如何評價《命運之手2》(Hand of Fate 2)?


桌面RPG的確很考驗人品,但這款還考驗視力……

作者 大力

  試想,幾個小夥伴坐在一起,其中一人扮演說書人,他將運用他無盡的想像力,將腦內的幻想世界通過語言講述給在場的所有人,而剩下的人能順著他的思路,入了他的戲,想著說書人腦中的世界,這樣的遊戲不需要電子設備,也不需要藉助任何外來的東西,一紙一筆足矣,講究的就是思維的廣度和寬度,挑戰的就是參與者的想像力和表演力。

  這就是龍與地下城世界「跑團」的雛形,相信每個人身邊都有一個滿腦子充滿了鬼點子的朋友,總是幻想著一個神奇的世界,也許那個世界邏輯顛倒,也許那個世界美女如雲,試想你如果在你朋友的腦中世界冒險,會是一種怎樣的感覺?是發現真正的自我,還是覺得這點子實在蠢極了?

  朋友,東方認為語言是有言靈的,而西方魔法世界認為語言是有魔力的,運用語言來創造世界,並不是痴人說夢。

  《命運之手2》就是這種現代簡化「跑團」的領導品牌的第二彈,這家澳大利亞的遊戲公司開發的這款遊戲,能夠把玩家帶入一個充滿了艱難險阻,美酒與毒蛇的世界,當然,不是靠3A級的腳本,而是用故事和語言。

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一個用語言拼出的世界

  《命運之手2》的主要玩法就是玩家面對面和發牌人坐在一起,不斷地遊玩無盡的抽牌遊戲,遊戲中玩家可以通過冒險解鎖更多的卡牌,來體驗更多的冒險故事,這些冒險故事沒有直接的過場畫面,而是通過文字,來描述現場的場景和緊張的氣氛。

  遊戲的英文版使用了一些地下城世界常用的描述辭彙,對遊戲內的場景、角色的外貌進行描述,盡量將世界描述得灰暗而神秘,描述人物時,不僅有外貌的細節陳述,還能反映其性格,以引起玩家對於這個世界真實感的共鳴。只要玩家看過一些科幻或是奇幻作品,《命運之手2》通過語言的描述就能夠將一個個場景在玩家的腦中映射出來。

  每到各種事件爆發,發牌人還會針對當前的情況進行評論,而其評論的方式也充滿了看破一切的感覺,彷彿說出了事情的真相,配合出色的配音,入戲效果更強。

  也許玩家能從中解讀出更多的信息,但「人類也許有窺探命運的力量,但不一定有改變命運的力量。」

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人品與動態視力檢測裝置

  遊戲中玩家需要在各種事件中進行考驗,來決定玩家的成功與否,比如你遇到了一個懸崖邊上正要掉下去的人,你選擇去救他,那麼這時就會進行事件考驗。

  《命運之手2》在前作洗牌考驗的基礎上,還增加了轉輪、錘針、擲骰子。

錘針

擲骰子

  這些新的考驗玩法非常有意思又非常傳統,玩家能夠一目了然地明白自己需要做什麼能夠獲得勝利,但就是我之前說過的一樣,你明白命運就在眼前,但能不能控制得了,得靠你的手。遊戲中的考驗會不斷變難,洗牌會加快,轉輪會加快,在最高難度下,轉輪和洗牌的速度,就算是職業拳擊手,也很難看清。

  但是不得不說這種你的命天註定的感覺非常刺激,遊戲中,針對不同的事件還準備了成功、大成功、失敗、大失敗等不同的結局,甚至通過不同的成功與失敗組合,還能夠看到更多的結局,可以說是有萬般變化,能夠保證遊戲的內容不那麼重複。

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劇本玩法多樣化

  《命運之手2》此次的故事模式,每一個副本都有一個主題規則,有探索的,有救援的,還有攻城戰的。前作奠定了系列卡牌加故事冒險的核心基礎,續作在這個玩法的基礎上,加入了大量的修訂規則。

  比如在副本「力量」中,玩家會因為某些原因陷入大危機,不能吃食物回血,而且一開始血量只有20;在副本「戀人」中,玩家身邊會帶上一個智障男子,該副本中的每一個厄運都來自於這個拖油瓶對於土豆的執著,所以對抗土豆之神和現任女友也是遊戲中的重要組成部分,關鍵這傢伙只要一睡覺就會被壞人抓走,抓走之後必定陷入人生的大絕境,只要他一死,遊戲立刻就結束,這還沒完呢,你猜怎麼著,你帶著他冒險,他還每回合多消耗你一點食物,標準的酒囊飯袋。

他是智障

  本作中的副本還有很多,每個都有著截然不同的玩法,不會像前作一樣出現同質化的感覺,而且隨著更多的副本解鎖,會出現更多的卡牌、裝備和更高的難度,玩家滿足不同的過關條件將會獲得不同的獎勵,這也是遊戲高難度挑戰的一點。

  但有些副本的設定難度明顯高於其他副本,玩家會掙扎於開始的負面狀態,如果遇到幾次考驗都是失敗的情況,那就會瞬間進入絕體絕命的地步,而玩家想要試圖改變這樣的境遇非常困難,需要有好的卡牌組合,所以倒霉的玩家一般都會有以下遭遇:出門被惡魔抽取了一半靈魂,吃東西不加血了,之後上街看到兩個人在打架,路過不小心被踢到襠部,然後被小偷偷了錢,追過去結果打了悶棍,血流滿地去找商店老闆,結果老闆只做物物交易,不收錢,遊戲結束。

