為什麼普遍的單機大作遊戲都缺乏創新和創意?

就比如大家都常談到的3a大作,就感覺越來越簡單粗暴。基本都是靠酷炫的畫面和爽快的視覺衝擊讓人覺得刺激。 但是卻沒有什麼想法,深度卻越來越少了。很久以前的遊戲雖然說沒有優質的畫面,但是無論是豐富多樣的遊戲玩法,還有很多讓人耳目一新的遊戲特點。

而現在那些知名遊戲廠家出的遊戲更是普遍缺乏創新和創意,除了遊戲本身的畫面效果,其他的都感覺沒有什麼變化。就算是有,也是一些很淺的東西,本質上還是突突突和開車跑酷。

反而那些小工作室的做出的獨立遊戲,往往會出現讓人感到驚艷的新想法和新創新,也偶爾會出現讓人可以深思的深度劇情,讓人覺得十分新鮮和有趣,而且不少都是因為缺乏資金等原因無法做的更完善,那為什麼有錢有技術的大型遊戲廠家不願意去做這種創新的嘗試?


很多人已經提到了成本越高人們越謹慎越不敢創新,不過我認為這裡還有一個點,那就是成本越高製作越大,越不好創新。

一個系統越簡單,越容易給它加功能,當系統很複雜了由非常多個部分組成,你想給其中某個部分加功能,就必須考慮到這個功能和其他所有部分的交互,這是一個很困難的過程。

所以很多3A作品宣傳點在於畫面、特效、劇情等等這些比較簡單,沒有太複雜交互的內容上,這些都是換湯不換藥的東西人們早已經審美疲勞了,哪能算什麼創新。

所以我們需要任天堂呀。


一般玩家在分析問題的時候,缺乏歷史視野,往往是用放大鏡看現在,用望遠鏡看過去,失之偏頗。正確的做法,是用同一標準分析歷史和現在。

現在一年有幾個大作?按照最嚴格的標準,也不會低於5個吧?那麼1990年代每年有幾個大作?也是5個以上,但大部分人能回憶起1個就不錯了。為什麼你不知道這些大作呢?還不是因為缺乏創新,在歷史上缺乏影響。

舉個例子,90年代是格鬥遊戲的黃金時代,大作頻出,但是各個作品之間的差別實際上遠比想像中少。像《超級街霸2》《豪血寺一族》《鬥士歷史》,一般的玩家幾乎說不出三者系統上有什麼區別。當年我覺得《龍虎之拳》和《餓狼傳說》毫無共同之處,現在回想,有90%的設計都是雷同的。COD每代之間的差別,比KOF每代的差別大多了,《COD12》和《COD13》之間的差異幾乎相當於侍魂和街霸的差別了,但是大家都說缺乏創新——其實不是缺乏創新,是審美疲勞了。

現代遊戲中加入的要素越來越豐富,各個類型之間發生同化融合,導致玩家審美疲勞。

玩1990年代的同期大作,比如《馬里奧64》,《FF7》,《KOF96》,《1945》,《生化危機1》,遊戲的類型毫無相似之處,操作完全不同,甚至用的手柄都不是同一個時代的。再玩2010年代的同期大作,《GTA5》《看門狗》《全境封鎖》,我擦,操作方式居然都差不多!?!?!?《生化危機7》《孤島驚魂4》《輻射4》操作方式也差不多,甚至基礎操作跟GTA那組是共通的,這就非常尷尬了。

古代遊戲讓人感覺創新多,是因為遊戲內容比較單一,稍微有一點改動就非常明顯。現代遊戲類型高度融合,操作逐漸脫離抽象,再大的改動也體會不出來。如果不搞全VR全體感,想要搞出新的遊戲類型已經非常困難了。

像《榮耀戰魂》這樣在基礎系統上動腦筋的遊戲,已經是非常少見了。這也是得益於《榮耀戰魂》的遊戲內容非常單一,不收集、不交換、不探地圖、不造基地、不看風景、不販賣人口、不打牌、不傳火、不泡妞,就剩下一件事:砍!

另一方面,現代遊戲大作的成本越來越高,廠商為了保險,肯定更傾向於選擇成熟的要素,不會搞傷筋動骨的大改。舉個例子,SQUARE在90年代,一年能出3個3A大作,現在的SE 3年都未必能出一個3A大作,過去可以用3A做實驗,死一個也不算事,現在肯定不敢這麼干。所以現在比較大的創新都扔到獨立遊戲上了。

20世紀幾乎沒有獨立遊戲,很多創新都是由中小廠商完成的,小廠商努力一下就可以做出3A來,現在中小廠商幾乎死絕,任天堂和UBI累死也補不上這個缺口。小廠商強行上3A的下場就是《無人深空》。


這個問題的真相很無奈,你只要看一下這些3A大作的獎盃,看看通關了默認難度的杯和簡單難度主線進度20%杯差距是多少?

