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遊戲的作弊碼是遊戲設計時故意留下的,還是被玩家發現的代碼漏洞?


並非代碼漏洞,設計時就有的。還記得當年某款國產RPG正版遊戲的說明書內還寫明了有哪些作弊碼。

很多作弊碼設計出來並非是給玩家用的,而是給測試用的。比如我想測試WAR3中單屏幕在顯示大量單位時會不會引起程序崩潰,我不可能花一天時間挖掉地圖上所有的礦來造兵。提供一個能迅速製造單位或者直接獲得大量金錢的功能對於測試來說非常有必要。

當然一般發布的時候就會把這些功能屏蔽掉,不過也有些就當做彩蛋或者降低遊戲難度的方法留給玩家了。但是一般只在單機遊戲中才有,聯網的,無論是區域網還是互聯網,都會屏蔽掉這種影響平衡的功能。


追根溯源就不得不提konami的經典作弊碼,我以此為開頭寫過一篇長文,這樣,先節選開頭看能不能回答這個問題。有興趣的,可以讀完整長文,看往哪兒談並給了什麼結論。

節選自「點游成金」

「上上下下左右左右BA」

如果你是個玩家,一定知道上面這行指令的意義。沒錯,這就是著名的科樂美秘技(Konami Code),國內玩家可能更加熟悉它的另外一些名字,諸如「魂斗羅秘技」(Contra Code)或「30條命秘技」(30 Lives Code)等。之所以會有這些不同的名字,其實是因為這條秘技並非官方公布,而是被玩家自己挖掘出來的,也就自然沒有一個統一的稱謂了。遊戲開發商科樂美(Konami)於 1988年在日本遊戲機廠商任天堂(Nintendo)出品的紅白機平台(Nintendo Entertainment System)上發行了一款動作射擊遊戲《魂斗羅》,其中便植入了這個密碼,玩家只要在遊戲的標題界面(Title Screen)輸入此指令,即可以用30條命,而非原本3條命的初始狀態開始遊戲,這對於彼時面對這款高難的遊戲(遊戲中主角只要碰到敵人即會死亡並丟失1條命),即使靠背版(記住敵人出現位置和時機)都無法通關的大量玩家而言,何止雪中送炭,簡直就如天神附體。靠著這條秘技,《魂斗羅》成了紅白機上最多人成功通關的遊戲之一。

等等,你記憶里的這條秘技不是這樣寫?後面還有兩個指令「選擇」(Select)和「開始」(Start)?那麼告訴你,你記錯了,這確實是對科樂美秘技最廣泛的誤解之一。之所以會出現後面這兩個指令,是因為在《魂斗羅》的標題畫面輸入秘技之後,要按「選擇」鍵來開啟雙人模式,再按「開始」來啟動遊戲,而這兩個指令其實並不屬於科樂美秘技之中,只是由於《魂斗羅》這款遊戲流傳甚廣,才造成了這種誤解。另一個誤解則是認為科樂美秘技最早便是出現在《魂斗羅》中,其實它最早源自科樂美的另一款遊戲,1986年發售的《宇宙巡航機》(Gradius)。

《宇宙巡航機》本來是科樂美於1985年發售的一款難度極高的橫版射擊街機遊戲,玩家需要操縱一艘戰機自左向右飛行,將右側體積大小不一、攻擊行動方式各異的敵人一一擊破。由於敵方及其射出子彈的數量極多,且排布極為密集,這種遊戲也被稱為彈幕(Bullet Hell)遊戲,玩家只有靠背版才能在重重彈幕中尋找出那一條不斷變幻且極其狹窄的安全通道。隨著街機版遊戲的大賣,科樂美想要將其移植到美版紅白機上,這個重擔落到了橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)身上。遊戲的移植過程看似簡單,實則不然,將偌大的街機基板裝入手掌大小的卡帶(Catridge)里,必然要涉及反覆測試遊戲以便除錯(Debug),但橋本發現這遊戲已經難到他根本沒法靠3條命玩到關底。為了完成移植工作,他便擅自決定在《宇宙巡航機》中加入科樂美秘技。在《宇宙巡航機》中,輸入這一套指令並不會像《魂斗羅》中一樣給你30條命,但卻會給你遊戲中全部的武器裝備,這些武器裝備本應在完成遊戲之際才能全部取得,提早獲取便大大降低了通關難度。在完成測試之後,橋本忘記了將這個秘技從遊戲成品中去除,玩家們發現了這個秘技並相互分享,至於到底是哪個玩家如何嘗試出來的,恐怕已經成為千古之謎了。

