為什麼 GTA 這類的沙盤遊戲一定要做城市而不做小鎮?
不要說什麼小鎮太小,目前此類沙盤遊戲做的城市其實放到現實中跟那些小鎮也沒區別,比如gta5,整個島還沒廈門大,黑手黨2就更別提了,更小。
目前這些設計師們都知道如何設計一個這麼小的城市但還能讓它看起來很大,既然如此為什麼不做小鎮呢?有的鎮子你逛個一天也未必能全逛完,而且可以逛的地方也不少。而且小鎮里也是可以有犯罪故事的,比如美國很多小鎮不僅有人販毒,還有人種大麻(gtasa里就有一個這樣的任務)。目前沙盤遊戲城市做小主要是避免玩家開車太久這個問題,那如果是小鎮,不就可以折中處理了?小鎮本來就小,開車也耗不了太長時間,也不用因此把很多地形都等比例縮小了,鎮上人也不多,做起來方便,道路什麼也不必縮小了。
因為大美朝很多非一線地區它真的是這個樣子的。
以前我去親戚家玩的時候倆人站大馬路上找個第三人合影,那可是下午,溜溜等了四十分鐘才看見一個直立行走生物。
這要擱北京別說40分鐘,你能持續4分鐘路上看不到一個行人嗎。
另外就是作為遊戲的受眾必須要更民工,更粗暴。
槍車球是商業成功的最大原因。這槍首先要開闊地才能打得開,車就不提了……球可能玩氣太濃,主流沙盒裡不太好融入。GTA的有效房屋密度不是很高,多數功夫都在開著車狂奔。
對於我們這種面積極其緊張國家的人民來說就很有吸引力了。但是就算能開大車狂奔的平民總是沒經歷過大槍戰的,
你總不能十個人在小衚衕里拿著衝鋒槍對著噴啊,流彈都彈死你了。這種最粗暴簡單感官刺激的東西都是需要場地的。
波蘭仙劍道理其實差不多,其實大家五臟內容都差不多,密度有差。
中途趕路的過程是讓你看風景和體會你真的在拯救世界的錯覺的。無非是心肝肺都在腔子里,還是心放內蒙肝放廣州的區別…
如龍這東西比較異類,不能叫沙盒,只是看著像GTA。
一方面原生日本人地方比中國還窄,他們很難感同身受大路開車。另外就是如龍有效房屋密度太高,非常非常4399。你可以理解為日本人把GTA做路邊風景的精神拿去做鬥雞養孩種菜
四驅車打麻將女子摔跤… ……之後這些東西都給你塞在兩條街里。對大部分近兩年熱門的我能記起來的3A遊戲,小鎮的背景並不適合。
比如GTA5,一個小鎮並不能做到國際機場、豪華遊艇港口、美聯儲銀行、幾千米長的高速公路同時存在,如果真做到,這玩意兒已經不是小鎮,而是一個類似直轄市大小的城市了。
比如The Witcher,一個小鎮不能同時做到格維諾瑞黑幫勢力、泰莫利亞游擊隊、尼弗迦徳黑衣軍、瑞達尼亞正規軍、精靈反抗軍、歐飛爾士兵、陶森特騎士同時存在,假如說他們同時存在,最後還是會變成一個巨大的城市。小鎮通常是做不到被尼弗迦徳和瑞達尼亞視作必爭之地的,必然是很重要的經濟港口,雖然遊戲里沒有做出來,但設定本身就已經不是小鎮的級別了。
比如輻射4,要是鋼鐵兄弟會、學院、鐵路、義勇軍、鑽石城守衛、掠奪者、變種人、槍手,這些勢力都擠在一個小鎮里,那每天不剩別的事,就只有抱著頭盔縮在掩體里等槍戰了,隨便扔個核彈,全部勢力一塊GG。
比如使命召喚,那一作的使命召喚不是把自己當作世界警察去各地維穩?這一個小鎮豈能滿足?
還有全境封鎖,本身設定就是現代大都市,根本沒的改,而刺客信條也不可能放棄一個完整的倫敦而跑去郊區信仰之躍(哪怕一代都可以在許多城鎮來回跑)。
許多遊戲從設定上就註定不能使用一個「小鎮」來當作創作背景,它最多算是大背景中的一部分,而為了避免整體的流程枯燥,也和大城市一樣會人為地縮小。
但是要做也不是不可以,比如「This is the police」就是做了一個只有小鎮的遊戲,如果把它變成3D,並且改成FPS或RPG遊戲,其實設定上作為一個打擊犯罪的警察在小鎮四處尋訪解決事情,還是不錯的。你的構思已經侵犯了任天堂《動物之森》的版權
歷史上第一個沙盤遊戲《莎木》就是在小鎮的啊,雖然橫須賀在發達國家也算中型城市了但是對中國城市人來說沒什麼大都會的氣氛。這遊戲從頭到尾都是靠走路,摩托車一共沒用幾次。
荒野大嫖客
此題終結。把GTA場景放在廈門吧!哈哈哈!堵不死你!