這個差距,就是受眾群的差異。

大量玩家真的不太關心遊戲的機制,規則。只要畫面夠炫酷,玩起來夠熱鬧就可以掏錢了。希望遊戲多一點創新的,其實一直是少數玩家。

換你是製作人,同樣的預算,一條路是精雕細琢大量玩家根本就不會看見的遊戲機制,遊戲虧本被東家掃地出門;一條路是堆砌強大的美工和演出腳本,賺錢去邁阿密買豪宅。

你怎麼選?


食品街原本是自得其樂的,直到土老財們發現了其中巨大的商機開始介入,燒烤攤和火鍋店被打死後,土老財可以充分利用自己家麵粉多的優勢用足量而長得差不多的燒餅完全霸佔市場。老闆們驚喜地發現隨著自家鋪貨的範圍越來越大,紛至沓來的吃客們不僅沒有抱怨沒味,反而向那些懷念燉肉的人有理有據地科普:你看,這個燒餅上有芝麻,另一個里多了一層脆皮,所以這是有創新的餅!烙餅師傅自己都愣了,其實是我把調料瓶打翻了放糊了,你們怎麼還幫我擦上屁股了?

看不懂的話可以看看帖子里其他人。

不是現在的大作變得同質化了,而是同質產品在包裝下坐上了大作位置。

大家時間都很有限,而絕大多數人在選遊戲的時候一年就那麼一個固定的本數,以前那是因為行業工業化不成熟,或者說主張工業化的土財主們做出來的玩意實在是忒牙磣了上不得檯面。在這種情況下,一年能玩的「大作」本數低於每個人的消費力,不僅能吃上熱乎的還能留出很多精力去在中小型作品上。現在的情況是工業化財主做出來的東西至少能玩了,開始用足夠的錢把大作1原樣複製一遍變成了大作2,友商有養學樣做出了大作X,來年微調出一個大作Y,反正沒暴死,為什麼要做新的。

用人話來說,「10份的時間裡6份用於大作,4份根據愛好自選」在十年前的業界是每個人的必備技能,你實際玩到的東西還是10;現在同樣時間單位里大作至少有15份,隨大路的用戶只能看到業界茂盛巨子頻出而義無反顧的把10全都貢獻給了大作,但這些「大作」的核心還是只有6(甚至還會因為你碰到了同一款的拷貝貓而每年體驗的遊戲內容不足6),玩到的東西大幅減少了,自然會覺得缺乏創意。

同質化大作泛濫有很多外因,但內因終究還是用戶本身缺乏主見有什麼大作看了介紹一定要上手玩的跟風習性,你懶得鑒別遊戲廠商就懶得做新式樣,就算你不買了人家還有的是能力拓展新用戶…


因為玩家太賤了。

改了說你不尊重傳統。

不改說你墨守成規。

反正都要挨噴,乾脆不改,反正事沒多做,錢沒少賺。

製作一個3a大作,達不到盈利的目的的話,廠商的壓力太大,在能保證利潤的情況下,躺著能賺錢就沒必要站起來。

既然墨守成規也能賺錢,為什麼要創新?

萬一改的步子太大扯到蛋,一下子賠本,廠商吃土,玩家怒噴,你說這是多悲慘的事情。

順便展開一下。

就像《戰神》,從1到3,再加兩部外傳和1部前傳,這麼多作玩下來,就算玩家不膩,估計連製作組都膩歪了。

於是有了《戰神4》。

就目前看來,整個系統、世界觀統統重做,這需要很大的勇氣。

不管怎麼樣,難道就不該為聖莫妮卡這種壯士斷腕的勇氣喝彩嗎?

聖莫妮卡這麼做是讓我敬佩的!

然而呢,我們依然能看到某些死忠粉,大喊《戰神》已死,大喊《戰神》的魂沒了,大喊《戰神》竟然也開始抄襲《血源》~

這種人才叫毛病,這種玩家才叫毒瘤。


題主提的單機遊戲3A大作同質化是目前遊戲界的主要趨勢,玩家們雖然對重複的車槍球大作和酷炫的遊戲特效和畫面已經審美疲勞,不斷地有人士呼籲進行遊戲創新和追求新意。

但是你們依舊每年口嫌體正直的買買買,使命召喚自打2007年打齣電影化敘事的FPS模式之後,銷量迅速從幾百萬突破上千萬。

自此以後,再也沒有多少FPS敢走DOOM和德軍總部的古典FPS模式了,大家都跟隨著COD的步伐重複著電影化敘事的套路,只是在玩法上泰坦隕落、光環系列、孤島驚魂等射擊遊戲依舊做出了自己獨有的風格,就連doom的重啟作也差點走上了COD化的老路了。

因為遊戲大廠想要進行根本上的玩法創新就會冒著很大的風險,稍有不慎就會被市場所拋棄,現在遊戲業界日廠普遍都是在吃那些經典老IP的老本,歐美大廠也不敢貿然進行創新,畢竟一個新IP和新玩法就是幾千萬美元的投入。

看看今年的新作《蒼藍革命女武神》,本身就已經比較完善的遊戲系統被製作組所謂的玩法創新搞的面目全非,系列玩家不能接受這一改變,那麼鈔票就打水漂,銷量自然慘。還不如在遊戲的原有玩法和風格上繼續製作續作,只要劇本和遊戲系統上不出什麼岔子,玩家也會接著買賬讓官方賺錢,著重突出一個穩字。

現在還有資本和實力敢冒著風險帶領整個遊戲業界創新進步的大廠只有這一家:

所以說遊戲業界絕對不能失去任天堂,少了這家的存在,整個遊戲界以後就會變成資本大佬直接比拼機能和畫面的戰場,玩家們只會陷入DLC地獄。


我從一個新的角度來解答一下。只是個人認為。

現在大製作遊戲缺乏創意創新,這個問題要先解讀一下。

何為創新創意?

prey的立體化細緻化的關卡算不算創意?GTAV的三主角無縫切換算不算創新?