乘著《魂斗羅》大獲成功的東風,科樂美幾乎在其製作的所有遊戲中都植入了這個秘技。在《惡魔城》(Castlevania)、《忍者神龜》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)、《寂靜嶺》(Silent Hill)還有《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)等系列中輸入這條秘技,總會有各種各樣讓人意想不到的效果出現。然而它的影響力還不止於此,隨著大量非科樂美出品的遊戲也加入了這條秘技作為彩蛋(Easter Egg),科樂美秘技漸漸成為了遊戲界中秘技/作弊碼(Cheat Code)的代名詞,並在各種主流文化中出現用以指代遊戲,在不少網站中也可以通過輸入這一秘技來開啟隱藏彩蛋(Easter Egg)。「秘技」和「作弊」兩個中文翻譯本身便已大致勾勒出了圍繞在這一超出正常遊戲模式的元素,兩種態度迥異的看法。部分硬核(Hardcore)玩家對這一元素嗤之以鼻,認為只有靠自身能力打通遊戲才是正途,靠著秘技通關太不光彩,但對很多不具備或沒有精力磨練技巧,只想在遊戲中獲得一些樂趣的玩家而言,這種秘技讓他們可以更加輕鬆地享受整個遊戲,而不會因為太多的挫敗感而放棄。

正如《宇宙巡航機》所示,隨著以紅白機為代表的第三代家用遊戲機(Console)出現,大量街機遊戲被移植到家用機上,供玩家在家中遊玩。但這些遊戲最初的移植方式實在太過原汁原味兒,遊戲模式和設定幾乎完全照搬了過來,遊戲開發者完全沒有意識到兩種業態盈利方式的區別,當然,此時的玩家自然也是希望能夠在家中玩到和街機一模一樣的遊戲。在傳統街機廳的商業模式里,由街機廳斥資購置遊戲機台供玩家遊玩,玩家不必購買遊戲,只需購買代幣(Token)在街機上消費即可,為了鼓勵(強迫)玩家大量消費代幣,街機遊戲往往將難度設置到高檔(街機廳老闆可以自行調節)。雖然有一小部分核心玩家能夠在大量練習後做到一幣通關,但大部分玩家為了通關還是需要反覆投幣續關的,街機廳的收入即由此而來。總而言之,在街機廳的商業模式中,玩家在購買代幣後只擁有「遊玩」的權利,並「不擁有」遊戲本身,然而家用機遊戲是需要玩家自行購入遊戲機和遊戲本體的,一旦購買行為完成,玩家便「擁有」了這款遊戲。雖然早期家用機遊戲大多給予玩家3條命,這比起街機的1幣1命(部分遊戲甚至會被老闆調整為2幣或4幣1命)已經多了2條命,但代價卻是玩家無法以任何方式續命,在遊戲難度自街機照搬到家用機的前提下,玩家想要在家用機上打通遊戲,難度可想而知。這種設定固然變相延長了街機遊戲原本就不長的流程、增加了可重玩性,終究有大部分玩家在這一限制下根本無從通關,這對於已經購買了遊戲,卻又因為過高的難度而無法享受一大部分遊戲內容的玩家而言,毫無疑問是一種極差的遊戲體驗。秘技的出現則以一種奇妙的方式解決了這一衝突,但如果從突破遊戲設計者控制的層次出發來討論秘技,我們便必須要引入一個更高層面的概念:作弊(Cheat),或按照國內玩家的習慣,稱之為「金手指」。

……節選自「點游成金」。

可以掃下邊兒訂閱專欄,第22、23期連載了「點游成金」,回復22、23可以看到。

回復「公報」也可以看到。


記得仙劍奇俠傳dos版,在金錢低於2000的時候,再使用乾坤一擲(需要耗費金錢2000,因此要用快捷鍵R重複上一輪操作),金錢會變成99999……這個秘籍應該是使用的數據溢出bug


