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在遊戲策劃中怎麼保持遊戲平衡?

比如塔防遊戲是怎麼做到遊戲平衡的,敵人不至於太強也不至於太弱,保持遊戲性和可玩性。


之前答過類似的問題,感覺這裡也可以用,順便貼過來,修改一下,補上幾點。

影響戰鬥結果的,按重要程度劃分,實際上由分成三個部分組成:人物屬性數值、戰鬥策略、運氣。所以遊戲里的平衡主要有兩個方面:數值投放與消耗的平衡、戰鬥本身的平衡。

先說數值投放和消耗的平衡,這個才是最關鍵的,因為關係到人物屬性的成長:

①保證同一個等級階段內,戰鬥屬性數值投放的MAX值及MIN值,這兩個戰鬥單位之間的戰鬥體驗是可以讓人接受的。舉例來說,如果出現秒殺或者不破防的情況,基本上都是不能接受的。MAX值是你的遊戲在某個階段等級內投放的最大數值,而MIN值通常是你期望非R玩家達到的最低戰鬥力標準。

②釐定「等級」對戰鬥結果的影響大小。等級因素對戰鬥結果影響越大,等級就越重要,反之亦然。可能帶來的結果是雙向的,等級愈重要,經驗則易成為玩家的始終第一追求並且能賣的很好,但玩家的追求焦點可能無法較難從經驗值上轉移。等級不重要,則可能你的遊戲在某個等級階段,戰鬥數值投放的MAX值和MIN值差距會過大,消費能力強的大R和非R戰鬥力體驗會更易失控。

③明確你的人物數值對戰鬥結果影響的百分比。這個其實只是理想狀態,但同ELO演算法一樣,在絕對大量的抽樣基礎之上,你可以把這個東東看成一個常態分布函數。這裡沒有一個最優值,完全看策劃的需求。但可以明確的是,數值影響比越大,戰鬥本身的策略性就越低,最終會回頭影響數值的販賣。同樣的,數值影響比越低,戰鬥本身的策略性發揮空間就越大,遊戲可能越好玩,但可能從一開始就會影響戰鬥數值的販賣。心動去年出的老版開天闢地和將神就是兩個很好的例子。

④建立一套較為完善的戰鬥模擬體系和後台數據監控系統。建議就是這個東西越完善越好。通過大量的模擬,剔除掉數值、策略或者運氣可能帶來的極端戰鬥體驗。但在這個東西畢竟只是在模擬行為,實際上等遊戲上線之後需要根據後台數據進行大量調整。舉例來說,如果你有個競技場,戰鬥力差距達到X值的玩家,勝者和敗者他們通常的勝率和分值期望是多少。這個數值是否是你能夠接受的,如果不能夠接受,你會怎麼樣調整?

⑤戰鬥公式的選定問題。這個是上面的策劃回答的主要部分,最緊密的關係戰鬥體驗。減法公式、乘法公式、除法公式各有優缺點,選用的原則看策劃本身的需求和自身把控能力。減法最直接,戰鬥力販賣更明顯,但也最考策劃數值規劃能力。除法適合新人用的較多,前期體驗較好,但如何解決後期的傷害成長邊際效應同樣看策劃,天龍等很多遊戲都在這個地方上另闢蹊徑了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家對屬性的理解門檻是個問題。

再說戰鬥策略的平衡。

①先明確自己是傾向平衡優先還是職業特色優先,但一切設定以自己的可控能力為前提。當然職業又平衡又各有特色是存在的,但也更考驗策划水平。暴雪自己也早就承認天賦完全是個自己挖的一個天坑。大部分時候想通過依靠職業數值成長差異來彌補職業特色差異的做法都是不太現實的,想想像暴雪一樣每出一個PATCH就被噴一遍自己是否能承受得了。

②謹防出現通用的最優解。考慮平衡的同時不要忘記趣味,遊戲性永遠是需要關注的第一點。

最後說運氣。

①明確運氣對戰鬥結果影響的百分比。如攻擊上下限浮動值、命閃暴韌等等。最終可以通過大量的戰鬥模擬及中央後台統計得出一個常態值。投放運氣就像放鹽,多一分太咸,少一分太淡。

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最後單獨說一點,考慮平衡的時候,你必須首先明確你需要平衡的對象。拋開對象談平衡都是沒有意義的。實際上在道具消費模式中,玩家的消費能力和水平千差萬別,這個時候與其考慮把胖子和瘦子放在一起怎麼能打起來平衡,不如換個角度考慮怎麼樣把胖子和瘦子細分,讓他們跟合適自己的對手戰鬥。此外,再回過頭來想想,什麼時候需要平衡,什麼時候不需要。


