遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?

遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?

例子1 限時抽卡排行: 限時抽卡有幾率抽出稀有卡牌,玩家每限時抽卡1次可獲得1積分,最終通過積分排行榜再給予前幾名額外的稀有卡牌獎勵。

例子2 魂匣熱點抽卡: 玩家通過魂匣熱點抽卡有幾率抽出稀有英雄,魂匣熱點每隔一段時間變更一次。

例子3 幸運大轉盤: 玩家可以花費鑽石進行抽獎,可獲得鑽石,金幣,卡牌碎片等級獎勵。

好處:在前期可以儘快從大R玩家處獲得大量充值收入

壞處:快速拉開了大R與其他玩家的差距,某些潛在的大R通過這些功能快速的了解了其他超級大R的實力後放棄了與其競爭的想法,從而損失了潛在的付費群體,這種擔憂是否合理?


你要搞清楚

大R花錢買的實體是兩部分:

  • ① 比小R多出來的那部分能力
  • ② 比小R更早獲得的能力差距

而大R實際花錢買的體驗是:

  • ① 對花錢和自己不在一個體量的玩家的碾壓體驗
  • ② 對花錢和自己在一個體量的玩家的互相競爭體驗
  • 前者是 在任何戰鬥博弈中,不需要通過思考,而是在戰鬥開始前就已經對你獲得的優勢
  • 後者是 在任何戰鬥博弈中 ,我能和你站在一個場地里進行遊戲的門票

你如果真的做過快餐式的頁游,你就會發現有一個特點,真正玩前期的遊戲,根本不怕洗出來的大R花錢爆炸,怕的是洗不出大R

還有一個問題,在大部分這類遊戲中,

大R玩的是領導,炫耀,超越,殺戮的樂趣

小R玩的是規劃,參與,博弈,社交的樂趣

真正的大R 怕的是沒有競爭...


瀉藥,老樣子,先結論:

這個問題看起來似乎是付費的問題,其實是個遊戲平衡機制的問題。

為什麼說是個平衡機制的問題呢?因為其實決定這個差距有多大的是分為好幾個方面的:

1.對應的卡牌是否可以讓非付費玩家通過別的渠道獲得?

其實就目前我對玩家的觀察來看,我始終認為第一個問題是本質上決定潛在付費玩家決定是否繼續付費的關鍵,因為通過努力能追上和無論如何都追不上是有根本差異的,就像我在別的遊戲策劃類回答下一直提到的關鍵——0和1的差距,遠遠大於1和2的差距。

你讓人有一個能追上的希望,和直接斷絕他的希望,這很容易看出來哪邊更容易堅持下去,別忘了潘多拉的魔盒裡最後的就是「希望」,當然身為遊戲策劃並不能做得這麼過分,要是你真是給人一個遙不可及的希望,身為策劃不能高高在上,玩家不是傻子,不要認為那種完全做不到的希望玩家看不出來。當然,目前國內的風氣確實傾向於過濾正常玩家留下「傻子」玩家這不在我的討論範圍內。

然後,讓玩家能不能有這個1,和強迫玩家只能有0,這明顯屬於遊戲平衡問題

2.付費卡牌的數值強度是否可以對非付費卡牌形成壓制?

這點說實話在目前國內的遊戲策划水准以及外部設計水準不匹配的情況下我認為真的很難做,所以目前國內的實際情況就是普遍付費卡都能對免費卡形成壓制,但是我不得不提有的實在是太過分了,比如三國殺里的一大堆……

同時,這一點要綜合上一點來一起看,在身為玩家的方面,對面的新卡出來能吊打你,你肯定是「不爽」的,但是如果你通過別的努力最後還是能獲得同樣的卡,那這樣的「不爽」就會略微的降低,但是這也僅僅是降低。

