風暴英雄 為什麼某些英雄在某些地圖中特別有優勢?能舉例子說明嗎?

看比賽會聽到烏瑟爾,吉安娜在詛咒谷是第一選擇,類似這種個別英雄在特定地圖更具威脅的情況背後的邏輯是什麼?


我舉一些比較早的例子。

天空殿剛出的時候,加老闆在這張圖上就是爸爸。祭壇里提前擺好炮台,看誰敢來。

詛咒股,黑心灣這種大地圖,往往是阿巴瑟,維京人最喜歡的。還有福斯塔德,精靈龍這種快速支援型英雄也有奇效。

鬼靈礦雙方都有BOSS,有個希爾瓦娜斯,BOSS威力增強一倍。

魚人在永恆戰場這種中間拉鋸戰的地圖也是讓人噁心的不行。

蛛後墓,巨龍鎮這種三條路線距離很近的地圖,往往是遊走抓人能力強的英雄的天下。ETC,大菠蘿,泰蘭德,吉安娜。帶節奏抓人抓的風生水起。

現在砍的砍,刪的刪,這些英雄只能說比較適應這些地圖,而不像當初選了基本就穩贏。

HOS里英雄本來就特色鮮明,特別是專業型英雄。每張地圖又有不同的機制,必然就會出現某些英雄的特點非常適合某張地圖。

詛咒谷這個地圖很多地形狹窄的小路。吉安娜暴風雪就算傷害打不出來,封路封走位效果也是很好的。在這個地圖上阿爾薩斯的冰龍經常一口噴四五個人。老牛跳舞的命中率也非常之高。沒別的原因,就是地形狹窄,塔爹的牆也非常好用。

如果放到黑心灣,整張地圖上就沒幾個小路口,開闊地到處都是,走位躲避技能的空間相當大,上面說的那些技能效果就會打個折扣。

針對地形,機制特點來選擇英雄,是決定陣容的一個很關鍵的因素。有些英雄的技能對地形要求比較高。有些英雄對地形卻沒什麼要求。

後者屬於萬金油型的。但是真的在特定地圖上,表現未必有前者好。


引入環境變數,增大隨機性,打破MOBA遊戲固有節奏

暴雪就算牛逼製作人全跑光了,人家從SC開始積累的競技遊戲平衡型,戰鬥節奏感,觀賞性要素不是白來的。

注意下傳統電競項目的流程:先選地圖,再選種族/角色

而每個地圖,對應種族/角色,都有穩定的戰術套路。

這個流程,意味著選手選角色/種族的時候,已經確定了戰術套路。

所以在SC,WAR3等項目,大家都按照一個固定的套路流程,只是在等待操作,時機等帶來的變數和應對,這中間發生的精彩激蕩。總的來說,相對於精彩瞬間的有限,對抗的大多數時間是大家都已知的「固定套路」。所以大家才會強調「微操」。

Dota,LOL,因為5V5,人的失誤,操作變數較大,有了更高可看性。

但從根本上來說,還是從進入開始,一個優秀的隊伍就開始進行套路的執行。

1號是誰,輔助怎麼走,中路怎麼走,這時候已經敲定了。

於是「團隊執行力」是獲勝最大要件。所以補刀,微操,順風不驕,逆風不燥,這些品質被廣泛好評,原因是——這是完美執行套路的要件。

說了這麼多,也應該看出來了,暴雪想做的,是打破固定套路。

5V5,你可以選一整套戰術陣容,但是等到地圖出來的時候,你會發現……呃……哥,你別走中路了,我們要搶怪……

引入亂數,破壞固定結構套路,每場比賽都有不同的衝擊,而不雷同,這是暴雪的野心,也就是和所有對抗性體育遊戲不管更新規則的邏輯相同——不追求絕對公平,追求比賽好看,追求變化,各種不同的變數引入,創造各種瞬間撞擊機會,創造神之一刻。

而英雄在不同地圖的定位,價值優勢不同,只是這整個設計理念的一條而已

至於做得有沒有達到暴雪的期望,這是另外一回事兒……


快速不知道,中段天梯5-7左右,最近幾個版本都是控制一波流的天下,反倒是很古早之前常常會有消耗流、圍繞某些特定英雄的流派。

我不知道是不是天梯強烈的進取心局限了思維,一個好的套路就被拿來反覆實踐,所以套路常是一種自上而下的影響;還是在那麼一個為了爭奪排位的環境下,個人都已無足輕重,你需要去配合你的隊友,否則承擔一些責難。這是最近打天梯的感受。

