沒有數據支持,如何預測一款手機遊戲在上市後的表現?
作為一名內部專職評測,由於未上架的遊戲根本沒有任何數據可參考,時常在給評價時擔心「國內玩家」們的口味與眾不同,導致實際市場表現與評價大相徑庭,需要經驗豐富的高人給予指導。@汪陽
看遊戲和看古董一樣,是沒有方法論的。
我1/3的工作時間都花在篩選CP的產品上,在我看來,90%的產品都是垃圾,一眼就能識別的垃圾是無害的,比如紅海類型里的低劣複製者們。他們為篩選產品節省了時間,我應該向它們致敬。
業界對遊戲類型有一些基本共識,比如單機不好做,弱聯網不好做,休閒遊戲不好做,ARPG不好做(或者好做)等等。這些規則基本照辦,不過偶爾也有不按套路出牌的傢伙,像《忍者必須死2》,就不幸死了。
產品的表現是由 一大堆特例 和 少數規律 相互作用而成的。你看看這個產品,畫質太差肯定沒戲吧,額不對,不是還有《Minecraft》這種神作嗎?再不濟你聽說過《怪獸島2》嗎?《Game of War》呢?
你再看看這個,核心玩法東拼西湊沒有任何創新,就是換了個皮,UI交互也是實習生做的,肯定被PASS吧,等等,不是還有《帝國艦隊》這樣的勵志產品嗎?
這遊戲連聊天都沒有,也沒好友和公會系統,就算不PASS也頂多是B吧?!別介,《刀塔傳奇》剛上線時就是這副鳥樣子。
再比如這個,這明顯就是給弱智玩的嘛,額,別下結論太早,這是《Flappy Bird》。
和競品比心裡總有數了吧。不過這種類型沒有競品的時候,意味著這個領域沒有對手或者這個領域根本沒有市場,有競品時,你要恰到好處地避開紅海做差異化,即使這樣,市場也永遠是事後諸葛亮。
看團隊總行了吧,人靠譜總沒錯吧!額,知道多少成功的手游公司是靠一款產品成功並且這輩子只有這一款產品成功了么?
我靠,有大腿總行吧,強勢平台總是穩贏了吧。哈哈,你知道企鵝的《神魔之塔》嗎?
事實上,渠道是通過測試數據直接給產品評級的,VC則是通過投資多個團隊來保證回報。所以,誰要是能預測產品的市場表現,這絕對是行業第一核心競爭力。謝邀。
@殺戮的拽野怪 的答案是一個涵蓋面很廣的答案,手游圈就是這麼回事兒。@孫志超 還談到了端游和頁游,不過真的不好說,很多端游在中國本土死得妥妥的的例子也不在少數,出人意表的雖然不多,但還是有的。遊戲行業投機性太強了,大多數遊戲分析能做的事情僅僅是提高成功率,至於能提高多少,看方法看人。但至於成功與否,真的就只能看臉了。
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對於未上架的遊戲來說,要評判他的好壞就是一件看臉的事情了。一般來說這是商務和投資的事情,完全輪不到分析競品的我來答,但是既然你邀請我答了,那就說點乾貨吧。
現在所有人看《刀塔傳奇》這個遊戲左也好,右也好。實際上這個遊戲現在看起來不錯,但實際上《刀塔傳奇》也是個命運多舛的孩子。
原本莉莉絲帶著版本去找各路發行刷臉求上線的時候,50W的價格都開過(業界佳話,50,100都差不多,反正就是不值錢)。巧合的是遇上了當時頁游混得不怎麼樣的中清龍圖正想要弄個手游來代理髮行一下。
誰曾想,這麼個奶奶不疼姥姥不愛的產品就奔著5E去了?中清龍圖賺來的錢一分錢都不留,悉數投到宣傳上去。幾乎所有的平台和門戶網站,大大小小的版本全被《刀塔傳奇》佔滿了。你猜猜一天多少錢?
