《艦隊 Collection》成功的原因是什麼?

相關問題:艦娘在中國是怎麼流行起來的? - ACG


說爆衣的顯然不是提督吧→_→身為提督我看到爆衣瞬間的心情如圖

我的鋼我的油我的桶(╯‵□′)╯︵┻━┻

==========8月6日修改==========

最開始只是想說一下爆衣這個問題 沒想到陸陸續續有人贊同我還是好好寫個回答

1、艦娘是一個IJIN戰艦擬人化遊戲 當前ACG領域擬人十分盛行 另外戰艦對軍宅也有一定的吸引力 將兩者結合在一起的艦C肯定會有廣泛的受眾面

2、遊戲系統的有趣之處 出擊推圖 艦娘升級 遠征攢資源是最基本的遊戲方式 此外有艦娘的改造 裝備改修 結婚系統 當然還有大佬才能玩得了的沖排位(本提督已擺脫單身狗局面

3、足夠的萌點 開發商角川請了畫風不同的畫師畫擬人形象 給每一位艦娘設定了獨特的性格習慣 也根據歷史設計了很多小梗 來提高艦娘作為角色的生動度 還有眾多CV(東山大法佐倉大法 還有竹達彩奈川澄綾子這樣的老牌名聲優)當各種萌點分配在不同的艦娘身上 可以滿足不同紳士(不)的需求

4、開發商在不斷為玩家提供動力 包括每一季的活動 新艦娘 新地圖 新傢具 改二等 這些都是支持各位提督不斷玩下去並給未入坑的紳士賣安利的動力

5、遊戲其他細節很到位 比如部分艦娘具有報時功能 部分傢具可以根據秘書艦的不同更改細節(吧台脫衣所等) 婚艦作為秘書艦放在母港會飄櫻花等等

6、氪金與否都能夠同等遊戲 抽卡遊戲 不管氪金多少 都是概率問題 所有的艦娘都靠提督自己拚命肝賺來的 並不能買 即使沒有那些稀有船(部分稀有船還是花瓶呢……提督都懂的)一些普通船好好加強練度 一樣可以過地圖 比如我沒有雙大武藏 但我可以用俾斯麥和義大利過地圖(閉嘴)

7、另外除了增加母港的船位 其他道具都可以通過各種做任務參加活動等非氪金渠道獲得

8、本子……(憲兵隊快把這個人抓起來啊)

作為一個女提督 當然還是因為艦娘萌 每日舔妹是必修功課なのです!(六驅賽高)


8.3繼續微更

切入點是"公平"這個話題

------------原文------------

入坑半年,談談體會

1,如果不是活動當天,伺服器運行還是比較穩定的

2,遊戲系統本身不複雜,新手指引對遊戲操作的覆蓋率很高

3,大部分遊戲體驗在新手階段就能參與(包括普建賭船、-5圖、活動圖和大建)而且新人參加很多活動難度會降低(比如1-5)

4,遊戲內氪和曬的問題平衡的很好,那就是,只能悶聲氪、低調曬(實際上只有氪床位別人才能看見,而且每天只有有限的、隨機的幾個人看得到,你氪的螺絲、資源、損管通通看不到;同樣,你不把武大b放在第一艦隊,別人永遠不會知道)。結果就是艦C的收入很穩定,而且氪金點很明確、會隨著遊戲進程不斷帶來收入(例如夏活要出5條新船,估計微氪以上的玩家都要準備10個床位的錢了)。

5,遊戲機制強調運氣,氪了大量資源和螺絲的大佬可能會反覆撈不到某稀有船,一個萌新磨血時出了;憋了半年全婚艦的肝帝可能卡斬殺,一個萌新帶著七零八落的船就過了。如果用一個詞來形容,這叫公平。

6,搶號機制篩掉了一大批可能入坑就棄的玩家,因為搶號很坑爹,所以很少有沒下定決心好好玩就來搶號的玩家

7,一直說艦C的運營很良心,

為什麼會有那麼多人喜歡玩艦娘這類遊戲呢? - CC柴刀控的回答這裡做過回答

拿艦C大建系統與國產頁游和其他日系遊戲相比就能看出明顯的優點。第一,大建的門檻很低,新人很快就能參與;第二,不需要氪金物就可以大建;第三,即使靠免費資源也可以很高頻的大建(輕肝1-2天一次,不肝4-5天一次);最重要的,大建出貨率真的很高。

------------7.31微更------------

7.31微更,感覺自己原來跑題了,《艦隊 Collection》成功應該指的是製作方和運營方的成功,應該具體到營收上,而不是如何如何親民、如何如何受歡迎,最近比較忙,今天稍空一點略微寫點歪理淺見.