這個問題很難一兩句說明白,只能說個大概方向吧。

基礎的抓的話可以考慮研究一下數學(至少高中數學和導數、定積分比較熟練),希望短期提高的話可以多看看遊戲魂論壇。

平衡的方面多種多樣,不僅僅限於關卡。這裡隨便說幾點。

比如對於職業的平衡你只要看一個最基本的問題就可以,職業的分布是否均衡,因為不平衡會引起選擇了劣勢職業的玩家進行一個有利的變動,調整到優勢職業,這就好像生物學中的自然選擇——基因突變是不定向的而自然選擇是定向,逐步會篩選出適合當前環境的基因突變,從而在宏觀上左右了物種的進化。這裡順便提一下可以看看耶魯的博弈論,對於均衡思想也有幫助。

在職業戰鬥單獨方面講,說穿了就是輸出傷害和承受傷害,典型性例子可以參考當年在艾澤拉斯國家地理上有一篇文章對比韌性和暴擊的價值,使用求導的方式論述了為什麼韌性53等於暴擊39的問題,即便是如此單一的一個屬性對比也是基於了一個比較嚴格的模型前提。

再比如,對於玩家的獎勵,當獎勵是線性增長時玩家間的差異性則會被快速拉開,造成了一個不平衡,避免這個問題的方式多是採取邊際效應的方式,比如第一日常任務給予10個單位的獎勵,第二個日常任務則是7個,再往後更低。很多遊戲都在使用這種方式,比如wow目前的日常戰場獎勵,日常副本獎勵等。

這就好像經濟學中舉的一個通俗的例子在很餓的時候第一個包子是興奮、開心的,超值的;第二個是開心的,超值的;第三個就覺得一般了;第四個就是反感了。第一個包子可以叫做因為飢餓的邊際滿足感,後面則是稱為邊際收益遞減,也就是付出是相同的但收益是遞減的。

這個理論應用之廣不僅僅限於遊戲中經濟的獎勵,也是可以應用於戰鬥,在TBC時期物理傷害減免演算法是=護甲值/(11960+護甲值),這是70級狀態,11960這個數值是隨等級變化的,也就是當你的護甲越高制約你傷害減免的將是護甲本身不是那個等級對應的定值。對在這個方面也有得說,因為當時德魯伊區的一位玩家論述了有效生命問題,說明了雖然減免的收益是邊際遞減的,但是對於承受傷害的能力確實線性提高的,當然也有一定的前提。

上面是比較簡易的利用邊際效應,但非常精妙,魔獸爭霸3中的護甲與減免值也是這個演算法,但基數不是11960而是(護甲值*0.06)/(1+0.06*護甲值),如果沒記錯的話 。另一個複雜的例子可以看一下我當初寫的CHDBits魔力值獲得分析,Docs.google,看不了請翻 牆。這是公式里利用的是反正切函數的性質,來限制收益的成長。

https://docs.google.com/file/d/0B3BeB_xKObqHMWJmYjhiMzktYzk1Yi00ZDMwLWFlMTctYTViNDViNmJjM2M1/edit?pli=1#

說到底還是學好數學,多了解經濟學中的一些模型,研究一下博弈論等等。持續改進,永不停息吧。畢竟一項困難的工作可以選擇正確的方向少走彎路,但沒有一個所謂的捷徑。


下面是12種常見的平衡類型。

平衡類型 #1:公平性

公平的遊戲意味著競爭的雙方並沒有比對方擁有更多優勢。有三種方法來平衡公平性:

  1. 對稱的遊戲,所有玩家在初始狀態下擁有等同的資源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點小優勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補技術上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。
  2. 非對稱遊戲,並非所有遊戲都可以做成對稱的遊戲,有些模擬真實情況的遊戲,或者非常個性化的遊戲並不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在於,當玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現 10 x 10 種組合,如果再加上團隊與團隊的對抗,比如 5 vs 5 的團隊對抗賽,那麼各種配合和策略能大大提升遊戲的可玩性。同時,當玩家默認遊戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處於不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類遊戲比較困難,通常設定的技能點數分配的權重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數值並不算久。
  3. 剪刀石頭布遊戲,與非對稱遊戲不同的是,這類遊戲的平衡性並不在於每個角色的權重相等,而在於每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。

平衡類型 #2:挑戰

讓玩家停留在「沉浸」狀態是一個好遊戲的標誌,而讓玩家停留在沉浸狀態則需要平衡挑戰與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰的同時,意識到自己的技能在進步著。下面是平衡挑戰的方法:

  1. 提升每次成功的難度。這是關卡遊戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關卡才可以繼續。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關卡,避免他們感到厭倦。
  2. 評價玩家表現。在玩家通過一個關卡後給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續玩下一關,當完全解鎖所有關卡之後,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關卡獲得額外的成就感。
  3. 讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經常出現的機制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優點在於玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰。缺點是你需要平衡遊戲的多個版本。