不僅線上,線下也投,去Family看看,各種宣傳小紙片。這個宣傳實際上對遊戲的在線和營收真是屁用沒一個,但凡是個正常人不會在買韭菜包子和茶葉蛋的時候拿出手機掃一下紙片上的二維碼的。
最近又開始做CG小電影,這是要勇奪奧斯卡的節奏啊喂。
除了線上宣傳與遊戲的市場反饋直接相關,其他的都不直接相關。那麼中清龍圖這是圖什麼?
因為中清龍圖自己也很清楚,自己碰上這個么業界傳奇是多麼的不容易。這次不好好把握,是要遭天譴的,可能到企業關門大吉都不可能再有這樣的機會了。砸錢,往死里砸,把賺到的全砸進去。去貼吧上看看,玩家們的認知中《刀塔傳奇》是中清龍圖做的,莉莉絲是什麼東西他們根本不知道。中清龍圖目標遠大,試問如果我拿到一個月流5.5E的產品,早就過神仙般的日子去了。(簡直就不是成大事的料)
這就是臉!沒成功之前,沒人知道他到底會不會成功。
你要問任何一個遊戲行業的人都會讚歎《刀塔傳奇》的確是一個具有傳奇色彩的產品。至於他上線後的好與壞都是逆推,包括我自己早年間寫《刀塔傳奇》的評測分析也屬於一時衝動,實際上很多談到的缺點,在我看來是缺點,在許多玩家眼裡並不是缺點。在我們大多數人看來的優點,玩家根本就不覺得是優點。
前陣子去貼吧晃了一圈,樓上正在山侃:「SF的確強,NEC也是真肉,balabalabala...」,樓下眾人疑惑地問道:「SF是什麼?NEC又是什麼?」
一語驚醒夢中人,原來大多數玩家根本連dota裡面的英雄的簡稱都不知道?那麼這群人對dotaIP的認知度到底在一個什麼水平上?我們是不是高估了IP作用?
後來我發現並不全是這樣的,IP會帶來第一批用戶,也是定位用戶的重要手段。但是對於一款現象級的遊戲來說,口碑才是王道,IP什麼已然浮雲了。多少dota的核心玩家會去玩《刀塔傳奇》?也是醉了。
相反的,盛大代理的亞瑟和鎖鏈,都是在我看來非常不錯的遊戲,事後大家都會說,這個遊戲是水土不服,國內用戶不接受重收集的遊戲,但是在當初看這個遊戲的時候呢?想必很多公司都會覬覦這樣的產品吧。
某公司,被某傳媒收購,對賭4E。一款拳頭產品遠銷海外,在國內也是異軍突起。公司內部決定開始瘋狂換皮自己的拳頭產品。據不完全統計,該拳頭產品的親兒子數量達到50多款,都是自己公司自己換皮的,前端代碼全部共享。但是一款都沒有成。聽著都是悲從中來啊。
這是為什麼?很多大神會指點江山,什麼時機不對了,一款夠了玩家不需要了,等等等等。真的是這樣么?為什麼後面的50多個親兒子都沒活這一點我也不知道。
有些時候分析只能帶來思考,但是想要靠著分析來做成遊戲,還差的太遠。要不,艾瑞早就做成遊戲了。
------至於你提到的,未上線的遊戲,你要預估他的市場前景,在我看來就3點:1. 經驗積累:這個指標無法量化,和人有關,人對了什麼都好辦。經驗主要用於迅速檢索大腦中的資料,並快速對比系統優劣,沒有一定量級的積累和思考很難形成知識庫。2. 臉:三分天註定,這算是說的比較含蓄的,實際上很多遊戲的成功的確無跡可尋,就看眼緣了。手游產品的成功率不足10%(這裡的成功指的是在AppStore前200冒過泡即可),這是一個血腥的行業,我們能做的僅僅是提高產品的成功概率,沒有任何一家公司能保證自己的產品上線能火,包括擁有微信的企鵝。3. 定向分析:也就是我們常規的分析,從新手體驗開始,一直到整體的創新點和市場差異化發力點等等,當然,這個我就不能多說了,畢竟涉及職業操守。最直接的答案是:不可預測。如果可以的話,市場就不是現在這個樣子了。
判斷遊戲的潛力,還是拆解吧。結果永遠是無法預測的,但過程中的基本元素是可以判斷的。 就像,世界級籃球運動員與業餘籃球愛好者的根本區別,不是扣籃的姿勢,而是每一個非常基礎的動作是不是已經變成了身體的自然反應。
遊戲可以簡單的分化成:1 核心戰鬥,2 成長系統,3,表現力。 換成玩家的角度,1 玩的是什麼? 2 追求的是什麼? 3 看的是什麼?
