《俠客風雲傳》已經正式開放,有哪些驚喜和不足?


杭州卡死了


玩了四遍,穿了天王龍王正派東廠四條線。

完成度不高,好多設定不合常理。

1.玩龍王線,之前和夜叉談情說愛啪啪啪相愛相殺,結果到了天龍教倆人忽然不認識了。

2.東廠線明顯沒做完的感覺,滅了丐幫莫名其妙就結束了,天龍教武林豪傑還有師父師兄什麼完全不管了,主角的心真大。

3.龍王線,無論你之前做了什麼,青城派掌門都是紫陽子毒龍教教主都是黃娟。請問徐先生,這樣是不是有一種欽點的感覺?

4.龍王線去江府打了一架,結果我們的天意城主兼帝師江天雄從此退出舞台,人間蒸發。

5.武功種類的同質化。很多種類的武功缺乏一個明顯的標籤,略顯湊數。

先說到這,我再想想


我把我寫的長篇建議貼上來作為佐證吧。

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那些關於自由的那些事兒

「人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。」

關於自由度,一直是所有河洛粉絲所津津樂道的話題。從最經典最有代表性的金庸,到創新而又有遺憾的武林,到獨具匠心的三俠,河洛的作品無處不透露著大部分國產RPG所不具有的——自由性。

然而,自由性是否就應該是絕對的自由?

其實在三部曲中,拋除武俠情懷加分因素,從遊戲性上我個人最喜歡的作品首推三俠,其次武林,金庸則是我最不喜歡的作品——事實上,原版金庸我當年只通關了一次就不想玩了。

這可能對很多玩家來說是一個比較「叛逆」的排名,因為根據我在貼吧混跡的經驗發現,貌似三俠才是最小眾最不討喜的作品。

要說為什麼,我只能說是三俠更加符合我心目中的「自由RPG」的定義,即在一定的限制和選擇中,最合理最大化地體現自由性。這樣大家可能就明白了,為什麼金庸不為我所討喜。因為金庸的世界太大了,大到我從南賢居出來就感到無所適從——沒有主線沒有線索沒有指導沒有隊友,在沒有攻略的情況下,一切都靠遊戲者自行探索。(而且這名遊戲者得對金庸小說有一定的了解)

相比之下,三俠是怎麼做的?

有一個很明確的主線(聚集九鼎,拯救世界,好吧這個主線有點俗的)

有多元化的養成選擇(主角發展路線,不同類型的隊友,國外類似的是龍騰世紀?)

有眾多有創意而又切合主題又能體現自由的任務選擇(長坂坡救公孫智取還是力敵的選擇,是最經典的最符合三國氣氛的設計)

可能三俠在細節上有比較多的缺陷,但事實上我玩了後來奉孝版的mod之後感覺這些缺陷都基本補全,已經差不多是我心目中完美的RPG。

唯一的遺憾就是由於整個遊戲格局的限制,這個遊戲不大可能有多結局路線。

我們來看看武林群俠傳和俠客風雲傳

如果說三俠和金庸是把自由大地圖模式發揮到了極致,那麼武林和俠客就是把自由養成模式發揮到了極致。

首先將武林和俠客進行對比。

俠客作為武林的重置新版,在劇情上確實是大大的補全了(先不考慮即將放出的天王線),主要是俠客為每個重要人物的行為解釋了武林沒有能解釋的原因。如,主角為什麼叛門,二師兄為什麼叛門,師叔為什麼如此恨師傅。而且,從沈MM救的雜魚,還有夜叉支線,還有東廠路線的逍遙,還有江瑜等人的新劇情中我們可以看出,製作者想表達一個很讓人嚮往的理念:江湖上(遊戲中)沒有絕對的惡人,也沒有絕對的善人,每個人都有為什麼而戰的理由。可惜的是,這個理念沒有在後期的遊戲中很好的體現出來。

我們還是重新回到自由性的主題上。

養成方面:

我覺得俠客最失策的決定就是把某些生產技能變成了雞肋。

首先是把幾個技能拆分,如鐵匠變成了打鐵和挖礦,醫術變成了煉丹、採藥、醫術。

其次是刪除了釣魚加的軟功,打鐵加的硬功。

最後是把個人天賦刪了,加了策略的概念。

這樣做的結果就是我實在覺得沒什麼必要去花時間練「採藥」「煉丹」「打鐵」「釣魚」

因為首先大地圖戰鬥的難度太低,大型戰鬥太少,在把青龍精英的功體刪除後,基本都是平推。

其次是在養成階段的戰鬥基本沒什麼機會用上策略。

最後就是基於以上原因,我要付出那麼多回合來獲取一個略顯雞肋的策略,性價比太低了。

最最後提一下,只有我覺得一洛的賭博很有意思么?加耳功還刺激。

任務方面:

在俠客里的杜康村有兩個非常亮的任務:一是幫受虐待的婦人取葯,二是救天山派弟子。

這兩個任務都有足夠多的旁人線索為你說明當事人的大概情況,把資訊提供給你參考,然後由你——遊戲者來選擇,來決定故事的走向。可惜,這樣的任務只有兩個。而且這些任務被當成了簡單的新手獎勵任務簡單處理,並沒有深挖的機會。我做了選擇,卻沒有機會看到結局,選擇1還是2會讓受虐待的婦人得到怎樣的結局?天山派弟子到底是真的薄情寡義還是另有苦衷?這些,我們都沒辦法知道了。其實在養成階段做兩個閑逛支線交代一下,會不會更好?

而類似三俠長坂坡救公孫這樣的任務,在整個俠客只有去黑風寨那次有一點點影子——選擇直接破門還是不打草驚蛇,然而這都沒太大影響,因為正常玩到這樣的就算只天天練功都是平推,無非就是時間長短罷了。哦,還有一洛打胖子那裡有個簡單的選擇也有一點點類似。但三俠那次任務則全然不同,首先你是力敵還是智取加的屬性和獎勵就不同;其次,如果是智取那麼將會在很大程度上降低整個任務的難度,但卻需要更多的時間來準備道具。

其實類似這樣的任務,在武林上是有體現的,雖然也很少。

我記得最後的正派路線,如果你不能發現江天雄的陰謀,那麼華山之巔正派人物則會死傷慘重,會大大加大最終戰的難度。但不知為何在俠客卻把這樣的任務給刪除了,我不知道是還沒做完還是直接刪了,總之沒有這樣的任務確實是一種遺憾。

現在俠客大部分支線劇情看似有選擇,但是卻沒有真正意義上的選擇。因為大部分劇情的選擇就是1和0,即選對了可以繼續劇情,選錯了劇情到此為止。而在大地圖主線上,基本就沒有選擇沒有分支沒有意外。如果說自由需要枷鎖,那麼俠客現在的「自由」連枷鎖都套不上。

在玩一周目的時候,俠客的確有很多讓我笑的劇情亮點和彩蛋,但是當二周目三周目之後,這些劇情和彩蛋就會逐漸失去他的作用,能讓玩家反覆玩的,只有遊戲性。

而在三次下山事件中,俠客做了一個很大的調整。

就是武林里的下山主線劇情都調整成了必定觸發,而且都簡化了不少。

史燕不用找了,只是看一段動畫,剩餘的全是支線。江湖四惡的劇本全砍,這四個各有性格的反派角色變成了跟「黑風寨隊長」一樣小兵頭目。

廚藝大賽大部分道具都做成了一步獲取。

丐幫不用找了,最後看對話然後打打打就過了。

這麼說吧,我現在玩到三周目,基本就是三到四天一周目,節奏就是每天晚上到一洛——關遊戲;到杭州——關遊戲;到成都——關遊戲;然後到大地圖結局。

所以這次下山劇情做得真心不好。

如果能多幾個有連貫性劇情的劇情任務把下山劇情串在一起應該會好的多。然後把東方寶典,殘花寶典,日月神功這種在遊戲里簡單獲取的內功放在這些下山劇情里做為劇情獎勵。

戰鬥方面

在隊友的選擇上,是我最想吐槽的一點。

我在養成模式辛辛苦苦泡了十個妹子,大地圖全部拉進隊準備大展拳腳,結果——

什麼!每次戰鬥只能配置三名角色!

