MOBA類遊戲現在的市場地位會不會逐漸被其他類型遊戲取代?

個人對moba這個概念定義為大型多人在線團隊實時對抗類遊戲。這類遊戲通常包含以下幾個要素:

兩隊玩家以擊敗對方隊伍為目標,隊伍需要靠團隊合作來實現勝利。

遊戲過程中玩家要進行大量的實時判斷並在遊戲中即時操作。

為了保證遊戲對抗的相對公平性,玩家投入的金錢數額不能對遊戲系統平衡性造成過多影響。

————————————————————————————————————————

以LZ的定義多人聯機fifa,cs這類同樣屬於moba

百戰天蟲這種回合制的在定義之外

問題說明感覺好難用,還是用回復來完整說明下題主的看法吧


題主的看法是這類遊戲沒法走太遠

這類遊戲的每場對局本質上都是零和的。誠然在一些對抗中雙方可以打出高質量的攻防對抗繼而獲得了一場極佳的遊戲體驗,或者只圖個熱鬧最後以」大家在歡聲笑語中打出GG「結束遊戲;以我個人經驗大多數對局結束是這樣的情景:獲得勝利時並不總是開心,而失敗時大概率不會開心——遊戲零和博弈的本質決定了只有一半參與者能取得勝利,而你不能指望遊戲玩家」勝可驕,敗不餒「——現在市面上的主流遊戲之所以有這麼多玩家在玩不是因為玩這些遊戲能提供了」愉快的遊戲體驗「,而是因為這些遊戲能最好的提供視覺聽覺上的刺激以及各種人際社交需求,遊戲操作足夠消耗精力使得玩家可以從其他事物中分神出來。這些遊戲所提供的快感往往是暫時的,而失敗時的挫敗感與遊戲結束後的空虛感導致這種快感變得更加脆弱。

關於遊戲過程方面,本人在和一些玩家交流後大家產生了這樣的共識:贏了遊戲是對面隊伍弱,輸了肯定是你自己犯了蠢。結合」遊戲過程中玩家要進行大量的實時判斷並在遊戲中即時操作「這一點可以得到這樣的邏輯:想要贏,要麼就保證自己一定比對面強——要在遊戲過程中比對手的判斷更準確,更快的進行反應並採取更精準的操作。要麼就要求對面隊伍比己方隊伍弱。在任何對抗性遊戲中,勝利至上這點從來沒有動搖過,」友誼第一比賽第二「這種只是個笑話。作為」一個認真的遊戲玩家「,己方隊伍里存在」隨便玩玩開心就好「的隊友絕對不會是一件開心的事情——這種行為是及其令人憤怒的。在各類團隊對抗性遊戲中這種隊友往往會被定性為」態度消極「,而遊戲運營方(在很少數情況下)會限制這些人進行遊戲。相對的,既然要贏那自然要盡自己所能去擊敗對方,至少玩家自己認為自己是盡了全力的。至於怎麼讓對方弱,這就是另一個故事了。

當然從理論上講,大家不就是玩遊戲嘛愛怎麼玩是個人權利。

你看見自己宿舍一兄弟因為另外一兄弟坑了他直接抄起凳子砸過去之後還會這麼說?不要裝聖母。

團隊遊戲坑一下很正常,但是在MOBA類遊戲里這種事情發生太多。當然MMORPG也跑不了。

雖然只是想玩遊戲而已,但是在雙方都在盡全力去玩一個遊戲的時候,你就不能以一句「這只是一個遊戲」去看待一個遊戲了。這個時候,其實最尷尬的是遊戲運營商(或者製作商):