1,核心戰鬥。玩法是否真正的簡單且有意思,這一點就極難把握,很多朋友所謂的微創新只是YY,增加用戶學習和操作成本,難。
2,成長系統。對用戶引導、數值平衡、節奏把握的要求很高,玩家在一個遊戲的不同階段追逐的是什麼? 難。3,表現力。人都是視覺動物,表現力雖然不一定是炫,但要和上述兩點結合,做到把遊戲的核心玩法和世界觀以最合適的方式展現給玩家,同時把玩家代入那個虛擬世界。難。所以製作人和核心團隊對基本功的認識以及功底,就直接影響遊戲的走向。
其實還有一點,商業意識,這涉及到後續的很多事情。一個遊戲做出來了,距離成功還有很遠的路,這個時候商業的感覺會有很大的影響,包括市場、溝通、營銷、談判等等,所以說做一個創業遊戲公司的老大,和在大公司里做一個項目的老大,還是有挺大的區別的。
最後,執行力是一切。 想法-原型-產品-商品,無論做什麼,每一步的執行力都是關鍵。
同意看遊戲就像看古董的說法,貌似玄幻但實際是有章法可循的,基本模塊拆解到位並理解到位,成功的概率就會大一點點。
當然,如果只是想預測成功的話,請諮詢上帝。好難的問題,嘗試挑戰一下,然後半個晚上就過去了,而且還沒搞定...
由於產品的最終表現跟市場推廣也有很大關係,所以可能更準確的表述是:如何預測一款手機遊戲的市場表現潛力。
1.首先,所有遊戲公司都有自己的判斷標準,但沒有遊戲公司可以保證推出來的遊戲一定取得預期的成功。所以可以肯定的是:沒有總是正確的標準來預測產品的市場表現
2.出現這種情況的原因在於:遊戲之間巨大的差異性和玩家群體遊戲偏好的快速變化3.沒有總是正確的方法,不意味著沒有方法可以一定程度的提高成功率3.針對大部分跟風型微創新的產品。判斷市場潛力的方法:
——判斷產品所屬的細分類型遊戲所處的發展階段,是成熟期還是快速成長期。只有快速成長的遊戲類型,跟風型產品才有市場空間。舉例:去年不少卡牌遊戲的表現不錯,都跟卡牌市場的快速成長有很大的關係——如何判斷細分類型所處階段?觀察市場已有類型產品的成長速度,用戶流失情況,題材覆蓋的用戶群體等等,也可以輔之以潛在用戶規模調研的方法,推測出現有產品未覆蓋的玩家群體規模。舉例:《我叫MT》用戶量這麼大,流失用戶都不少,而且好多人是不喜歡MT的題材的,顯然還有很多喜歡MT玩法但不喜歡MT題材以及一些其他設定的潛在玩家...——標杆對比:與市場上已有的產品對比,在題材和美術、基礎體驗、玩法完整度、付費設定、創新點各個方面和標杆產品對比。人無我有,人有我優的產品會更容易取得成功——綜合以上兩點,可以根據標杆產品的市場表現,拍出一個大致的數值。4.針對市面上沒見過的、創新性的產品,真正的重磅大作!判斷市場潛力的方法:
——創新的意思就是滿足的用戶需求不確定--&>市場表現結果可能在巨大的空間里波動--&>判斷很困難--&>運氣佔了很大的比例——要想抓住重磅大作,我認為首先要在意識上不排斥創新的東西,不能因為一個東西你沒玩過,上手有點困難之類的,就把它扔在一邊——判斷重磅炸彈可以採用的方法是:(1)找多一些的專家試玩,反覆試玩,大家都說不好玩的一定沒戲,大家都說好玩的值得重點關注;(2)分析,非常深入的分析,這個分析不僅要有題材美術、新手指引、玩法完整度等等的常規分析,還要涉及到遊戲機制的深入分析,看看是否滿足一款具備持續可玩性遊戲的基本特點;——有可能能投機取巧的方法,觀察此類型產品在其他平台或者其他國家區域的市場表現,然後分析其他平台和本平台、其他國家和本國用戶群的差異帶來的影響。