艦C的成功其實和國內的坑錢頁游、手游並沒有太多不同,只不過嬌喘更克制一些、或者說一開始就沒對艦C抱太多希望(好像官方爆過料一開始的運營目標是30萬人的小遊戲),如果艦C真的只是一款靠愛、講情懷、用良心運營的遊戲,其運營模式是不太可能被抄襲的,或者即使被抄襲,後者拚命加上些氪金元素也不可能迅速登上國內關注度或收入排行榜前幾...

原文第四點提到了艦C收入穩定、氪金點明確,感覺自己第一沒有拿出數據、第二邏輯也並不合理。艦C的收入數據我真的沒有,就不提了,歡迎各位dalao分享;關於氪金點,我反而覺得是一個敗筆,看看大家氪的是什麼,是床位(卡牌上限)、是澡堂(修理渠上限)、是建造隊列上限和戒指,如果讓某訊運營,嬌喘早被罵成狗了:

1,床位敢不敢和裝備欄分開,能賺兩份兒的錢為毛只賺一份,還TM設上限?

2,澡堂和建造隊列能不能限時(一個鑰匙解鎖7天,或者分成金銀銅,金的7天,銀的3天,銅的1天)?

3,戒指...為什麼不分裸戒和鑽戒?給鑽戒什麼都不受影響,給裸戒就會和傻級一樣更TM容易大破了...

但是嬌喘沒這麼做,人家不僅沒有賺唾手可得、甚至在很多人看來天經地義的錢,反而在不斷推出免費的限時語音、限時立繪、傢具、BGM,在遊戲系統和內容都不斷豐富的同時,沒有增加氪金點。

大家覺得嬌喘在幹嘛?

嬌喘是在用頁游的形式再現以前日式RPG、RTS、養成類遊戲玩家的消費習慣,就和現在國內的頁游在再現幾年前國內端遊玩家的消費習慣一樣。

頁游版傳奇和之前的端游版有什麼區別?

其他的RPG頁游有幾個能跳出征途或夢幻西遊的底子?

同類型策略頁游之間的不同似乎還沒有SAN12和SAN12威力加強版之間的大...

反觀艦C,一方面永遠挖不到盡頭、隨時可以撕逼的背景,精美的立繪,絕贊的BGM,毫無怠慢的CV,是不是有FF、空軌、機戰系列和數不清的養成類日游的影子?另一方面噁心的帶路、無聊的刷級、坑爹的爆率、在大多數人眼中除了自嗨以外毫無成就感可言的遊戲樂趣,哪一條不是向那些虐我千百遍我待如初戀的日式RTS致敬?為毛艦娘改又跳票了?為毛手機收遠征要被ban?為毛bug層出不窮甚至把滿級婚艦都bug沉了日本玩家連個屁都沒放TM還說再練一條就是了?

因為這才是日本玩家的消費習慣,因為他們自己,或者他們的兄長、父親以前就是坐在電腦或者主機前,玩著幾千上萬日元的當時世界上最好的遊戲,裡面有從未見過的戰鬥模式、只能腦洞的異世界、不知道為什麼但就是喜歡我的萌妹紙,加上御n家的配音、精妙的人設、細膩的立繪,可以單曲循環3天的BGM,還有可以日的poi。所以他們每天都在玩命工作,好在下班以後玩命肝、好在半年之後存夠錢買第二部和比遊戲本身貴幾倍幾十倍的周邊,哪怕有時迷宮不是很難走到頭而是卡bug了根本沒有頭,哪怕有時練不到滿級就是要被boss秒殺、練到滿級還是有90%概率被boss秒殺,哪怕有時從55級-100級就是只能刷同一種怪、55升56需要刷500次、99升100需要50000次,哪怕有時一種材料的暴率就是暴力的0.0325%、而通關必備道具就是更加暴力的需要5個。回頭想想艦C,從優點到缺點有哪一條沒沾呢?