作為一款具有競技性質的遊戲,運營商必須儘可能的保證遊戲的公平性。這導致了一個商業倫理問題:運營商必須儘可能避免自己的收費項目影響遊戲平衡,而遊戲玩家最想得到的是「比對手強」。作為結果,一方面運營商要投入人力物力去研究怎麼維護「良好遊戲環境」(實際遊戲環境如何玩過的人都知道)同時想辦法讓自己的收費項目不那麼影響遊戲平衡;另一方面「遊戲就該是不掏錢的」「我掏了錢就該比不掏錢的強」這種理念依然很主流。免費玩家暫且不提,遊戲付費玩家向第三方購買代練陪練服務以及各種插件的行為對服務商而言無疑是一種商業失敗——對於一種交易模式不得不投入額外開銷去遏制,同時各方面的不滿最後都會集中於服務商身上。此外,作為即時類遊戲,遊戲玩家會遇到各種各樣由自身硬體,網路服務商與伺服器造成的延遲卡頓與掉線,然後造成糟糕的遊戲體驗——這筆帳大多也會算在遊戲運營商身上。事實上,當遊戲玩家帶著各種現實中的不愉快在遊戲進行著你死我活的對抗的時候,他們負面情緒的最終釋放點就已經註定了。只能由遊戲運營商來背黑鍋。

而且呢,作為實時對抗的遊戲,這種遊戲更適合低年齡段玩家。他們反映更快更能抓住遊戲的節奏做出更精彩的操作。但現實情況是低年齡段玩家往往更多要去處理大量的學業任務,或者正處於事業起步階段需要投入大量精力去處理。你說轉職職業——職業圈子太小而且發展空間有限,更多的玩家只能被老師家長當不務正業的網癮少年對待。而真正有時間精力和消費能力的玩家往往已經過了進行高強度實時對抗的年紀,尤其對那些並沒有相關遊戲基礎的30歲以後的玩家來說這些遊戲玩起來多少有些吃力不討好——沒有必要也沒有能力再在這種遊戲里獲得多少成就感。從這個角度來講並不會有多少遊戲公司會繼續做這類遊戲了。

你要問會被什麼類型的遊戲取代?我只能說我在寫策劃呢,不過只寫了一半多,誰來催催我?


長江後浪推前浪,任何東西都會最終消亡的


此答案垂直俯衝摺疊區

發現可以用四個字來形容題主

天外來客啊!

讀完了第一段...我就殘忍的想到了擼管

眾所周知 擼管這項全民健身運動已經在全世界得到了普及

擼管之後會有強大的後遺症--賢者模式

這後遺症會使快感嚴重降低

「哦 mother fuck 我在幹嘛 」

「哦 我不該這樣」

但這絲毫沒有影響世界青年前仆後繼的獻身於擼管大潮中

還樂此不疲 還花式競速

讀完了第二段

哦 我的天 我們地球人輸了一般都是

「隊友太菜 我帶不動」

「對面打野一直來」

「我死了 打野還不來幫」

一般別人說我「xx你太菜了」

我會暗暗的比個中指 :你懂屌?

在此 我把你懂屌這三個字 獻給你

moba給玩家的感覺是

我帶著一個史萊姆 一個黃金礦工一個傻逼大頭兒子還有一個天線寶寶

幹掉

基爾加丹+甘道夫+金正日+綠巨人+馬化騰

的故事

這tm是勵志故事啊 草 !

第三段 第四段....

哦....太可怕了

我只想說 在我們地球 不是人人都會殺人的 拿凳子替舍友打蒼蠅屬於 極小概率事件 約等於阿波菲斯小行星撞擊地球的概率

如果怕這個 您還是先買墓地等死吧

哦 對了 團購八折 淘寶有售

第五段...

我給您腦補了個場景 您看對不對

2035年wcg war4決賽

skyy vs 一不知名新人

skyy四農民速敲祭壇 skyy放大招了!

大法帶著三個民兵 出門mf!

忽然 陰影里竄出一條 青眼白龍

一口叼起大法 用爪撕扯成了碎片

隨後 三爪子

撓爆了基地

skyy:......

山西煤老闆獲得了勝利

脖子上的金鏈子閃閃發光...

至於遊戲開發商腰包如何 玩家是不管的

充998免費贈送青眼白龍

充99998贈屠龍寶刀

導致大量玩家流失 到時候你連屎都吃不上

至於最後兩段 omg

在地球做遊戲是為了賺錢

我給你講個比爾蓋茨破產的故事

比爾蓋茨去日本卡普空

屎急 噗~

比爾蓋茨 為緩解尷尬

說:誰吃一泡屎 我給誰500w

翌日

破產

說實話 您這遊戲策劃 真的不接地氣

啥都沒玩過瞎放屁

拿著把 康師傅速食麵叉 就想殺翻全球

多少廠商等著搶著吃moba遊戲這屎呢?