如果題主是追求這種層面的創新,我可以很負責的說,大作是不缺的。

生化4當年就是一個沒有新東西的創新,幾乎是拼接了幾個現有的元素,給人耳目一新的感覺。

龍世紀審判的小地圖沙盒也算是把線性和沙盒合理的融合了。

魂系列的遊戲表現方式,以及3D場景下對2D關卡的再設計。

仁王基於三種構架的動作系統。

刺客信條的爬牆……

這些都是創新,雖然確實沒辦法和時之笛馬里奧64這種開闢新天地的創新去相比,但每年我們玩到的3A製作還是有各自的殺手鐧的。

如果題主追求的不是這種設計層面的創新,而是追求「開創一個嶄新時代」等級的創新,那確實這種創新很久沒出現過了。

為什麼呢?

問題出在手柄上。

這是大家再熟悉不過的PS4標準版手柄。在經歷了遊戲行業30多年的發展之後,這個手柄包含了迄今為止最有用的所有按鍵。不談那個沒有起到什麼作用的觸摸板,可以看到PS1之後,幾乎所有機種的操作台都是很一致的。

我們簡單回顧一下手柄的進化和對遊戲的影響。

FC手柄的八方向十字鍵和AB,確立了2D時代的最底層操作邏輯。這種邏輯之下最好的作品是超級瑪麗和魂斗羅。

SFC添加了XY和LR,XY鍵讓遊戲可以擁有更複雜的設計。而LR這兩個鍵則解放了玩家的兩個拇指,讓2D動作遊戲可以實現更複雜的同時操作。

N64的搖桿和C鍵,直接把遊戲世界擴大了一個維度。搖桿控制移動,C鍵控制視角,然後用你的兩根食指控制L和R來開槍或鎖定。

至此,遊戲手柄停止了進化。

在我看來,今天的所有3D動作遊戲和塞爾達時之笛沒有本質上的區別,而FPS遊戲也和007沒啥本質區別。

因為硬體層面的革新停止了,任你設計師再神,也只能在既定的操作邏輯下去實現新遊戲。無論你怎麼設計,手柄的鍵位就在那裡,你不可能違背它的操作邏輯。

就好比07年喬布斯說的,「當你幾個禮拜之後有了新點子,你也沒辦法改動了,因為塑料鍵盤不能根據你的軟體功能進行變動。」

但是,一旦你把操作邏輯變動了,跨越式的創新就會接踵而來。

wii的體感和nds的觸摸,有兩個給我印象很深的遊戲:wii的《赤鋼》和NDS的《銀河戰士:獵人》。這兩個遊戲都是使用了體感或觸屏這兩個硬體最大賣點製作的軟體。而且也確實把操作感覺做得很到位。

nds的觸摸玩法已經證明是正確的,可行的,所以被手游抄過去了。現在手機遊戲市場份額大的不用去查數據。

Wii呢,Wii的體感本身是有意義的,在它自己的體系裡面,操作邏輯也是成立的。但為什麼WiiU沒有繼承Wii的體感?因為首先Wii的操作邏輯不能通吃所有類型的遊戲,某些遊戲類型用體感體驗會飛躍性提升,而某些遊戲類型直接沒法玩。第二個是對一部分玩家來說,Wii的體感操作造成了負擔。很多玩家打遊戲的持續時間很長,體感是體力運動,一些玩家沒辦法負荷長時間運動,另一個是空間,房子比較小的玩家沒辦法滿足Wii的安裝要求。

所以Wii雖然是成功的,有意義的一種對操控邏輯的創新,但它依然沒辦法成為行業未來的標準,它只能說,在老任的邏輯下是成立的,這種創新沒辦法成為標準。

所以大家不要小看現在的手柄,十字鍵、搖桿、兩對LR和ABXY。這是電子遊戲行業30多年的歷史遺產,它們才是電子遊戲界的標準。

現在大家都被這套標準局限了,硬體上沒有創新,軟體的創新就不可能是跨越式的,只能是功能式的。硬體創新可以改變玩遊戲的方式,軟體創新只能改變遊戲體驗。

但是現在幾個世代,遊戲機硬體也只是在做體驗上的創新,比如ps3、ps4,性能確實越來越好,遊戲體驗變得更好了。

WiiU是想做方式上的創新,結果完敗,而後繼者Switch的創新也只能算一個體驗的創新,因為無論你帶出去玩還是掰成兩個手柄兩個人一起玩,遊戲的操作方式並沒有本質的進化。