什麼!就三場團戰!

俠客在大地圖上的表現力我真是不能忍,無論是戰鬥、劇情還是戰場設計都是一塌糊塗,一塌糊塗!這一點是我對於新作最不能忍的地方。

大地圖持續養成,多自由劇情,擴大戰場的容量,提升戰鬥的策略性,大地圖真的還有很多需要提升的地方。

最後。

衷心感謝徐昌隆先生,感謝河洛排除萬難重置了武林群俠傳圓了我們這幫老粉絲的夢,也非常感謝河洛又為我們帶來了一部優秀的作品——雖然我通篇都在說這部作品的不足。


驚喜是又找到了十幾年前玩遊戲的感覺。驚喜是十年來最好玩的國產單機遊戲。驚喜是終於有可以一玩的我們自己文化的遊戲。驚喜是終於又有了武俠的沙盤雛形的遊戲。最大的驚喜是終於看到了有人在有誠意的做遊戲。

大家一直在說誠意?什麼是誠意?俠客風雲傳就是誠意!!!

很多年後,我們才明白,小時候金庸、雙劍的那個黃金時代,原來那麼幸福,大家拍電視也好,做遊戲也好,都是在認真做事。資金有限,技術落後,版權保護極差,可是就是那種條件下,我們的遊戲和同時期國外大作比一點不漏怯。可是後來呢?套用一句話:當時以為我們的遊戲慢慢起步了,可是沒想到原來那就是最高峰。

玩了十多年不合口味的外國大作和我們自己人騙自己的垃圾,對於遊戲的熱情眼看就要消磨殆盡了。終於,山窮水盡之時,有了轉機,俠客來了,是遊戲,不再是垃圾了。

我拿到遊戲,真是欣慰加感動,玩的停不下來,對遊戲的熱情死灰復燃,一下子再度迸發出來。

誠然,遊戲本身有不盡人意的地方,放在2015年,和原作在十年前,金庸群俠傳在二十年前比,其實還是差一大截,金庸群俠傳在那個年代和仙劍一堪稱兩大神作。

但是,就像在如花襯托下的秋香一樣,在吃了十年屎之後突然吃到了飯,即使是白米飯也會香到流淚。

我看到了誠意,我看到了希望,祝願大賣。大家用錢投票。有一天有誠意的作品大賣,圈錢的垃圾被人唾棄的時候,也許我們就能迎來下一個黃金時代!

對於曾經有所成就的國產單機,大家真是哀其不幸怒其不爭啊,現在市場好了,當年的小孩子的我們也長大,有消費能力的,希望做遊戲的人踏踏實實的,認認真真做好遊戲,我們永遠支持國產遊戲良性發展。


沒人邀,自己來回答。

先上結論,俠客風雲傳是一款好遊戲,但卻不是我的那個武林群俠傳了(純個人感受)。

不足:武林群俠傳那種古色古香的氛圍我覺得沒有了,這一點在我進入茶館和古玩的時候感覺特別明顯,原來是坐在桌子上喝茶,然後徐子易和你討論這個茶道,現在直接就站在那裡買,那一瞬間,我有一點讓我異樣,我後來包括,小白豆漿不能坐著下喝,打獵如此的卡哇伊,古玩店那種濃濃的古玩風沒了的時候,我原來那種體驗式的代入感消失了好多。

我不可否認俠客風雲傳是一款非常棒的遊戲,但可是之前對俠客的期望太高太高,又或者是和我預期的有那麼不一樣,我還是非常遺憾的。

究其原因,武林群俠傳給一個十歲的少年充滿好奇的世界,太讓我難忘了,你或者我曾經在那個世界裡生活過,對就是生活過。認真的學琴(永遠記得那個打架的時候,「空山鳴澗!」),想盡辦法討女孩子歡心,少年英雄奪冠的洋洋得意,師傅被打傷的無可奈何,一晃呀十年過去了,我從青春熱血的少年心比天高,我以後要成為小蝦米一樣的英雄,到現在東方未明,在魔都漂著,十年多少事?十年沒多少事,只是少年已不再少年。不再是我的江湖,但是再見老朋友,我還是熱淚盈眶。