你跟希特勒去說 我能改變世界

他先把你人道毀滅了

遊戲策劃 不是寫科幻小說

廠商也不是慈善家

壯士 幹了這碗翔 再去寫

好么?


等build來答一發~

1、題外話:如果去看MOBA的發展歷史,你會發現在LOL出現之前,市場叫這類遊戲為類Dota遊戲,而在LOL出來並大熱之後,為了區別於DOTA,才把MOBA這個概念給炒熱了。

2、題外題外話:其實MOBA這個分類並不是很好,因為你很難說出為什麼RTS不能叫MOBA,CSOL等FPS不能叫MOBA,WOW里的阿拉希戰場不能叫MOBA……於是基本共識是,MOBA≈類DOTA≈3條路,n個英雄之間且與小兵和防禦塔之間的戰鬥。

3、關於零和:根本不是零和。玩家的積累在於自己的技術與意識,這更貼近於體育遊戲的感覺,(且更容易帶來心流體驗)。另外,一般每局game結束後,都會獎勵一些東西,讓玩家用於各種橫向的追求(買新英雄或皮膚)

4、MOBA遊戲相較MMO的優勢很明顯:a)時間門檻低得多,有1個小時就能來個1、2場酷炫的戰鬥,且更適合於現實中的朋友並肩戰鬥。b)基於英雄數量的橫向的方式,不會給玩家帶來大的追求壓力,但又保證了玩家豐富的樂趣。當然,劣勢也很明顯:不會有一個完整的虛擬大世界的代入感。我一直認為MOBA的概念應該是包含於MMO的,因為一個MOBA差不多就等於MMO的一個戰場。

5、MOBA的短期未來:可以確定的是,短期內,MOBA應該會更加火熱,請期待暴雪爸爸的手錶之上和NC的腦殘全明星之間的戰爭。畢竟,MOBA的重點在於B(鍵已扣),battle,和人之間的戰鬥即意味著無限的可能性,這是AI難以達到的。

6、MOBA的長遠未來:這個還是算了吧,沒有war3就不會有地圖編輯器,就不會有dota,就不會有lol……不過可以確定的是,未來遊戲的玩家一定會更多,基於虛擬現實實現的玩家與玩家之間的一場「真實」fantasy戰爭,想想就有些小激動呢


類DotA遊戲有一天肯定會衰落。

就像RTS曾經如日中天到如今一樣。

不過我們不知道替代者會是誰,甚至有沒有替代者。

你不知道,我不知道,沒有人知道,甚至將來某一天做出來它的人,大概在做出來的時候,也不知道。

但是MOBA這麼廣,有遊戲行業可能就不會消失。

多人在線遊戲就只有兩種方向,玩家一起對抗某個虛擬系統,或者玩家之間對抗。

就像體育運動有不斷突破人類極限的各種田徑,也有看誰更強的擊劍、柔道、拳擊等等。

觀察下,最火的體育運動幾乎都是對抗性的吧?英超、超級碗、甲子園、NBA、冰球等等。

這是人類的天性。

隨著技術進步等等因素,PVE在在線遊戲中的地位會越來越低,何況這碗飯還有各種曾經的單機大作來搶,留給在線遊戲的,大概就這麼一個大方向了。

對咯,不管你信不信,廣義上講,跑跑卡丁車、彈彈堂、CSGO等,都是屬於MOBA概念之中的哦。


打籃球踢足球按題主的道理也是零和的,照樣非常流行~~

類dota遊戲本來提供的就是對抗場景,零和應該不是問題吧~~~


除非PVE中AI能達到相當高的水平,以至於每一次遊戲都能給人帶來不同的體驗。


GTA5線上模式 自由發展社區類 想像一下 另一個世界


推薦閱讀:

dota里的醬油位有什麼可玩性?
當年war3里那麼多地圖為什麼dota就火了?
dota2如何上vh局?
12月13日晚yyf直播間的水友們的唱功怎樣?
如果想成為Dota3 星際爭霸4的遊戲平衡設計師,應該怎麼努力?

TAG:遊戲 | 遊戲策劃 | 英雄聯盟LoL | 刀塔DOTA2 | 多人聯機在線競技遊戲MOBA |