拿最近的看門狗2來說吧,這遊戲把舊金山等比縮小的,但是主要景點和標誌性建築一點也不含糊,大家就沖著金門大橋去的,把這遊戲玩成了自拍狗也一樣樂呵。沙盤遊戲有了熟悉的場景和地域,代入感才會增強,同時遊戲噱頭自然也能提升。你說做個鼓浪嶼遊戲,讓你爬上日光岩自拍,相信大部分人都不知道自己在幹什麼。
至少現在的遊戲把背景設定放在大城市都是有實際需求和玩法的,並沒有刻意為大而大卻把城市做得空空蕩蕩。真要玩小鎮,玩巷戰,這也不是沒有啊,TGA不是把年度遊戲給了守望先鋒了嗎?(滑稽謝邀。大概瞄了幾眼其他答主的答案,都說到點子上了。小鎮要做遊戲不是不行,只不過小鎮跟大城市比限制因素太多,劇情上肯定難有太複雜的設定。前面有答主說過一個小鎮頂多也就10000左右的人口,你想想GTA一個槍戰任務你得幹掉多少幫派分子,這樣下去你做幾個任務鎮就給你屠乾淨了。而且沙盒遊戲有個點就是場景重複度不能太高,不然玩家跑過來跑過去就是原地打轉那樂趣肯定會少很多。一個小鎮你不管怎麼設計就那麼大個地方,玩家很容易看膩的。
這幾天莫名其妙被邀請到一些奇奇怪怪的問題下面作答。。。
今兒個遇到的這個問題也讓我覺得無力吐槽。。。開始作答:
製作人在製作遊戲的時候就將選址選在了對應的城市,你要做成城鎮,實際上他也不會給你做成原大小,照樣給你縮一縮,製作人出於什麼樣的考慮選擇了可以塞更多黑料和內容的城市而不是城鎮我不好說因為我也沒問過這批人(手動滑稽),所以以下內容全是個人觀點:任天堂,你出來一下,該背鍋了。城市作為背景當然比城鎮要感覺摩登多了啦-.-最主要的是,城市做成遊戲你可以把它當成一堆小鎮被做成遊戲,不然你到時候玩的時候可能就是gtav裡面那個海邊小鎮大的地方。最主要的,不來個城市,你哪來那麼多花樣給你到處開車賽艇打飛機,天天就那麼幾個平房跑來跑去你自己不嫌單調啊-.-城市比例縮小歸縮小了但是場景還是不少的嘛-.-小鎮的話我覺得需要很多個小鎮吧,一個小鎮畢竟規模太小,那麼有時間做很多個小鎮,還不如做一個大城市呢~
喋血街頭2就是小鎮,感覺還不錯
小鎮的設施不如城市多。
你這問題本末倒置啊。
好多原因吧
吸引不了投資方,對不起大製作,製作人壓根就喜歡大城市,還有小鎮無法吸引玩家。
也就是就重要的小鎮背景下可挖掘的遊戲性沒有大城市多。直接影響名氣銷量吸引力等。當然,小鎮和大城市對於沙盒題材來說並不是魚與熊掌的問題,咱們都做!豈不美哉?刺客信條三代被吐槽的很重要一點,就是美國沒啥像樣的城市,都是小鎮,玩慣了二代三部曲的玩家都有種下鄉的感覺。
Gta5裡面老崔也差不多就住在一個小鎮里,鳥不拉屎,無聊的要死,只能用狙擊打狐狸和野鳥玩。
但小規模並不是不可以。
如龍只有一個神室町,也算沙箱。侍道的規模也小的很,遠不如小鎮。喪屍圍城一代規模就是個shopping mall,二代擴展了一些,三代我沒玩到,據說擴大到了小鎮的規模。日本人還真是擅長螺獅殼裡做道場。
所以說小鎮不是不能做,關鍵看遊戲方式,和能否填充出來足夠的內容。
大多數遊戲的意義在於創造體驗而非還原真實。雖然很多遊戲中設定的大城市只有小鎮甚至村莊都比不上的規模。但他們在建築風格上都是按背景設定中的大城市做的,比如上古捲軸5中的獨孤城,雖然實際大小比一個村子都不如,但你在其中做任務時,絕對不會認為這是個中世紀村莊。
而遊戲中你所要經歷的傳奇故事只需要數個這種大小的場景加一些野外場景就夠了。短暫的數十至數百個小時(幾天到十幾天),玩家並不會有強烈的不真實感。假設一座城市只有九平方公里,但建築、設施、人群表現等都是一線城市級的。你生活幾天十幾天並不會覺得這是個村子。