我只是說讓我失望的地方,不僅僅遊戲的不足,更是對俠客選擇了與鳳凰遊戲進行合作感到失望。六月一日的時候看到了遊戲七月份上市,想起小學玩武林的日子,為了童年買了一套豪華版,也當做是給自己的六一節禮物。由於當時公司新接了個破產清算的案子,經常在被接管企業辦公,就留了接管公司的地址。但由於接管過後發現對方提交財務數據太慢了於是又回到自家辦公室上班磨時間去,並在限定的時間之前聯繫客服要求修改地址,修改過時還問過客服什麼時候能看到更新的地址,鳳凰客服當時告訴我網頁不會顯示新地址但是後台會記錄並且按新地址發貨,當時我傻傻的相信了。結果是鳳凰提前一天發貨,順豐通知說有快遞在杭州攬收,我當時第一反應就是兌換的洗面奶發貨了,但是第二天中午查詢得知郵件到了黃田,馬上就到那家被接管公司了。我馬上簡訊通知順豐小哥先別投遞,然後通過QQ聯繫鳳凰客服並告知具體情況,接著客服給我一個網頁鏈接讓我反饋。反饋情況大概需要填寫訂單號、情況說明、截圖和聯繫方式,我將訂單號和情況說明填完後在提交截圖的地方提交了修改地址時與鳳凰客服溝通的截圖,在問題提交後不久就收到了回復,大概意思是並沒有在後台看到有修改地址的操作,請自行聯繫物流公司。當時我心裡就很爽了,繼續提出問題,大概意思是我已經把當時溝通的截圖放上去了,你後台沒有記錄那是你們的事,趕緊給我去查清楚並給我一個解決的方法,結果那個問題已經被晾了一天了,一直是正在處理中,但是就是沒有結果。 接下來又是一個悲痛的經歷,從上個月開始就被公司派到湛江出差,但是現在是前期接管而且本人又是那種比較作死的人,在看上次提的問題鳳凰遊戲有沒有一個讓我滿意的答覆時(我通知順豐轉運到我公司並讓同事幫忙簽收,但是這不代表鳳凰遊戲不應該給我一個答覆),我公司財務給我把前段時間的報銷款轉過來了,而且在前一晚看了個bilibili的開箱以及評測,於是我敗家地入了套數字版。整個下載和安裝過程都挺順利的,在升級完成進入遊戲後有一個聯網激活的過程,於是悲劇就出現了:無法連接到激活伺服器,我在那一刻心都要碎了。我返回上一步再點擊下一步還是不行,用網線不行,分別用移動和聯通手機做熱點不行,上淘寶買cmcc無線不行,改dns不行,開vpn還是不行。晚上和債務人開會,律師抱著筆記本在做會議紀要,我抱著筆記本在刷網路點激活,然並卵!一晚上都在看別人怎麼玩、怎麼好玩、哪裡有bug,我卻連遊戲都激活不了,於是我決定今天白天上班的時候重裝系統再試試。


