為什麼說MOBA遊戲是RTS的一個分支?
對於大部分MOBA遊戲,除了因為誕生於rts遊戲的地圖編輯器所造成的操作界面與(主要是暴雪的)RTS遊戲類似,它們和RTS遊戲還有什麼共同點?為什麼被認為是RTS遊戲的分支?
個人認為moba遊戲從形式到理念都不算是RTS的一種,即使它脫胎自某RTS遊戲的某地圖。
因為現在所說的moba實際上只是dota-like,然後各種抄襲大廠覺得叫dota-like不好聽,就改叫moba了,導致現在moba實際上是dota-like而不是battle-arena。
實際上按照moba的定義(多人-在線-戰鬥-競技場)來說,cs、虛幻競技場、wot、流星蝴蝶劍、wow競技場、等等等等各種在競技場裡面進行的遊戲都應該叫moba。反而是dota-like這種揍小兵推塔地圖要素特別多的這種遊戲看起來不那麼配moba這個名字。看看v社官網 和暴雪官網
dota2和風暴是什麼類型的遊戲沒錯 a~rts遊戲
風暴的藍貼我懶得找
moba是拳頭公司強行起的名字 lol應該和dota風暴是一個類型 都是arts遊戲(說是dotalike也對)
這年頭 誰市場最大 誰來規定 即使暴雪和v社這種老廠 也不能讓大家反對市場第一的拳頭定義的mobaDotalike脫胎於rts,或者更詳細點,rts編輯器誕生了rts平台內的rpg,rpg里又誕生了dota。
星際時代便有了dota的雛形Aeon of Strife。而同樣的,星際時代還有一副rpg著名地圖,後來被移植到魔獸並增加了許多元素,它就是footman,也叫四方陣。footman的特點是簡化了rts的建造過程和運營過程,而著重於戰鬥過程。而dota又簡化了陣型和行軍、設伏等過程,著重於英雄本身和玩家配合。3c則同樣簡化,突出了個人的多英雄配合。其實都是rts的一種元素簡化和元素加強。說是繼承rts,主要在於它們的非網遊特點:每局都是全新的開始,而且重心都在戰略上。
MOBA的定義之粗糙很有騰訊風範,本來就是騰訊為了和Dota撇開關係而硬起的名,原本是dotalike。
我們可以輕易的看出,MOBA的定義太過寬泛,不但涵蓋dotalike,連魔獸競技場、fps類,跑跑卡丁車甚至泡泡堂都能涵蓋進去。就這麼個爛定義也敢大張旗鼓的宣傳,為了應急也是顧不上臉了。如果非要形容dotalike模式,個人認為用「第三人稱英雄戰場」比較準確。可以很好的形容這種出兵推塔控英雄的模式。說moba是rts的分支,一是因為moba 繼承了rts的邏輯和遊戲特點, 二是因為moba是rts模型中的特例,但不該因為早期moba是基於rts遊戲的引擎而創建的,就想當然的認定moba就是rts分支。
星際二就有官方消除類遊戲,但不能說消除遊戲也是rts分支。魔獸編輯器和星際編輯器都可以實現很多不同原型和類別的遊戲,但不能因此想當然的說,所有魔獸編輯器可以實現遊戲類型都是rts。
引擎就是引擎,引擎就是工具,工具不決定產出物性質和產出物之間的關係——筆就是工具,不能說先有畫,再有象形文字,所以,文字是畫的分支。哪怕象形文字多麼象形,多麼像畫,它也不是畫了——核心意義已經變了。
所以,rts也不過是魔獸編輯器引擎可以實現的眾多類型中的一個罷了。前面廢話一堆,下面再來一堆。
所有遊戲都是在有限資源條件下,做出玩家自認為最得當的選擇(遊戲決策)。
不同的資源類型和不同的選擇類型構成了不同的遊戲類型。
而moba繼承了rts的資源類型和決策類型,也是moba說rts分支的理由之一。
moba和rts限制玩家做出決策的資源都是戰鬥單位,局內貨幣,以及時間和空間。
而做出的決策都是通過合理消耗貨幣資源獲取對陣優勢,並根據特定戰鬥單位的特點實時做出戰術動作,並以戰勝敵對方,消滅敵對方基地為遊戲目標的類型。插一句,亂斗西遊是好遊戲,但他是rpg而不是moba。
因為是moba和rts這類型,與rpg最大的不同在於:
1.每局都是新的。每局對陣中的資源和決策都不會影響下一局遊戲,不會帶入下局遊戲。2.遊戲角色只在對陣中有成長,在每局新開始都是還原為初始值的。3.付費玩家和免費玩家不會大幅破壞遊戲平衡性。另外
rts是即時戰略遊戲,這就是說,rts必須是即時的,不可是回合制的,而且rts遊戲也應以體現玩家戰略玩法為主。而moba也是符合和繼承了這些基本特點的——「繼承」就是承認rts和moba的先後關係。另外,之所以說,moba是rts的特定例子,而不是特殊例子,是因為moba戰鬥原型是可能在rts中自然出現的
——試想,在war3中,你與一名玩家對戰,各自加了一個電腦,一共四方。兩名玩家只剩一個英雄和兩個塔一個主基地。電腦ai則只出兵,沒英雄,但替你攻擊敵方。這就是rts,這也是moba的原型,也是moba是rts分支的又一種理由。因為現在被稱為moba的遊戲實際上都是arts遊戲,是立足於rts的戰爭迷霧進行算計的對抗……
按照騰訊的解釋QQ鬥地主都屬於Moba了。
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲 ----百度百科
這麼聽起來。。。泡泡堂,穿越火前,wow的JJC,是不是都可以算。。。
如果理解成即時戰略遊戲的分支的話。紅警,星際,帝國時代,Warcraft,為代表的一系列遊戲應該已經固化了這種界面吧。dotaer表示第一個moba不是Dota,是星際的一張圖叫Aeon of Strife,5V5推塔的源頭。
後來在混亂之治的時候還有人做過類似的,Dota是後來的事 不過不管怎樣MOBA都是RTS地圖編輯器做出來的玩意兒,dota1就只算是千萬RPG的一個▂_▂_▂_▂_▂_▂_▂_割割割割割割割▂▂_▂_▂▂_▂_▂▂_▂
題主的疑惑可能是在moba的遊戲形式是rts但遊戲理念不是上,既然題主沒弄懂就好好答下
首先
RCG=賽車遊戲 FTG=格鬥遊戲 SPG=體育遊戲
SLG=戰略遊戲 RPG=角色扮演 ACT=動作遊戲
AVG=冒險遊戲 STG=射擊遊戲 TAB=桌面遊戲
PUZ=益智遊戲 TCG=育成遊戲 CAG=卡片遊戲
RTS=即時戰略遊戲 FPS=第一人稱射擊遊戲
A·RPG=動作角色扮演遊戲 ETC=其他種類遊戲
S·RPG=戰略角色扮演遊戲
這是現有PC遊戲的類別
我們區分一個遊戲類別靠的是它的模式和玩法
比如有個遊戲是第三人陳視角,玩家操縱一個單位不停各种放技能平A格擋和怪物搏鬥,那就是ACT
比如有個遊戲是第一人稱視角,玩家操縱一個單位拿著各種炫酷的
槍突突突,那就是fps,其餘的也很容易區分,就是因為每種類型遊戲都有獨特的玩法,遊戲目的和理念
然後來說說,moba
moba是不是一個遊戲類別,還沒確定
首先它的定義是
「在這類遊戲中,需戰鬥中購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個
玩家都通過一個RTS風格的界面控制單個角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS遊戲,這類游
戲通常沒有RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制一個角色。」
爭議點就在這裡,在大多數fps的在線模式和MOBA都是與其他玩家聯手與對方較量完成目標,所以
MOBA一詞並不能很好地區分出DOTA2、英雄聯盟等多人在線推塔遊戲與使命召喚系列、戰地系列等其他類型的多人在線遊戲的區別
甚至像CF還出了個出小兵有防禦塔的「DOTA地圖」,那怎麼確定這個地圖是moba還是fps
維基都沒有moba的詞條
比起MOBA這個模糊的概念,我們更喜歡用類DOTA來描述這種類型的遊戲
而dota,就只是rts的一個地圖
不知道有沒有說清楚= =
因為第一個moba遊戲 dota是用war3