比如說,阿巴魚。

現在這個陣容已經在天梯絕跡了,年輕一些的新玩家甚至一看到這兩個英雄就憤怒地質問隊友,這樣的陣容如何打正面。

或許這個陣容是隨著284被削而衰弱,但我有些艷羨又有些悲哀地感慨,當年開發出這個套路的人真是何等驚才絕艷,作為一個並沒有任何,對的,任何遊戲天賦的人,我深知後人如果想要站在前人的肩膀上取得成功是容易的,而作為開荒未知的前人,創新從來就不是一個簡單的詞。

說了這麼多廢話,只是對 @凌塵的答案稍有異議。

根據地圖選擇英雄,確實是一個說不上常識的常識,但是題主你注意到了么,比賽中推薦適合詛咒谷的542、吉安娜都是主流的英雄。這其實也提示了一個信號,與其說是根據地圖選擇英雄,倒不如說是根據地圖選擇主流英雄。

我就拿巨龍鎮和精靈龍來舉例吧。

精靈龍在輔助史上有光榮過一段時間,因為那時候它快速支援能力搶,奶量足,兩個大招可選性強。大家不要小看大招可選性的問題,泰蘭德為什麼常年冷板凳,而暴雪一加強她的R1,馬上躍居主流輔助?在此之前,她的R1除了極少數的高端局偶爾有人用用,民間是沒人挑戰的。

精靈龍的關鍵地位確實還是在於快速支援能力上,但在它被削弱之後,這點快速支援能力,就成了食之無用棄之可惜的雞肋。除非是用於偷龍,它正面對抗能力相對其他主流輔助來說,實在是太弱。說白一點就是團戰貢獻太有限了,我記得今年年初左右黃金半決賽,TNL對EDG中有一場就是精靈龍輔助,很明顯能看出來精靈龍的短板。(賽季應該沒記錯)

而風暴,是無論如何也迴避不了團戰的,或許你可以孤零零地偷了龍,但對面囂張地直接逼團,那你就不得不面對自己的短板了。

根據地圖來選擇英雄確實是一個很好的思路,但是有些英雄坐冷門是有道理的。大眾篩選過最樸素、最無聊、最套路的組合,往往是最好的配置,他們一定是在這種配置中嘗到了甜頭,所以才會樂此不疲地一次又一次地採用,並且惱怒沒有拿到理想的陣容。

比如說這個賽季的李敏加凱子雙爆發陣容,打的對面各種不要,哪個隊伍沒拿到李敏,勝利女神已經離他們遠去了三分。

再比如說坦克。

坦克是適合煉獄聖壇這個地圖,但真正在煉獄聖壇現在也已很少看到坦克的蹤跡。原因很簡單,一個是坦克容易被抓,另一個是隊友其實懵懂之間也不懂得去配合它,或許跟它太久沒出現在主流英雄有關,年輕的玩家們對它太陌生了。

有坦克在的隊伍,基本的常識是要圍繞坦克周圍打的,因為坦克架起來之後,會有一個範圍的傷害,這就是拼的消耗;其次它架起來是不能動或者移動很慢的(取決於天賦),所以特別需要隊友保護。但大多數時候要麼是一窩蜂地丟下坦克逃命,要麼是爭先恐後地追殘血留坦克一個人慢吞吞追在身後。

除此之外,考慮英雄主流與否之外,其實還有一個看陣容,不是所有的主流英雄、適合地圖的英雄丟在一起就算完美了的。當前天梯明明這麼熱衷控制一波流,輪到選人的時候,卻輕易放棄了控制。這很令我費解。

比如說骷髏王,這個前排剛出來的時候非常逆天,當時我寫答案的時候我說趕緊搶,准一流的前排,現在嘛……地位大概就比大蟲子高一點,大蟲子是墊底,皮膚好看也沒用。這個英雄的特色就是脆,特別脆,脆脆脆脆脆,基本上沒辦法作為單前排來使用。