注意讓不同的玩家來進行試玩,找有經驗的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續的趣味。作為一名設計師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的遊戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成遊戲」。

平衡類型 #3:有意義的選擇

一款遊戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什麼能力?」一款好遊戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發生的事情有真實的影響;其次,選擇之間有足夠的區別;第三,盡量避免優勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優於其他所有選擇。

在有了有意義的選擇之後,設計師面對的下一個問題是,在一個決策中,應該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數量取決於玩家對事物期望的數量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建築物供選擇的時候,不會希望只有2種。當選擇等於期望時,玩家才感到「自由」和滿足。

當然,我個人認為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜並引起好奇。當然,突破期望之後要給與玩家相應的價值,也就是回報。高風險意味著高回報,安全意味著低回報,保持期望值相等,也就平衡了。這裡的難點在於風險的評估,也就是玩家成功率的估計,我們甚至需要為此建立模型,然後平衡遊戲,反過來再測試模型。當模型正確的時候,遊戲也就平衡了。

平衡類型 #4:技能與幾率

過多的幾率會抵消玩家技能對遊戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望遊戲中有儘可能少的幾率,他們關注的遊戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕鬆休閑的遊戲,因為大量的結果取決於運氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在遊戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎麼走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放鬆」的交替,讓玩家感到非常愉快。

平衡類型 #5:動腦與動手

思考目標玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當你有前作的時候,突然改變風格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的吃豆人2作為吃豆人——一款動作遊戲的續作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態間的轉換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款遊戲。和技能與幾率一樣,這個平衡並不意味著平等,純動腦和純動手的遊戲一樣可以吸引大量玩家。關鍵是對玩家群體的定位。

動腦與動手並非是獨立的兩個部分,在有些冒險遊戲中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風箏」打法,在挑戰 Boss 的時候打游擊戰,走位和時機需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強調兩種技能也是很好的平衡方式。

平衡類型 #6:對抗與協作

遊戲的對抗與協作是另一個需要考慮的元素,出於高等動物侵略性的本能,多數玩家更期待在遊戲中對抗。因此,雖然出現過非常有趣的協作類遊戲,但對抗類遊戲比協作類遊戲更加廣泛。有些遊戲則會結合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些遊戲則更自然地結合了兩者,讓玩家進行組隊對抗,組內合作與組間對抗。

平衡類型 #7:時長

遊戲過於冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個遊戲。過於簡短,玩家也許就沒有機會來發展和執行有意義的策略。但是遊戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標準。平衡時長你可以:

  1. 修改規則,甚至可以設計成讓玩家能自行修改規則來延長或縮短時間,比如「大富翁」通常會在90分鐘內結束,但有些玩家會取消現金彩票和購買道具時的限制來延長遊戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調節是不明智的行為,毀掉一個遊戲最快的方式,就是給玩家一個數值修改器。)
  2. 修改遊戲結束的勝利和失敗條件,比如有些遊戲會給玩家在初始階段無敵的狀態,讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至於讓新手玩家一下子就死亡。
  3. 打破僵局,比如「Minotaur」里數名玩家需要互相對抗直至產生一名勝利者,但遊戲可能會陷入僵局。設計師加入了一條規則,20分鐘後,所有倖存的玩家會被迫進入一個充滿怪物和危險的小房間里,沒有人能活很久,這樣遊戲會在25分鐘內結束,但仍然有勝利者。

平衡類型 #8:獎勵

遊戲的獎勵並非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:

  1. 稱讚。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者遊戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好。」
  2. 得分。在很多遊戲中,分數僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分數本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
  3. 延長遊戲時間本身就是獎勵,比如馬里奧的綠蘑菇和100金幣加條命。
  4. 新世界,通過一個關卡之後,開啟下一個關卡的大門。
  5. 奇觀,比如通關動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
  6. 展現自我,有些獎勵在遊戲中並沒有任何用處,比如某些卡牌遊戲當中的金卡,但對於玩家來說,滿足了他們展示的衝動。
  7. 能力,在遊戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念,超級馬里奧中吃蘑菇變大。
  8. 資源,這是遊戲當中最經常的一種獎勵,比如(食物,彈藥,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
  9. 完美,完成遊戲當中所有的目標,給玩家帶來特別完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在遊戲中已經不需要前進了。
  10. 圖鑑,這條是我自己加的,通常出現在收集類的遊戲當中,有不少玩家很喜歡收集圖鑑,即使遊戲早已通關。類似的還有特殊的成就任務,徽章之類的。

玩家對獎勵的期待並不是線性的,隨著玩家不斷深入遊戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設計師可以在遊戲中後期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。