用同種規模的場景,能以一個更大的層次去創造體驗(拯救世界等),通常會比一個更小的層次吸引人(保衛村莊)。假設有一天生產力高度發達,遊戲成為人類的主要活動,我們在遊戲的的時長都以千小時為基本計量單位。小鎮大小的場景就只能講小鎮的故事了... ...。荒野大鏢客就幾乎全部是小鎮,散落於巨大地圖上,除此之外就是廣袤的草原森林荒漠。但是本作的交通工具是馬,小鎮以外的場景承載了極重分量的內容:騎行,犯罪,槍戰,狩獵,探險,抓捕等等,這符合遊戲的設定。gta等現代沙盒遊戲,其背景設定決定了要以大城市為主要舞台。小鎮的犯罪如何能與大城市相比?遊戲的舞台場景是一定要與背景設定一致,服務於設定。
強答一下之前看GTAV相關回答的時候看到有大大說像GTAV這類沙盒遊戲對現實世界都是有取捨的,基本上大片的居民區都會刪掉,而地標性建築和市中心保留的會相對完整。那麼,問題來了,且不說真的跟現實比例一樣大容量會有多大,做那麼大車速怎麼控制,難道為了接一個任務開一個多小時車,game play徹底掛掉?
然後小鎮鄉村也是有的,肯定不會單獨做一個鎮,自然會附帶周圍的鄉村荒野,荒野大鏢客算是典型的,MGSV自然也跟這種情況相差不大。
舉個例子,一個公司100人,操縱公司命運的可能不到5個人,剩下的NPC對玩家就是個背景
那麼問題來了,同樣做一個遊戲,我做一個100人公司,和玩家真正互動的只有5個人好。
還是我做一個公司,告訴你有100人只是你看不見,你需要互動的還是5個人,最多還有5個人當背景
哪種方案好玩呢?歡迎來到westworld
遊戲地圖的設計要為劇情服務。
GTA,巫師,刺客信條,看門狗,這些遊戲的劇情已經決定了他們發生的環境只能是城市而不能是小鎮子。
比如GTA5,劇情涉及有聯邦調查局總部,有武裝保安公司,有中央情報局總部,有各種黑幫,有豪華富人區,有貧民窟,有國家生化實驗室……如果僅僅是一個小鎮的背景,這些東西要怎樣才能合理表現出來呢?
不過,歐美沙盒遊戲,也是有以各種小鎮為環境的,比如閃點行動系列,武裝突襲系列。
這些作品的劇情是關於戰爭背景某一個連隊的運動過程,比如《閃點:龍騰》,表現了美軍從滲透小隊清除海岸雷達、進攻機場、營救飛行員、佔領海軍基地的全過程。涉及的對象無非就是敵我雙方的各種部隊和武器,而為了表現這種現代戰爭武器的打擊範圍和高機動能力,則必須要有巨型地圖,而且必須散布小鎮和村落,你在大城裡是怎麼樣表現反艦導彈陣地、補給站呢?難道像COD8一樣在可視距離裡面用彈道導彈互相攻擊嗎?大概懂了題主的意思了,就是說gta類這種遊戲雖然做了一個大城市地圖,但是玩起來還是感覺這個城市挺「空」吧,如果只做個小鎮,把所有地圖元素集中到一小塊地方,那麼遊戲地圖是不是更耐玩。比如說gta5的遊戲地圖,沒有按等比例還原洛杉磯的地圖,做出來是這麼大,如果只做洛杉磯許多街區中的幾十個街區,按等比例還原,遊戲地圖的空間範圍還是跟現在的gta5一樣,但是可能給人感覺內容更豐富了。所以歸根結底還是遊戲設計思路的問題啊。畢竟gta這類遊戲,劇情長,任務多,劇情上有幾大勢力,地圖小了就不真實了,能做的事情極其有限,只能小打小鬧,不方便去開戰鬥機,闖軍事基地了...可能昨天的搶劫任務是這家店,今天的任務就在隔壁,之後的任務又在隔壁...題主說的略小一點而精細的地圖,可以參考一些日式遊戲《莎木》《如龍》等等。感覺遊戲地圖做小鎮也不是不可以嘛以上都是個人看法,看到這個問題了突然想答一下,就回答了(???)
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