現在越是大製作的遊戲,一方面它確實比較喜歡採取穩妥的設計,但另一方面,很多創意也確實都是大製作搞出來的。因為只有3A項目有這個人才和投資去做這種規模的創新。沙盒在200x年是妥妥的高逼格創新,受眾不廣泛人民群眾不喜歡也不可能發展到今天的年貨。

所以我一直都說,現在的很多遊戲我看幾分鐘就知道它是什麼尿性,因為只要明白了它的操控邏輯就在那裡,遊戲人物與遊戲世界的交互就這麼多。做不出花了。

如果哪一天遊戲控制器翻了新花樣,遊戲的大革新就會來了。


以前的3A大作也沒有很多創新啊。。。雅達利怎麼爆炒IP就不說了。任天堂重整秩序之後大多數廠家都是跟著大佬走,大多數設計思維都是馬里奧like和街機移植。

不過當時的確也是一片廢墟百廢待興,隨便做什麼遊戲類型都算是重新啟航類型創新了。你們現在玩到的那些老遊戲都是大浪淘沙留下來的經典作品,多少新想法新創意都死在沙灘上了。

另外一個原因就是現今遊戲開發費用的進一步拉大。現在一個3a大作的和獨立遊戲開發費用的差距極其之大,從上億美元到幾乎為零。只要有好的創意,甚至委內瑞拉、南非的愛好者們都能湊一起做遊戲,拿到以前絕對不可能發生。任天堂授權費制度確立了遊戲成本的下限,遊戲主機硬體技術的發展限制了成本的上線,一個遊戲能夠在市面上問世,成本差距八九不離。

一個項目的開發成本越高,當然是越要選擇最穩妥的開發方式,但就算如此,現在的3A大作也不是沒有創新啊,任天堂的荒野之息怎樣震撼業界就不說了,育碧的steep,榮耀戰魂怎麼不是創新?卡婊的生化危機7最強VR遊戲不是創新?fuckonami也逼著小島做出世界獨一無二的開放世界潛入遊戲。索尼本家也有重力異想世界瑞奇與叮噹。就算是年貨遊戲,刺客信條每一作也在求新求變增加新系統,COD也是從二戰到未來。

別非盯著那一兩款作品,說你神秘海域就得做成開放世界GTA,黑魂就得改成戀愛養成才算創新,略過分了喲~

對了,人把合金裝備改成老虎機了,創不創新?


原因是市場和資本兩個因素的共同作用,

市場方面,其實玩家可以分成四個類別, 硬派玩家,核心玩家,成熟玩家,新生玩家。

硬派玩家把遊戲當競技,無論是職業戰隊在玩競技遊戲,還是玩多少年魂斗羅,開槍不殺人打通關,硬派玩家玩的是一種「戰鬥」自我投入非常高

核心玩家把遊戲當藝術。其創意,系統,畫風(藝術風格),音樂,劇情,等等內涵啊,獨創性之類的東西才是核心玩家欣賞的東西。

成熟玩家把遊戲當成主要娛樂方式,新生玩家把遊戲當多種娛樂方式的一種。

所謂的單機大作,單機3A,主要的市場受眾是成熟玩家,其實這就是造成缺乏創新的主要原因。成熟玩家有一定的鑒賞能力,卻不象核心玩家一樣有系統性的辨別能力,也就是說,如果給出一部外在包裝比如畫面,特效等 處於中等,系統,玩法,內涵非常深厚的作品,核心玩家隨便看看摸摸幾次,就能辨別出是不是好作品,成熟玩家基本要玩挺長時間才能辨別出來。而且還會受其它人和媒體的明顯影響。 而且他們還不象新生玩家這麼「好騙」,所以,打發他們,取悅他們就成了一個很困難的事,創新,太冒險了。

有一個典型的例子是以前沒有合併的 史克威爾,在PS1上,它們出了很多創新作品,比如ARPG《勇敢的劍士--武藏傳》 比如 格鬥的《神佑擂台》和《行星格鬥》,比如系列中有創新的作品《聖劍傳說-瑪娜傳奇》然而市場怎麼樣呢?全都對這些創新不友好,市場只認得《最終幻想》


大作之所以成為大作,大廠之所以成為大廠,本身就已經經歷過一個創新嘗試探索的過程了。他們做出了成功的創新和探索,並在此基礎上又推出了優秀的續作,打造出了品牌效應,這才有了「大作」,成為了「大廠」。光榮起初做過體育模擬遊戲銷量不佳,P社本世紀初想做FPS跟CS分羹差點破產,後來他們都在歷史模擬SLG上取得了巨大的成功。他們已經有了一套成熟的開發優秀SLG的經驗和方法,無論是從給公司創造利益上來說,還是從開發高質量遊戲的角度考慮,沿著這套方法走下去都是更好的選擇。因為這幫人已經證明了他們最擅長做這種遊戲,你想要有本質上的改變,他們強行做出來不一定好玩。還是拿光榮和P社舉例,都做歷史題材的SLG,但我們仍然能感受出兩家作品風格世界觀玩法等方面明顯的不同,如果你讓光榮把三國志14做成王國風雲那種風格,他們大概率做不好,絕大多數玩家也不會認這一套。