艦C的成功是現實對歷史的尊重、是保守和傳統的勝利。

------------8.3繼續微更------------

先給 @石嵩 的評論一個攢...提出了一個do more,get more的概念

遊戲機制是否公平,是所有網遊都逃不掉終極考驗之一.關於艦C在很多方面體現出的所謂公平性,我是這樣看的:

所有人的運氣都是幾乎相同的,運氣就是概率,而概率就是概率.

一個提督可以不要命地氪金或者肝(所謂do more),但這並不一定會提升或者說顯著提升他的大建出貨率和推圖效率(所謂get more)...

舉兩個例子:

1,氪滿建造設施(do more)可以增加大建成功率(get more),這可不是玩家間口耳相傳的玄學,而是得到官方認證的遊戲機制.但是,到底增加了多少誰知道?日本程序員作死了根本沒調整的可能性明明就是99.99%嘛.

2,有多少人不知道婚艦後(do more)有些船推圖時更容易大破(get less)了?

如果艦C是個國產遊戲在國內運營,那麼這些個設定就是非常扯淡的:用戶體驗不要了?運營的威信怎麼維護?老玩家的優越感怎麼建立?還拿什麼打廣告忽悠氪金玩家?

然而嬌喘

第一,並不重視我們的體驗

第二,自認從未喪失過運營的威信,而且事實也是如此

第三,老玩家的優越感維護得很好

第四,廣告是什麼毛線?忽悠又是什麼毛線?

很不講理的總結一句,因為艦C就是一個阿武隈八萬鋼的遊戲

然而知乎不並是一個不講理的地方,我還得為它辯解一句:

看在錢的份上,我們理解一下嬌喘吧

劇情是這樣的

1、嬌喘想賺錢

2、發現大家主要的消費點是床位和鑰匙

3、又發現肝帝、dalao們床位鑰匙都已經氪滿了

4、嬌喘明白該怎麼賺錢了

各位提督,你們明白了么?

因為現在床位上限是260個,最多可以氪160個,外加4個鑰匙,就是2w點券,嬌喘把一個新人伺候好了他下一次的氪金量頂至少10個老人,只有不斷的招納新人嬌喘才能活下去....

do more,get more固然沒錯,但是不符合嬌喘賺錢的邏輯。

然而我還是要說艦C的遊戲機制是公平的,因為嬌喘「應該」既沒有「故意」調高新人的各種概率,也沒有「故意」調低老人的各種概率。注意,第一是「應該」,第二是「故意」。

當然希望do more,get more除了"肝能改命"以外還能有另一種解釋---"早搶號早致富",比如本人就入坑晚沒有歐根秋月,冬活沒過沒有天城。


長在一個軍迷世家,我初中時就有的一個小夢想,就是能用一種方式,收集齊ijn的那些條船。

我有幻想過:拼他一整屋的1:700模型……然而如今噴個坦克都噴不勻實,遂作罷。

還有幻想過:出了戰艦世界那種大型3D遊戲,就可以收集齊了,結果發現同級船不存在二番艦,遂作罷。

最後沒轍了:就想不如買幾本畫冊吧,然後上淘寶一看…

果然無論如何我這輩子都完成不了這個願望啊……T-T

然後我在P站看到了島風,然後就沒有然後了。

目前還差大鳳和朝霜,就全員到齊了。

———————

請忽略上面那句話吧,我夏活鹹魚了。


對於上面某條回復我只貼這兩張圖


少女和戰艦,可愛就是正義!


還有什麼比大艦巨炮和美麗的少女更好嗎?


利益相關:LL教徒

1、艦娘裡面有設定各異萌點各異的妹子,全方位、多覆蓋地滿足死宅們的需求;

2、CV很給力!

3、大破立繪:

4、竟然還可以和自己喜歡的艦娘妹子結婚!