說點不足,遊戲完成度太低太低,跟武林沒法比。

青城派睡覺,青霞子跪了,大地圖又活蹦亂跳了。說好的不去救刀劍門,大地圖必須你救,不救就不給繼續。武當不幫古實,大地圖直接算你幫了,呵呵。我都不知道怎麼說了。

有時間去做晚上的特效,不如做做優化讓讀條快點。

有時間去做狗血言情劇情,不如好好把每個事件基本邏輯弄好,別怎的選項跟擺設一樣。

誠意,不是說說就有的。


我這個人嘴比較欠,所以主要說說我認為的不足

1.六脈神劍居然不是劍法【竊以為即便強行歸類為指法,效果也應該受到劍法加成】

2.有些攻略流程很不盡如人意,如果加強好感度的作用,依好感度來定攻略效果,觸發

關鍵劇情的話,大家就不會再因為特定時間的閑逛與很多看似無關緊要的選擇而突兀

的斷掉了與妹子發展的機會。

3.自由度並不是很自由,而是用分支強行組織了路線,導致一次遊戲過程中錯過太多。

比如我第一次通關的逍遙線,就見了龍王一面,就是最終戰。。。

4.戰棋的戰鬥模式已經很古老了,我本人是喜歡戰棋的,最喜歡紋章與機器人大戰。但

是還是希望後續能做出更流行的戰鬥系統。【貌似古劍3已經進一步向類似龍騰世紀

的戰鬥模式靠攏了】

5.本作的戰鬥場景太小,戰棋的策略性相對難以發揮(不是不能發揮)

6.人物的狀態缺乏直觀的展示,舉個栗子:霸體、流血等狀態完全可以在人物動作與特

效上進行表 現,而不是僅僅靠旁邊一個圖標。

7.三妻四妾在古代是很正常的,但是我希望能給每個妹子設定為是否會吃醋,這樣才更

加具有性格分明的效果,也更加有選擇性。舉個栗子:小師妹會吃醋,會在你跟其他

妹子發展到戀愛階段時跳出來逼你二選一;湘雲不吃醋,會希望主角待她如初即可。

這種簡單高效的優化遊戲樂趣的方式沒有任何技術與水平門檻吧,只是製作方夠不夠

用心的問題。像秦紅殤和風吹雪這種性格會容忍主角妻妾成群?別逗我了!沒有一刀

劈了說明愛過!

8.人物很多,能互動和建立關係的也很多,但相應的刻畫也弱了,這個見仁見智,我是

喜歡有幾個特別鮮明的角色,濃墨重彩,引起不同玩家的多種共鳴。

9.養成系統的局限性好大。。。

10.大地圖敗筆不談了,快速旅行多好,跑跑跑,跑個奧運會冠軍?看似哪都能去,但其

實哪都沒什麼意思,沒有探索價值,比如劍聖居,不接任務去了毛都沒有,接了任務

就去養個花。時間緊任務重困難不少,這些我們也不要求那麼高了吧。。。希望以後

會有探索區域隨機觸發的各種大小任務吧。

11.最後,讀條神煩。

暫時這麼多。。。

至於優點,打字好累,我懶得寫,大家自己都體會的到。


目前四周目,先說驚喜

1.內功系統和戰鬥系統

每套內功有不同的用途和功效,除了逍遙心法略渣,其他幾乎不分軒輊,就看玩家自己想要哪種效果。戰鬥系統,作為一個資深國產遊戲玩家,可以說對幾劍多年不變的回合制已經深痛惡覺(仙劍6和穹之扉的所謂即使戰鬥我一點都不喜歡,光顧著按指令根本沒空看技能長什麼樣好嗎,而且在我看來不能在同一個時間點對打,而是我輸入指令后角色行動完畢再等待敵人行動不能稱為即時戰鬥),但我十分喜歡俠客風雲傳這樣的戰棋類回合制戰鬥,可以根據地形規劃戰術,不同的戰術可能導致不同的結果,即使你的屬性沒有敵人高也未必會輸,隨機性比傳統回合制大大提高了,這幾年的國產大作一直繞不開嗑藥流,我們討厭的未必是回合制,而是廠家永遠一副啃著情懷不思進取的態度吧。俠客可以選擇的流派豐富,不同的類別有不同的特性,主要有拳掌、指爪、刀、劍、腿、棍、短柄,暗器,琴功。主流的流派是拳掌、刀和劍,拳掌的傷害雖然不及刀、劍,但可以連擊,可以拉進敵人,造成內傷效果等,走拳掌路線配合天賦高連擊不是夢。劍法多是直線跟點殺,幾個劍招都有無視防禦的效果,幾個流派最強的武器之中劍的加傷害是最高的。刀很霸道,師傅教的進階功法裡面最強的就是刀了,而且可以一路用到大後期都不換,刀法主打流血效果,不得不提俠客的流血狀態真的流很多,比大姨媽都要多。剩下幾個流派,棍主打暈眩,短柄目盲點穴,暗器範圍廣,而且有一招百發百中例不虛發喲,琴可以補血,範圍也廣。光是幾個流派已經可以玩幾遍,另外說一句,我真的很愛招式有CD這個設定。