  為了幫助玩家對抗遊戲的難度,本作加入了同伴系統,幾位同伴都能夠為玩家帶來各種戰鬥中的增益,同時還有屬於他們的冒險事件,目前這個同伴系統還表現得比較稚嫩。

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細心調整的細節

  開發組對於《命運之手2》的調整數量不少,針對玩家們在前作的遭遇,本作此次在諸多細節上進行了調校,可以說很好地調整了整個遊戲的節奏。

  首先是加入了榮譽系統,玩家在行善積德後可以積累榮譽點數,用來裝備強大的裝備,這樣的調整讓過去直接靠運氣拿到逆天神器,馬上翻身做命運的主人這樣的情況得以杜絕,同時,加入的高級裝備也非常能夠刺激玩家的收集慾望,只是完成很多事件獲得其令牌的條件真的挺難的,不得不讓人懷疑製作組的邪惡居心。

  其次是針對每走一步消耗食物的設定進行了更改,只有翻開新的牌才會消耗食物了,這樣有效減少了因為走回頭路而餓死的幾率,這來自於製作組的憐憫簡直如同清晨的甘露一般香甜,經過計算,這有效減少了76.95%的餓死冒險者。

  當然,遊戲的戰鬥系統依然採用了經典的華納兄弟你打我拆戰鬥系統,此次遊戲把武器的數值標了出來,同時強化了敵人的血量和數量,新加了快速反制:戰鬥中如果快速反擊敵人還能夠破壞他的架勢,不然只能被壓制,作為桌面冒險的重要一環,這的確提高了遊戲的參與感,但同時依然僵硬的戰鬥感覺會逐漸消磨玩家的戰鬥熱情,得失參半。

這只是一次小型戰鬥 人還不算多

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  《命運之手2》是一款優秀的桌面地下城冒險遊戲,它可以說有機地把卡牌、戰鬥、冒險結合到了一起,對於身邊沒有跑團條件的玩家來說,是一個非常好的替代解決方案,而如果能和朋友一同遊玩,遊戲的不確定性能夠很快炒熱現場的氣氛,讓大家不自覺愛上跑團的感覺。

  同時!這次遊戲包含中文版,但是翻譯得非常令人著急,他會在前一秒把旅店老闆正確地翻譯,而在下一秒就把旅店老闆翻譯成「旅店老怪」,其他凡此種種有大量翻譯錯誤和語法錯誤的地方,可以負責任的說,製作組一定是被他們找的漢化負責組織坑了,看到這麼優秀的一款遊戲漢化做成這樣,真的很心疼,我給製作組推薦個人都比他們找得這個好百倍。

旅店老怪是什麼東西?


有比一代進步的地方,也有不如一代的地方。

最大的進步是關卡設置,一代的關卡其實就是重複刷刷刷,關底BOSS都是一樣的。二代的關卡設置就有意思多了,加入了類似「任務」的設定,讓每一關都有了特色。

不如一代的地方是戰鬥方面,難度略大,看STEAM的評價,很多人在第四關就卡住了好幾個小時。

翻滾判定感覺有問題,經常看準了還是避不開攻擊。


美術風格和音樂製作一如既往的無可挑剔。關卡從10關增加到了24關,每關都有其獨特機制設計和額外獲勝條件,遊戲性提升不少。同時在前作系統的基礎上增加了紮營、同伴、稀有卡牌等全新要素,可以說是玩出花樣了。

劇情承接上代,仔細看的話其實非常有意思:發牌員爺爺更老了,「少女」卡隨時間變成了「老婦人」還藏有隱藏劇情,boss老鼠王成為人物支線里幫你抵抗帝國的幫手——而帝國正是挑戰發牌員的勇者、也就是上代的你一手建成的。

缺點是本作難度驟增。戰鬥上敵人能力變強格擋難度增加、武器神器祝福大削弱、取消冒險家反覆橫跳回血的設定等。戰鬥外更是原來只是極端情況的三失敗抽卡頻頻出現,有時還要多次判定才能成功(眼神不好不要玩哭笑),對於一個沒法直接SL的遊戲很不友好。


遊戲發布了沒幾天,幾乎一天一個更新,我都不知這算是誠意滿滿還是沒準備好(或者都是?)

總體上說我覺得是個好遊戲,具體的細節還是等BUG大部分都修復和遊戲性穩定下來再看吧,另外不理解為什麼製作組好幾次更新都改變了默認操作按鈕的設置,每次還都不一樣。


總得來說在遊戲風格上和一代一致,遊戲難度比一代大了不止一倍,戰鬥變得更難,有時還會有時間限制,抽牌時,更難,不說非洲人的骰子遊戲,就是那個鐘擺,是人玩的嗎?反正我覺得還是很好玩的,非酋之手不是白叫的。最後,我問一下,有人知道2帶的防反是怎麼做的?我怎麼也打不出來啊


版本1.06

戰鬥系統問題很多

翻滾判定有問題 防反做的很怪 像是刺客信條的變種 戰鬥地圖太小 優化有問題 防反時掉幀 視角過於僵硬 特定情況下防反提示會被鏡頭卡住 處決動作忽視怪物體積 部分武器過強 隊友幾乎沒有存在感

翻譯僵硬

有相當多的bug

其他方面都還不錯

之前的版本就是場噩夢 根本不值90塊 製作組缺乏誠意


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