先寫這些,白天再更新。


僅以一個玩家的角度說幾點。

1.獲取新的角色容易,途徑也很多,隨便撈都可以撈到人氣很高能用到滿級的艦娘,比如金剛島風。

2.戰鬥系統豐富,什麼三聯,帶路,推什麼圖用什麼艦娘帶什麼裝備。

3.各種艦娘和裝備差不多都可以用的到,,幾乎什麼艦用愛練起來都可以用一用。

4.艦娘升級簡單,現代化改造就行,如果大和要限界突破5次才能max那得坑死多少非提。

5.玩起來可以很肝,也可以很休閑,總之就是很隨意。

6.艦娘各種細節,各種設定非常優秀,各有個的性格,大家都能找到自己喜歡的艦娘,雖然是卡牌遊戲,但是感覺艦娘不是一張卡就像自己女朋友一樣_(:з」∠)_。

(這裡反觀其他遊戲,這裡拿百萬氪金王當例子,獲得新角色只能打怪和扭蛋,純靠運氣不如艦娘建造可以手動調節有可玩性,一般好卡才有用,什麼四星卡,三星卡,就算練滿級和好卡差距也很大,就算有愛也基本扔倉庫放置了。戰鬥方式單一,就是看動畫一點操作都沒有,配卡也簡單。)


因為是combine fleet girl collection。

四個詞缺一不可。


首先,參考:八一八手游業界對艦N的評論469樓(請善用只看樓主功能和ctrl+F)

懶得看的我個人總結一下:艦C以船為原型,在模糊原形(原形類人程度非常低)與鮮明原形(原形類人程度極高)中巧妙地找到了一個交集,揚長避短,有鮮明原型的優點(艦船的豐富經歷作為捏他,很多船在其他領域可能聽過其名)卻沒有其缺點(違和感),有模糊原型的優點(自由度高,本體是物所以可以賦予其各種各樣的性格特徵)卻沒有其缺點(沒有豐富的捏他)。

並且,優秀的配音對於角色刻畫非常有利。

這是作為擬人遊戲和角色刻畫上的成功。

其次,部分立繪上有不少表現歷史的捏他,地圖中也經常以歷史為原型。這點可以吸引相關興趣者。當然某些地方的設計(比如船的屬性)和錯誤(比如「命運五分鐘」)也是有的,但是總體而言瑕不掩瑜。

第三,遊戲本身設計上傾向於概率遊戲,某種意義上的公平,當然具體的還是得見仁見智(比如,付出與回報未必成正比)。

第四,資源系統給玩家更好的自由度。或許本身是借鑒RTS類遊戲?資源是基礎,可以用於遊戲的方方面面,同時遠征+資源代替大多數手游里的體力系統,玩家不必體力一滿就上線清完,而可以攢資源等有時間肝一波。當然士氣系統見仁見智。

第五,頂級卡對於遊戲並非絕對必須。(當然高難度活動如今年夏活有的話也許會好點。)

第六,畫師的推廣與同人的宣傳。這點不必詳說。


艦C和LoveLive!一樣,都是起於無名,忽然就名聲大噪的類型。它們一個是遊戲,一個是偶像企劃,都是為日本人的習慣體驗設計的(廢話),國內則是在資深宅的圈子裡慢慢擴散發展。相比青春向上的LoveLive!能讓多群體受用,艦C顯得更加專業化,如 @CC柴刀控所言的,不接受日本玩家習慣的這種玩法,你就滾蛋,所以艦C登陸人數300萬基本都是實打實的,水分不是那麼多;而LL的日服1500萬,全球2500萬,呵呵......從CM也能看出艦C的爆髮式增長,日本的四齋多少都觸類旁通,畫個本子yy啥的難度比打5-5還低。

走題了,對於受歡迎的原因基本上樓上各個答主都說清楚了,我想就國內受歡迎這點發表下個人看法:實際上國內艦C也好LL也好,真正喜歡的不多,也沒有呈現流行的趨勢;歷史問題、語言問題始終是個檻兒。之所以覺得這些受歡迎,很大程度上是你踏入了這個圈,人以群分,你會覺得周邊的人似乎都是提督、LLer,實際上並不是。隨便去大街上看看,100個人里都不一定有個喜歡二次元的;100個喜歡二次元的都不一定有個喜歡艦C/LL的。你覺得艦C火只是因為有幾家媒體寫了幾篇原創文章,別的媒體複製粘貼這幾篇原創文章然後加以擴散,過那麼兩三天熱乎勁過了也就過了;而你的目光只盯著這幾篇文章,媒體一轉發就以為這遊戲全世界都知道了,都開始流行了,非也。你會反駁說我身邊的人都是提督呀/LLer呀,我說了,人以群分,你的愛好和他們不一樣你們會在一起?不信服我的話你可以去地鐵,去火車站,去機場看看,萬千人潮里,有幾個是提督,是偶像廚?