2.暗線

許多主線沒有表現出來的東西,都放在一些不起眼的地方,可能是某個場景,可能是一些根本不重要的npc對話,可能是某個支線,然後把以上都串起來,你會了解到某個重要角色的背景來歷,但你錯過了又不影響劇情發展。許多支線互相糾纏交織,可能你錯過了A,B就只能完成不了,有許多的隨機性,錯過就是錯過了,某些技能沒有達到標準,故事裡的人的走向又是不同,這個遊戲有很多不會告訴你的東西,有些甚至是你不看攻略根本就不會發現的東西,甚至看了攻略也會錯過,也要你去做一些取捨。前期閑逛扣師傅友好度其實是一個小提示喲,呵呵呵呵。

3.雜學(琴棋書畫、醫酒花茶、挖礦冶煉、採藥煉丹、釣魚打獵、烹飪鑒定等)

在你去忘憂谷只是想刷一個武功出來的時候,劇情會自動幫你補課,各種科普。想獲得武功必須老老實實聽課,其中會有小測驗,答對了就能獲得你想要的,這就是所謂的寓教於樂。雖然這些知識未必用得上,但我原本對這些事情都是處於陌生的白紙狀態,現在起碼心裡有個概念基礎,在玩遊戲的同時,還能收穫一些小雜學,也許跟別人又多了些談資,想想也是棒棒噠。這種傳統文化的體現不僅僅只是在忘憂谷,而是穿插在整個遊戲當中,隨便跟個路人聊天,他都能跟你聊個123(技藝增加5點)

4.師兄弟的互動

俠客比之武林,在逍遙谷里跟師兄互動方面增加了許多戲碼,兩位師兄的形象更生動立體,為以後的某個轉折點鋪了一層又一層的墊,不會像武林一樣讓人覺得突兀。

驚喜暫時這麼多,想到以後在補充了。

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以下是我個人認為的不足,或者在發售前的期待。

1.首先是bug,我遇到挺多的,比如有一場戰鬥是公孫堅支援夜叉,然後發生了重複對話的bug,那場戰鬥就有兩個公孫堅,少年英雄會某處,飛了過去拿寶箱就回不來了,聽說存檔讀檔可以解決此問題,我是沒試過,又比如戰鬥中移動了人物後,人物到了指定位置還會一直原地跑。其他一時半會記不起來。

2.劇情方面,後期有明顯的趕工痕迹,進入大地圖後三兩下就結束了。有一種準備慶祝受孕成功香檳剛開沒喝兩口就流產的感覺。

3.朋友間的互動不夠,我以為到了俠客可以跟朋友關係混好後,他偷偷傳授你本門武功秘要。不能跟朋友燒黃紙結拜不開心,朋友裡面也有醬油的,比如八卦門那個商種馬,唐門大少爺,天劍的西門。我很愛葉孤啊,這代居然消失了。還好多了個燕宇,除了傅劍寒和楊雲最愛就是他了。每次閑逛都是女人的劇情,很不耐煩呢,如果可以選擇我希望跟朋友互動更多,可攻略的女性2、3個,每個劇情飽滿點就好了,現在可攻略人數多,戲份也除十,每個人都只分得一點點,反而很難讓人感動。

4.武功方面,非主流混不下去,可選擇太少了,傷害跟主流也差得有點遠,內功跟招數組合沒有加成不開心,比如小無相功配合天山六陽掌沒有額外效果嚶嚶嚶了。我期待了很久的人物特技用別的形式出現了,唔,我還是喜歡武林的特技。有期待主角可以自創武功或者像二師兄把刀劍合璧之類的另闢奇徑,結果也沒有呢。

6.戰鬥方面,戰鬥不能切換功法,不能換武器我真的要生氣嚕!!

