如何評價火焰紋章系列遊戲?

NDS 時代就開始接觸,每次都是玩一個小時搞不懂就沒玩了,估計是沒懂戰棋類遊戲的精髓,求科普。


劍と魔法とパパパーの物語。

這一系列的數值設定很成功,來來回回二十多點幾乎只靠加減法處理的數據,在高難度下幾乎是每一點血每一點攻防都需要考慮,各種卡位支援都非常考驗戰術設計,必要的時候甚至需要控制隨機數來引導隨機結果,這也導致了這款遊戲的難度比較高。當然比較低的難度敵人數據還是比較和諧的,打起來也不是太困難。

上圖是某次打聖魔之光石某防守關的時候走出來的站位,主力守門的幾個人都有互相的支援。

別問我為啥司祭站在前線……人家戰鬥力強……

雖然我覺得其實站的也一般,但被一個基友跪了一發【【

但這個系列又是各種叫好不叫座。歷代銷量大多幾十萬,進入到近幾作更是低到了二三十萬。如果是一般的二線遊戲這已經很不錯,但火紋其實很有傲氣傲骨的。於是老任告訴IS社,覺醒賣不到25萬咱這系列就砍了吧。

於是覺醒爭氣地賣了100多萬。

這個系列一直都在變。有時候少了的東西讓玩家覺得很可惜,我到現在都想讓老任重置聖戰系譜或是其他的舊作,相比這些,DS的餅一餅二確實顯得內容太少。然而變化已經放在這裡。幸虧覺醒拉回來了很多的原有包括人物技能等部分舊要素,但仍然保守詬病。新作IF又學會了雙版騙錢,但據說兩版不同之處甚多,所以也算是可以接受。

類似的戰棋遊戲很多,夢幻模擬戰,高級大戰爭,淚之指輪傳說——這還是加賀昭三的精神續作,但這裡面我還是覺得火紋更加容易上手。近年來火紋的低難度門檻在越來越放低,逐漸加入了不死人模式甚至不死鳥模式,也是為了擴展用戶群。但高難度依然很困難,能夠滿足核心玩家的需求。IF更是做出了取消武器耐久度的設定,讓火紋幾乎改頭換面,但我仍然會去玩,去感受這款遊戲和以往的不同。


火焰紋章系列,有一個很意味深長的譬喻。在我看來,還要略勝過武器耐久度、角色真實死亡

從GBA開始上手火紋的玩家,應該會有比較深的印象:

遊戲一開始主角的隊伍里,總有一個特彆強的聖騎士

當你發現,主角的專有武器打一次就少一次、其他輕騎士靠鐵劍鐵槍戳半天才能收拾一個雜兵的時候…

——自己隊伍里,那個一發兩連擊就能送走一個敵人的聖騎士,就變得格外討人喜歡

於是,有無數剛剛入門的新手玩家,在意識到那個聖騎士在早期有多麼好用後,就放棄了計算血量、放棄了設計走位、放棄了一切需要費腦子的其他角色,反正就把聖騎士往前一頂,很容易就能贏了啊…

但是這種容易,一般都沒辦法持續太久

過了幾十關以後,只會依賴強力單位的玩家就會突然發現,自己的聖騎士越來越不好用了。或者是因為上升空間太小、或者是因為劇情需要人家直接被殺/叛變了…

總而言之,那個在早期無比好使的聖騎士,會在中盤突然變得不好使…

這個時候,玩家只好回過頭來,重新培養那些其他角色。但此時往往已經到中盤,敵人也都有了相當的強度。從一開始就被晾在後面,疏於鍛煉的弱小角色,根本練不上去。極端情況下,甚至會徹底卡關,陷入不得不讀取很久之前的存檔重新來過的地步……

而到了這個時候,到了我刪除了存檔、重新回到一開始的關卡、看著屏幕里那個所向披靡萬夫不當的聖騎士——

那種感覺,就像是讀完了一篇寓言故事一樣 :)


偏向重度玩家的SLG遊戲。重要的事情說三遍,偏向重度玩家,重度玩家,度玩家,玩家,家……

在FC和SFC時代,加賀昭三極其特殊的風格,使得《火焰紋章》這一系列成為兼具富有內涵的劇情、值得反覆鑽研的戰鬥系統和出色的畫面的珍奇之作。後加賀時代,故事和人設越來越輕度化,開始展示各種類型的王子復國記和公主騎士物語,但是戰鬥系統的難度並沒有下降多少。

應該說,對於大部分普通的RPG玩家而言,《火焰紋章》這遊戲,哪怕是普通難度,也是充滿挑戰的。

你能想得到的地方几乎都受到遊戲自身系統的嚴格限制。

經驗獲得有限制,能力上限有限制,武器耐久有限制,金錢獲取有限制,很多關卡為了拯救被包圍的NPC或者獲得珍貴的戰利品還對玩家的推進速度有限制。

而且在經典模式下,角色死亡後就永遠消失,殘酷的像是真正的戰爭。源源不斷的敵方援軍,在金錢和生命之間做賭博的競技場,每一關都是修羅場。

而且不能反覆S/L,死了人就只能重打這一關。千辛萬苦全隊完整的走到boss前,敵方一個小兵出了個必殺秒了你的人?對不起,萬分之三的概率也是可能出現的,讀檔吧。

究竟培養哪些角色作為主力,購買哪些高級武器輔助通關,讓什麼角色先轉成高級職業……一切的一切都需要統籌規劃。

高難度下,甚至連隊友之間的互相援助也是需要計算的,讓哪些角色先達成援助最有助於通關,乃至於《覺醒》里讓誰和誰結婚生子有更好的戰鬥價值……這些都需要反覆計算。

這遊戲的核心魅力就在於玩家用自己的大腦和百折不撓的意志戰勝系統設置的強大敵人並一次次實現自我超越

這麼硬派的遊戲,很顯然是不受現在的玩家歡迎的……在《覺醒》之前,整個系列都處於叫好不叫座的尷尬境地。甚至連製作組自己,也在不斷搖擺中,從GBA時代的《封印之劍》到3ds的《覺醒》,該系列不停的轉換風格,不停的修正戰鬥系統,但始終恪守節操,堅決不讓玩家玩得輕鬆。