平衡類型 #9:懲罰

和現實中的懲罰不一樣的是,遊戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運用可以增加玩家在遊戲中的樂趣。在遊戲中使用懲罰機制,因為可以 1)建立內源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風險,有風險才有更大的獎勵,沒有懲罰的風險太小了。3)提升挑戰,如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰,但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰。下面是常用的懲罰類型:

  1. 負反饋,與稱讚相反,遊戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
  2. 損失分數,這類的懲罰並不常見,因為分數本身的價值並不高,可以損失的分數反而降低了分數的內源性價值。
  3. 縮短遊戲時間,比如馬里奧失去一條命。
  4. 結束遊戲。
  5. 回到某個時間點/存檔點/地點,比起結束遊戲,這個設定更人性化。
  6. 失去技能,有時候這個懲罰的價值很難把握,因為不同的技能,不同的玩家,有著不同的價值理解。
  7. 消耗資源,和獲得資源一樣,是最常見的懲罰手段。

如果你需要鼓勵玩家做某些事情,最好用獎勵去誘惑,而不是用懲罰去控制。有時候甚至相同的效果,用獎勵和懲罰的手段會令玩家產生截然不同的看法。

當懲罰不可避免時,要注意輕量懲罰會讓戰鬥變得沒有風險而枯燥,過於嚴厲的懲罰會讓玩家在戰鬥中過分小心而不敢冒險。混合不同的懲罰手段有時候能更好地同時兼顧謹慎的玩家和喜歡冒險的玩家。

懲罰的關鍵是讓玩家能夠理解並知道避免懲罰的方法,當懲罰讓玩家感覺隨機,不可阻止的時候,玩家會認為遊戲不公平,很少有玩家會繼續下去,記住「公平感」是遊戲的底線。

平衡類型 #10:自由與控制的體驗

給予玩家過於自由的控制能力並不意味著更多的樂趣,有時候也意味著厭煩,遊戲並非真實生活的模擬,而是一個抽象的,精簡的,有趣的模型。去掉複雜和不必要的選擇和行為,為玩家帶來更好的體驗。

平衡類型 #11:簡單與複雜

遊戲機制的簡單和複雜的平衡。人們會用簡單或複雜來評價一個遊戲,然而並不意味著那是褒揚。此外,一個簡單的遊戲可以很複雜,比如圍棋。一個很複雜的遊戲也可以很簡單,比如三維彈球。事實上,遊戲的複雜性需要分開兩部分來考慮:

  1. 內源複雜性。某些遊戲規則具有相當的複雜度,比如國際象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或兩格,以後每次只能向前走一格,不可向後走。但吃對方棋子時,則是向位於斜前方的那格去吃,並落在那個格。一方的兵如果從開始的位置移動到對方的最後一行,則這個兵可以升變。升變的兵可以變成該方的馬、象、車或後,而不能變成兵自己或王。內源複雜性一定程度上能夠增加湧現複雜性,但通常越複雜的內源性,遊戲越糟糕。

  2. 湧現複雜性。比如圍棋的規則異常地簡單,但是變化出來的複雜性卻令人髮指。玩家非常喜歡這種湧現的複雜性。唯一的問題可能是,高湧現複雜性通常對策略要求也很高,難以平衡新手和熟手之間的差距,比如圍棋。

用簡單的複雜性來完成大量的湧現複雜性是一個極好的遊戲,如果難以做到,那麼增加內源複雜性來達成湧現複雜性也是可以接受的。

自然:平衡內源複雜性時,有時可以將複雜性融入遊戲當中而讓玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」裡面外星人的速度隨著他們的數量越少而越快。玩家需要的是提高技能來對抗,但並不需要學習這個複雜性。又比如「吃豆人」裡面的小點,它身上擁有的規則包括了「降低玩家速度」「給玩家目標」「給玩家得分」。減少遊戲中的對象,合併遊戲對象的功能,是精簡遊戲的一個很好的方式,但要優雅。

個性:為遊戲設計一些意外的元素,比如馬里奧的設定是一個水管工人。這跟他的能力或者所在的世界並沒有任何關係。但這種意外的不一致卻賦予了這個遊戲個性。

平衡類型 #12:細節與想像力

遊戲不是體驗,遊戲只是玩家用來產生體驗的媒介,遊戲需要細節,也需要留白,讓玩家用自己的想像力為之填充。下面是平衡細節與想像力的幾個 Tips:

  1. 只細化你能做好的部分。如果你需要表現的事物質量低於玩家的想像力,那就不要做!比如語音,背景,動畫,任務,特效,音效……如果你不能很好的製作出來,不妨交給玩家想像。
  2. 為想像力提供細節。比如國際象棋,它本可以用抽象的形狀來製作棋子,但是換成中世紀的背景,有國王,有騎士,會讓玩家想像出國王和戰爭的感覺。同時,不同的職業有著不同的走法,這些細節符合走法的話,能讓玩家更好地掌握這些棋子的功能性。
  3. 為不熟悉的世界提供細節,玩家很熟悉的世界並不需要細節,玩家自己可以填充,但是對於不熟悉的世界,則很難想像。
  4. 利用望遠鏡效應,望遠鏡是指利用鏡頭的轉換,切近,切出,來獲得每個細節,之後展現全局時用抽象的個體可以充分喚起玩家的想像,也是利用很少的細節獲得想像力的一種方式。

平衡類型 #Extra:經濟體系

這是一個額外的平衡體系,遊戲經濟很簡單,就是如何賺錢和如何花錢的設定。但是經濟體系的平衡卻非常困難,經濟體系本身的平衡可能會遠遠難度超過整個遊戲其他部分的平衡。尤其是大型多人在線遊戲中,玩家可以相互交易的經濟系統,平衡起來更是噩夢。有不少經典的遊戲就是因為引入了玩家間交易而被認為是「不公平」的,從此一蹶不振。因此,這是個需要謹慎考慮的平衡,這裡列舉一些需要平衡的事物:

  1. 公平:玩家是否通過購買某些特定物品而獲得了「不公平」的優勢呢?或者以意料之外的方式賺錢呢?
  2. 挑戰:玩家是否通過購買一些特定物品而使遊戲變得過於簡單?或由於需要購買某些特定的物品而使遊戲變得過於困難?
  3. 選擇:玩家獲得金錢的方式有幾種?花錢的方式有幾種?是否滿足「有意義」的選擇呢?
  4. 幾率:獲得金錢的方式是基於技能還是基於幾率的呢?
  5. 協作:玩家能否以有趣的方式屯錢?聯合起來利用經濟漏洞嗎?
  6. 時間:遊戲中是否需要花在賺錢上的時間是否合適?
  7. 獎勵:獲得的金錢是否值得?花的錢是否值得?
  8. 懲罰:懲罰如何影響玩家賺錢的能力和花錢的能力?
  9. 自由度:該給玩家以他們期望的方式賺錢和花錢嗎?

遊戲平衡的原理

以上是13種遊戲內可以平衡的事物。接下來是一些具有指導性的平衡原則:

  1. 清晰地陳述問題,問題本身有時已經包含了遊戲平衡的方法。
  2. 用翻倍或減半的方法來平衡數值,輸入比你直覺差距更遠的數值,能讓你看的更清晰。找到上下限之後,用二分法來找到那個數。
  3. 在平時就通過猜測,反饋來訓練你的直覺。
  4. 把你的模型文檔化。
  5. 模型要隨著遊戲進行調整。遊戲在迭代的同時,平衡模型也要跟上。
  6. 了解遊戲的那些數值是用來平衡的,有一個清晰的計劃。
  7. 不要輕信玩家的建議,也不要把平衡工作交給玩家。觀察玩家,觀察他們的反應,然後由設計師來做平衡決策。
  8. 動態的遊戲平衡並不靠譜,即在運行的時候根據玩家的技能表現來調整遊戲難度。因為它破壞了遊戲世界的真實性,玩家也可以偽裝自己的技能來利用這種系統,玩家希望隨著練習自己的能力得到提升,但動態遊戲平衡會破壞掉這一期待。


我是Fun-Sized流派的,也就是採用LoL設計思路的,所以我的理解是……(之前寫過,這裡就丟個鏈接了[設計思想] 遊戲系統設計思路的牢籠 一味追求實用性)


原則有2:

1,策略簡單化,石頭剪刀布,策略越簡單平衡性越好。

2,有明顯優劣的策略從玩家策略集中剔除。比如撲克,A明顯比3大,但是你無法自己選擇抓A還是3。

不過說實話,一個遊戲平衡性真的那麼重要麼?請問影響遊戲平衡性的遊戲的名字?

在這個問題中題幹部分的視頻我覺得說得很有道理。


分兩個方法,

1. 學院派,去遊戲邦的網站上看,老外有各種理論,從時間、戰力、博弈、用戶體驗角度來分析;

2. 國內派,挨個試,能被玩家接受的就OK。數值來源是扒成功遊戲,然後微創新,慢慢的,一點一點創新...