舉例而言,《時空獵人》比對PC平台的動作遊戲表現,儘管不是很確定PC平台玩家和手機平台玩家的差異性,但是起碼有50%的機會可能會有很大的用戶群,賭一把還是可以的。《minecraft》則因為用戶群的巨大差異,註定現階段在國內火不起來...——最後,拍腦門...特彆強調一下,不管是什麼樣的產品,反覆的試玩總是很重要的,好多產品只有你玩了才知道有多爽!遊戲最終給玩家的是一種感覺,而不是一堆文字或者數值,只靠PPT就判斷產品前景的那都是神話策劃/製作人對遊戲的藍圖,那些分析師、運營、渠道商哪裡會懂呢?看不明白是自然的,你看明白了就去搞研發了好嗎。
瀉藥,做產品上市其實是有一些參考指標的,和從前單機還有端游類似。個人比較看重的東西如下。
1.美術資源,如今這個看臉的年代,一款遊戲畫面的風格和精緻程度,很大意義上決定了這遊戲宣發之後第一眼的效果。個人認為,如果畫面素材的風格和內容細緻度不能吸引用戶的目光超過5秒,那營銷就要多受罪了。好的畫面很大程度上決定了遊戲成功的基礎。2.玩法,是否有比較獨到的亮點玩法,比如刀塔傳奇,雖然是個卡牌,但吸取了塔防的一些做法,提升了用戶在深度玩法上的拓展空間,在養成和收集上也有很多獨到的點,無論是對於留存還是吸費都是很有效的內容。可以說是很不錯的微創新。
3.用戶定位,產品再好,賣錯了人也沒用,我不吃辣你偏偏和我說辣子雞如何如何好,要我吃,肯定我不接受。從產品的內容、玩法和營銷動作來判斷市場定位,根據市場盤子的大小,精準度來做預期。4.市場把握和激活,目標用戶的喜好度、付費習慣、興趣連接、社交熱點等內容,直接影響了他們對遊戲的體驗評價。在評價產品的同時,對其目標用戶的分析和把握是直接影響營銷宣發之後留存和反饋的基礎。這一點和上面一條,就是用戶定位是連續的,是否找到合適的用戶群體,這是一方面,但如何激活目標用戶,這是另一步。感覺目前大部分企業都只注重第一步,後續這一步花的力氣不大,或者說做了卻沒見什麼成效。5.營銷和投放,這是直接關係到用戶注意力的手段,不多說,雖然現在是不擇手段,但怎麼做能盡量吸引注意力而又不至於引起太大反彈,目前都在摸索。以上這些因素是可以在沒有直接有效的數據支持情況下做初步評估預期的參考,但如果要做好運營,沒有數據是不行的,競品分析,用戶分析、群體喜好度分析,這是必須要做的事情。沒有數據就自己去搜集整理調查,路都是人走出來的。光靠模糊的感覺來把握,不踏實。
就說這麼多,再多說就要收錢了,以上是個人意見,或有謬誤,僅作參考。幾個回答的質量都好高,我點好幾個贊;關於遊戲本身層面的東西上面幾位兄弟的回答都非常贊;框架也好、維度也罷其實都在每個人心裡,這東西就和老中醫一樣,望聞問切是基礎,但重要的是感覺,一種看上去很玄乎的東西……你也不能說TA無跡可尋,但也不是一種很準確的判斷。
作為一個看手游的VC,我可能有些方法論上的東西,但這種東西其實更多只是為了更容易的挑選,其實並不算題主所問的預測市場表現,僅僅當作是為這個很好的問題和這麼多很好的答案添磚加瓦了。
