
- 3D設計(2):這個不用說吧。。。
- 遊戲圖形studio:3D製作能力訓練
- 遊戲交互設計(1):界面;擺脫顯示器、鍵盤、滑鼠;了解各種感測器,構想交互的多樣性
- 遊戲交互設計(2):菜單、指示,配置原理;實際應用;UI製作
- 遊戲界面設計(1):GUI;菜單等構成要素、配置原理;UI評價
- 遊戲界面設計(2):深入製作遊戲UI
- 畢業研究課題:探索學習遊戲策划過程;製作自己的遊戲故事、風格、概念藝術、遊戲策劃書;
- Concept Drawing:理解遊戲、動畫的世界觀後,通過視覺分析培養構成、傳達能力。
- 小組課題:強化協同能力,製作iPhone、iPad遊戲。
- 3D遊戲設計(1):訓練色彩感覺,通過將現實景物轉為數字內容的作業,學習製作背景圖裡所有Object、地質、地形、構造物等表現技法
- 3D角色設計(1):通過對設計、概念的練習掌握角色開發所需的建模、渲染、紋理編輯等技術;對各遊戲分析研究、掌握角色開發基本原理。
- 3D角色設計(2):深入學習,達到工作需要。
- 獨立項目(1):畢業作品的準備、規劃。從項目確立到原畫作品(韓文就是「原畫」倆字)展示、評價
- 獨立項目(2)畢業作品
- drawing studio:學生自己設計世界觀,並完成與世界觀相符的作品
- motion graphic design:完成畢業設計需要的相關技法研究
- visual effect design:以增強競爭力為目的,學習視覺相關核心技術
- sound project:和畢業研究項目並行,創意性的音頻製作技術、高級音頻編輯。通過此課程掌握遊戲項目的音頻製作相關知識。
- 原畫製作項目:對概念設計的理解、豐富世界觀、背景原畫
- 3D graphic design(1):遊戲角色製作的所有過程、相關知識、應用方法
- 3D graphic design(2):個人製作作品、實務技法、高完成度。
慶熙大學【digital contents】
2年級:- 3D模型
- 視覺圖形
- 攝影技法
- 劇本撰寫
- 音頻設計
- 互動媒體設計
- 角色設計
- 娛樂設計基礎
- 交互設計
- 概念繪畫
- 3D動畫
- 數字影像
- 動作表現研究
- 音頻與視頻
- 3D角色模型
- 動作圖形
- VFX製作
- 遊戲學
- 2D動畫
- 遊戲製作基礎
- 3D角色動畫
- SFX製作
- 遊戲設計
- 實驗動畫
- 數字卡通
- 畢業設計方向1:動畫製作
- 畢業設計方向2:媒體設計
- 畢業設計方向3:影像設計
- 畢業設計方向4:遊戲設計
- 畢業論文
很多人都以為,這是一個屬於程序猿的專業,選擇了遊戲,就是選擇了禿頂發福的西二旗/五道口/中關村生活,時時刻刻做一隻電腦前的伏地魔,趴在屏幕前一動不動,時刻蹲點。
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其實有這個擔心,是很正常的,畢竟在MICA遊戲專業的主頁,Frequently Asked Question這一欄,排第一的高頻問題就是:
是的,全世界的學生都很關注這個問題
首先我們來看一看MICA的官方回答:
首先,申請這個專業,是不需要自帶技能的,啥都不會,零基礎,完全沒問題,但是呢... ...很不幸的告訴大家,這個編程嘛,是確實要學的... ...
並且,這不是MICA的特色, 其他學校也有Programming課程, 比如SCAD:
所以,在是否學代碼的問題上,答案是相當肯定的。但可喜可賀的是,這絕對不是遊戲設計的重心所在!
我採樣了MICA、SCAD、ACCD、Otis等院校的遊戲、及遊戲相關專業,編程在遊戲設計的課程設置中,只佔很小一部分,一般只有1門課。
但是,有很多2D、3D的設計方向的課程,還涉及到建模等高級操作,光是設計類的Studio課程,就佔據了四年本科生涯的一大半。
所以又有同學要問了。
遊戲設計是不是很無聊、很機械。
每天和電腦屏幕大眼瞪小眼?
不,不是的!
遊戲設計,其實是非常注重邏輯的。軟體的使用,只是最基本的操作,學習遊戲設計,其實更多的,是很多主觀的、觀念性的東西。
你要是一個優秀的storyteller 要有靈活的交互思維!!
你怎麼塑造一個角色,怎麼讓進入遊戲的人得到很好的體驗,構造一個有趣的世界,講一個吸引玩家一探究竟的故事,或是設立一個讓人慾罷不能的遊戲機制,才是game designer的核心技能。
並且我聽說,一些學習的Game Design課程,還會涉及一部分心理學的內容。
遊戲設計就僅限於電腦遊戲嗎?
請注意這裡的other area,各個學校的官網,小ONE都有看到形式多樣的作品,朋友們,狼人殺玩過嗎!阿瓦隆玩過嗎!大富翁玩過嗎!這也是遊戲啊!
我寫這篇回答時,MICA遊戲設計主頁,新聞正在推的一個妹子,就是做的escape room-style reality game,密室逃脫類的真人遊戲。並且她還在用她的遊戲,表達她對女權的想法、以及黑人女性的反抗。
所以,講真: 更加立體的文字功底 更加動態、互動的藝術 以及趣味性的機制(規則) 這是遊戲 而不是單純的做圖做圖做圖 代碼代碼代碼
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