為什麼使命召喚最近幾作都沒有什麼令人津津樂道的角色了?

使命召喚以前幾作,出了普萊斯,幽靈,雷澤諾夫這些在整個遊戲界都挺有名的角色,但是使命召喚最近這幾作的角色的名氣基本就只是在COD的圈子裡打轉了


謝謝各位點開這個回答的朋友,也謝謝各位點贊和評論的朋友們。

再繼續往下看之前,請各位稍微花點時間看看,注意以下兩點。

一、這個話題是面向使命召喚單機單人戰役裡面,為什麼這幾作再也沒有讓人津津樂道的人物出現。所以不要老提聯機,我知道使命的聯機很好玩,很爽,很成功。但是拜託,跟話題完全沒關係,連話題都不清楚就在評論區嚷嚷,更有甚者居然有意地通過談聯機秀所謂正版玩家的優越感……請圓潤地滾開,我覺得貼吧更適合你,謝謝。

二、本回答裡面除了科普外,有部分都是基於本人個人主觀意見的觀點,大家看看就行了,也感謝你們。看不爽的,請無視就好了,因為我是要為問主解答,而不是為看客服務。謝謝。

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不邀自來。

先說點小科普(其實百度也有,相信老玩家都知道的)

開發過使命召喚的的有三個工作室,他們分別是

首先我們說說infinity ward(後面簡稱iw)。

iw開發的作品分別是使命召喚1、2、現代戰爭三部曲(4、6、8)、幽靈、無限戰爭(13)。

不難看出,使命召喚最黃金時期的作品,iw就承包下了大部分,裡面塑造的許多經典戰役人物都是來源於此。

(借用百度和遊民星空的圖片,侵刪)

iw的成員有很多是EA旗下&<榮譽勳章&>開發室的主力員工,&<榮譽勳章&>的故事有機會再講,你只需要知道在使命召喚誕生前,榮譽勳章是一款風頭無兩的二戰fps。因為與老東家不和,工作室一幫人出走跳槽到了動視,成立了iw工作室,接下來的傳奇,相信大家有目共睹了,在此不再細說。
然而,使命召喚單人戰役走向滑坡,年貨是一個因素,更重要的有一個契機。在現代戰爭2(cod6)開發尾聲之時,iw工作室的兩位高管跟動視高層爆發了激烈的衝突,動視以莫須有的罪名解僱了他們,然而最致命的,就是有一大部分的工作室員工跟著兩位高管一起辭職不幹了。至此,其實iw工作室已經名存實亡,就是說,從現代戰爭3(cod8)開始,就不是那個創造出經典戰役劇情、經典人物的原iw團隊了。
噢對了,iw離開的一幫人,又跑回了EA了,成立了一個「重生工作室」,沒錯,就是開發那款叫好不叫座的&<泰坦隕落&>1、2的團隊,不得不感嘆,兜兜轉轉又回到了原點……

接下來是treyarch

簡稱T組,開發的使命作品分別是使命召喚3、戰爭世界、黑色行動三部曲。

使命3是黑歷史,有興趣的可以查一下,不細說(反正也沒什麼人記得)。

戰爭世界是T組第二款獨立開發的使命召喚,經典的殭屍模式相信不用我多說了,單機故事劇情很殘酷,雷澤諾夫等幾個角色也夠經典。

黑色行動三部曲,是cod從現代走向近未來科幻的起點,黑色行動1、2的戰役故事其實很好,懸念風格,氣氛陰暗,但是我個人覺得用力稍顯過猛。而黑色行動3的戰役個人覺得就是徹底失敗,純意識流劇情,估計很多玩家玩完戰役,還得到網上看科普設定才能勉強明白劇情,就更不用說有什麼經典人物了。

說實在的,fps遊戲的單機戰役,爽快是一個必備要素,劇情緊湊易明白就好,帶點懸念可以烘托氣氛。而感覺T組一直在賣弄自己的單機戰役故事腳本,非要過分地搞懸念,讓玩家們常常都是這樣:

就我個人而言,其實T組的作品,單機戰役部分只能是過一次玩玩解悶,並不能像現代戰爭系列那樣能重複玩好幾次。雖然這樣說感覺不太尊重人家,但是我是真的這樣做的。(′?_?`)