5.天賦,一周目隨機是很合理的,但是二周目開始應該讓玩家自己去選擇了吧?

.6養成,不知道是不是因為怕玩家通關太快,總之練功就不能閑逛,閑逛就不能練功這個設定讓我這種選擇恐懼症的人很抓狂,不好好練功哪有心思去浪呢,可是練功又會錯過一些劇情,青春小鳥一去不回來呢,怎麼辦!!怎麼辦!!!怎麼辦!!!!我不能上午打坐下午出去浪嗎!!!

7.總結,整體感覺倉促,從入谷拜師到結尾,都給我一種在趕路的感覺。特別是二周目開始這種感覺就更嚴重了,戰鬥系統好評但不到十分。友情系統跟武林比沒有加分,可攻略的女生多了,可是對我沒什麼意義。。。

(暫時先更這麼多,想到再補。)


睡眠嚴重不足

關於送禮各位有沒有什麼小發現, 把民國十八招(類似名字)等小嘩書送給陸少臨會增長90點好感度2333, 給秦紅殤送花漲30點友好度.把升龍棍送虛真漲90點友好度.

送禮真的是一門學問呢..


驚喜部分:

1,閑逛會屏蔽掉沒有事件的地方,可以不浪費次數了,

2,前面pk場景都有幫手,沒那麼容易失敗,

3,泡妹子簡單了很多

4,武功更多樣了

5,劇情分支更多

6,結局多

7暫時沒通關,才玩到成都部分只寫這麼多了

不足部分:

1,優化有問題,同地圖跑會卡,小遊戲載入過長(還好已經補丁解決小遊戲的載入問題)

2,時間節奏把控感覺沒上一部合理,很多支線任務,想做完就不能去玩小遊戲,玩兩個小遊戲就沒時間到觸發劇情。。

3,畫面固定視角有點失敗,探索起來不是很流暢。。

4,任務的線索不能更方便的從用戶角度展示,武林時代我每次都是隨手用筆把任務提示什麼的記在本子上,俠客依然得如此

回想以前玩武林的時候,養成天天練武功,遇到pk還是誰也打不過,現在俠客,一直閑逛都沒事


目前打到第四年

優點:

永遠不過時的遊戲系統

相比其它國產遊戲的細節刻畫(人走雞飛,輕功到一定程度可以飛檐走壁,每個人的動作各有不同)

詳細的人物刻畫,有立繪的人物都有大段劇情(人妻的大師兄,傲嬌的二師兄,逗比的師傅,可愛又腹黑的師妹,找不到老婆的劍客,叨叨不止的小和尚。。)

還算有趣味的小遊戲

出色的武術動作刻畫,有亮點的戰旗系統。

缺點:

必須是進度條,10~60秒的進度條,更虐心的是小遊戲每次都有

ps:已解決

各種B U G,人忽然不動,滑鼠點枝能無反應,文字消失。。

人物場景建模粗糙

人物立繪較少

沒有大地圖,相比金庸少了自由度

玩完再補

寶藏王結局,

但這據說是支線結局


玩了一遍,不足就是優化做的很爛。雖然遊戲性和劇情能彌補很多。但走路各種卡位,這體驗感真的很糟糕。而且難度也降低了很多


XP系統下閃退嚴重啊啊啊,一會兒一個Opps


寫在開頭:

千萬別查攻略!

千萬別查攻略!

千萬別查攻略!