而我個人的看法是,如果玩家覺得「不爽」,你依然有丟掉用戶的可能性但是如果你的數值策劃足夠牛逼,可以在整體上讓這張卡的性能相比普通卡更高,但是同時又不高得離譜讓沒有卡的玩家擁有足夠的彌補手段,那麼玩家的「不爽」很大程度上就可以進一步從負面的「不爽」變為正面的「羨慕」。這一點我認為是很重要的,玩家覺得「不爽」可能會刪遊戲,但是如果是「羨慕」那他只會為了自己羨慕的目標去奮鬥。

這一點就可以參考艦C,比如艦C里早期的大和武藏,事實上除了少數圖之外,大和武藏在數值上並不具備對於金剛級的壓制能力,到後來開放晝戰火力上限以後官方也立刻就出台了新的彌補手法,就是開放了長門級的改二(改二的長門擁有近似於大和級的數值)。

同時,整個艦C里,只要是對應艦種的艦船,其實能力最強的和最差的,在實戰中最終對遊戲整體通過率的最終影響目測不超過正負3%,這不得不說該遊戲的數值策劃真是強無敵。

於是,你看,這還是遊戲平衡的問題

3.如不形成壓制,付費卡牌是否有額外增值部分能夠讓付費玩家願意對其付費?

但是可能遊戲營收部門又會認為,如果把遊戲做得太平衡,那玩家為什麼願意付費呢?

策劃們得明確一件事,一個遊戲其實真的不是由單純的數值組成的,遊戲對玩家的影響事實上也包含了各種漂亮且獨特的卡面設計(尤其是萌妹子!),這點其實比較突出的反而是艦R、B以及DOTA2、LOL之類的遊戲,R和B的數值我們先不談,但是這4個遊戲都是存在單純以皮膚作為付費項目盈利的情況,且後兩者明顯單靠這項目盈利也頗菲。

但是本質上,我們得考慮一個問題,就是——

為什麼玩家就偏偏願意在你的設計上付費?你的「設計」真的值這些錢?

這個問題其實很多遊戲策劃我覺著並沒有想過,其實基於設計的付費多是建立在玩家對於遊戲的「愛」上,如果這麼說不太容易明白,換個說法,其實就是玩家更願意為了自己認為好玩且能長期玩下去的遊戲的額外付費設計項目買單。

也就是所謂的玩家粘性,至於粘性我就不展開談了,粘性從角色的設定(文案),到各種音樂也好,這些都屬於粘性,但是我們永遠不能忘了一個重點,遊戲粘性本質上,是由遊戲到底好不好玩作為基礎來決定。

正常玩家沒人會幾個人會喜歡不公平的遊戲環境,比如MOBA類遊戲要是你進去就被對面付費英雄一個打一百個隨便秒你會覺得好玩么?或者卡牌類遊戲你手上十張牌還打不過他一張牌你也同樣不會覺著好玩,那麼這些不好玩的情況是什麼東西造成的呢?——數值不平衡。畢竟所有的擊殺也好能不能打過也罷在遊戲里全部都是由數值平衡決定。

這裡就別提國內遊戲了,事實上要是仔細觀察,國內的無節操騙錢遊戲事實上在你剛剛登陸的前面一段時間裡還是偽造了一個「平衡」的假象給你的,否則你根本不可能玩下去,國內的套路是前面平衡把你養到投入的時間讓你認為放棄遊戲很可惜的時候才開始下不平衡的套坑你。

於是,你不平衡就不好玩,不好玩就沒粘性,沒粘性就沒人給設計買單,這不還是平衡問題么?