最後說說大鎚工作室,就是這個

名義上大鎚工作室獨立開發的使命召喚只有一作,就是高級戰爭cod11,那部因為優化差而讓玩家詬病不已的作品。單人戰役劇情塑造是美劇式的,至於人物塑造……雖然請了個大牌,但是發了個莫名其妙的便當,經典人物特色完全沒有。
然後重點來了,大鎚應該不止一部吧?
沒錯,名義上大鎚獨立開發的只有一部,但是實際上,從現代戰爭3(cod8)開始,每次iw開發的使命續作,事實上大鎚都有參與開發。就是說,iw名存實亡後,一直是大鎚在背後做無名英雄。可謂可歌可泣……
大鎚塑造的故事中規中矩,至於人物嘛……都是為劇情服務,開新作了,就換人物,沒有繼承,沒有接續。

手機打了這麼多,就這樣總結一下吧:為什麼使命召喚再也沒有經典的人物出現?
因為塑造現代戰爭經典人物的iw已經不再是以前的iw了。
因為T組各種玩脫搞精神互動意識流講故事。
因為大鎚工作室在使命召喚這部作品裡的敘事實在是功力仍欠火候。

噢對了,有些答友說是因為幾個工作室只顧著搞聯機而不重視單機。我個人覺得不是,因為從他們請大牌演員,到寫故事腳本,也是能看出走心的。不過沒找到路子,就是不能讓玩家沉浸其中,最後變成只顧著砸錢燒經費嚇唬對手哄騙粉絲。

就醬。

———————————————這是一條簡單的分割線——————————————

噢,有朋友問開發使命召喚ol的烏鴉工作室。其實不是我故意忽略烏鴉,因為話題是面向使命召喚的單機戰役劇情人物,所以剛開始就省略了,想了想還是補上吧。

Raven Software ,就簡稱烏鴉吧,就是這個

其實正確翻譯是「渡鴉」,然而最近都被人叫成「烏鴉」了,原因不言自明,具體表現為使命召喚ol,對,那個被騰訊做成使命CF的「3A聯機射擊大作」。

烏鴉也是有過不少精品的,參與過開發「德軍總部」系列、「命運戰士」系列等可謂經典的fps遊戲。

烏鴉名義上獨立開發的使命召喚作品只有使命召喚OL,不要說故事或者經典人物了,因為根本就是那幾個經典人物放進去就算了,完全就是利用已有素材、模型之類的東西重新組合包裝的大雜燴聯機射擊網遊。

不過願意考究的同學能發現,原來烏鴉跟大鎚一樣,在之前的許多部cod續作里都有「參與開發」。不過究竟在當中貢獻了多少……我也不知道,見仁見智吧。


謝邀。

感覺現在是多人模式做得好才有市場……劇情什麼的,已經不重要了,已經沒有什麼劇情值得去愛了。

咳咳,其實這也是一種發展趨勢,很無奈,但遊戲還是要賣錢的。

特別是這種FPS類型,多人模式是個很好的賣點。如果單人模式和多人模式都做得很好,很難得,也很考驗製作組的功力。

可以說,COD從9之後,10開始的劇情全是渣。

幽靈:老兵結局你居然挖坑,到現在也沒有想要填坑的意思,你到底幾個意思?還有基岡去哪了?

高級戰爭:難得請來了大牌,最後就那麼簡單的便當了?除了男主和吉迪恩,巨神部隊都是廢物?還有神隱的小丑呢?

黑色行動3:這個故事的敘述方式我看不懂,我無法判斷是不是好故事了。跟前作有關聯的,大概是諾娃六號和梅內德斯。不過黑色行動這個延續,疏離感太大了……

無限戰爭:咋看之下,我日昍晶,好幾把炫酷!結果……首先是反派:火星萬歲!殺光你們地球人!哈哈哈哈哈!然後是雷耶斯:殺呀!不惜代價都給我搞掉火星的船塢呀!最後幾乎全滅,結尾一個個說遺言的時候挺煽情的,可惜劇情太無腦。好吧,伊桑你真萌。那個星圖我一看就想到《星際爭霸II:自由之翼》,一瞬間有點無語……

使命召喚看著像年貨,其實是由不同的組在製作,開發周期也是錯開的。如今遊戲市場也是日日新鮮,可能以前想到的點子,還沒有付諸實現就已經被用了甚至過時了。

戰地都回歸了1戰,重點也放在多人模式,單人模式也還是有不少能打動人的地方的。

什麼?COD14回歸二戰!?

