遊戲策劃(設計)最難的地方在哪?

各位做策劃的或者學game design的來答答?最好說詳細點?


對這個問題略有體會,嘗試回答一下。

先補充背景:本人做手游7年了,期間經歷了兩款爆款手游,最高月流水破億。

這個問題要從做策劃的起點說起。

1.遊戲策劃的切入點

相信關注這個問題的同學,對遊戲的熱愛是毋庸置疑的,但凡事不僅僅是熱愛就夠了。

現在普遍認為遊戲策劃門檻不高,但在我看來卻恰恰相反。大多數同學雖然在遊戲最火爆的時期進入了這個行業,那是因為當時的行業環境有太多的泡沫,遊戲公司缺人招不到人,繼而降低了用人要求,為了能使項目以最快的速度進展下去。因為那時候的環境是「搶錢」,只要出了項目就能掙錢,這種情況下,項目質量只要不是太差就好。等一切冷靜下來,大家發現項目質量關乎成敗的時候,對於從業人員的要求一下子就提了上來,很多策劃就懵了:「為什麼工作突然這麼難找?」

其實當時頭腦一熱進入圈子的人,還有很長的路要走,別提什麼創新玩法之類的。現在的遊戲是技術與藝術的結合。沒有技術實現的基礎沒有藝術的渲染,玩法就是縹緲的浮雲。

回歸本題,在大環境趨冷的情況下,很多策劃都會問問自己:「我最大的優勢在哪裡?」往往答案是不盡如人意的。

有些策劃是以系統策劃為切入點,先進入遊戲公司學習開發流程,規則邏輯,策劃案撰寫等基礎技能,進而接觸整個系統架構,經濟循環,消費心理學的東西。有些策劃會兼顧項目管理的職能,也就會學習一些基礎的管理學知識,知道什麼是管「事」,什麼是管「人」。

在這個階段,你會覺得你可以HOLD住整個項目,可以開發你想玩的遊戲了?too young too simple!

你根本不懂戰鬥數值,也不懂經濟數值,更不懂運營節奏。數值是遊戲底層的規則基礎。沒有數值經驗,怎麼做你想做的遊戲?

也或者說反過來,你是以做數值為切入點,那隻懂數值就行了嗎?

2.數值系統就是遊戲的全部嗎?

當你精通數值系統這兩項大技能之後(這也許已經花掉你近10年的寶貴青春)。你會發現,遊戲是動漫產業鏈上的一環。一個吸引人的遊戲,要有一個吸引人的故事,一個吸引人的世界觀,一個吸引人的人設,一個吸引人的畫面,最後。。才是一個吸引人的玩法一個吸引人的經濟系統。

你會發現你需要一個故事,你需要一個世界觀,你需要很多很多人設,你需要想像很多很多畫面,並把它們變成遊戲中的景象。你需要把你的藝術表達傳遞給你的玩家。到了最後你發現你TMD竟然應該先是個藝術家。

你問我做遊戲為什麼難?因為你是規則的制定者,你是藝術的傳達者,你是項目的推進者,你是最高級的執行者。

如果你懂了,說明你開始懂做遊戲為什麼那麼難。


@氪老師 的答案說得很對。我再補充一下打工階段會遇到的問題

無法說服上頭按你的想法來做,哪怕你給出了他們辯駁不了的論點,論據(未上線之前所有的設想、調查都只是一個理論)。

上頭的不懂裝懂,最簡單的例子。之前有個問題叫怎麼一句話把策劃逼瘋,裡面有個回答是:

「我們什麼都不用考慮,只要做好玩的遊戲就可以了。」

然而實際情況是,在做的時候,上頭經常會來跟你說:「這個系統好像沒辦法賺錢啊!你做了有什麼用?想下怎麼挖坑!」

或者提出一大堆理論性的東西,但具體實施了以後,他又說要改,具體要怎麼說不出個所以然來。

剛開始入職的時候,你會常常因為自己的腦洞而覺得煩惱,要剔除一切無用的腦洞。

工作了幾年以後,你會發現找不到好的腦洞來設計遊戲。


就遊戲設計本身來說,我覺得最大的難點在於如何得到新的模型,換句話說就是如何發明新的玩法。

遊戲的模型像是生物的基因,被市場所選擇,它們不斷地變異、重組,演化成現在的樣子,因此在舊有模型的基礎上做微小的調整或者把兩種不同的玩法結合起來是比較穩妥的做法,但說是說穩妥,實際操作起來還是很難獲得令人滿意的結果;另一方面,我們也可以從生活題材出發或者從玩家的體驗出發來設計遊戲,但無論是抽象生活題材還是追溯玩家體驗,都不是一件容易的事情。

所以如果我們把設計理解為做出新東西,那麼挑戰或許就在於形成自己的設計理論和設計風格吧。


最怕不在乎賺不賺錢的老闆或金主。

最怕只想著賺錢的老闆或金主。

最怕只有情懷的老闆或金主。

最怕自己運氣不好,沒能碰到能給好項目的老闆或金主。

其它問題。只有有足夠的智商和努力理論上都能解決。


這個問題過於龐大了

遊戲設計是一門非常非常下游的「學問」。如果要類比的話,程序是數學,物理學,美術是化學,遊戲設計可能是比生物更下游,甚至是社會學心理學的位置。

越上游的學科越容易去掉干擾因素,得到明確的因果關係,越下游的學科干擾因素越複雜,生物學一個現象經常有完全相反的兩個解釋假說,一個前提下經常被不同學者推論出完全相反的結論,遊戲設計也是這樣。

這才是遊戲設計的最大的難點。

遊戲大賣,難以分析哪些設計是成功要素

遊戲撲街,失敗原因是什麼?

為什麼同樣類似雙胞胎一樣的產品,一個成功了,一個失敗了?

沒有機會將所有干擾去除,來一條條分析設計的優劣。其中涉及遊戲設計本身,市場,用戶,設備,審美,時機,機緣……沒有辦法像程序一樣明確地判斷,代碼對還是錯,效率是高還是低。flappy bird本來是一個死得不能再死的撲街小遊戲,因為視頻up主吐槽,現象級重生,你去哪裡說理?

結果就是成功的時候總結的經驗,很難帶來下一次成功,失敗總結的教訓,無法避免下一次失敗。因為成功時候的經驗很可能不是「成功經驗」(下一次用這些經驗遊戲就撲街了),失敗總結的教訓很可能不是「失敗教訓」(公司解散下個月就看到跟你一樣犯一堆「禁忌」的遊戲霸收入榜了)。他們有相關性,卻未必有因果性。

如果一個行業,很難從失敗中學習到正確的教訓,很難從成功里總結有效的經驗,這個行業難不難做?

一張試卷,難得太過分,50%以上知識點根本沒法搞懂,從未上過課的有可能蒙個70分,好好努力未必能保證過80。那好好努力的從業者好意思要高薪么?

程序優化好,開發塊,性能高,高水平高薪程序就是能讓遊戲程序水平上一個台階。美術設計好,畫工細,UI精,有水平高薪美術拿出去遊戲就是炸裂。這兩塊對遊戲的水平的提升就是穩定線性相關的。

除了抄襲一模一樣複製,除了「微微創新」,沒有任何一個遊戲策劃敢說,自己精心完成的遊戲設計,一定能對產品收入,留存帶來提升,更不要說一定在可玩性,樂趣上的提高……

這才是遊戲設計最難的地方。


謝邀,挺好的問題。

處於不同狀態的人遇到的困難是不同的。

粗劣的分為3個階段吧。

行業外階段:

一個沒有任何行業經驗的人要想成為一個策劃,很大程度上要靠「運氣」

有沒有公司招0經驗的實習策劃

面試的人看你順眼不順眼

你喜歡的遊戲跟面試官是否接近

好不容易進了公司,公司做的項目是不是靠譜

能不能在項目里學到東西

有沒有人願意帶你

項目能不能做成,能否給你自己的簡歷加分。

這些幾乎全靠運氣,起碼在國內沒有什麼特別保險的方法能增加成功率。

(國外還有比較正經的培訓學校,3A大廠可能也會去那裡招人。)