所以很明顯的,很長一段時間內該系列都面臨撲街的風險。他是一款好遊戲,但還沒在本世代找到屬於自己的位置。


問題重複了……提問前真的應該多搜索搜索啊……如何評價《火焰之紋章》各個系列的作品? - 遊戲

但是已經有這麼多回答直接重定向又不好……我還是全文複製粘貼吧……

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if的評價參見如何評價遊戲「火焰之紋章if」? - 趙永峰的回答

先要普及一個遊戲分類學問題。火焰之紋章屬於SRPG,SRPG在日本的稱呼是simulation role-play games,核心要素還是RPG,即人物培養。這與高級戰爭這種SLG(simulation games)是完全不同的兩個類別,不能混淆。所以,不管我們怎麼評價火焰紋章的戰略性,都需要記住它的核心仍然是角色培養。

這種差別類似於ARPG和ACT的差別,伊蘇是ARPG,而馬里奧則是ACT,因為後者沒有人物培養的要素。

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昨晚任天堂公布了3DS《火焰之紋章·if》,激動之餘來給這個問題填一個不同角度的答案。文章主體是我若干年前寫的……

《火焰之紋章》系列至今為止共有11作正統續作,外加2部復刻。按時間順序分別是:

  1. 黑暗龍與光明劍(FC)

  2. 外傳(FC)
  3. 紋章之謎(SFC)
  4. 聖戰之系譜(SFC)
  5. 多拉基亞776(SFC)
  6. 封印之劍(GBA)
  7. 烈火之劍(GBA)
  8. 聖魔之光石(GBA)
  9. 蒼炎之軌跡(GC)
  10. 曉之女神(Wii)
  11. 新黑暗龍與光明劍(NDS)
  12. 新紋章之謎(NDS)
  13. 覺醒(3DS)
  14. if(3DS)

我玩過其中從聖戰之系譜開始的每一作(不過不是按順序)。由於前三代是FC/SFC平台的,而且1代和3代都有復刻,而2代偏離傳統火紋太遠,所以我就沒有動力去玩了。

這一系列算是最受歡迎的SRPG之一了。在其他系列紛紛淡出歷史舞台的時候,火紋依然可以頑強生存下去,甚至在裝機量並不高的3DS平台上僅日版就賣出了超過40萬份,超過同期很多「大作」,足見其生命力。對我個人來說,除去火紋系列基本上沒有一款SRPG是能夠讓我堅持玩下去的。這一遊戲如今全系列都有漢化,除了現在還無法破解的3DS覺醒。

與超級機器人大戰系列具有廣泛的高達Fans作為基礎不一樣,火紋的基礎完全體現在遊戲本身。最早的火紋以「高難度SRPG」著稱,系統的嚴謹性和難度是它的賣點。系統的傷害計算是完全確定的,不確定性因素只體現在攻擊命中與技能發動(如果有的話)的判定上。因此,走位是完全可以計算的,而整個遊戲的成就感就體現在敵眾我寡、條件苛刻的條件下,通過仔細計算戰勝敵人。雖然比起同樣是IS社的高級戰爭系列火紋的隨機因素還是很大,但我們依然可以說計算是這個遊戲的核心。因此,玩起來也會比較累,我通常只在假期的時候才會去碰它。尤其加賀時代的火紋對新手很不友好,一上來難度就很高,加上死人真死的設定,一般玩家不會捨得犧牲任何一個人物,更加增加了遊戲難度。後來為了推廣,IS增加了詳細的教學,並把難度一降再降,甚至加入了不死人模式,現在已經很平民化了。

遊戲的戰略特點和其他的SRPG很不相同。通常地圖都遠比人物移動範圍大,而人物移動範圍普遍在6-8的範圍內變動(參考:FFT中移動範圍在3-5),因此戰場空間已經遠遠大於絕大多數SRPG,何況還有系譜這種系列玩家都覺得超巨大的地圖。如此戰術就有了更多發揮的空間了。敵我數量比通常在40-60比10-15,與FFT系列的近似6:6的戰鬥相比,敵眾我寡的特點更加明顯。而攻擊範圍多數不超過2格,所以整個遊戲對地形、走位的要求就很高了。而和FFT那種兩人對砍要砍N個回合才會死人不同,一般兩人見面,1-2次攻擊之後就基本會有人死了。而且反擊的設定使得弱角色在場上沒有生存空間,而死人的設定使得不能隨便死人,所以戰鬥就更加嚴酷了。在遊戲流程中,可加入的角色數目有限,很多角色甚至是以敵方身份登場,需要己方角色接近對話來說得。再加上敵人增援,這遊戲真是一點也不休閑……但因此勝利的成就感也就越大。而且遊戲的平衡性修正得相對完善,進程與遠程、物理與魔法、不同職業之間的差距並不是非常巨大。當然微小的不平衡還是有的,在高難度的時候可能會有體現。

火紋的職業設定和武器系統在複雜與深度之間找到了很好的平衡點。職業類型和數目不如FFTA那樣誇張,有劍士、傭兵、弓兵、騎士、法師、天馬、飛龍、重甲、盜賊、舞娘、僧侶等等幾大類別,依作品不同,每種大類又會衍生出各小類。不同大類的職業各有特色,在戰場中起到不同作用。比如,重甲作為肉盾,可以用作防禦要道或者吸收傷害,但腿短且懼怕法師;飛行系兵種無視山巒的特性適合遠程運輸與進行偷襲,但卻非常害怕弓箭手;步兵系單位殺傷力高,但騎兵系單位有靈活的機動能力。這些職業特性使得戰場上可用的策略變得豐富靈活,而技能的引入又在職業之外進一步增加了角色的差異化,使得遊戲更加富於策略性。

火紋的武器系統顯得相當簡潔。所有近戰武器分為槍、劍、斧三類,槍克劍、劍克斧、斧克槍。魔法系統在不同作中很不一樣,有幾作也有加入魔法屬性相剋,但相剋規則並不固定(比如GBA時代的理&>光&>暗&>理,和系譜時代的各屬性魔法相剋)。武器系統最大的特別之處在於耐久的設定,基本上任何一把武器,不論強弱,均有使用次數的限制,次數達到一定程度就會壞掉。加上金錢來源不穩定,這一方面限制了玩家浪費武器,強迫玩家去考慮後勤問題(其實,大多數情況下不需要過度擔心),另一方面限制了某些強力武器的使用,避免遊戲過度不平衡。但缺點是這也造成了很多玩家(比如我)從頭到尾不捨得用高級武器的習慣。