所以我的個人看法是,其實用什麼方式的活動拉開差距並不重要,這些都只是營銷的手法而已,但是本質上決定玩家認為付費是否合理以及非付費玩家對付費項目的寬容程度的,始終都是遊戲平衡性。

以上是一些個人的淺見,回答尚未定形依然在修改,歡迎討論補充。


這種擔憂,沒啥依據。

手游導量,一個伺服器一般都是頭三天過後就沒啥量了...所以不存在「相同付費水平存在巨大的差距」這樣的情況。只要是同一個伺服器內,那麼高費頭部玩家之間,要麼是在同一個生態層,要麼是交完學費去下一個伺服器。

題主描述的,三種營銷方式,都是在一個伺服器兩周之後出現才比較合理,兩周時間,足夠產品完成常規用戶群體的破冰了,能花錢的已經花了,不能花錢的也不會花了。另外,這三種方式,普遍針對高費群體,並不是對低費普通玩家準備的,低費玩家想要參與,必須存鑽。

所以,根本不存在潛力股高費用戶被人嚇到的,只有一種情況高費玩家選擇先不花錢,那就是,高費玩家還沒搞明白該咋花錢。

個人成就:月流水2億的手游,數值主策劃


謝邀。

任何促銷活動的結果都是花錢的和不花錢的差距會被拉開,這不限於遊戲內,所以這個結果已經是用戶可以接受的結果了,沒必要給自己畫地為牢。

遊戲中付費玩家和不付費玩家的心理承受底線也不同,但是和現實中其他業務是相似的,比如有錢的老闆出差飛機就是坐頭等艙的,花錢多,享受好的待遇;我們普通老百姓,出去玩一次,買個經濟艙機票,能坐坐飛機就很激動了。你說我們會不會羨慕有錢老闆,這肯定會,但是你說高度會不會提升到妒忌吧,我想我們的心智還是成熟的。

這就是如此,在中國生活,所有人都習慣了,花錢多買到好的待遇,花錢少享受花錢少的樂趣,只要別太離譜,就沒人會抱怨。2個極端的例子告訴你什麼是離譜的分界線:

不太離譜的:大R可以秒殺不花錢的,見一次秒一次

離譜的:大R按一個按鈕不花錢的就掉線,按一次掉一次

這就是界限,至於屌絲,你沒必要哄著他們,什麼是屌絲?屌絲的心態就是越少的代價換來越大的收穫,他們最好什麼都不付出就能獲得最大的收益,那就讓他們去玩魔獸世界掉裝備好了。


不請來回答一波。

結論 : 首先可以明確的是,這是合理的,思路也沒錯,主要還是取決於實際的設計帶來的收益,口碑,體驗問題。

舉例來說我們喝的水,都是會有不同付費區分,沒錢的人,走路3公里,找水喝,有錢沒時間的人,掏掏腰包,話30買特飲喝。同樣是解渴,不同人就有不同選擇,滿足感或許是相同的。

同樣的,有錢的人,可以直接秒千萬的房子,還意猶未盡,沒錢的,租房住。

可見現實就是如此。

題主提了一個角度,就是從付費角度來看是否合理。

我覺得,這個問題,完全可以從經濟學的角度來考慮,因為經濟學研究的問題,表面上就是付費的問題(本質可能是事與願違的問題等等)

主要涉及到兩個基本的經濟學原理:P=Q、消費者甄別/價格歧視

一、分析玩家

問題1-首先,玩家在遊戲中的需求是什麼?

成就(自我成就,感受成就等等),目標,榮耀,收穫,技術成長,社交地位....

問題2-需要付出什麼?

時間(精力),金錢。等同於思考,技術,社交

當代微觀經濟學最基礎的原理:P=Q,和供需關係來看,不同玩家需求不同,付出自然也不同,比如付費能力,心裡預期,遊戲經驗,有些玩家就是重度用戶,有些就是隨便打打。

二、分析運營商

做遊戲的目的是什麼?

賺錢,自我成就,贏得口碑,持續發展。賺錢肯定是首要,這是最大的自我成就,就要像遊戲收費,拉開差距,就是為了賺錢,本質就是賺取收益。

題主提到的,在經濟學上就是經濟學上的消費者甄別/價格歧視,其本質就是在信息不對稱的情況下,針對不同付費能力用戶制定不同的定價和銷售策略,從而獲得更多的利益的手段。