打工階段:

大多數人都處於這個階段吧,我覺得總體的感受就是「糾結」

一方面,有個聲音告訴你

「如果策劃自己都不覺得好玩,玩家更不會覺得好玩」

但是你真的拿出自己覺得好玩的設計,也會被人質疑:

「你作為一個給別人打工的策劃,不能拿著老闆錢做自己覺得好玩的東西。」

「你怎麼證明你自己覺得好的東西玩家也會喜歡?玩家願意掏錢?」

這個世界上真的有人知道「玩家喜歡什麼東西"嗎?

所謂的「玩家」是誰呢?

想學點東西,提高一下自己的設計水平,一方面是找不到特別靠譜的方向。

遊戲行業的風向變化太快,有時候總結一些經驗,很快就過時了。

家用機3A遊戲是很好,但是往往對實際工作沒什麼幫助。

「屠龍寶刀點擊就送」那一套,又不太想學,哪怕學會了真的能賺錢,靈魂深處還是非常抗拒的。

自己當老闆的階段:

極少數勇者有機會走上這條道路。

自己當老闆總可以做點自己想做的東西了吧?

但是當你真的創業了,就會發現事情變得更加複雜

一個公司老闆的主要任務是搞定錢,搞定人,讓公司別掛掉。

這個時候很多人已經沒有精力去搞設計工作了。

以前面對的大多是設計問題,當了老闆主要面臨的是資金和管理問題。

你還得雇別的策劃來做設計工作。

外面雇來的策劃想做的東西跟你想做的東西不一樣怎麼辦?

一旦干涉過渡,你和自己前老闆又有多大區別呢?


之前接受過一點半正規的遊戲設計教育,不過主要還是靠自己看書或實習學,作為學習者個人感覺目前最難的地方在於:

  1. 遊戲設計作為一項專業而言,發展歷史太短,理論基礎還不完善,教育體系尚未成型。想學的人往往一開始不知道怎麼學,真學起來又感覺很快就看不到新東西了,就是因為很多書籍和課程教授的知識除了一些基礎理論之外,大部分是很多碎片性的tips,知識不成體系就會帶來這種問題。
  2. 由於遊戲的強商業性,遊戲設計的學習和實戰差距太大。換句話說,一款成功的遊戲未必就設計得好,一款設計得好的遊戲也未必成功。當然每個學科的實戰和課堂都不一樣,但我覺得遊戲行業尤為如此。真正到遊戲公司工作後才會知道,現實情況比自己學過的知識複雜得多。很多書籍和課程都會包含業內成功人士的經驗訪談,也是為了在這方面做一點補充。
  3. 遊戲策劃的核心競爭力和衡量標準很不明確,如同這個問題從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼? - 遊戲產業里的答案一般,每個人都有自己的道理。遊戲策劃從業門檻相對低,從業者的背景更是五花八門,憑什麼說自己比別人強?現在大家基本還是認經驗和項目經歷,如果你做過成功的項目,不管你之前是學數學的寫代碼的還是寫小說的,都認你是個好策劃。而一個項目能否成功又很難講,很多人往往就會因此迷失方向。


創意。

所有沒入行想做策劃的新人,都會滿口嚷嚷這自己多有創意,老人們也都會孜孜不倦地教育你:「創意不重要,重要的是實現。」 「你的這個創意不合理,漏洞太多。」 「這個想法去做的話肯定會有問題的。」

當然,這些說法都是對的。一個創意到最終的遊戲產品,中間的開發實現可能佔據遊戲策劃99%的工作時間。在沒有實現的時候,再好的創意也僅僅是談資而已。拿著一個點子就吹噓自己是遊戲設計師的人,和只差一個程序員的創業家並沒有什麼區別。