火紋的賣點並不在於劇情,但其中也不乏劇情優秀的作品。

1代是一個老套的王子復國記的故事。3代故事緊接1代,有了些許波折。昔日的戰友變成反派,其中的心理刻畫還是很有趣的。1代是火紋戰鬥系統的原點,職業設定、武器設定基本完成,雖然現在看來還不夠完善。而3代在復刻1代的同時,對系統和數值進一步做了改進。

NDS復刻的1代與3代最被人詬病的是3D建模的無表情的大餅臉,於是這兩作被人俗稱為大餅。另外無門檻的平行轉職的設定也過於顛覆了,使得遊戲平衡性變得奇怪。這兩作的公式中減小了迴避率(速+運/2,比GBA時代的速x2+運小了一半),使得敵方攻擊幾乎都能命中,突出了防禦的重要性。新初代還有送死系統,以及隊中人數低於15可以進入外傳的設定,以至於觸犯了很多老玩家的逆鱗。畢竟玩火紋的玩家大都會有不願死人的堅持。新紋謎首次引入自創角色,誠意也還是很足的。兩作的難度梯度越來越大,系統提供的難度選擇既照顧了一點都不會的初學者也照顧了想在嚴酷的戰場中生存下來的高玩。

系譜的劇情向來為人稱道,雖然SFC的容量有限使得它的表現空間很有限,以及似乎官方有承認過實際上系譜是未完成作品。系譜的故事跨越了2代人,上代人的結婚方式決定了下部的出場人物。為了各種神器,必須要仔細考慮父輩的配對方式,不看攻略這裡會比較坑爹。上部講述了悲劇英雄辛格爾德的一生,在外征戰無往不勝,卻被自己人陰謀暗算。下部老辛的兒子賽里斯開始了復國的故事。系譜的系統在系列中相當異色,除了地圖超大以外,金錢、物品均不可交換,很多細微的設定也與系列其他作相當不同。角色上限低,成長率更低,但系列首次引入了角色特技和職業特技的設定,一定程度上彌補了低成長,但也使得角色之間差異過大。地圖過大也帶來一個難以避免的問題,即移動力反而成為兵種實用程度的決定性因素。這個問題《戰場女武神》也未能倖免。

776的劇情發生在系譜之中一個很小的時段,講述賽里斯的堂兄弟利夫王子的復國故事。776之難或許可以稱為系列之最,已經有很多文章對此進行過論述。本作最奇特的地方是整個流程中不會有金錢獲取,配合俘虜和偷盜的設定,使得我軍的裝備必須從敵軍中搜刮,使得盜賊的成長在遊戲的流程中至關重要。由此坊間通常稱主角的團隊為「強盜軍」。

封印之劍開始,加賀退出IS,火紋進入了新的時代。平台變為掌機,系統更為成熟,劇情也更加豐富,加入難度選項並降低難度以滿足不同層次的玩家,並吸引新玩家進入。新的支援系統大大增加了劇情的空間和人物形象塑造的空間,也另一方面降低了遊戲的難度。封印之劍雖然是羅伊王子復國的劇情套路,但是結局的真相還是頗有創意的。烈火之劍作為封印之劍的前傳,講述羅伊的父親與好基友海克托兒與好碰友琳一起粉碎反人類boss召喚魔龍的陰謀。故事圍繞龍女妮妮安有很多感人的地方,包括最終boss的身份也著實讓人嘆息……烈火的三主角模式、複雜的劇情贏得了fans普遍的追捧。這兩作有了職業數值上限的差別,進一步明確了職業的區別。同時提高上限、增加成長率,但取消了特技系統,職業也進行了合併與精簡。迴避由於上限提高而變得更高,以至於低難度後期可以輕易無雙。新的火紋玩家大多是從這幾作開始入坑的。

聖魔之光石則和前兩作完全無關。由於製作時間的倉促,劇情是非常單調的王子復國,但還是塑造了一個成功的反派角色。然而系統在這一作更加成熟。職業技能系統復活,分支轉職增加了玩家的選擇,也大大增加了職業數目。自由地圖系統也給玩家練級的自由。所以還是有相當多的粉絲。

蒼炎之軌跡時火紋重返主機。蒼炎的故事就是一個大坑……除了復國的傳統劇情,如某軌跡系列一樣,挖了很多伏筆……蒼炎有很多改變,畫面終於3D化,系統也做了些許改變,取消了競技場,對職業做了修改,但總體還是中規中矩的。曉之女神終於補全了所有伏筆,創作出歷代來講應該說是第一複雜的劇情。曉女的劇情的確精彩,三線發展的故事,懸念和人物塑造都很不錯。但正因為劇情的複雜,遊戲系統做了很大的讓步。因為要講述多線劇情,所以隊伍不斷地切換,使得人物培養被割裂。玩過曉女第三部的曉之團應該對此深有體會。為了彌補割裂的人物培養造成的風險,劇情中始終會有bug一般的人物讓你隨時可以無雙,大大降低了遊戲難度。所以遊戲性上曉女有所妥協,這可能正是誠意滿滿的曉女卻銷量不佳的原因。當然很多玩家覺得還有一個原因:支援受限,主角不能推妹子只能和小受軍師攪基……