舉例來說,麥當勞的10元折扣券,就是消費者甄別

時間多付費能力低的玩家,花時間在網上或者其他途徑參加活動,收集折扣券,享受了10元折扣,也付出了時間。

對麥當勞來說,這部分用戶本來就是可買可不買獲得買不起的用戶,通過折扣可以銷售更多(折扣吸引力,不用就虧),同時甄別出付費能力低的玩家。

同樣的還有一些電腦的銷售,對大學生更便宜,對其他人就是原價都是這個道理。

運營商制定不同策略,面對不同用戶,本身就沒錯,只是遊戲內缺失信息不對稱的情況,因此有些口碑問題。


你可以先分兩型agent,土豪 A_t 和屌絲 A_d ,分別考慮他們的效用函數和遊戲運營者的收入,做一個auction的model。如果想考慮前期的養豬和後期的割韭菜,還可以試著先分兩期試試看。

既然題主自己都說了有利有弊,那麼這個問題肯定是不量化,不具體問題具體分析就說不清楚的。

嗯……忽然感覺我的論文有方向了……


付費是一種需求,一個人想花錢,結果花了幾千沒地方花了,你說合理嗎?


對於氪金買數值屬性,好多回答都提到了平衡性這東西,比較專業的理解可以看這個

Xylitogum:遊戲中的平衡性到底是什麼含義?

平衡性和公平性的區別有如西紅柿和柿子的區別,一旦和不區分的人(如同說柿子炒蛋的北方人)討論起來,就會很崩潰

一個簡單的例子,石頭剪子布

公平:所有玩家贏了獲得一分

不公平:付費玩家贏一次得兩分

平衡:所有玩家可以選擇石頭剪子布

不平衡:玩家只能選石頭和剪子

所以

平衡但不公平:大家都可以選石頭剪子布,但是付費玩家贏一次兩分

公平但不平衡:大家只能選石頭和剪子,所有人都是贏了得一分(不過看來只能選石頭)

PVP平衡在於博弈有效策略多樣化,所以平不平衡的問題,是遊戲博弈系統設計的問題,數值並不起決定作用

PVE遊戲幾乎都有數值上的最優解,為了平衡性,會明確或不明確的給玩家多種多樣的目標追求,讓選擇多樣化,比如用特定的角色,特定的武器通過關卡,單機pve類很多都有這樣的設計

pve遊戲一旦網路化,玩家有了比較和共識,目標追求和價值觀就會很單一。單機遊戲中玩家自發的很有趣的遊戲目標就會變成達成單一目標的選擇手段,很有可能變得意義不大。這就好比私密的小愛好到了公眾環境下變得不值一提,當玩家的價值觀統一到數值上時,數值策劃的作用就體現出來了:把這些選擇盡量的在數值評價體系中弄的差不多。

回到問題上來,這個差距的合理不合理,PVP上在於目標一致的玩法是否能在不公平的情況下取得平衡,PVE上讓玩家多種玩法在主流評價上差不多。

不過大部分氪金遊戲盈利模式比較單一,賣數值,賣收集,賣交互之中只能做到賣數值,於是就會產生題主這種問題,其實如果能設計好其他盈利模式,你會發現這種問題並不存在。


老前輩分享過,同一個公司,同一套系統、數值框架下的不同遊戲(幾乎可以認為是換皮遊戲),既有屬性性價比等比爆炸的(砸錢越多,戰鬥力成倍的往上翻),也有屬性性價比增加遞減的(砸同樣多的錢,砸的越多後面增加的越來越低) 然而這2款遊戲都很成功(人氣、收入、運營時間上來看)


你的擔心一定存在,一個氪金遊戲本來就長久不了。

不過說起來倒有一些公司在這方面處理的不錯,比如游族網路的少年xxx系列。看看他是如何做到平衡的:

1、對於傳統的需要充值獲取的元寶,遊戲提供大量、持續的非充值獲取渠道。一個不付費的玩家如果不產生任何元寶消費,平均一個月可獲得4萬元寶(註:RMB與元寶比例 1:10)。所以,從元寶的獲取上看,給玩家提供兩個選擇:肝或氪。