任何好遊戲,都是需要經歷 原型 - 測試 - 原型修改 - 測試 的迭代過程的。僅僅一時的靈光一現,是不可能恰好完美無缺;第一版的遊戲原型,也很難讓所有的玩家都沉迷其中。國產遊戲很難做好,可能就是流程里缺乏迭代的原因。

實現重要嗎?很重要。合理性評估重要嗎?很重要。迭代修改重要嗎?很重要。這些都很重要,但是它們不「難」,一個受過訓練的熟練工都可以解決這些問題。

對於行內人,你可以做一個高質量的產品,但它創新嗎?好玩嗎?在遊戲歷史已經有幾十年歷史的今天,已經有無數的點子被實現然後風靡一時然後被厭倦拋棄,你還能提出多少全新的玩法?

真正的困難,反而在於最開始的創意。

就好像你升一堆篝火一樣,最難的是最開始的那個火星。


因為在項目製作期間,你始終處於中間,起到橋樑的作用。

作為策劃:

你是製作人與玩家之間的橋樑;

你是美術表現與程序實現之間的橋樑;

你是玩法體驗與數值付費之間的橋樑;

你是功能需求與故事演出之間的橋樑。

任何一點做的不好,就如下圖:


最難的是擺正心態:你的需求≠用戶的需求

很多人一輩子都沒做到這一點。


遊戲設計這行在不同平台,不同國家,不同時代,涉及的工作性質相差很多。

不要誤會,我不是說中國手游就怎麼怎麼樣,美國單機遊戲大神就怎麼怎麼樣。實際上在特定情況下,大家乾的事情都差不多。美國人老闆也會甩給手下一個別家的熱門遊戲,「照這樣給我來一發,要快」,日本手游老闆也會告訴你遊戲性沒鳥用關鍵看運營,甚至任天堂早年也干過像素級拷貝,除了標題外全是一樣的。

但是如果拋開這些商業因素,光看名留青史的名作,最核心的其實就是兩個問題:

1 你怎麼知道這個創意真的好玩

2 如何保證它在遊戲里發揮應有的作用

國內的遊戲從業者最喜歡說「創意不值錢,關鍵是是執行力」,也就是第二條,其實這是典型的三流公司和三流製作人面對的問題,而第一個問題才是最根本性的,著名公司和著名製作人的失敗都是因為創意本身出了問題

說幾個如雷貫耳的名字:

無人深坑,探索+隨機就是遊戲的樂趣,事實證明根本不好玩,雖然是完成度低的鍋,但是我肯定就算完成度高到宣傳片那樣仍然是個無聊遊戲。

莎木,思路是在遊戲中再現現實生活,事實證明大部分人沒那個耐心,大家更喜歡到GTA里開開車殺殺人。

龍騎士傳說,在RPG里加入大量操作成分讓玩家不覺得無聊,實際遊戲效果很煩人,事實證明如果一個點子你比別人先想到,八成是這點子根本沒法用。

這些作品的失敗和執行力一分錢關係都沒有,它們的製作水平在遊戲業是頂尖的,單純就是創意本身出了問題。想要避免這種情況,唯一的辦法就是不要想當然,在策劃階段充分驗證創意,如果遊戲做到一半發現不好玩,堅決推翻重來甚至砍掉。能做到這點的只有神級製作人和神級公司。

宮本茂被認為是有史以來最偉大的遊戲製作人,很大程度是因為他的直覺要比其他人強很多,對於拿不準的創意,他在初期原型測試階段就會排除掉,而對於自己覺得很重要的創意,哪怕付出再大的代價也要實現。相比之下,其他大師級的製作人只是執行力強,對創意的辨別力不足。


拋開國內環境不提,在最理想的狀態下

我個人覺得是:

即使有了那些心理理論,設計理論

但是還是不確定

什麼是好玩?

怎麼樣才能做得好玩?

是不是漏了什麼細節?