所以說,為了創新而創新不是好事,要創新之後比原來好才有意義。大廠和大作也並不是不創新,但肯定不是推倒重來改變本質的這種。Firaxis工作室(代表作《文明》系列)有個33%法則,就是說新作品與上一部作品相比,要有33%的內容是全新的,33%的內容是在前作基礎上加以改進的,最後33%則是與前作完全相同的,這樣才是一個合理的在探索創新點和利用成功經驗之間尋求trade off的做法。畢竟創新只是手段,不是目標本身,遊戲開發者的目標應該是開發更高質量的作品。

隨著遊戲產業的熱度提升和技術的進步,想要做到讓人耳目一新也越來越難了。做遊戲的人那麼多,現在做遊戲又那麼簡單,steam、app store、安卓應用市場上遊戲作品的數量飛速增長,常人能想到的點子,很少有沒被嘗試過的。之後這種創新可能更多來源於新技術的出現,比如當年手機的觸屏、這幾年的VR,都帶出了一批新東西。單靠想點子搞出高質量又有根本性創新的作品,之後會越來越少。

有些獨立遊戲確實非常有趣也很有新意,但這不代表有錢有技術的大廠來做相同的事就會做得更好。錢和技術是大廠比獨立團隊強的地方,但獨立團隊也有自己的優勢,如今大廠做成功的3A大作和獨立團隊開發有新意的小遊戲這樣的局面,也是由各自的長處和局限性造成的。


1,倖存者偏差:當題主認為獨立遊戲「讓人感到驚艷的新想法和新創新」時,實際上是,有幾個獨立遊戲,很創新,同時,又賣了很好的銷量,有足夠高的知名度讓題主看到,所以這麼說。然而這種遊戲是千分之一或是萬里挑一的,剩下的遊戲,可能足夠創新,但銷量不好,工作室直接破產GG,也有可能,並沒有什麼創新,而且還賣的不好,自然更不會被看到併當作樣本。拿Steam來說,從綠光時代開始Steam就不缺少獨立遊戲,但像是Undertale這種遊戲,到現在為止出了幾個?而剩下的數萬獨立遊戲呢?反觀3A,3A每年就那麼幾個,大部分銷量都是不錯的,少有大型遊戲公司因為3A銷量崩了而破產,最多只是某款遊戲銷量不好或者損失一點口碑。這兩種遊戲直接比較缺乏意義。

2,創新成本:3A遊戲的製作成本相比獨立遊戲是天文數字,因此必須要回本(也就是保證銷量)才行,為此,假如說市場有10個人買遊戲,3A基本都是保證至少5個人會對遊戲感興趣並掏錢的,至於1個人想要的創新,遊戲公司不可能為了1個人的興趣而犧牲剩下的所有人。

3,玩家需求:從第2點可以引申出第3點,到底玩家想要的是創新還是一如既往的風格?拿《質量效應:仙女座》舉例,遊戲進一步創新了開放世界極其延伸的部分,付出的代價就是降低了緊湊性敘事風格,降低了目標性,在一方面開擴了新風格和玩家市場的情況下,但對於《質量效應》的老玩家來說,口碑卻降低了,而且這份創新所造成的額外成本,反而讓發售初期的遊戲體驗降低,以至於這一代從玩家反饋來說大大不如前作。從這個角度來說,玩家看到一個IP,一個系列,到底是更看重「遊戲一如既往的質量」的保證,還是更看重其「是否創新」呢?

4,承擔風險:第2點也提到了,創新的成本是巨大的,同樣承擔的風險也是巨大的,一個獨立遊戲工作室如果遊戲賣得不好,也許還有重來的機會,但3A如果賣不好,輕則下一作的遊戲的製作延後,重則整個工作室解散,從此這個IP玩家再也見不到。遊戲公司最後還是商業公司,夢想對於資本市場來說不能當飯吃,除非你有成噸的金錢願意捐給工作室讓他們給你做遊戲,否則人家也要吃飯,不可能把一切都放下大談理想和情懷。這裡再補充一句,那些和你大談理想、情懷,還有什麼復興、希望的,那些許諾什麼創新、革新之作、劃時代之作,最後做出來的遊戲是什麼樣的?