艦C也好,LoveLive!也好,在國內,真的沒有你們想的那麼火......


入坑半年多,感覺就是氪金並沒有什麼鳥用。dalao是貨真價實,有乾貨的大佬。氪金是不能成為大佬的。這點一下子就和我以前玩的遊戲區分開來了


同人的力量


首先切入點比較有意思,娘化了整支IJN主力算是比較新穎?畢竟身為一個大炮巨艦黨還是多多少少懷念一下那個單縱對轟的年代的。

其次我覺得是活動多而且獎勵良心,打通關門檻可以說高也可以說不高,相當於是在不停的給你設立任務目標:為了在下次活動順利打通關,我要在這幾個月裡面肝這幾個船才行。玩家在嘗到一次甜頭以後就停不下來了。讓你相當於是一次活動打完就要為下一次活動做準備,肝船的肝船,不肝船還要潛艇撈資源,每天還要定時收遠征,只要醒著就有玩的,還不怎麼重複,時不時讓你破一發讓你不能單純的無腦刷。AFK一次你也許就錯過一個屬性很不錯的船然後要等個半年一年的才能再撈破肝的撈。我覺得這才是比較關鍵的一點。

我鐵皮灣入坑,覺得那時候艦娘就已經很火了,動畫只不過是又拉進來一群跟風的罷了。現在已然AFK。這遊戲太魔性,總能讓你甘心把大把時間金錢丟進去自己還沒意識到。我還見過一哥們兒專門為了收艦娘遠征買了個蘇菲pro..高速公路上堵車了...拿出蘇菲收個遠征玩個艦娘...ORZ


用爆衣系統吸引玩家,然後讓玩家不願意讓她們爆衣,這種心跳的感覺會上癮。


1.手游運營和研發的分歧在這種收集養成類的遊戲上徹底的爆發出來。多少玩過一點國內手游的玩家基本上都知道國內的手游現在是一個什麼尿性。隨便下載一個遊戲,不大把大把的氪金就能玩的下去的概率基本為0。不管先期宣傳多麼多麼好,製作商的牌子多麼多麼大…

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畢竟紙片人是人自己創造的

在性格和各個方面上都有每個人所喜歡的

可以說是「完美」的角色

相信都能理解

艦C在於現實存在的事物上再加入了這種內容

有一種歷史帶來的「悲壯」感?

對於戰爭的回憶也是一方面


不斷堅持更新新的系統,雖然剛出來bug多,也頂著『『各種飛媽』』,『『猴子程序員」』的壓力,堅持追加新的遊戲系統,我認為這是最關鍵的地方,畢竟現在軍武擬人化已經不少了


只是因為我獨顯燒掉了才入的坑。。。你看我電腦都換不起總不能去玩那些國產頁游吧


插畫?


因為漂亮


大炮+巨艦+御姐+蘿莉……

以及數不清的戰爭歷史梗。


我認為艦これ雖然是一個卡牌遊戲,但是它的遊戲性很強。

你可以每天拚死的刷圖,撈船,肝船,改造。。。也可以每天只是收收日常,實在不想花太多時間,隔三差五建一發堵堵船也是充滿了樂趣。

其次,艦娘這個遊戲夠豐富,各式各樣的船,升級改造,研發裝備,強大的網友們甚至研究出了養殖船隻這種手段。。。

然後,艦娘真的是很萌,不光是圖像上的,數量龐大的聲優陣容,讓艦娘的幾乎所有受眾(二次元文化愛好者)喜聞樂見。

還有一個相當重要的就是,艦娘的遊戲運營商發布一直不停的發布活動,讓人不會失去樂趣,減少了遊戲玩家的流失。

至於艦娘動漫。。。。我想說,這絕壁是遊戲的影響力的勝利


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