3DS的覺醒在售前宣傳時以集大成為賣點,實際上以集大成為幌子,進行了很大膽的創新。自由結婚、子代繼承、自由支援、double的系統,以及完全自由的地圖給玩家極大的自由度。配合新的職業特技搭配系統讓玩家可以自由摸索戰術組合。而屬性點上限的大幅提高讓特技發動率也大幅提高,使得特技搭配真正成為需要納入戰術考慮的系統。迴避率重新調整後,介於GBA三作與NDS兩作,顯得不那麼極端。有門檻的平行轉職解決了NDS復刻兩作的問題,也讓角色成長率徹底變得無關緊要,彌補了以往作品角色總有熱門冷門之分的缺點。從結果上看,這些創新的確是成功了。遊戲節奏更快,自由度有了極大的提高,人設更加迎合市場,劇情橋段更加貼合流行,3D的戰鬥畫面更加流暢華麗,銷量也達到了很久都沒有達到的高度,甚至勝過了同期的各種遊戲。當然,老玩家還是詬病它的平衡性崩壞(比如,暗魔無雙、L+難度不合理、double攻擊太強力)和後期趕工現象嚴重,平原地圖過多等等問題。或許是機能限制,人物行動力與地圖大小均有縮水。但誠意基本是足夠了。

if從公布的情報來看,或許更加值得期待。在覺醒的基礎上,畫面表現有了改進,前作被一部分玩家詬病的無腳問題也被改掉(其實我覺得還挺萌的)。世界觀似乎與前幾作相比有了更多新意,具體會怎樣還要拭目以待。

最後提一下《淚指輪傳說》(PS)吧……儘管已經不是火焰之紋章系列,作為加賀出走後的第一作,算是沿襲加賀時代火紋的集大成者,除了名字幾乎所有的地方都還是火紋的風格。當然,結果就是被任天堂起訴侵權,於是……基本上遊戲的思想還是加賀時代的那些,難度依然很高,sl的次數多得我幾次想放棄,即使練得超強的軍隊還是會在終章分分鐘被教做人,而且鬥技場難打、錢和武器難得,我的部隊數次彈盡糧絕……………………咳咳……雖然本作上限和成長依然很低,但是職業上限也有了差距。畢竟登錄了Playstation,地圖數目很多,而且後期會有一段時間開放大地圖,還是有一定自由度。劇情加賀似乎想玩次大的,本來想設計4線主角並進的模式,結果只做了2條線……於是有了和曉女類似的問題,人物培養和分配是個始終的難題。更有甚者,劇情與出場人物之間複雜的依賴關係使得玩家即使寫攻略的玩家也無法完全搞清楚……劇情整體還是很傳統的幻想系劇情的架構,圍繞著四位巫女的命運講述了又一個挫敗復活黑暗龍陰謀的故事,也難得地在愛情方面增加了很多描繪。


對個人;

如果有人問我世界上最想閱讀的書籍是什麼?我會說能不能用盡我所有的資源和關係請到加賀昭三老師吃頓飯,讓我能夠有機會瀏覽他所親自撰寫 並且不知道還在不在他抽屜里的一本本厚厚的《阿卡內亞編年史及設定》。

如果有人問我最想了解的故事內容是什麼,我會想對Nintendo,對INtelligent Systems說,我願意免費幫你們配樂寫到滿意為止,只是能否讓我瀏覽資料庫檔案中 有關《聖戰的系譜》中那被刪除的最後一章節的內容。

同樣如果問遊戲造型最精美的是哪一部遊戲 我也會說那絕對是最藝術化,最有美感 可是又從來沒見過完整版設定集和人物圖像的《聖戰的系譜》

如果問我遊戲生涯中最驚喜的那一瞬間 《蒼炎的軌跡》2D到3D的變革

如果有人問我讓人玩後遐想最多,意猶未盡的遊戲什麼。 在《曉之女神》如此特別 如此宏大的世界觀下,無數的,除了那幾個主要人物之外的 所有可操控人物,一定也對神與人,正與負 種族與共存有著自己的看法。在制裁之光下他們又是怎樣的心情, 各自曾經又有怎樣的邂逅和故事。

如果問我近幾年玩過之後感覺氣憤的作品是什麼,《IF》,有了腐萌宅就夠了嗎?就夠了嗎?劇本都可以砍掉一半嗎?劇本都可以砍掉一半嗎???

如果問我覺得最可惜的作品是什麼,...我相信《聖魔之光石》的原案.....一定不止是成品這樣的面貌。

如果有人問我至今玩過最難的SRPG遊戲是哪一款,《火焰之紋章;多拉基亞776》。。。

如果問我有沒有因為哪一款遊戲而去買了遊戲機 《覺醒》and 3DS~

如果問我覺得最酷的遊戲名詞是啥,貝倫王國三龍將~ 古拉德帝國三騎~迪恩王國不動的四駿~十二聖戰士~八神將等等還有好多~

如果問我覺得最棒的遊戲配樂作品是啥?SFC《聖戰系譜》 WII《曉之女神》

最近買了啥新碟在聽? 《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》SOUNDTRACK

如果問我感覺最宏大 最震撼的遊戲作品是什麼?還是《聖戰之系譜》 《曉之女神》 以及《紋章之迷》

如果問我格局並不大 但卻同樣讓你百感交集的遊戲作品是什麼? 《烈火之劍》

有沒有哪個遊戲條件就算你是srpg骨灰玩家智商過200也要愣住一會並且楞完之後還是沒辦法?《新黑暗龍與光之劍》 外傳進入條件是不斷讓你收集同伴的同時,再讓他們一個一個自殺。

覺得最沒有必要出現在這個世界上,但又偏偏出現在世人眼前的作品是什麼?《火焰紋章;英雄》,《火焰紋章;英雄》!《火焰紋章;英雄》!! 砰!

最不理解的是啥?,任天堂高層總似乎總信仰著《殘缺才是美》的真理,對無數曠世之作不砍一下總覺得毒癮過不了。

最想說的是啥?

對本職;想問辻橫由佳;「為啥你看上去又弱小又沒啥氣場,卻能寫出如此宏偉史詩般的主題樂和對應的數百段的場景 戰鬥 事件 人物 主題片尾配樂?

對非本質;想對成廣通:」其實我向很多人機友推薦過FIRE EMBLEM 雖然他們大多都不喜歡你開發的遊戲系統,但是在我看來就如同隨便找個人給他彈個肖邦敘事曲或者肖斯塔科維奇的弦樂重奏聽一樣,聽完除了覺得很難啥都沒體會到。

對加賀昭三;雖然很可惜 並未如願發展成世人眼中《魔戒》那樣影響力的奇幻史詩,然後在我眼裡你早就做到了,魔戒再宏大的,也只是聽著別人講故事,而火紋能讓所有打開遊戲機的人加入,並親自體會這場「聖戰」。


三大SRPG死的就剩他一個了。

早期三大SRPG是火紋,夢模,光明(會這麼分大概是因為一個機種一個?)