5,創新的意義:第4點中提到了所謂風險,那麼風險的收益是什麼呢?其實就是在系列作,或更加宏觀的遊戲公司出品的遊戲都算上,這些遊戲的玩家,總玩同樣風格的遊戲肯定會審美疲勞,如果不斷重複出同樣的遊戲,玩家總有一天會膩,到時候就不會掏錢買新作,那麼對於遊戲公司來說就是毀滅性的。換句話來說,「創新」本身就是自然而然的,既被資本家認可,也被遊戲玩家認可,也被遊戲製作者認可的共同趨勢,因此如果有哪個遊戲公司真的指望用完完全全沒有創新的遊戲圈玩家的錢,那才真是腦子進水自砸招牌。

6,3A遊戲創新的現狀:目前來說能出品3A遊戲的公司,或多或少都有幾個知名的經典IP,隨時能出個新作或DLC什麼的圈一波錢,他們肯定不能把這些搖錢樹一樣的IP直接砸了,就算有創新也都是在原有基礎上,保證質量地進行小規模的創新,和對原有的彎路進行優化,一步步摸索玩家到底喜歡什麼、想要什麼,一步步再去做出來,既保證了承擔風險不會太大,玩家能夠接受小的創新,又保證了玩家不會過於審美疲勞。

拿兩個比較經典的系列舉例。

刺客信條系列:

1代,在波斯猴子的基礎上,取其精華去其糟粕。

2代,增加了字幕,優化了跑酷的方式,改進畫面、建模貼圖,增加了多種武器,並且能游泳了驚喜不驚喜?

兄弟會,增加了招募刺客成員,還增加了許多的武器,還可以打別人據點了。

啟示錄,增加了一個體驗較差的守城模式,進一步擴展了袖刃的功能,不過由於是三部曲的收尾作,其實還是比較注重劇情的細節而非創新。

3代,增加了海戰、步槍,同時世界更加開放,可以在許多地方打獵,快速旅行也比較順暢。

4代,看到海戰被玩家所鍾愛就乾脆大規模地創新,同時在開放世界這條歪路上越走越遠,收集元素越來越複雜。

大革命,進一步優化了跑酷,以前還要仔細地選擇路線,基本這一作可以無腦按Shift了,以前反向跳牆直接摔死的情況理論上再也不會出現(理論上)。而且進一步優化了貼圖和物理效果,所導致的就是優化崩了,BUG無數(貼圖BUG過多從4代開始就暴露出來了),遊戲風格往狂戰士的路上越走越偏。

梟雄,可能覺得大革命的配合不夠,這次有兩個可操控核心主角,而且還有獨特的技能,從某種意義上來說還是把路子越玩越野,越來越不像躬身於黑暗的刺客了。

起源,哇…真的變成狂戰士了…

使命召喚系列:

1代,在各種二戰遊戲上取其精華,最後把電影化效果發揮的比較好,有很多致敬著名電影的片段。另外,把坦克作戰融入到單人劇情里,也算是亮點。

2代,最具特色的應該是呼吸回血,雖然據說有參考HALO,不過我還是覺得創新的面更大一點,畢竟其完完整整摒棄了1代的醫療包設定。其次是運用了更多即時演算和電影化效果。

4代,被譽為使命召喚系列的經典,因為其把時間線放到了現代戰爭,而不是千篇一律的二戰,這在當時為了現代戰爭FPS開了一個很好的頭。比起前作,它再一次優化了電影化效果,加上更注重故事的劇情表現,整個遊戲的單人部分玩下來就像是看了一場經典的電影。AC130的戰鬥也算是很創新的。

5代,最創新的應該是,敵人能真正意義上的被「爆頭」了,無論是子彈擊中效果還是燃燒效果,這一作的畫面都更寫實,把戰爭最真實的「殘酷」展現出來了,這在當時其它弱化「殘酷」的FPS遊戲中算是一股清流。結尾加了個殭屍模式,也成為了續作比較重要的部分。

6代,在4代基礎上增加了CO-OP任務,優化了多人模式,增加了無數現代戰爭武器裝備,比如空對地導彈和心跳探測儀什麼的。

7代,T社在殘酷FPS上越走越遠,這一作增加大量直接描寫戰爭殘忍的畫面,燒死、毒死、爆頭、炸死、流血致死,在這一作幾乎怎麼樣的死法都能看見。並且也是為數不多的直接描寫越戰場景的,二戰和反恐戰爭這類都算是顯得美軍高大上的,而越戰這種戰爭完完全全就是美軍吃癟,在結果和名譽上雙敗,還順手黑了一把CIA(雖然CIA本身就挺黑),這麼大膽地觸碰黑暗、描繪黑暗,在遊戲界其實並不多見。另外,增加了「殭屍模式」,這也是廣受好評的。在戰鬥上,比較革新的是直升機戰鬥,幾乎完美地融入到單人劇情里,而且效果不錯。

8代,這一作創新其實並不多,更多的是對整個現代戰爭三部曲的收尾,所以其更注重的是劇情方面的創作。可以從幾個重點關卡看出來,使命召喚對渲染情緒越來越熟練,BGM配合畫面,這一作其實有許多令人動容的情節表現。

9代,這一作可以說又是革新之作,在劇情上,進一步優化了雙線敘事,劇情層層推進更加優秀,而且最重要的是,之前的所有作品,玩家幾乎都沒有任何的選擇,只是跟著任務走而已,但這一作,玩家可以通過自己的選擇影響劇情最終的走向,救誰不救誰都由玩家來選擇。其次,把時間線從現代戰爭提到了近未來戰爭,充滿未來感的軍事裝備增加,各種各樣的無人機是最亮眼的,武器裝備上也設計了很多架空槍械,而且,增加了自定義裝備功能,無論是選用霰彈槍、衝鋒槍的狂戰士流、狙擊槍的LYB流,或是拿著M4的經典流,都可以按照自己的戰術風格選用裝備。除此之外,單人劇情中還增加了一種戰術模式,在上帝視角安排資源和進攻方式,還能僭越控制直接操控士兵,這一點也十分創新。玩家還可以在流程中操控直升機、吉普車、垂直起降攻擊機、四腳機甲、懸停無人機,這個也比較有新意。並且多人模式首次啟用了「Pick10」系統,這對之後的系列多人遊戲影響深遠。同樣在殭屍模式也有更多的設計。