說實在的,扒數值的,可能還靠譜點。

==========================以下無關--===========================

歡迎對遊戲數值平衡感興趣的同學加我一起做遊戲。~


先聲明,做遊戲平衡需要數學知識絕對不超過初中數學。且基本有用到加減乘除以及次方、根號。

還有平衡是算出來的,不是測出來的。暴雪魔獸的戰鬥平衡其實做的很爛,要不就不會有一代補丁一代神的情況出現。

先分類,不同類型的遊戲不同的計算與思考。

目前來看遊戲類型只有三種:

1.局類(DOTO、LOL、三國殺、星際等)

2.開放沙盒類(所有RPG網遊:EVE、魔獸等無數)

3.FPS。

樓主提問的塔防為1類遊戲。(當然1中又分為回合與即時了,此地省略回合。)

它計算平衡的基本核心為:金錢與時間的兌換控制。

塔防類的遊戲模式核心就是隨當局時間延長,不斷增強的怪物+不斷獲得的貨幣。

只有將合適的貨幣投入到合適的能力增強道具上才的獲得勝利。

這裡就會設計有效組合和無效組合,而所謂平衡就是控制這些有效組合的能力值的控制的計算,但因為單個元素的增加會極大的增加組合數量與結果,造成計算的時候的不可窮盡,而出現意外的BT組合,所以數值平衡的能力就在於能用方法去控制儘可能多的組合。(組合越多,可玩性越強)然而最簡單的一種方法就是窮盡組合計算戰鬥力。

所以:塔防的平衡計算就簡化為某個塔防組合與某個塔防組合之間的計算,這個只是戰鬥平衡的基本計算了,大家肯定都懂,就不多說了。


需要平衡么?比起「平衡」,更重要的應該是「可控」吧...

「我需要某個東西強,可以控制強到什麼程度;我需要某個東西弱,可以控制弱到什麼程度...」

「絕對平衡的遊戲,其實一點都不好玩...」

「絕對平衡的規則,是沒有弱點的,沒有弱點那麼就沒有攻略,或者說唯一的攻略就是掌握全部規則,這真心沒意思...」


所謂平衡性,實際上和多樣性是互相對抗的屬性。實際上我們無法找到一個提供給玩家多樣性玩法而又同時兼備平衡性的例子,如果硬說的話除非是石頭剪子布了——可實際上這也是偽平衡的。

我們稍稍擴大Game的外沿到非體育範疇,即使這樣我也沒能找到任何一個平衡的例子:

棋類:簡單一點,井字棋,先手不敗;複雜一點,五子棋,花月浦月必勝;再複雜的,圍棋,好吧我不太懂,但是我知道這麼多年下來連黑先貼幾目都沒個公論

另一個緯度,牌類,可能我懂得的玩法有限,但是絕大多數牌類的玩法都是看運氣的不是嗎,或者說這個平衡完全基於大樣本中的分布概率而非參與者本人可控的。

從某種意義上講,現代遊戲產品中,根本就不存在平衡性這種東西。

而所謂」平衡性「,實際是玩家甚至遊戲設計者對於某些不切實際的狀態的追求,即

1,絕對均勻的職業/種族/國家/陣營的玩家選擇傾向和最終狀態

2,絕對均勻的遊戲中對於各不同職業/種族/能力差異模型的需求狀態和飽和分布狀態

3,絕對均勻的對抗勝率的概率分布,在競技型和對抗遊戲中更為突出

4,絕對均勻的規則設計,對於任何遊戲玩家都有相等的優劣勢

5,絕對均勻的投入產出比,不僅包括數據平衡,甚至要包括玩家獲得的心理獲益平衡——很顯然玩家對遊戲的追求並非遊戲中的物質本身,而是精神方面的

老實說,我們從未曾見到上列5條中的任何一條實現,甚至連想都知道是不可能的。

退一萬步來講,我們碰到了一個神一般的平衡的遊戲,那麼這個對於這個絕對平衡的狀態而言,毫無疑問任何一點修正調整或者刪減增添都會造成平衡的破壞。也就是說一個絕對平衡的遊戲就是一個死掉的遊戲——它無法在被不破壞平衡的情況下被更新和增加新的遊戲內容,甚至於這個遊戲中一個玩家的退出另一個玩家的加入都會破壞這種微妙的情形。

(這裡需要說一句,僅僅是通過數值調整達到一些遊戲子系統的內平衡,也不是初中高中數學能夠解決的問題,不僅僅是高等數學,拓撲概率數論甚至混沌論都是大有裨益的工具知識,只是我們往往對於數值設計的要求並沒有達到這樣的高度而已,因為我們自己都清楚絕對平衡根本就無法實現。)

有人提到暴雪的遊戲產品,而且一提必當做平衡性的標杆,而事實上從BN當年的大樣本數據統計(從sc到sc2),我們都可以看到所謂的平衡是」4月p,4月t,4月z「的高勝率分布交替而已。其他的例子就不用舉了吧,Greg Street本人對於WOW這樣龐大的遊戲產品中的平衡性也頗有微詞,至少這也是一種態度的代表。

或者說所謂的平衡狀態,只是通過對於」造成不平衡的不合理設定「的調整,在搖搖擺擺中勉強達成的。不斷給傾斜的天平加上砝碼,讓它不繼續傾斜,或者乾脆朝另一個方向傾斜,就是平衡性調整的本質,也是「平衡」這個漢語動賓詞的本意吧。