等等


個人創意與遊戲商業化的矛盾。


決定不確定的未來。


我腦補的國產武俠風RPG

遊戲體驗能秒殺巫師3

過場CG華麗程度絕不輸FF15

但一覺睡醒來毛都沒有,好氣啊


讓自己變得有趣,然後越來越有趣


設計目的是什麼

用何種方式去呈現這個設計

如何以現有資源還原設計


回答這個問題,首先要回答遊戲是什麼,然後就知道難在哪了

就好比體育競技項目,你知道比的是什麼,你就知道難在哪了

遊戲是通過設計一種系統,來表達一種體驗的,是一種模擬

大部分在現實中有跡可循參照物來說,難點就是讓體驗者覺得你100%模擬了

在這方面,遊戲和電影有十分類似的地方,都是通過感官讓體驗者去體驗

各有各的優勢,遊戲玩家可以是參與者,可以和其他玩家交互,共同影響體驗結果。但大部分人都非專業,所以會極度真實,但真實未必是好的

電影是事先設定好所有一切,觀眾是上帝視角,不干預,但由於是專業人士設定,體驗會比較好

那麼我們這裡舉幾個具體的例子

FPS遊戲:CS,戰地等

體育類遊戲:FIFA,FM

競速類:極品飛車

策略類:P社4萌

這些遊戲首先都是要完全還原,如果模擬度不夠,那麼玩家就不買賬

還有很多現實中沒有參照物的

RPG:大菠蘿,輻射

科幻類:EVE

這主要靠兩方面

1.基於現實參照物的體系還原

2.基於想像力的世界營造,但也要符合第1點,也就是要合理。比如說你的世界裡男人生孩子,OK沒問題!但前提是你一開始的世界體系建立。你不能說開始的時候男人生孩子,玩到一半突然女人生孩子了

但這還只是基礎

現實世界也可以看作是一場遊戲

那麼我們就只是為了體驗而已么?

當然不是了,我們每個人都明白很多人生道理,遊戲也是如此

或者說,一個設計者必須在設計遊戲時,把自己的認知通過遊戲系統建立,通過遊戲表現展示出來

如果你塑造了一個遊戲世界,讓玩家創造出超出你預期的事物,產生了其它的認知,那是成功的

足球類遊戲,玩家通過玩FM和FIFA,最後應當產生的是對足球的認知,而不僅僅是體驗

體驗是認知的前提,認知是體驗的結果

設計者認知高於體驗者並成功展示出來,讓體驗者通過遊戲獲得認知,遊戲是成功的

這方面國外遊戲做得很好,比如說基於ADD的遊戲,世界是什麼樣子,種族差異,職業差異

魔法師就是必須把魔法記錄在書里,使用時手勢結合語言才能施法;術士天生不用記,但法術種類也是有限的

FM里不同戰術,天氣,對手,比賽類型,同一場比賽改變一點點,過程結果完全不同

大部分有基礎邏輯思維的人在體驗時,都感受到合理性

順便說說國產RPG,我很喜歡武俠的,金庸古龍溫瑞安。我沒玩到我心目中的武俠

到底什麼是內功?各門各派的招式,應該是基於共同的動作基礎而不同的。

為什麼有的招式就能剋制其它招式?

我認為這才是武俠RPG的設計者要解決的

仙俠玄幻類我就不說了。以前有段時間,很多人吐槽起點作者,寫小說不嚴謹。那些不嚴謹的小說,改編成遊戲,基於沒有系統化過的中式RPG,只能更不嚴謹

前陣子有文章說中國XX類遊戲要完了

所以這就是有趣的地方

遊戲類型從來不會生命完結

FM完了嗎?CM完了,模擬足球經理類遊戲不會完

FIFA完了嗎?PES完了,動作類足球遊戲不會完

黑島完了,美式RPG不會完

只要你沿著上述思維去設計遊戲,任何一個類型的遊戲只會越做越好,不會完結

像蝗蟲一樣消耗興趣而不提供不斷進步體驗的市場,才會完結


沒有決策權。

渠道霸路,市場稱王。


把複雜的玩法設計的看起來很簡單,是真的玩家一看就能聯想到自己該如何在這個遊戲中提升的簡單。


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