10代,有全新的狗肉同伴,然而戲份並不多;有全新的太空模式,然而只有2關;有全新的空對地武器奧丁之杖,然而只能用幾分鐘。令人印象深刻的主要是畫面,以及一些頗具創意的武器。

11代,使命召喚開始在未來戰爭的路上越走越偏。增加了更多類型的武器裝備,EXO外骨骼肯定是這一作最主要的亮點,還有自動尋敵的手雷,鉤索、反重力坦克、光學迷彩,出現的未來武器裝備說都說不過來。遊戲更加註重電影化敘事,這一作有大量CG出現,而且選用較為著名的真人演員進行面部捕捉來扮演遊戲角色,敘事極為緊湊,我認為劇本還是可以的。

12代,這一作單人任務最大的創新應該是支持多人一起遊玩單人劇情,也就是說單人任務可以全程帶著朋友一起玩。劇情也是頗具創新地採用我完全沒見過的敘事風格,倒敘和插敘用難以形容地方式使用,最後導致的結果就是大部分人都看不懂劇情,單人劇情的口碑也一落千丈。

13代,未來太空作戰是這一作的亮點(在10代的基礎上進一步優化),低重力環境、鉤索,雖然是以前見過的,不過進一步優化,除此之外,胡狼戰鬥機在太空的作戰也很有新意,這一作玩家不光能自定義武器,還能夠自主選擇支線、主線任務,這也是很有創意的。做崩的就是主線劇情,強行犧牲和強行弘揚主旋律,類似軍人的奉獻、軍人的犧牲,這種元素堆疊起來強塞給玩家肯定讓人反感(其實我覺得在9代以後的遊戲主線都不讓玩家進行劇情選擇,都算是在開歷史倒車)。

14代,從某種角度來說,回歸本源也算是種創新了…

從這兩個經典的系列就可以看出來,3A遊戲也是不斷創新、進步的,之所以大部分遊戲都有類似的感覺,實際上是因為那樣的基礎系統是經過市場考驗,最適合大部分玩家的。比如說Ctrl鍵蹲伏/伏地,SPACE鍵翻越/跳躍,E/F鍵拾取、使用,R鍵裝彈、1/2鍵切換武器,這實際上都是經過時代考驗留下的精華,如果現在有一款FPS遊戲不讓用WASD鍵移動,而是強制用上下左右鍵移動,那確實是獨樹一格,但這樣會不會讓玩家感到彆扭?同樣,劇情的塑造,畫面的塑造,這些也都有了一定的基礎套路。而3A遊戲,是在這些基礎上進行創新,在基礎之上才各具特色。無論是CQB戰術的《彩虹六號:圍攻》,還是MOBA+FPS的《守望先鋒》,他們都不會放棄左鍵射擊這種東西,都不會在戰鬥中要你用Mercy饒恕敵人,那難道就能說他們缺乏創新和創意嗎?


說育碧沒創意的,你玩的連冰山一角都算不上

——

原回答一時氣急,表示道歉,對不起。

補充下回答:

我覺得單機大作沒新意主要是以下幾個原因產生的感覺

1.它是真的沒新意,反覆炒冷飯,出個重置或者自己抄自己賺一波(卡婊,萬代南夢宮)

2.市場環境的單一化,導致條件不那麼寬裕的廠商不敢冒險嘗試太大的新意(THQ)

3.其實它創新了,只是作為快餐玩家我們自己沒有感受到他的創新點(育碧,EA)

4.它TMD是真的就沒創意(軟星)


大作成本投入大,需要考慮收回成本,所以註定要考慮更多的受眾用戶,所以大多數時候得設計得中規中矩,老用戶得喜歡,還能有一些小驚喜能夠吸引一些新用戶,就足夠了。

相反沒有背負這麼大收入壓力的獨立遊戲,反倒可以發揮得很好,即便發揮得再好,能夠擁有獨立自主評判遊戲標準的用戶實際上並不多,所以這種產品並沒那麼容易賺到比較多的錢。

大廠立項成本較高,隨便一個項目往往意味著至少50+人一年多的成本,所以必須要考慮回收成本的問題,往往立項時的重要考核指標不是「創新」,而是「收入預期」


因為3A遊戲投入到錢是非常高的,動不動就幾千萬美元打底,你要是搞創新沒搞好,幾千萬美元打水漂了誰來負責?所以3A反到是被自己的高投入束縛了手腳。

獨立遊戲因為資金有限,要做到賺錢,反到是需要一些創新來吸引玩家的注意。


cod,fifa等年貨,雖然你們抱怨,但每年的銷量擺在那裡,廠商當然繼續悶聲大發財咯。

好在,確實有改善的跡象了,比如,2015年的兩大人氣遊戲:巫師3,血源。 一家波蘭最大遊戲廠商,一家日本小廠,從此走向一線。這一年,cod,刺客信條等老牌ip沒有掀起什麼波瀾。