編輯器做的
這句話說錯了,MOBA並非起源與Dota甚至星際1 AOS,
他的本體是「占點推進/對戰」類。。遊戲。。。
在冷兵器對戰ACT 上至少可以追溯到 KOEI 公司 真三國無雙 (2002年)比 War3 發售時間還早,更不用說 Dota 。。。
在 熱武器突突對戰FPS上 則至少可以追溯到 1996年之前 ,具體遊戲名字還需要考證,但是在星際1發售的同年 1998年有個FPS,叫 Starsiege Tribes 就是這麼玩的 。。。這就沒有星際1 AOS地圖什麼事情了。。。
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而所謂的 「誕生於 暴雪xxx」 「暴雪又開創了xxx」。。
並不單單只是在 Dota 、MOBA 一件事情上。。
將其他公司的創新和創意,拿到暴雪的遊戲中去,然後媒體炒作成「暴雪的榮光」的例子
不單是Dota類型一個,還包括「右鍵移動的RTS控制方式」「戰爭迷霧」等等
之所以硬要和RTS扯在一起,是市場營銷的手段罷了。。。
因為暴雪爸爸做的是RTS , 而不是 ACT 、FPS 。。。扯到後面兩者,馬上就成了 別的公司的創新和創意。。。暴雪爸爸榮光不在。。。當然這是發生在War3 Dota時代的故事。。。
你所看到把 MOBA 和 RTS綁定, 源自於 Dota 是基於暴雪 War3 地圖,數量眾多的 暴雪玩家 和 暴雪市場營銷文章強塞給你的信息的結果
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而 MOBA 或者 Dota的原型是什麼 。。。這和 RTS 根本沒有半點關係 。。。
占點推進類遊戲一貫如此 , 在 ACT被演繹為 真三國無雙, 推倒一個個「敵將(Dota的英雄)」,殺掉系統刷新推進的一個個小兵(Dota的小兵),佔領一個個據點(Dota的塔),最後從自己的基地打通一條到達敵方本陣的道路(泉)。。。這是 Dota,也是 真三國無雙 。。。
在 FPS被演繹為占點模式,推到第一個個「敵對玩家(Dota的英雄)」,殺掉系統刷新的一個個Ai小兵(Dota的小兵),佔領一個個節點(Dota的塔),最後從自己的基地打通一條到達對方大本營的道路(泉)。。。這是 Dota ,也是 UT2004 或者其他96年之前更早的FPS 。。。
MOBA 根本就不是起源於Dota,他的歷史早的多。。。所以什麼 因為 War3 地圖編輯器,所以根本就不成立
帝國時代 紅警 魔獸 星際的都是那種 造建築物 造兵種單位進行對戰的 ,這種難度較大,而且不容易上手,缺點就是,輸的快啊!!!!!
相比控制一個英雄的 3c(誤) DOTA LOL 就簡化了很多,專心研究這一個英雄的技能和裝備就好。
其實我認為帝國時代是這幾個RTS里最好玩的,能接觸到不少歷史,也不會玩物喪志啥的,紅警沒平衡性,兵種各種YY。。。。魔獸金礦坑,星際難度大。。。。本來就是一句錯的話。。。為什麼要問為什麼。。。
某群體黑dota的迂迴方案 ?我們都知道,「狹義」的moba是指「互相扔技能幹人頭」的、上帝視角的、以奪取戰略資源或者擊潰對方總部為勝利目標的、團隊遊戲,所以「狹義」的的moba其實都是「dota-like」遊戲。但是這麼叫的話既沒有逼格又有版權問題,所以才會發明了moba這樣的名詞。
如是說,「狹義」moba是RTS的衍生品,或者不嚴謹的說,是RTS的一個分支,是OK的。
廣義上呢?那麼字面解析Multiplayer Online Battle Arena,
Multiplayer,多人,廢話Online,在線,廢話Battle,對戰,基本上是廢話Arena,競技場,近似廢話,因為競技遊戲基本都有一個封閉的「地圖」概念所以說,滿足上述4個條件的遊戲,都應該叫moba,比方說,那個抄了CF的遊戲(嗯?