後來多了皇騎和前線,另外還有比較像SLG的機戰和高級戰爭

其實GBA時代以後的火紋與老火紋已經有很大差別了,有興趣可以體會一下老火紋(加賀昭三做的,包括TRS BWS這些),你會嚇傻的。一關重打10次都未必能過得去。

有朋友說火紋是比較樸素的系列,其實是誤會。SRPG這個類型在90年代的興盛,恰恰是因為畫面表現的強大。FC上兩代火紋全動態的戰鬥畫面耗盡了機能,碾壓同期一切RPG。到了SFC時代雖然不像過去那樣一枝獨秀,但火紋的畫面效果也是很突出的。至於後來畫面越來越差,是因為任天堂重心向掌機轉移造成的。

所有SRPG中,火紋是最接近原始的「戰棋」定義的,它對於數格子的執著達到了瘋狂的地步,甚至專門設計了舞娘這樣的純後勤單位來讓其他再動(機戰中的再動是個體技能和天賦)。也因此火紋將關卡設計作為整個遊戲的重心。由於當時計算機運算能力很弱,所以不可能有複雜的AI。唯一可以採取的方式就是在地圖與兵力配置上動腦筋。火紋每關只看地形和敵人兵種就能對這關的難度有個很清晰的了解。這種情況下高AI其實只會起反作用,敵人只要遵守幾個最簡單的原則就能把玩家壓製得喘不過氣來。

火紋最出名的特點是高難度,這源自3個設計:

1 高隨機性

2 不許中途存檔

3 會死人。

高隨機性。升級的問題先不說,在SRPG中很少見到火紋這樣恐怖的命中率,火紋的平均命中率最低到過70%左右!這是什麼概念!差不多3次攻擊就有一次失手!而且有幾代的武器超容易壞!一把主力武器剛上場就斷了,簡直恐怖!

無存檔。其實低命中率也沒什麼,機戰的MISS率不是更高?但是機戰可以一步一存,打敵人BOSS 30%的命中玩家就可以放手一搏,哪個高戰績不是這樣刷出來的?而早期火紋根本就沒有存檔的概念,只有中途退出,即使中期也只是增加了戰場特定回合存檔,一旦失手,整關重來。這就徹底封殺了玩家90%以上的戰術可能性,強迫玩家在安排戰術時有2層甚至3層的備份。

死人。與前兩個設定結合在一起,徹底封死了玩家戰術冒險的可能性。一個戰術失誤就會死人,只能整關重來,玩火紋遊戲使用最多的操作就是熱啟。其實很多以簡單聞名的SRPG一旦加上不死人的要求,難度馬上就失控了,典型的就是機戰。大概是自己也覺得太過分了,加賀後來的SRPG也加上了特定回合存檔的設計,失誤死人不至於全關重來。

除此之外還有很多獨特(腦殘)系統,比如一直飽受詬病的武器損壞(魔杖次數)系統,這系統從誕生第一天開始就P用沒有,只能逼迫大家多讀檔或者乾脆不用高級武器。

作為補償,火紋加入了不少幫助玩家的系統,比如支援幾乎是專門有利於玩家的,但是想要利用這些優勢就必須有相當的戰術水平。總體上還是一個傾向於重度玩家的系列。

從GBA開始火紋的難度開始向下修正,到了3DS時代基本降低了和其他SRPG同等的水平。死人不能復活這個火紋的核心系統也被廢棄了,默認狀態是戰鬥不能後下一章才能再出場。武器損壞的腦殘設定也撒由那拉了。

從系譜開始,火紋為了充分利用角色多這個優點,開始搞配種。這似乎與90年代中期的心跳回憶狂潮有關,同期的夢幻模擬戰3也出現了戀愛系統。這個系統本身其實也沒啥意思,但是現在成為了火紋的一大特色。正是因為玩家都比較核心向,所以這種宅味濃的設計更能博取好感。


網路上曾有一個紋章迷的聖地,名叫"火花天龍劍"。

似乎最早紋章系列的漢化就是這個網站弄出來的。

無數天外奇想級的攻略,和無數同人。

還記得當時的一些ID—天下第七、諾因塔、雷文、大猩猩艾爾文、李紅蘭……

我當時叫蒼顏熾天。


怎麼說呢,在很多遊戲或者作品裡,你都會發現能力的上限被拉得很大,角色往往會強大到可以一敵十,一敵百,一敵萬,動輒毀天滅地。

但是現實的世界是無論多麼偉大的武術家或是軍人或是健美冠軍,被手槍擊中都是會死的。

而火焰紋章就是這樣的。

刀槍不入的重甲騎士,可能死於一個普通劍客的一劍,只是因為他的西洋劍刺入了鎧甲的縫隙。

天馬騎士甚至龍騎士,被弓箭射中也要大傷元氣,搞得不好還會就此殞命。

騎兵手上的劍損壞了,拿著斧子的山賊就變得不可戰勝,只能先撤退換一把鐵劍。

死亡沒有理由,除了自己的策略,很多的死亡只是因為運氣不好。

正是因為如此,戰爭才變得真實,生命才變得珍貴,戰鬥也比那些動輒毀天滅地的神仙打架更為振奮人心。


IF又更新PV了……我好興奮啊!我好興奮啊!

看起來暗夜就是走傳統路線,因為多了白夜那些幺蛾子職業導致每一方職業都相對地大量減少,最典型的例子就是弓箭手和盜賊直接合體了……這麼看暗夜的下級劍職少得可憐。傭兵,輕騎以外就都是上位了。看起來前期並不怎麼需要打山賊啊(笑)。通過暗夜PV裡面「戰術師」的演示役是エリーゼ可以看出之前執事和女僕透露出能轉的那個「戰術師」果然是女武神中性化產物,和天馬武者類似。重甲的建模終於能看了!!將軍的建模意外的很不錯!!人類不禁回想起了覺醒里這倆職業的悲劇……(淚)另外我很在意的是職業縮減之後暗殺者沒有了,也就是說重要的滅殺究竟去了哪呢?別告訴我滅殺被白夜(上忍)獨佔了啊OTZ。卡米拉姐姐的職業看起來像黑天馬的龍騎版,物魔雙修,目測可能有疾風迅雷。暗夜的獸人槽這次是狼人……

白夜……那些都是啥。能吃嗎。反正我也沒喜歡過劍聖,白夜除了可以もふもふ的狐狸以外對我沒吸引力。

寫完才看到題主是NDS入坑。餅一餅二我覺得是系列最渣兩作,建議題主可以回去先複習下GBA三作。

if下下個星期就要發售了。暗夜已定。主角予定推卡米拉姐姐。美雪姐姐賽高!!