最後,為什麼要「平衡」,這是個需求分析的問題,我覺得一言蔽之還是」一部分玩家想要一個看起來平衡的狀態「而已。

於是,作為開發者,運營商,我們需要不斷做出"我們非常重視玩家老爺的意見而且正在朝著你們心目中的方向進行調整」的態度,是的,僅此而已

這樣玩家就會開心一些了,而且他們會寬容你的不平衡,因為他們覺得你懂得什麼是「平衡性」,而且真的在努力地去調整遊戲的「平衡性」。


首先聲明,我不是專業策劃,最近對數值策劃這個東西有點興趣,做了些研究,沒有太多的時間經驗。

平衡這個東西的本質在於保證在遊戲中「同樣的投入獲得相同的產出」

那麼首先我們就要把投入和產出這兩個東西量化並且統一標準。

以戰鬥體系為例,投入可以統一為時間;產出可以統一為「攻擊力」,「生命」。當然,這個過程有很多階段和途徑:

  1. 玩家投入時間,可以得到經驗、貨幣和裝備;

  2. 通過投入經驗和貨幣,可以升級和購買(強化)裝備;

  3. 升級、購買(裝備),可以帶來屬性(技能)的提升;

  4. 投入屬性(技能)的提升,都可獲得為攻擊力和生命值的提升;

那麼所謂的平衡,就是保證以上這個過程中,每個玩家的投入和產出都是大致相等的。

RMB玩家的本質在於,通過投入RMB,同樣時間內比其他玩家獲得更多的經驗、貨幣、裝備產出(當然你可以直接換算到裝備那一級去)。

不同玩法的區別,就在於最大化你某個方面的投入產出,但代價必然是弱化了另外某些方面的投入產出(比如,你在敏捷屬性點上投入最大化,可以增加你的閃避和命中,而閃避可以轉化成生命值修正,命中可以轉化成攻擊力修正,但其代價就是你在其他屬性點上投入不足)。

當然,這套理論做起來比看起來難多了。

  1. 首先你要有套模型來描述你的遊戲體系,確保所有的投入和產出可以被這套模型數值化;

  2. 其次,你了解所有的玩法,也就是了解所有的投入產出途徑,確保所有的路徑和邊界值都在你的掌握中;

  3. 再次,你有能力將所有的途徑邊界值進行組合推算;

  4. 最後,確保所有玩法的投入產出比是相同的

那麼大致就是一個平衡的數值體系了。


遊戲策劃設計中有專門的一個職位叫數值策劃,就是設計遊戲中所有包括數字和計算的地方。保持遊戲平衡也在數值策劃的職責之內。


這很簡單,羅列出你在這個節點上得到的最大收益還有普片收益還有最低收益做分析來調數據,暴雪他們也是這樣調的,他們有一個模擬機制,是有一套演算法的,比如說你一開始有多少戰鬥力,是通過購買什麼得到的,但你因為當機上線晚了多長時間,那麼你漏了多少,這些東西畫出一個邏輯流程圖出來通過或者和通過再者返回幾個邏輯判定畫出關係圖,當這些邏輯關係轉起來的時候你就會得到節點的分析了,當然了,這個也是在你有一套模擬機制上,比如說傳奇他有一個GM功能能調一萬的白豬在一個點上,然後玩家去獲得經驗,這個也是一個模擬情況,萬一玩家在某個區域收益過分突出怎麼辦,所以你們可以建立屬於自己的邏輯分析,線性代數學得好的人會幫助到你,希望你多從這方面入手,最近我們公司招募了一個數值策劃,交流得知,他居然不知道高等數學裡面有線性代數,那麼我可以認定這個彩筆,肯定玩不轉公司的遊戲,如果不炒他估計我們的項目難了。


回答這個問題就跟回答」怎麼賺1kw」一樣,看似簡單實際上包含了無數的例子和分析,真要說清楚恐怕可以出一整本書了,而理解這個問題需要花掉你整個大學甚至更長的時間。

多說無益,我敢肯定你自以為自己看懂了以上所有回答但其實還是一頭霧水無從著手;很多前提概念必須深刻理解才能繼續弄懂後面的。排除掉「比如......假設......如果......那麼......等等等等「夾雜著無數專業辭彙的例子,首先你要弄明白——什麼是平衡!相信我真正理解這個概念的人很少!!

讓我們從最簡單的開始吧:

1.雙方生命、攻擊一樣,互K,並且同時死亡,請問這是平衡嗎?——不是,因為這只是平等,這甚至都不算是一個個遊戲。可見平衡需要的不僅僅是平等!