上面有位兄弟說了,VC一般投資遊戲都是以量取質的,這話的言外之意就是VC不會對某一款特定的遊戲深究太多,VC拼的是成功率。
我部分同意這個觀點,但有點不太同意的是我們還是要深度看每一款產品的;
(有很多時候其實團隊連產品都沒有我們就投了……)
其實VC是一個大部分時間做否定,極少時間做肯定的工作;
那麼首先如何否定:我同意 @殺戮的拽野怪兄弟的答案,90%是垃圾,一眼就看得出來。那麼剩下的10%應該至少都是看上去還OK,玩法不那麼紅海,有些小特色的了……從100%-10%比得是我上面說的類似老中醫的望聞問切的基本功;那麼10%這裡肯定誰呢?這時候我覺得團隊就變得重要了;(當然這是投資,不是評測,評測可能僅僅針對產品本身了)
有人戲稱今年中國可能有10000個手游創業團隊,從產品角度可能到10%,就是1000個團隊,可即便如此,這個數目任何一個基金都看不過來,那怎麼挑?用「大刀」砍,砍到100個,只要保證這100個裡成功比率要比其他900挑成功率高;
對於VC的選擇項目的「成本」就要小很多;當然被這些「大刀」砍掉的那900個中肯定也會有大成的,但這就沒辦法了;在你選擇「刀」的時候就決定了那些成功不屬於你。至於這些「刀」到底是什麼,那就是每個基金/投資對於遊戲的理解所在;我們前後分3波投資了一共8家純手游CP;
第一波三家算都算大成,而且基金層面獲得了不錯的回報;第二波三家中兩家小成並且還在發展中,一家不是特別理想但也還有利潤並且準備新的產品;第三波兩家公司一家產品已上線,且有大成的趨勢,最後一家產品還在做,但我相信至少小成……那天基金老大和我電話聊我們在手游上的投資策略,我和他聊了差不多一個小時;
他最後問我「你說到底是為什麼我們在遊戲上投得還行?」。我說:「運氣」……其他答案說得都很好。遊戲玩法和素質上的最終結果是很難預測的,具體原因可參見MDA模型:遊戲開發中的 MDA 模型
所以簡單來說還是先看美術水平吧,這個比較拿捏得穩。躺在酒店床上耍手機,說點我的看法。
如果真的訓練出了和玩家口味一致的本領,理論上應該能判斷遊戲的好壞,僅此而已。但成績能否預測,和市場格局是否穩定有關。現在的端游,基本可以預測個八九不離十。頁游,除非黑天鵝出現,基本也能預估出峰值流水的範圍區域,根據開發商和產品檔次。手游,幾乎沒有可預測性。其原因在於1,渠道的寡頭化,比壟斷還難預測。2,產品的平庸化,其實產品之間沒有想像那麼大的差距。讓我細細道來。
相對於渠道以固定用戶為基本盤,cp處於一種較為弱勢的地位。市場上大部分產品均非一線作品,很多產品晚幾個月上線可能就火不了,這能叫什麼好產品?產品檔次(這個檔次不是僅僅指美術)拉不開差距,使cp缺乏與發行博弈的砝碼,受同檔期競品情況影響極大。其次,由於發行方也可以涉足遊戲的製作與投資,進一步削弱了單純從事遊戲製作的cp們的話語權。這令眾多小cp成為予取予奪的砧板魚肉,在是否會被重點推廣運營方面全無談判的餘地。正因如此,渠道和發行是控制著國產遊戲命脈的一道符咒。
當下cp、發行與渠道的衝突只是一輪瓜分財富的商戰,甚至僅僅是一場寡頭們之間的戰爭,對於產品的進步助益不大。一個不容置疑的現實是,國內在投資計劃、經營方法、盈利模式與選品策略上均存在嚴重的雷同現象,發行往往唯數據馬首是瞻,幾乎無視遊戲的可塑價值,在同代理同類型產品同期的數據中表現略差,幾乎就很難翻身。