1、如果像星際1裡面,輸入「showme the money」這類的,是設計的時候故意留下來的,主要用來做測試用的,當然也有故意泄露出來的。

2、如果是XXX修改金幣插件,這些就是靠漏洞修改代碼的。


how do you turn this on


1,首先你要學會區分作弊碼和漏洞……

什麼是作弊碼,用我拙劣的語言表述就是就是可辨識的,操作簡單的,看起來不那麼「鑽」的方法。比如「give us a tank」,凡是都點英語能力的都能看懂是什麼意思,很明顯就是官方做出來的用途明確的作弊碼。

而漏洞,也就是俗稱BUG,也許對你們看來是一個很簡單的操作(因為幾萬個玩家才有一個發現,然後口口相傳。你知道這個BUG多半不是因為你牛逼,而是你隨手翻了一個網站),但是對於遊戲測試員來說是一個相對「複雜」的東西(連專業測試員也「有可能」發現不了)

舉個簡單的例子。

同樣是刷錢,仙劍四我記得有一個官方發布過的刷錢的方法(雙alt+9),這是官方許可的。而軒轅劍6剛出來的利用NPC商店刷錢,就是一個明顯的漏洞。(跪求不要扯兩劍之爭,我只是剛好想到這兩個)

2,為什麼要有漏洞我就不回答了(研發公司哭著說「你以為我想嗎!」)。

為什麼要有作弊碼:

因為遊戲在開發階段,是需要測試的,而測試員必須要有一些「特權」以方便快速測試

比如一個超級難的副本,某次內部小更新需要測試打完後是否掉寶,難度你指望遊戲內部馬上找25個測試員組團打一次嗎?(難度測試也會有,但是一般會先簡單測試一下)這個時候,就會要求程序給做一個代碼,來方便測試,這個代碼就是所謂的作弊碼。

這個代碼具體怎麼用,不同的公司也有不同的用法,

有的是直接給一個傷害10000000000的技能秒殺BOSS,

有的是使自身獲得攻擊力+100000000,防禦力加10000000,然後一個小火球就砸死BOSS了

其他的還有很多,比如常見的添加物品,添加金錢,添加技能,添加寵物,直接傳送地圖等等

所以很多測試員說,在內網當久了測試員都不愛去外網和玩家一起玩遊戲了,因為從前被自己秒殺的BOSS現在經常秒殺自己(開玩笑)。


首先同意樓上,比較全面。補充解釋一點


作弊碼是故意留下的。


補充解釋:一般用於遊戲製作的後期,或者內測時的平衡性,遊戲體驗性,引擎的流暢性檢測。當然,也是為了某些玩家苦惱遊戲難度太大之餘的一種後路~

哈哈,比如我玩不過去了。。就會whosyourdaddy→_→

低調低調。。


作弊碼肯定是故意留下的,從程序設計的角度講很難有一種bug可以「錯誤地」接收控制台上的特定字元串或者快捷鍵而「正好」造成某種特定的效果。

但是某些複製道具或金錢的行為基本上都是利用漏洞,比如Diablo 1裡面的利用傳送門複製物品或金幣。


還不是為了你們這些戰五渣能愉悅的玩遊戲!


用來debug的, 方便測試


英雄薩姆的「please god」

喋血街頭2的「pussy」

這些作弊碼就完全是在測試之餘留著用來娛樂玩家的代碼了~


就大型MMORPG而言。


設計的時候就設計有GM模式。


開始GM模式之後,可以任何刷NPC,刷怪,刷錢,刷裝備,瞬移,無敵等狀態,便於測試。


一般還會開發內部的外掛,用於調試和測試。


作弊碼都是gm指令來著。。主要是為了方便測試


公報


單機遊戲肯定是故意的

迎合各種需要


我印象最深刻的遊戲漏洞 就是寵物小精靈的金銀版 和紅黃藍 在把選定主精靈後 在某個地方保存後 關機 就能夠再拿一個精靈 這樣我就可以把三個精靈都拿到手裡 超喜歡這個漏洞 我覺得 這樣的遊戲漏洞 是故意留下的 就是為了讓玩家能夠獲得更好的遊戲樂趣


這得有多沒有童年


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