2.條件同上,先行動的勝利,那麼請問這是平衡嗎?——也不是,因為我已經知道結果了,這也不算是個遊戲。可見平衡需要的不僅僅是結果!

3.條件同上,雙方各有一半的概率先行動,也就有了一半的概率獲勝,這算平衡嗎?——是的,這是我能找到的最原始的平衡了,因為這已經算一個遊戲了(類似抽牌比大小的遊戲),但是這個遊戲很快會讓人厭倦。

由上面3點可看出好玩的遊戲需要平衡,但是簡單的平衡並不會讓遊戲好玩。再繼續討論下去將會是如何增加設定把規則變為遊戲,並且在這些增加的遊戲設定中進行平衡,而到這裡我們大概可以把問題改為「如何做一個平衡的遊戲」了。

最後是我對「平衡」的理解:

首先需要有遊戲,然後才需要平衡

遊戲需要有多個選擇,而平衡便是使這些選擇都有價值,而人最想做的就是破壞平衡從中找到最有價值的選擇,而平衡要做的就是儘可能讓他們永遠在尋找這個選擇的路上


歸根到底還是建立數學模型的問題,但是由於有大量的輸入參數和輸出參數,模型本身也存在大量可調係數,所以不斷調試是不可避免的。況且還有一些很難數值化的影響,尤其在pk中,比如wow中的控制與反控制技能,這些的平衡才是真正困難的


這就是個系統動力學問題,有少數問題有解析解,多數情況下就是靠反覆測試,而且因為玩家也是系統變數,需要隨著玩法更新做動態調整


看了幾個回答覺得太繁瑣了。現在的投資商不會給你那麼多周期去測試平衡性來平衡數據。而且沒有任何一款完全平衡的設計。所以當下最簡單實用的辦法就是不停的打補丁。根據數據加強冷門削弱熱門。再就是削弱某個特別imba人用的特別熟練的。


LZ說的平衡,要先建個數據模型,玩家在什麼條件下,能達到什麼樣的水平,這個水平能過,水平不到的不能過,如果在戰鬥過程中,存在一定隨機性,必須把這個隨機性也計算到水平中。

這樣你就得到了一個你的平衡,然後根據用戶反饋,調整到一個大部分人覺得平衡的東西。這個修改不容易。

最後,個人認為平衡必須是相對的,而不是絕對的


我所理解的關於遊戲平衡的設計,大致分為兩點:

  • 靜態平衡設計
  • 動態平衡設計

靜態平衡設計

靜態平衡設計,是在遊戲製作完成時,其平衡就固定了。

以雷電3為例,這是一款彈幕射擊遊戲,畫面中往往充滿了地方的子彈,如果使用常規的難易度設計,除非是非常熟悉的玩家,否則遊戲可能很快就結束,因此在遊戲中,角色被判定擊中的範圍被縮小,通過這樣的方式平衡遊戲的難度。

(圖片來自百度,侵刪)

(實際判定範圍為圖中的黑點)

也就是說,

難度從一開始就故意降低了。

通過這種平衡設計,可以給玩家帶來一種 「命懸一線躲避敵人攻擊」 的快感。

在這裡,並非是配合玩家的熟練度來改變遊戲的難易度,而是針對所有玩家,做出了難易度的下調。

動態平衡設計

動態平衡設計可以分為以下兩種類型。

  • 難度可變型平衡設計:玩家可以任意對平衡進行改動。
  • 隱藏反饋型平衡設計:遊戲自動調整平衡。

難度可變型平衡設計:例如玩家可以在遊戲開始時選擇遊戲難度,這就使難度可變型平衡設計的代表。有的遊戲也可以在進行中調整難易度,比如《上古捲軸5:天際》,甚至可以在戰鬥中通過調整難易度改變敵人攻擊力和血量。

隱藏反饋型平衡設計:例如在《山脊賽車》中,玩家的排名越靠後,所駕駛車輛的最高速度就變得越快,車輛也變得越容易操控,這在很多競速遊戲中也有採用。這種平衡設計的結構是 「隱藏在遊戲內部,對玩家來說是不可見的。」 這讓很多水平不高的玩家也能保持遊戲動機。

以上僅僅是針對玩過的遊戲所做的一些思考,無論採取哪一種設計,遊戲平衡的存在的目的是讓玩家能夠更加沉浸在遊戲中,享受遊戲的過程。


單純從你舉的例子來說

首先有兩條線

一條線是敵人的生命線,就是所有敵人血量放在一起的的數值。這個值是由敵人的防禦、血量和閃避等數值決定的。

另一條線是攻擊線,就是你這些箭塔的攻擊等屬性*敵人從起點到終點的時間。

你只要保證這兩條線是一致的,你說的數值平衡就能保持了。


你知道最強的武器是什麼嗎?沒錯,就是補丁。

平衡?我們還是來談談補丁吧。


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