由於發行商們看重可預測性以及絕對控制,所以會盡量避免大膽的產品革新。在高集中度的情況下,大公司儘管可以不惜重金探索和發展新的產品形態,但由於在大型企業中,決策必須經過相關部門的層層過濾,涉及太多的人,其內部就存在著各種制約;所以新產品異常成功的冒頭只能出現在新的或小的組織中,比如刀塔傳奇。
「創新」有三種定義。「創新」通常被定義為技術、產品設計、產品特徵上的變化。「創新」的另一種定義指在主題、價值、表達方式、或是關注點上的變化。另外還有第三種「創新」稱之為產品的更新換代。這種創新並不是變化的,而是娛樂產品生產的重要組成部分,甚至還代表著一種內在固有的不穩定性。
遊戲是否能取得巨大成功中的不確定性的本質來自於創新過程的本身以及組織環境(企業如何完成它的目標)和組織結構之間的關係。由於消費者的偏好不同,產品主題、內容、風格的變化可能遭遇到商業利益的阻礙和運營部門的限制,而且產品更新換代的壓力使得發行方需要不斷地與cp就產品的內容、規則進行協商。一款遊戲是由初期的質量和持續運營的質量來共同決定最終成績,而後者又由開發團隊的開發實力、發行方的運營能力、雙方的配合程度綜合決定,更帶來了諸多變數。
面對渠道可推廣產品量的缺乏、難以駕馭的cp,都要求發行方合理地將cp與渠道需求、市場需求串聯起來,在渠道和用戶之間傳遞信息和想法。這種中間管理制度充滿了不確定性。一言以蔽之:「渠道挑選好發行,而發行挑選好產品。」
此外,市場分割——將玩家由年齡、階層或生活習慣等為依據劃分成若干較小的市場——的作用也不容忽視。市場分割的程度與產品的多樣性緊密相關。比如盛大產品、娛樂節目冠名產品、起點大神自推產品等所採用運營推廣模式帶來的差異。
所有文化創意產品都具有需求的不確定性,因為其重在精神需求,對這類產品的市場需求就比較難以預測。因為遊戲不是生活必需消費品,玩家選擇玩一款遊戲的因素太多。
此外,遊戲玩家的「質量彈性」並沒有那麼剛性,也是難以預測的原因之一。通常美劇觀眾對於類似美劇的需求較高且是相對剛性的,而相反,普通人對於流行音樂存在著更多的「質量彈性」。主機遊戲玩家和國產手遊玩家也有類似的區別。想一想那些獲取A級產品成績的B級產品,比如一些蹭ip和渠道自營的產品…
產品的多樣化和創新的程度與受眾有關。而相反,產品的單調化則更多的和市場結構和企業的組織環境有關,而不是和大眾的對於同質產品的高需求有關。
說到底,手游目前能判斷的只是產品當前的完成質量和接受度,最終成績基本無法預料,除非是已經成功合作過的cp與發行方。
至於投資,如果是天使階段,看不到產品,又是幫不上團隊太多資源的情況,基本就是蒙的。再怎麼覺得自己成功的投資人,多投幾個,保准失手。區別不在於單個案例的成敗,介入時間、數量、階段、持有時間等等才是他們之間的區別。把自己當成不懂遊戲的白痴玩家,看看是否願意充值玩下去。
給上面都點了幾個贊 自知乎以來唯一一次在一個題目中點贊次數最多的
只補充一點:在有可能的情況下找主策/製作人談談,了解一下他的製作理念和製作思路(甚至他的世界觀)然後獨立分析。大致還是能猜一下的
現在的手游無非七點,圖標,畫面,IP,渠道,玩法,付費點,活動