這樣的話,顯然和RTS沒有什麼卵關係。再比方說,Overwatch是不是moba遊戲?狹義上說,它不是,廣義上說,就是的。
不過發散也不能太誇張,比如,QQ麻將,它滿足了MOB這3個要素,要牽強附會一點的話,A的要素也滿足了,然而應該沒什麼人會認為QQ麻將是MOBA遊戲吧。
所以不難看出,如果廣義地去追求MOBA的字面定義,那麼追溯到Quake都不為過,然而這麼做並沒有多大的意義。所以我個人而言更傾向於只用狹義的那一面,那麼對於題主的問題,MOBA是否是RTS的一個分之,我的答案就是「是」。
要我吐槽,就是MOBA這個名字起得太爛了,或者說,至少是起得太泛了。如果遊戲分類也有界門綱目科屬種,那麼「RTS」至少也是「綱」這個級別的,「MOBA」估計是「科」這個級別了。首先MOBA這個類型就是一個TX為了宣傳搞出來的偽命題。
再說DOTA LOL這類遊戲,本身是加入很多RPG元素的RTS遊戲-war3,將自身的RTS元素剝離後才產生的,為什麼會有人以為是RTS的一個分支? 甚至value本身也這麼定義,DOTA2官網上也著名自己是A-RTS。但是我覺得DOTA這種遊戲類型,"即時"是有了..但是戰略呢 雖然說有 1 2 3高地塔縱深,但是一切都是死的 你也只能操作你的一個英雄 無法調兵遣將也沒有資源採集的元素 玩家是靠擊殺敵對和中立勢力來獲取金錢所以我覺得DOTA和LOL這一大類的不能屬於RTS的範疇,應該屬於多人小隊RPG(角色扮演)。war3是個不錯的遊戲 編輯器誕生了不少好玩的RPG圖,總不能它們火了後都被成為RTS的一個分支吧遊戲分類是人為的為了方便區分而設計的,糾集一款遊戲屬於什麼類型毫無意義,本末倒置。
dota之前還有澄海3c類的遊戲,你說它們算不算一個類型?如果說rts的定義是即時戰略,那麼dota是即時戰略啊,你要即時的去操作你的英雄和別人作戰,用戰略的思維去作戰,為什麼不是即時戰略?結論是,討論這個沒意義,就跟說守望是fps遊戲,所以韓國人玩不6,然後韓國人玩的6了以後又說看吧,守望其實是fps和moba結合的遊戲,哦,原來區分是不是fps遊戲的標準就是韓國人玩的6不6?
純屬扯淡都,不過找借口讓自己舒服而已。神之浩劫無盡戰區這類3DMOBA不服
3DMOBA其實更像鍵鼠操作的團體格鬥遊戲,比如最早的流星蝴蝶劍就是3DMOBA原型,你說的像dota lol這類上帝視角,用滑鼠點來點去的遊戲確實脫胎於RTSMOBA:在一個有邊界且不太大的場景(符合Arena的特徵)中進行戰鬥(狹義的Battle,如通過肢體,武器或技能等互相攻擊)的多玩家網路遊戲
由於DOTA起源於魔獸3的編輯器,而魔獸3是一款RTS遊戲,因此可能會導致MOBA是RTS遊戲分支的印象
且由於獨立與魔獸3的DOTA成為最著名的MOBA類遊戲,大家常說的MOBA類遊戲大多數實指的是狹義的DOTA like,並不是MOBA這個大類
因此MOBA並不是RTS的分支,而是屬於網遊的分支
PS:為什麼MOBA類只有DOTA最為著名的話題也很有趣,不宜在此問題下展開討論
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