2、存在大量的裝備寶物養成,養成所需的道具通過元寶購買,購買次數越多消耗的元寶越多。對此,瘋狂消耗元寶的玩家容易陷入一種困境:這種消耗所獲的的成長短期內便會被普通玩家超越,除非不斷充值。這個坑真贊。

3、豐富的元寶獲取渠道,註定了靠充值元寶不能拉開太大差距,因此每次新版本發布新的道具,以定期活動的形式提供充值獲取渠道,且元寶可購買這些道具(但每次活動有上限)。這種活動,讓氪客們找到了充值理由,每次活動戰力瞬間暴漲;普通玩家則寄期望於攢元寶多等幾個活動。

4、一個最「經典」的功能,大轉盤活動,可獲取稀有時裝:通過消耗元寶轉轉轉,每轉一次獲得固定的積分(當然還有轉到的資源),活動結束後累計積分前5名玩家,獲得稀有時裝。這個活動,讓普通玩家有了揚眉吐氣的機會,攢大量元寶懟土豪。面對這種情況,氪客們存在兩種選擇:繼續氪,或者攢一波元寶等待下次活動。

5、即便有系列如上所述的平衡,這種數值養成的玩法難以規避另一個問題:每個伺服器上人數很少。對此,游族再放大招,推出各種跨服玩法,讓比拼從單服延伸到跨服。總結為:單服養成,跨服比拼。

不過,表面上看到的這些平衡,核心還在於數值策劃。所以說,要氪得好,還是得有些能力的,不過,有這些能力,為什麼不眼光放長遠點,嘗試下突破氪金,創造一種更健康的遊戲環境呢。。。

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總結一下,通過在遊戲中引入「決策因素」,可以處理這些問題。決策因素諸如:玩家決策如何消耗金幣、元寶、如何分配資源,是否充值。。。關於決策因素,我在我的一個文章系列中有提到,感興趣的可以看看,同時也歡迎探討:《移動互聯網時代MMORPG新形態(二)——被忽視的「決策因素」》


這麼說你應該能更理解為什麼這麼設計。

一個頁游上線,開一個服導入4000個玩家。每個玩家的成本今年據說是20元左右。4000個就是8W。

不考慮研發成本維護成本運營成本機器成本。這個服要收8W才能回本。

然而再優秀的頁游 這4000人在進遊戲後10分鐘內最少會走掉1000。到2個消失左右 又會走掉1000.第二再來上線的如果有800人,那這個遊戲絕對賺到爆。(這個數據是ARPG頁游 其他類型不細說)

基本可以默認第二天再上線的人才是會沖錢的人。那麼要回本就要800個人每人花100塊。我們不考慮接下來的第三天第四天還會走多少人。就說800人每人花100塊這個事情。

我們有幾個方案

1:讓這800人每人花100塊

2:讓800人中的80個人每人花1000塊。

3:讓800人中的8個人每人花1萬塊

4:讓800人中的1個人花8萬,其他人花的都是純賺。

然後你覺得是仔細研究1個人的需求簡單還是滿足更多人的需求簡單。

你要記住一個點,你滿足一部分人的需求必然會損害到另一部分人的需求導致另一部分人跑掉。你是願意每人充100的人跑掉還是1人充1萬的人跑掉呢?


我認為樓上回答的平衡性不是大R與其他玩家的矛盾點,對於道具收費遊戲,大R付費玩家的屬性強度是一定會比其他玩家強的。如果付費了還不能變強,那對於付費的玩家來說是不是不公平?換句話來說,大R如果和非付費差別只在3%浮動,那付費的需求如何保障?大R會不會怒刪遊戲? @unknowerror