你開心就好……還是希望COD能越做越好的。


對於IW組來說,演出效果和氣氛渲染是它的傳統優勢,但前提是你至少得有一個平均水準的劇本。比如這次的無限戰爭,如果能有平均水平的劇本的話,那就不光是單機最好的次時代COD,而是比肩MW系列的神作了——然而現實中的無限戰爭只有一個完全爛透了的劇本……

實際上相比同期的另外兩款FPS,BF1預告片欺詐嚴重,單機劇情太過於敷衍,而TTF2的單機劇情基本上就是放棄治療的水平——你把它當成FPS版超級馬里奧看就行。其實論單機劇情橫向對比還是IW最好,奈何這一代劇本實在太爛,而TTF2在遊戲性上的表現又太過於耀眼——同樣也是FPS版超級馬里奧的水平,於是就有了口碑上的落差


隨手百度了銷量,數據有可能並不準確,也可能已經過時。

使命召喚8:現代戰爭3——約3100萬套;

使命召喚7:黑色行動——約3000萬套;

使命召喚9:黑色行動2——約2900萬套;

使命召喚6:現代戰爭2——約2600萬套;

使命召喚10:幽靈——約2600萬套;

使命召喚11:先進戰爭——約2000萬套;

使命召喚5:戰爭世界——約1700萬套;

使命召喚4:現代戰爭1——約1700萬套;

使命召喚——約450萬套;(正作+資料片尖峰時刻的總銷量)

使命召喚3——約750萬套;

使命召喚2——約600萬套(正作+資料片紅一縱隊的總銷量)

【來源】:https://www.douban.com/note/524921227/

所以直觀的來看,我認為不是使命召喚的人物不夠著名了,而是使命召喚的圈子變大了,隨便找一個都是玩過使命召喚的「圈內人」,那當然顯得不是「路人」皆知。【當然這種說法有些欠妥】

其次,使命召喚最主要的成就,或者說變成「流行遊戲」的跳躍點,我認為是4代,基本上如果你發帖問使命召喚從那一代玩起好,都會有人回答從4代開始。

4代的許多關卡設計,以及遊戲設計可謂前無古人,自然被當作經典來看。

並且其實現代戰爭3部曲,大力塑造著角色,而劇情也是為了角色而定製的,Soap、Price等人物貫徹事件始終,有很大的戲份,因此個性鮮明,有很大的施展空間。

相對來說,黑色行動則是更多的對時代背景進行描述,包括二戰、冷戰、近未來戰爭,每一代都有很深的政治立意和思考,二戰主要是對仇恨的描寫(使命召喚5),冷戰在仇恨以外,又增加了陣營的對抗,以及「猜疑」、「博弈」這個十分有冷戰風格的描述(黑色行動1),而現代的部分,則是加強了對「對抗恐怖主義」的描寫,立意也十分深刻(黑色行動2),而近未來戰爭,則是考慮了當今的社交媒體、恐怖襲擊以及專制的警察政府,那些隱私與公共安全的取捨、對抗(黑色行動3)。【儘管黑色行動3因為其敘事方式毀譽參半。

現代戰爭要做的是把玩家代入到一個冒險、故事當中,讓玩家享受一段帶有突突突的旅程。而黑色行動,則是複製了歷史的戰爭,描寫的更多的是戰爭的恐怖、壓抑,它的寫實感要重得很多,玩起來更多的不是快感而是壓抑,並且對一些肢解完全沒有任何掩飾,反而擬真地把所有恐怖的真實創傷的樣子描繪出來,其中還有恐怖遊戲的Jump Scare和恐怖壓抑氣氛的塑造(每部都有)。並且它幾乎完全還原真實戰場、真實歷史,仔細看一下他們的設計,以及一些開場的動畫,還有一些錄音帶之類的,會發現T社在細節的塑造上真的是無法想像的用心,但也正因為這些用心,黑色行動的主角不再是幾個特種部隊的人物,而是陰霾繚繞的戰場本身。

而且我認為,T社在人物上的塑造並不輸原IW,Reznov,Woods,Mason,Hudson,每個人物都極其鮮明,反派也是,Menendez的塑造我認為十分成功,還有那句較為著名的「Dragovich,Kravchenko,Steiner,all must die!」,我認為也是很深入人心。