育碧最冤枉,明明很有創新精神,結果刺客信條稍微吃點老本就被噴成狗。再看看隔壁頑皮狗,十年啦,神秘海域1到今年的失落遺產,玩法改進了嗎,萬年的讓人頭暈噁心的垃圾視角改進了嗎?遊戲性提升了嗎?沒有,但因為它是獨佔,所以就被捧上了天。就連那些以鬥魚,優酷,嗶哩嗶哩為遊戲平台的所謂玩家也整天嚷嚷:"神海天下第一!!!!!微軟沒獨佔!"

最後,請期待莎木3。


主要是硬體進步變慢了,不能怪遊戲設計師不努力。

把其他熱門答案全看一遍,就會對這句話深有感悟。


3a大作有個很重要的屬性就是普適性

就是適合於大多數的玩家,那麼大多數玩家都能接受的也就那麼幾個形式,像育碧那種經常推新ip真不多見,而且大部分都死了。

畢竟你花幾百塊錢買個遊戲,發現不喜歡不血崩。

相比3a,獨立遊戲由於成本小,做不了3a那種質量,很多時候需要出奇制勝。而且,由於體量小,受眾面可以很小眾,很硬核,所以可以嘗試的東西也比較多。

你讓你一個耗資幾千萬美金或上億的項目特立獨行,不現實。

舉個例子。

無人深空就是死在3a上很好的例子,無論是人力還是資源,本來就是硬核向的小眾獨立遊戲,非得整成3a,為了迎合大眾,添加了許多討好大眾但顯然不合理的模塊,導致遊戲本身四不像,最終導致誰也不買賬。不過聽說最近補丁,製作人擺正了定位,對於小眾玩家體驗明顯上升。

所以3a標籤,並不是拍拍腦袋就能貼的。

最重要的一點,這話不太好聽。大多數圈內認為精品的東西未必會被主流大眾所認可,除了幾個巫師gta爆款,當然我覺得就算是gta也比不過主流大眾喜歡的xxxx對不對,有時候為了能多賣幾份,也得討好玩家。荒野之息牛逼吧,驚艷吧,那又怎麼樣,他能一天掙一億嗎(滑稽


因為玩家其實也是懼怕創新的。

大部分人其實很簡單,玩遊戲就是放鬆一下,逼格什麼的都是其次。遊戲首先要讓人玩著舒服,不要隨便標新立異讓我當小白鼠。於是經過這麼多年的發展,遊戲業早已摸索出幾套成熟的模式,對應於各種類型,基本能夠伺候好大多數人了。

其實成天嚷嚷著什麼「深度」「創新」「格調」之類的,大部分壓根不懂什麼是深度,或者說不了解自己想要什麼樣的深度。哪一天廠商要真把步子邁大了,像題主這樣的,十個裡面怕是有九個要把廠商腿打折(當然我沒說題主不是剩下的那一個)。理由也是冠冕堂皇的,什麼「我要的不是這種創新」「撿了芝麻丟了西瓜」「根本沒搞清楚玩家究竟想要什麼」,等等。

談論起深度創新之類的玩意,業內人士比普通玩家不知道高到哪裡去了,難道他們會不懂?與其搞些不知道有幾個人喜歡的東西,不如伺候好大多數人。你們一邊嚷嚷著不滿,一邊買買買,我也很為難啊。用貴乎之前流行的話來說,這就叫沉默的大多數。


在所有領域,大成本的製作都更傾向於走成熟路線,小成本的製作都更傾向於做模式創新

以科幻題材為例,《變形金剛》上億的成本,即使邁克爾貝也只能按照年貨套路來拍

《這個男人來自地球》,腦洞巨大的科幻電影,成本低得堪比情景喜劇

遊戲公司的第一個前提,是要活著能繼續做下去(「死人是沒有dps的」)

所以基本沒人敢拿巨額成本的3A來冒險

那就不叫創新了,叫作死

估計肯定會有人用荒野之息來舉例

沒錯,偶爾也會有這種超出玩家預期的「進化」出現

但可以說也是不得不變,基本都出現在「續作出了很多代,固定的套路雖好,但玩家也有些吃吐了」

只要續作的銷量和口碑還不錯,即使老任也不會在經典IP上為了創新而創新的(比如馬里奧賽車)

頂多開個新IP,做做嘗試(比如馬里奧的各種衍生IP)

說白了,遊戲行業和電影、動漫、音樂等行業一樣,都是內容創作

款款經典、代代神作,這是不現實的


參看紅警。

紅警2不可謂不成功。

紅警3的變動不可謂不大。

紅警3也不可謂不好玩。

然而西木死了。

我能做的也只有上steam為它燒紙了。

知られ渡りし鬼姫伝説

鬼姫の思念が殺戮を呼ぶ


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