這和你們設想中他靠W和大招吸血頂住傷害,後排得已從容輸出的畫風截然不同,反倒是對面可以從容打死一隻骷髏王,然後撕了你們全團。請問打死一隻骷髏王需要多久?嗯,全技能可能五秒吧。哦,他之所以比大蟲子強點是因為他清線真的很快,作為一個硬控都沒有前排,如果還要強行單前排,基本上就是給對面送溫暖了。

還有一些不成文的規定。

比如說近刺這一塊,當前比較主流是狼人、薩爾,沒有蛋哥你們退下。如果要在狼人和薩爾之間選一個,當然選狼人了,基本上已經是單兵作戰能力最強的近刺了。殘血收殘血無壓力,殘血收兩個殘血也沒啥壓力,三個,考驗技術。

即便如此,選人的時候,一個隊伍不要出現兩個近刺。像是這種薩爾加澤拉圖加兩個前排的陣容,我真懷疑是不是送經驗。

再比如說遠刺這一塊。

在沒有李敏這BUG的時候,吉安娜和凱子是法系的第一選擇,當然凱子更受歡迎一點,因為他是後期英雄,後期比吉安娜強不是一兩點。但是有一個教訓,叫做,不要同時拿雙法。

同時拿雙法的隊伍,即便配備雙前排單輔助,也是非常脆的,團戰起來基本上只能保守地被動反擊,稍微浪一點就會崩。雙法還有個問題,就是他們的輸出都是通過打一套技能實現,如果沒有別的輸出消耗,比較容易出現技能空檔,好不容易抓住反擊機會也會因為CD而作廢。

所以嘛,這個答案充分說明白了一個道理,那就是跟著人民群眾的步伐走。


首先說為什麼某些英雄在某些地圖中特別有優勢?

因為每個英雄都有自己的特性,而每個地圖也都有每個地圖獨特的玩法,如果這個英雄的特性正好特別適合這個地圖獨特的玩法,那麼這個英雄在這個地圖就特彆強。你說的烏瑟爾和吉安娜都太強了,什麼地圖都適合。我舉個別的例子和你說說把。比如煉獄聖壇,人民群眾就得在那個聖壇附近打上半天。所以加茲魯維,坦克這種站樁型英雄相對來說就在這個地圖裡面強力了一些。你過來,就得被我的炮台陣打。不過來我就笑納BOSS,你怎麼都虧。可是以前不是這個樣子的。以前這個地圖最強的英雄類型是像骷髏王,喬漢娜這種清怪快的英雄。因為以前這個BOSS又強而只需要30個小怪就能召喚出BOSS,所以頂著對面的壓力強收小怪是比干一架更好的選擇。所以骷髏王喬漢娜這種又肉又具備AOE清線能力的英雄非常厲害,尤其是骷髏王。由於地圖的修改,玩法上出現了一些小變動。最適合這個地圖的英雄從AOE清線能力的英雄變成了固定陣地團戰型英雄。再比如說以前的鬼靈礦,每一邊都會有一個BOSS,這個BOSS能收穫多少東西一邊取決於你拿了多少礦石,一邊取決於你們配合BOSS的推進能力。所以有極強的跟進BOSS推進能力的女王在這個圖就極強,往往能逼迫對面了60多個礦石的情況下被迫防守。

再說為什麼會出現這種情況?我覺得是由於暴雪在所有地圖上都採用同樣的英雄屬性機制導致的。我不認為這是什麼設計理念。我覺得就是設計上不好的地方。對於一個MOBA遊戲要想達到一個非常理想的平衡狀態,所有英雄勝率都在50左右,出場率相差不大,在一張遊戲地圖上實現就已經很困難了,更何況是在9張風格各異的地圖上實現。所以難免會有些英雄在某些地圖太強,或者有些英雄在某些地圖太弱。而風暴英雄的英雄在每個地圖上的屬性都是一樣的。這是非常不好的一種情況。我假設一個例子,比如加茲魯維老闆在煉獄聖壇非常強,有60%的勝率,那麼也就是我在排位一樓拿到了這個英雄,我就有極大的可能性贏下了這局,而且對面是無法阻止我拿到加老闆的,因為聯賽里沒有BAN選。尤其是有些地圖之間的差異確實不小,比如以前的鬼靈礦,幾乎不會打到20級,這個地圖的坦克弱的都沒法說了。和現在的末日塔,基本上到20級了離遊戲結束還有一段時間。這兩個地圖對英雄的要求就很不一樣,就會出現有些英雄在鬼靈礦很弱到了末日塔就很強。但是你又不能通過屬性去使這個英雄在每個地圖都平衡。可以看一下LOL,LOL有一張3V3,有一張5V5,在這個3V3地圖裡,裝備和部分英雄的技能都進行了調整,使之更適合3V3地圖的要求。當然了這個工作量對暴雪來說可能有點大。