答案:

看到火紋就來興奮地瞎寫點東西。

N站上兩個tag可以完美概括:ときめきエムブレム和手強い戀愛シミュレーション。

沒錯。心跳紋章。難以對付的戀愛模擬遊戲。

玩這個遊戲不就是為了支援對話推妹子嘛。又不是沒有其他srpg可以玩。

揭露了火紋的本質之後我們才可以討論其遊戲性。說真的遊戲性絕對是王道。死人不能復活大大增加了遊戲的困難程度和reset鍵壞掉的速度(劃掉),從蒼炎開始技能的設置在原有基礎上增加了策略性和被罵抄襲的嫌疑(劃掉)。尤其是覺醒的L+難度classic模式簡直將這種困難程度和策略性的結合體現到了極致。我方就算全部刷成小綠人(就是能力全部或幾乎全部達到上限,該項數值會顯示為綠色)照樣別說無雙,通關都有點難度。其原因就是一方面你得不停地糾結怎麼才能不死人,另一方面敵人專屬的那些喪心病狂的技能讓你好幾個屬性直接報廢(比如必中爆你的速度幸運,月光+爆你物防,大盾+爆你攻擊)。

每作還往往有一些幺蛾子系統。最大的例子無疑曉女。一會操縱這幫人打那幫人,一會操縱那幫人打自己剛剛練好的這幫人,簡直精神分裂。然而曉女的音樂,畫質,系統,劇情都非常棒。唯一的槽點就是渣渣系統強制進塔。另外蒼—曉世界觀裡面的男主角屠夫艾克真的是個基佬。蒼炎結局給女主發好人卡,曉女結局之後直接和基友遠走高飛。然而這並沒有影響火紋推妹子遊戲的主旋律。

火紋的音樂真的很棒的。除了覺醒全部出自辻橫由佳老師之手,其中火紋的主題曲簡直令人難忘。覺醒的BGM出自近藤嶺老師之手,對遊戲氣氛的把握非常厲害。其中16章的戰鬥BGM「貴様らが…姉さんの言葉を語るな!」簡直誰玩誰知道。

回到火紋的主題推妹子上來。火紋的人設除了幾個主角和幾個路上比較重要的人物,絕大多數在加入之後就沒有劇情出場了。所以為了豐富這些人物的性格,我們有了「支援對話」。兩個能夠支援的角色在一起待久了就能觸發,一般有三到四個等級,越來越親密。內容往往會涉及到一些甚至和劇情有關的事情(比如烈火里達克和蕾貝卡是兄妹,以及雷萬痛恨奧斯提亞的原因之類的)。而男女之間的志願對話往往就是一個推妹子的過程。有些相當經典的橋段(比如聖魔里尤安偷窺艾梅利亞裙底,小流氓本性畢露),非常糟糕,更能吸引比他更糟糕的玩家的興趣。

但如果你以為推妹子系統僅僅是為了玩家爽一爽,就大錯特錯了。志願對話每發生一次,支援等級就會上升一級。從此兩人一起戰鬥時就會有種種不同的加成,對攻略遊戲來說幾乎是必須的。尤其是覺醒和外傳還必須要生娃。嘛……

最後談一談馬上要發售的IF。這是火紋首次採用雙title發售嗯。不愧是「任天堂のお家芸」,祖傳的賣法,買哪邊都有另外一邊的獨佔,就問你服不服?尤其這次兩邊劇情從第六章開始就完全不同,加入的人都不一樣。而且目前暗夜側展現出了非常好玩的態勢。上作的三個子代キャラ已被曝直接改名參戰。連聲優都沒變,只是ウード職業變成了暗法。這要沒點和上作的關係我都不服了。

IF的橫轉公開了,是橫轉後等級不變。這簡直就是人民喜聞樂見的大好事。終於不用刷小綠人了。

IF恢復了「牢屋」,似乎和多拉基亞776沒什麼區別。

IF新增了澡堂(劃掉)溫泉。真的會裸哦。cero:C哦。反正我是訂了。

以上。


火紋是一款好遊戲,在我眼中,好遊戲的標準是讓你忘記這是一款遊戲,而火紋,正是有讓你忘記自己在遊戲中的魔力。

首先從劇情上來說,火紋的劇情不是在給你講故事,而是在為你敘述一段史詩。加賀先生在創造紋章之謎的時候,為阿卡內亞大陸書寫了厚厚一本的歷史和地理設定,如果有機會,我們其實是可以和閱讀魔戒一樣來體會阿卡內亞大陸的壯烈史詩的,只可惜遊戲不是小說。。同時,這樣的劇情另一個好處就是能讓玩家有更多的想像和思考空間,這也是為什麼火紋改版多而精緻的原因。

其次從遊戲的感受上講,雖然火紋是戰棋遊戲,但是給我的感覺和別的戰棋不同,火紋更有戰爭的真實感,讓人真正感覺是在指揮一場戰役。這要得益於火紋戰死不能復活的傳統和亂數系統的存在,不能復活在增加難度的同時增加了自己辛苦培養人物戰死的悲痛感,更讓人有身臨其境的感覺。而亂數的設定讓你不能完全控制戰鬥的節奏,即使你對整場戰鬥的流程瞭然於胸,一次敵方的必殺或者自己的一次miss都有可能讓你處於被動,這樣讓你不能完全把握的感覺無比真實。同時武器的次數限制,金錢獲取的限制也讓你在糧盡彈絕時體會到彷彿真實的窘迫。