目前進度:還未出杜康村,因為重玩了一次(不要問我為什麼)

隨機初始屬性:

選擇困難征患者在此部分肯定備受煎熬吧哈哈哈。

這是我的屬性:算是比較滿意的了

武林群俠傳的經驗告訴我,悟性非常重要(好吧,這不算攻略吧)

稱號:

有一個心如蛇蠍挺有意思的,打算先玩一個正派大俠,再玩一個腹黑風流渣男。

小遊戲:

難易度:烹飪&>採藥&>打鐵&>打獵&>挖礦&>釣魚

相對前作來說,釣魚難度降低太多了!我去掉鯉魚和草魚的時候居然釣到了神魚!而且神魚也太弱了!原作我記得是60+才釣得到的吧。應該是不同種類的魚沒有區分難度。

場景:

  • 遊戲U3D做的,畫面本來就不報太大的希望,畫面黨請無視。

  • 劇情場景不能切換跳過啊啊啊啊啊!N周目哭暈。

  • 對話的時候,場景是靜止的,看起來有點傻。

  • 不是戰鬥的時候是鎖視角的,應該是節約成本原因。

  • 小遊戲和主場景的切換太慢。(最新的補丁已做優化,但是在逍遙谷內,打鐵依然要讀條

戰鬥:

比原作有一定的提升,但還是有一定的「缺陷」。例如:

  • 人物移動順序居然是自己選擇的,沒有行動力在裡面,是因為有某個特殊的設定才這樣的么?有待考究。
  • 人物移動後居然不能撤銷!手滑黨表示哭暈在廁所!(評論區提示ESC可撤銷,不過也是一個不好的設計)
  • 戰鬥勝利之後反饋不太明顯,角色木訥的站在那幹啥。。

總的來說戰鬥體驗類比《空軌》的體驗來說還是差了一截的。

UI:

關閉界面體驗不好:右鍵關閉或者通過重複按鍵進行關閉會更好些,而不是現在只能點關閉按鈕或者按ESC(例如按c打開角色面板,再按一次就是關閉)

點擊未裝備的格子,跳轉到行囊界面的時候,最好是切換到裝備分類。

驛站送禮和寄信的時候,不能查看人物的友好度,以及他的喜好。還要退出這個界面去到「俠客」界面里查看,反人類啊這是!

疑似彩蛋:

這倆NPC會在特定條件後能觸發任務?

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目前來說:沒有超出預期,但依然能打90分

一些細節的處理確實不太到位,但還可接受,開發團隊還需努力!

順便問一下:雞火馬能不能反激活?只能在公司玩啊摔!

(經評論區 @白子良 提醒,在客戶端目錄下的revoke.exe 是反激活程序,在更新界面放一個入口不更好?)


更新一下:我覺得另外一個不足就是,戰前無法選擇套路,而進入戰鬥之後切換,就之後一回合只能用一階的招式。當然,不能換武器也算一個,不過這個倒還好(以為我是空手)

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個人認為最大的不足是:

部分豪華版光碟無法在部分電腦(目前看起來似乎都是筆記本)的光碟機上讀取

因為物流問題,豪華版昨天才到貨。興奮的跑回家去安裝,插入A面,,無反應,,我第一反應是不是我的光碟機壞了(畢竟平時都幾乎沒用過光碟機)。然後我又試了一下音樂那張盤,可以正常播放,所以就不是我光碟機的鍋。

網上查了一下情況,還有不少其他小夥伴也一樣,也有人表示筆記本上班不行,但台式可以,,然後自己再拷過去。

結果,還是只能取官網下數字版。。


今晚剛通了天王線過來答一下。1 劇情比較飽滿,相對於另外幾條線來說,邏輯上也說得通,可以看出來劇本確實是一以貫之的。2 最終的兩場戰鬥我應該是打了兩三個小時……但是沒有厭煩的感覺,而是玩完了以後「卧槽都這個點了?」3 大團圓好評,可以當媒婆好評…

顯示全部


比如江天雄上來門派就是天意城,過壽的時候感覺莫名其妙,說好的只邀請名門正派結果東家是殺手組織?

戰鬥的時候,幹掉了所有敵人還得隨便走一格才能結束判定??

結束時先顯示戰鬥失敗,再顯示戰鬥成功???


玩到洛陽,在街上行走,有卡頓現象


不足:粗糙的畫面和美工、落後的UI、各種小遊戲都要讀條、音效沒快感。


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