圖標渠道畫面IP影響導量畫面付費點影響留存活動付費點影響收入至於玩法么,以手遊玩家的水準,FCGBAPS2時代的玩法足以應付90%以上手遊玩家所以一個新上線的手游,看看圖標畫面和代理商實力(以及他同期產品線)就能猜測渠道推的力度
知道渠道力度再看看付費設計和易用性就基本知道結果了,真的。不過這些都是站在局外人的角度上看,如果題主是站在運營商的角度篩選產品的話,那的確是看不出來什麼的,畢竟手游這東西,像傳統電商勝過遊戲如果有看過上千個遊戲的經驗話,那至少能預估眼前這一款遊戲的未來走向。當然也不是百分之一百的,其實和買股票差不多。
當然類型完全不一樣的創意遊戲就很難說了= =這就是一場賭博。
提問者可以參考賭球~一樣一樣滴。這事真的很看臉,或者說看命
就和談戀愛一樣,看你是什麼時候遇到什麼樣的人什麼美術風格,題材,玩法,很多時候都很虛
發行商給產品打分更是比較扯淡的一件事一個普通的產品,遇到一個願意砸錢的發行,也有很大機會做到流水千萬
一個不錯的產品,遇到摳門的發行,很可能上線1個月就死了很多所謂的預測都是不靠譜的一段時間說卡牌不要做了,一段時間說看好RPG,一段時間說需要3D產品每個運營商的能力是不一樣的,不能說他們說的不對,從他們的角度看,也有他們的道理但最終還是上線看數據說話所以,只要你產品不是太爛,找個看對眼的發行,一起改產品,慢慢調數據,都是有機會的但,看對眼,是緣分,是命啊所有的遊戲都是靠宣傳,跟遊戲本身玩法之類的關係不大。 因為大多數人不會刻意去找遊戲, 我這幾年來身邊的99%的同事玩的遊戲都是因為別人也在玩,因為別人玩所以他也去玩, 僅此而已。一般人,玩主要是圖個熱鬧。
1、畫面糙到家的遊戲就不說了~
2、各種無腦純複製粘貼的遊戲就不說了~3、各種換皮遊戲就不說了~===================================
以下內容全是我個人(屬於小R,基本每個遊戲花6-2000不等)玩遊戲的感受來寫幾點硬性指標1、易上手,引導沒那麼混亂
2、核心玩法足夠支持我玩一星期不膩3、前期遊戲節奏和關卡難度設計的合理 a:大概第1天要做到體驗到70%的玩法和內容,關卡數值會讓玩家有由碾壓逐漸變為「得調整陣 型」的感覺,一直處於打雞血狀態(這個階段充值的慾望很強烈,概率也很大) b:第2天開始覺得從「這遊戲有點意思,還是需要動腦子的~到這關卡通到這裡開始讓我有力不 從心的感覺,有想充錢的慾望了~」(這個階段要不就放棄了,要不就充值了) c:第3天,如果不沖錢,進度就是緩慢的挪動,成長感受也會慢到1小時左右才會有1次(這個 階段如果還繼續玩,說明這類玩家是屬於不會花錢的主,或者花錢的可能性很低)4、在難度設計上面,要結合各種遊戲內獎勵和新玩法的開啟,盡量讓玩家堅持玩到第4-5天,才會 有枯燥感~產生膩煩心理5、花錢的設計前期人性化和誘導化,後期逐漸變坑,結合收集/養成數值做花同樣錢的玩家差異化 盡量小============================================
以上是我從小R的角度去看待這個遊戲是否會成功的一個標準~如果一款遊戲能滿足以上條件,我覺得至少不會不賺錢~
如果說預測一款遊戲上市後的具體表現的話,不知題主說的具體表現 直白點是不是就是能賺多少錢? 如果說能賺多少錢的話,這個具體就要看遊戲本身設計消費數值的體驗了~