第三就是人設,火紋的每個角色都有頭有臉,有自己的故事和命運,有各自的愛恨情仇,在一次次戰鬥中,一個個支援里體現出來,在宏大的故事背景下,讓人更加深入到當前的故事中。

總之,火紋之所以是一個讓人上癮的遊戲,不僅僅是因為它有和現實相似的高難度,還因為它讓人感受真實。


一,都說天馬後期吊炸天,可我從沒練活過一隻天馬超過兩關。

二,永遠會有對紅綠騎士,CP雷打不動;永遠會有個有疤的傭兵,生猛不說總能活到最後;永遠會有個保姆聖騎,最大的作用是砍人留絲血給年輕人補刀,俗稱餵奶。

三,長得帥不一定猛,長得挫一定不猛。

四,斧男重甲敢不敢做好看點!敢不敢!別跟我說海盜基斯,頭像帥沒用,地圖上還是丑。

五,你怎麼有必殺刀槍斧?怎麼有特效武器?怎麼有狂暴睡眠杖?掛了幾個心頭肉你查道具的習慣就養成了……

六,怎麼又練殘了啊,不凹就殘給你看啊!20級了一看面板滿臉淚啊喂!

七,出了劍聖就總想浪,裝了防弓龍騎就想鑽人堆,磕了龍盾魔抗就感覺自己已經無敵了……都是在作死啊作死你造不造!!!

八,出意外了不想讀檔重來有木有?出了幾次意外了就不想玩了有木有?

九,我對不住男主啊,每次玩到最後算上大媽老奶奶妹子也不剩幾個了,重刷了幾次支援可到頭來男主還得跟我一樣孤獨終老啊(;′??Д??`)

十,主力意外身亡後才想到要後補啊,結果一票三四級的板凳眾幽怨地看著你。

十一,練板凳炒雞辛苦啊,餵奶都喂不動真是很心累的。

十二,媽蛋前面死了關鍵人物結果後面說服不了猛人啊,媽蛋前面買標槍買多了結果後面買不起轉職證和加點藥水啊,媽蛋進競技場一抬頭就看見一個淫賤劍聖,當時整個人就不好了。

十三,出門隨身帶GBA玩火紋,別問我為什麼不凹不回檔不用模擬器,小爺我就喜歡這樣。

十四,3D的戰鬥場面我不太能接受,感覺不如之前的2D。

十五,騷年你聽說過叮噹五福星嗎?

十六,連夢戰都要出新作了,漢堂你又在哪兒?

十七,還是老的SLG好玩……

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更新:

玩了新的火紋,這劇情你特么是在逗我?

玩了新的夢戰,我甚至開始懷疑人生了。


我是從GBA開始玩的

前後玩過

1)gba封印

2)gba烈火(未通關)

3)gba聖魔

4)nds暗黑龍(未通關)

5)nds紋章之謎(未通關)

6)3ds覺醒(主力隊員全綠)

以及即將到來的if系列

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首先要說,火紋這個系列很樸素。算是很純粹的SRPG

基本設置非常簡單

冷兵器環狀相剋(劍槍斧)

魔法環狀相剋(光理暗,不過火紋已經很久不用這個設定了)

遠近互相制約

以及一些特效武器(破甲、馬殺、飛行特效、龍殺)

每個人也不像大多數SRPG那樣有一系列花哨的必殺技。

人物的技能基本完全依賴於武器(不過現在從覺醒開始,人物都有自有技能,也使得每個人有了更多的個性):

比如勇者系的二擊、神器系的1~2、以及一些非常珍貴的特殊武器

也正是由於設置的比較樸素與簡單,遊戲本身更注重在策略上

而,遊戲能更注重在策略上,也是因為AI編寫的很不錯的原因

火紋里的AI設計的還是比較狡猾的,經常都能擊中你的痛點,比如專攻你隊伍里最弱的、比如專打你隊伍里瀕死的、比如用各種相剋去壓制等等。

除了上述一些決策樹的選擇之外,敵兵的走位多數時候也很刁鑽。如果你這邊走不好,很容易陷入兩難的情況,要面臨「保A還是保B還是重打」的局面

而之所以會使你步步為營,另外一個原因就在於「死去的同伴無法復活」這個設定。一般的一些遊戲,同伴死了,過關之後救活就行了,不過火紋這個系列,一向都是死了就沒了。而有時候,一些人物有可能會出現更多的劇情,甚至還有可能會幫你拉來幫手,就使得這些人也更加珍貴。

而對於追求完美的人來說,他們就更不允許有人死了。

而且,與一些遊戲不同的地方在於火紋的「成長率」:每次升級你不是全能力都會上升,運氣差的時候甚至全能力都不上升。這樣就會使得硬刷級的策略不一定能奏效。因為你運氣很差的時候,有可能你的滿級隊員甚至還不如你的一個沒滿級的隊員。當然,這些問題也可以通過故意打亂隨機數的方式去進行改變,這也成為遊戲另外一種樂趣

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但是,火紋現在也面臨很大的改變,這一點從覺醒到if 可以感受的很明顯

一來,是大大降低門檻,吸引新的用戶。覺醒已經降低了很多門檻,if 再進一步降低難度,增加流行元素。這也可以理解,畢竟系列需要生存下去,賣相是個很重要的因素

二,則是新作的系統有了極大的變化,依然說最新的if,相比以前的作品,變化極大。甚至你不把它當成一款策略遊戲來玩都是可以的。策略之外的內容得到了極大的擴展

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當然,對於火紋這個系列本身來說

有不少人是喜歡其人設而選擇的,火紋里歷來都是形形色色的各種角色,有很多都給人留下了很深的印象。大家也甘願為了某個或某些角色而投入大量的時間

而還有一部分玩家,則是追求遊戲的極致,選擇最高難度去挑戰遊戲的策略,一關重打幾十次,甚至一關打幾個小時也在所不惜


其他都好,就是個人來說不喜歡配種紋章。還是喜歡官方敲定的配種。


不能防禦不能迴避太捉急,有時候攻擊力高的反而比攻擊力低的容易死,也容易打死需要說服的人

劇情方面因為系列大部分作品人死不能復生,主角以外的人物刻畫會比較簡陋

凹點和鬥技場容易把遊戲變成重複勞動

也正因為凹點的存在,導致加入時等級就比較高的人物往往遠遠不如加入時等級低,靠凹點成為超人的人物

對了敵人的AI比其他很多SLG遊戲的要高,非常刁鑽,一不小心就會被幹掉

對了DNS餅二有一點非常喪心病狂,第一個鬥技場很晚才出現,而且在那關敵方還會有幾個強力的勇者援軍,帶頭的那個以後還會加入,如果當場把他砍了以後就沒法收了,如果不把他們砍了就很難慢慢玩鬥技場


也許可以用「電波不對三關棄,電波對上爽翻天」來形容吧?