但是比起這個,更令我憂心的是在風暴英雄里,有些英雄打什麼圖都太強了。在這次版本(凈化變成無可阻擋)改動之前,我可以很負責的說,泰蘭德,烏瑟爾,凱子,吉安娜,雷強,扎加拉,牛頭什麼的,打什麼地圖都很強。風暴英雄本來就只有80個左右英雄,然後在每個地圖裡,勉強算有60個左右能上場的。這些英雄的特質,比如帶控制的輔助,自保能力很強帶控制的後排,視野能力,或者強力的開先手能力對於任何一個地圖來說都非常適合。如果讓我用一百把的時間去精通一個只能打煉獄聖壇和天空殿的加老闆和什麼都能打的牛頭之間,我肯定會選擇去玩牛頭。這些打什麼地圖都很強的英雄間接導致了天梯的同質化現象。而且天梯還沒有BAN選,強迫玩家去發掘新的英雄,這不僅導致大家之間的不會去發掘新的配合,甚至導致了一些想上分的玩家對一些冷門英雄的不信任。看見隊友選一個熊貓,縫合怪之類的就唉聲嘆氣。讓整個天梯環境都變得呆板。


維京人的園、聖壇:經驗優勢

扎加拉的灣、戰場、蛛後墓:視野

炸屎流阿巴瑟的谷、塔:三線距離遠,爭奪機制時可以多吃經驗,7級減速屎,讓對方秒變鏟屎官,分散敵方陣型,為我方Gank製造機會。

諾娃的塔:雙方外塔間距大,草叢多,適宜gank及逃走。

桑婭的戰場、聖壇:打機制快且無消耗

弗斯塔德的聖壇、殿、鎮:快速的地圖支援能力。


我只想推薦扎加拉,所有地圖都可以打,任何路線都是強勢。簡單粗暴,快捷有效。


因為風暴有好多圖啊,每個圖都不一樣機制也不一樣啊。。有的一沾即走有的速度清線有的大範圍轉場有的必須站擼不退。。不同的機制影響下不同的英雄表現自然就不一樣。

隔壁的召喚師峽谷就設計的很好,根本不存在風暴這樣的問題。。

我們的遊戲很平衡,嗯。


說白了就是體現了對地圖和英雄的理解,利用英雄特點在某個圖更好發揮。

英雄大概可以分為陣地戰型(如坦克)、Gank型(如牛泰蘭德組合)、吃經驗型(阿巴瑟)、拆家型(希女王)、打野型(加茲魯緯)這幾種等等,一個英雄總會佔據其中幾個優點。(小魚人這種應該算復活優勢)每個地圖會因為機制、地圖大小、野怪多少等有各種側重點。然後我們根據地圖選英雄,以期望從陣容就獲得優勢。(實際上由於理解、操作、執行力問題,讓看起來美如畫的陣容輸成狗)

打個比喻,末日塔這個圖,看起來是不用推塔的,但是在肉輸出輔助都合格的情況下,弄個希女王拆塔打起來卻很舒服。因為加一波野怪拆塔很容易就能搞掉一座堡壘,達到經驗優勢。但如果你在巨龍鎮這個圖玩這個套路,很容易被對面抓得生活不能自理(我不是說不能選希女王)。為什麼,一個圖前期拆塔重要點,一個圖前期gank重要點。

又比喻,蛛後墓,光線較暗,用個諾娃更難被發覺。永恆戰場,穆拉丁強化Q,後期打boss一個鎚子2000多。詛咒谷,地圖大,容易被埋伏,弄個帶視野的輔助就少很多麻煩。

風暴其實還是比較吃英雄和地圖理解的,更深的理解就能玩更多的套路。目前很多強勢英雄就是不吃地圖自身萬金油才那麼強


適合陣容的類型,會玩就行..


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