比如完美遊戲,普遍都比較貴,比如最近的黑暗黎明,神魔大陸之類的~網易遊戲普遍都是前期品質很好,讓你適應了再花錢,但是後期數值差異化比較大導致了玩家差異會很大,比如主公莫慌的英雄差異,亂斗西遊的裝備差異遊戲能否成功沒辦法預估吧,更應該考慮是否符合當下玩家的簡單性需求,消耗時間,簡單,可以分享攀比的。
從我個人的角度,我認為「所有產品皆可做」。但是,每個產品都有自己的命。其實我始終覺得選產品做產品是一個性價比和公司目標的問題,在資本市場運作中很多事情不一定要求你的產品流水必須要上千萬,到五百萬就可以講故事賣公司了。訴求不一樣。然後你每個月砸100萬廣告費賺200,滿足產品線也是一個路子。我們真的無法預測一款看上去不錯的產品最高的上限,但是能達到什麼下限憑經驗還是能估計個七七八八,放在自己手裡運營肯定至少能做到多少流水。而且產品能不能成,能成多少我覺得跟團隊還是有很大關係的,團隊成員在研發過程就想著解脫不想乾的產品肯定必死。我就曾經深陷其中過。所以要是能摸到研發團隊看看團隊士氣聊聊團隊看法,其實很有幫助。
遊戲作為第九藝術,往往都是製作者的個人偏好和表達的產物,具有非常強烈的個人風格和傾向性。所以成功的遊戲形形色色,各不相同,因為做遊戲根本就沒有固定的套路,很多時候都只是製作者喜歡這樣做而已。
我最看不慣的就是有些以前做諮詢的轉行做遊戲,總是試圖從數據分析等各種方面來剖析和解構遊戲,得出一些自以為是的結論,然後總結成為成功學方法論,以為照著做就可以做出月入千百萬的所謂成功遊戲。
這種做法的核心錯誤就在於遊戲產業,或者說創意產業,不同於一些傳統產業,可以依靠成熟的流水線模式大規模的複製。遊戲產業高度的依賴原創和獨特個性的感染力,而且質量也很難用統一的標準來衡量。比如說有些風格詭異的遊戲作為製作者個人喜好的表達,可能不被廣泛大眾所接受,但也不能簡單的說它是質量差。所以說遊戲本身能否被大眾接受就有很大的偶然性,更別說遊戲發行和推廣也對上市後的表現有直接影響,想要預測就是扯淡。如果說一個公司必須要先預測一個月能賺多少才能立項的話,那這個公司是可悲的,因為這些根本都是自欺欺人而已。與其走這些形式,還不如好好想想自己到底要表達什麼東西,到底是為哪些玩家群體做遊戲。是有一點跡可循的。
只要有競爭,就需要定位。「只有顧客才能創造企業。」
我認為手游一定程度上也可以同比。只是國內懂定位還能懂具體行業的人太少太少。
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想了想,覺得之前不能這麼說。就改了答案。在頒布產品之前,做產品的時候,基礎需要做的就是「定位」。
同時也要貫穿起點、方向,和終極目標。就包括了戰略和運營。但是要說沒有數據的預測對任何行業應該是比較難做到的。而且還是手游。
好吧。我是想強調定位的重要性來的。這是門大學問。推薦閱讀:
※遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?
※最難以開發的單機遊戲類型是哪一種?
※遊戲策劃的難度在哪?
※完全不接觸單機遊戲可以成為一個好的遊戲策劃嗎?
※作為一名不會編程的遊戲策劃是一種怎樣的體驗?