從當年第一次接觸到現在已經10多年了,作為重度玩家,系譜通了大概八九遍,776通了三四遍,封印大概四五遍,烈火六七遍,聖魔三四遍,蒼炎兩遍,曉女兩遍,新紋迷一遍。

評論就不說了,總結一下系列幾個細節

紅綠騎士:776例外

傑剛:系譜、曉女例外

主角破騎破甲的專用武器:系譜、776例外

殺手劍劍士:系譜例外

很明顯的一點就是,系譜和776兩作是最離經叛道的。曉女看似多線程敘事很有特色,但很多細節上依然都脫不出系列的框架。776還有強盜軍團+天王四斧的設定,系譜還有大地圖大章節,LV30的設定,現在看來這兩作確實是異類。反過來看GBA三作簡直太雷同了。

但是我想說的是,看似最異類的兩作,卻是和紋謎一起實實在在奠定了系列的基礎。可能中規中矩的作品是捆住重度發燒友的不二選擇,但是變革才是系列更進一步所必需的。


隨機點升級屬性太過蛋疼,除了逼我凹點看不出有啥意義,為了個性化難度么。


火紋其實創造了一個吸收輕度玩家的奇蹟

火紋一直是個重度玩家的遊戲,而且SRPG的慢節奏加上本身的高難度在這個世代越來越不討好,GBA時代還算能夠自給自足保證續作,到了NDS的大餅一和大餅二就越發有暴死的趨勢,在VG上面搜搜銷量會發現一件有趣的事,從GBA時代開始火紋的日本核心玩家數量固定了已經,人數是30萬人左右,這批人屬於敢出敢買

但是光靠日本玩家的銷量很難維持這個系列,火紋真正的銷量大頭是在歐美,基本上只要出了英文版的火紋,歐美銷量都是大於日本銷量

就這樣到了NDS的大餅二,也就是光與影之英雄,這一作貌似沒出歐美版,日本那邊銷量27萬,這個成績對於火紋來說非常糟糕,所以才有了後來任地獄對IS社說覺醒再賣不好,火紋就沒有續作

任地獄對覺醒的要求是日版能夠突破25萬,畢竟2012年3DS的裝機量和NDS還有GBA沒法比,三年過去了,火紋if要出了,同時還透露了一個官方情報,覺醒的全球銷量為179萬,歷代之最(這還不算DLC地獄)

現在回頭看覺醒,發售之前號稱集大成者,基本是把歷代能有的要素都給糅合在了一起,還加了協同支援系統,陣亡者復活,無限刷怪練級等等來降低難度,但個人覺得這並不是能讓銷量暴漲的原因

覺醒換了畫師,告別了大餅臉,KYMG的人設很不錯

人物臉譜化,當代ACG界流行的性格,病嬌啊,中二啊,傲嬌啊等等都能在覺醒里找到

結婚生子系統,雖然是聖戰之系譜的東西,但那時候加賀想要表現的是子代為親代報仇的宿命感,覺醒里想要表現的是養(推)成(妹漢)樂趣

各種知名聲優助陣,雖然只是哼哼哈哈簡短几句,但也不能小覷聲優廚的力量

(略帶一提覺醒的CG都是神風動畫做的,關於神風動畫有多厲害可以去看JoJo動畫版的OP)

於是火紋覺醒正式變成了火紋Gal,這一變身非常可怕,吸引了太多的輕度玩家,如果沒有這些元素,單純降低難度只會不討好原來的核心玩家,但現在兩者一結合,無懈可擊,我一個沒怎麼玩過火紋的朋友,也就GBA時代略接觸過,買了覺醒,當Gal玩

再看即將發售的火紋if,就能了解IS社的想法了

雙版本撈錢(如果兩個版本流程都很長那麼玩家也都樂意,畢竟這個差別肯定是比口袋妖怪的雙版本大得多)白夜王國照顧覺醒吸收的輕度玩家,暗夜王國照顧老火紋的核心玩家

養成要素倍增,火紋牧場物語誕生,還能泡澡吃飯

女僕,執事,忍者啥的通通都來

聲優陣容更上一層樓

於是自然能解釋火紋if在日亞開放預購時的火爆

有很多核心玩家說火紋變了,懷念加賀時代,但懷念也沒什麼用,聖戰之系譜那種超大地圖都在覺醒的DLC中都被拆分了,為什麼?沒多少人能有耐心去慢慢推一張不能死人的超大地圖了,做這種暴死不討好的遊戲IS社也不是傻子,出不了續作就浪費了一個25年的好IP

所以對一個遊戲來說,銷量是永遠的硬道理


每次輪到劍聖砍人放必殺就看戰鬥動畫,

輪到別的職業就跳過的請默默點贊。。。


同伴戰死,就真的倒下,以後再也見不到了。玩家應該為自己的意識不佳,走位不當,甚至是運氣不好而負責。其實這是火紋最偉大的設定。


挺好玩的系列的說

前面都說了,因為死人等難度原因,很容易虐人。

單純因這種設定難度而變難的遊戲,答主我認為不是一個好的遊戲。所以我不認為火紋是很好的遊戲。遊戲設計者和遊戲玩家又不是對立的,靠難度提高遊戲壽命的手段實在是挺low。換句話說,做遊戲最簡單的應該就是提高難度了吧?而最難得則是合理提高難度。

我認為火紋沒有做到後者,以至於掌機難到爆,模擬器則容易得要死。成天凹點升級培養滿能力人物,變得冗長了。

不過吧,在SLG里,它還是很好玩的!


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