在現代戰爭和黑色行動之後,就沒有連續的作品了,都是單一拿出來的作品,論施展的空間肯定不如它們。

10代的問題就是劇情確實不夠好,雖然畫面確實幾乎無可挑剔,在廢墟的那裡我就感嘆要是輻射4能把畫面做成這樣就好了,不做廢土可惜了。但是演員,尤其是Hash的配音演員讓我感覺真是在棒讀,反派就是臉上都寫反派這兩個字一樣,我認為他們有意把洛克塑造成一個立體的角色,但是並沒有做好。而且似乎沒有更深的思想價值藏在遊戲之後,有些覺得空洞。

11代在我看來的表現已經很好了,請來的凱文史派西演技肯定是優秀的,人物肯定沒有棒讀的問題,唯一的問題可能是USMarine這邊的兩個人的塑造不太好,而且美國由充當世界警察了,反正Fight for Liberty、Freedom、Way of life的主旋律看多了是有些覺得煩。但是立意比較有意思,僱傭兵在目前其實非常容易被忽略,對國內來說,大部分人都覺得是美國四處挑事,給中東等地帶去戰爭之後還被恐怖分子報復,其實這鍋除了甩給美國以外,還應該有僱傭軍的一份,這些私人武力也是四處在戰場惹事,如果說美軍還能以自由民主為名收斂一些,那麼僱傭軍可謂是真正的無法無天、不受制約,他們可以加入反抗軍或政府軍的任何一方,就可以合理地用殺人來賺錢,至於私刑、掠奪、侵犯人權的行為,那就更說不好了。而如果這些局部戰爭不依賴於美國,而直接交給這些私人武力、僱傭軍,那就是11代敘述的故事了,說實話這一作有些洗白美國的成分,但對於這個事情的反思很值得思考。這一代的話,幾個人物都很深入人心的。

12代,也就是黑色行動3,其實也值得再多數幾句的,因為和黑色行動1、黑色行動2與前作的緊密聯繫不同,黑色行動3為了施展空間直接把時間往後拉了很遠,即使沒玩過前作也不受影響,但問題不是如此,而是即使玩了前作也不知道這一作到底講的是什麼。它的敘事過於散亂、混亂,故事呈現的虛擬與現實也是各種糾雜,讓人不能很直觀地去理解,雖然人物還是比較鮮明,可印象就是不夠深刻,並且沒法和故事很好的結合,讓我覺得這種敘事方式是失敗的。

13代最大的問題就是「強行」,強行犧牲,強行弘揚價值觀。世界觀根本就沒交代清楚,反派臉上寫著反派兩字。雖然都是單線劇情,但是前幾作交代的戰爭原因都很明白,現代戰爭一開始是使用現實當中的戰爭背景,大家都算比較了解,之後是No russian,第三部則是前兩部的原因,很連貫、直觀,黑色行動較無奈的一點就是幾乎完全套用了二戰、冷戰背景,對此不熟悉的人可能會有些迷茫,但是了解歷史的人就也會比較明白。11代也把背景交代的很好。同樣交代不怎麼清楚的10和12,在劇情上的評價都是不怎麼樣的。這一作也是,不知道為什麼就要去打火星人,簡單幾筆帶過地球就被入侵了,戰爭哲學和人文思想不僅沒有發展還退步了,War真的沒有Change,說是「俗套」都算看得他們,說「庸俗」我認為並不為過,儘管關於飛船的設計、場景的設計我認為都還不錯,可是這個劇情真的沒法看。到最後Everybody died的時候我心裡真的很難受,這不是被悲劇而感動,而是強行餵了【文明辭彙】的噁心,甚至在總攻之前我就已經猜到是所有人挨個領便當的結局,而它竟然真的敢這麼去寫,最後小薩活下來也沒什麼意義,她去摸石碑也沒有讓劇情得到任何的升華。Reyes、Salter,還有Ethan都是戲份很多的,發揮空間很大,可是礙於本身劇情的限制,最多也就是記住有這麼個人而已。

【這幾作都還有其它的問題、毛病,以及其它的優點,但不是完全的評測就沒有深入去寫】


這個問題就和「艾叔之後無刺客」一樣無解。

現代戰爭用三部曲來塑造普萊斯隊長、肥皂這群人,黑色行動也有三部。而且因為是隔代出,老面孔相見肯定分外有感情。

後續的幾部作品水準並沒有降低,只是因為都是單部作品,所以給人的印象自然不那麼深。

13的雷耶斯、薩姐和伊森我就覺得不比普萊斯他們差。


近幾年的主流3A FPS里,我印象深刻的只有鐵馭庫珀和泰坦BT。

泰坦天降2的口碑爆棚再一次讓曾經IW那群人坐上FPS高位。

可是……EA把只把泰坦2當場對抗COD13的炮灰,殊不知這也許會成為一款FPS的Amazing作品。

可惜了,叫好不叫座……EA用兩款遊戲夾擊了COD,讓動視第一次意識到3A FPS自己無法再一家獨大。

但是泰坦也再一次隕落了。


其實有個很大的背景,最經典的現代戰爭系列講的故事就是反恐戰爭,恐怖份子人人都厭惡誰不想在遊戲里殺幾個人渣呢,但反恐戰爭已經結束了或者一團糟,再講這個故事已經沒有太大的意義了。像後續的幾作都是架空出來的對立雙方,自然會覺得有些齣戲。

現代戰爭系列是花了3部曲講完一個故事,人物刻畫要比其他系列要完整的多,而且劇情相對來說是比較簡單的,大部分人接受都沒有問題,像黑色行動系列劇情複雜,人物到了COD12已經算是生化人了,而且遊戲系統也要比現代戰爭系列要複雜,玩家自然沒有代入感。儘管劇情高大上但是玩家遊玩的時候覺得主角並不是有血有肉的人。


戰役做的菜-不喜歡玩戰役-減少戰役投入,重心轉到聯機-戰役做的菜………這樣下去能有什麼讓人津津樂道的角色就怪了


因為盜版玩家配置跟不上了,自然只能在核心圈子裡傳播了

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一個遊戲的角色要讓人津津樂道,首先得有人玩單機劇情,其次那個人個性得鮮明。最好角色還在多代出現,聯機語音有他那就更難忘了。

遺憾的是最近幾代使命召喚已經完全把工作重心放到了聯機上,單人劇情不敢說糊弄,但實在是不敢說一顆賽艇。該玩的梗已經玩遍,所有玩法大家都心裡有數了,啥時候飛機會掉,啥時候車子會翻,啥地方可以打飛機,沒有什麼新意了,也就不會有那麼多反覆玩單人模式的玩家。想想BO2,由於多結局的存在,有時候會為了救一個殺馬特妹子反覆刷,那些小的分支劇情玩起來也是驚心動魄,不吹不黑,BO2的單人不錯。梅南德斯妹控無雙,大家自然就記憶猶新了。

而近幾代角色逐漸有些老套,各種套路大家其實都摸清楚了,看了開頭基本上能猜到結尾。不得不說,電影化劇本之路可能真的走到盡頭了,使命召喚有必要重新思考單人模式劇情的玩法。或許沙盒是一個新的出路。當然要產生津津樂道的劇本,還是建議製作組在劇本上多下點工夫。


使命召喚塑造最好的角色應該是黑色行動2中的boss妹控梅,角色塑造比主角還深刻,就拿卧底關說事,mw2對馬卡洛夫刻畫就幾句台詞一個動作,bo2先是非常霸氣的出場再受到如上帝般的崇拜。卧底身份曝光要挾操控角色那表情,真的在刻畫上花了很大功夫。

幽靈,肥皂,老不死,所謂印象深刻只是單純的帥和造型另類而已。你在部隊里遇到一個莫西干,一個戴幽靈面罩,一個大鬍子漁夫帽想忘掉都難,在性格刻畫上並不高只是把更多筆墨花在遊戲敘事,而且mw系列是連貫的劇情比bo系列跨度幾十年的沒法比。

為什麼後來角色都沒有太大印象是因為長著便當臉記得住就怪了。


庫柏和BT估計這是我最近能想起來的最棒的兩個角色吧。能把機器的冷酷和人類獨有的感情做對比,真的太棒。


我倒是蠻期待抗日神劇的劇情的,什麼時候動視倒了tx爸爸給它一收購做一個《使命召喚:敵後戰場》豈不是美滋滋?


因為現代戰爭完結了


都是青春了,緬懷一下衝鋒陷陣的場景。再見,尼古拉,再見Gost。


因為沒有描寫現實武器的了。隱身的裝備還沒真正裝備,各種東西都是幻想的,根本沒意思。有很多軍迷都不會在意了,角色更不會在意


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