通過充值打破了不同玩家的平衡之後,如何統一他們的體驗,或者說如何解決題主疑問的壞處:潛在大R不付費的問題。

對於人民幣玩家來說,尤其是大r付費玩家來說,他們付費的目標很明確:我要變強。

那麼題主的潛在大R不付費,原因即是「太貴了」

雖然對於大R來說這樣的想法有失身份,但是我們還是要解決問題

那就是模糊付費量對遊戲的影響

即是現在抽獎類玩法,尤其是陰陽師這類遊戲期望方差非常大的遊戲,大R不知道自己沖多少能變成真正的強者,可能命好一點點就可以,可能要很多,非常多;這種未知帶來的好處是全民都想搏一搏,免費玩家,小R,中R都想試一試倖存者偏差,從而提升付費率。潛在大R覺得,說不定我運氣很好呢?相比起付費明確的遊戲,說不定就去搏一搏了。

所以結論是

1.快速拉開可取,但大R之間的競爭也需要注意到,不要讓大r中的絕大多數沒有了追求,從而避免流失

2.如考慮到潛在大R不付費,擔心自己沖了也干不過大R,那就用其他東西來補償充值(概率)雖然按照道理沖的少干不過是正常的,但我們不能告訴他。不量化付費且不保底,讓付費效率的量以概率形式存在。每個人都可能變成最強,要麼付費,要麼是天選之人。

誰都覺得自己是天選之人,嘗試一下又代價不大,這不就有了動力!!

於是付費吧!!!

如有反對的想法,歡迎提出一起討論。


從運營來看

一個大R養100個免費用戶,一個小R養10個免費用戶

然後免費用戶嚷嚷著不公平,那你倒是充錢啊?


一句話,因材施教

看你1遊戲平台,2遊戲口碑,3玩家類型,4遊戲類型,5運營階段,6任務目標,

1端游、頁游、手游都不是一個消費習慣,單說手游都會分安卓和蘋果兩個陣營。

2有強大的市場熱度運營團隊,即便你的收費模式很坑爹,但是有持續導入量,入坑的人流能持續一定的時間,那麼看似不合理的長期消費玩家系統,反而成為這個遊戲的搖錢樹。但是沒有前提條件的產品,可能是落井的下石。

3容易忽略的一個元素就是你的目標玩家現在消費的認知如何,當年征途傳奇縱橫的時代,一個號上砸過百萬的人多得是,現在這樣的玩家還有多少的受眾?或者你有什麼樣的手段能容的住這樣的玩家?恐怕要許多的調研數據進行分析。

4遊戲類型不同消費曲線完全不一樣,不排除創新模式的收費模式在某種類型遊戲中產生爆發,但是最起碼對傳統數據得有個認知吧。

5業內往往前期要收攏用戶,中期培養用戶,後期收割用戶,階段不同,手段不同,比如收割階段用一個大AUP值的系統進行收割是很常見的手段的。

6任務取決於財政方面了,發行商強行的還是老闆強行的還是平台強行的,這種意外多的是,對你就是命題作文了,別管什麼手段,指標才是目的,這就別糾結了,身在屋檐下,不得不低頭。


更新一點小看法,我所在的公司的遊戲出了個新功能…大概就是爭奪一個特別高端的位置時候增加戰鬥力的功能…價格嘛…648一次?一次半小時?好像是…能不能拉開差距?能…可這就是給大r玩的東西,小r連看都不看…

一個小醬油來說說看法,玩法1,不能明顯的拉開大r與中r的差距,因為你抽卡是隨機的,不是抽的多就肯定出好的,當然抽的多會送好的,那這個送的屬性不能太過變態吧,否則就不平衡了,玩家都去袞服就好了。。也沒多大代價,花點小錢就能拿到極品卡。

玩法2,不就是刀塔傳奇么。。魂匣玩法,這個只能偶爾拉開大R和小R的差距,比如三星謎團和五星就差了大招傷害,三星肉山跟五星肉山屬性差距。。但你不能全部都這樣設計吧。。那誰還玩。。這個遊戲至今還能活著,我認為是不斷推出新玩(坑)法,還有就是屬性平衡。三星黨還是有可能跟五星一戰,不至於從頭碾壓到尾(不要臉的說一句,我玩的是刀塔某私服,版本都是跟著官方更新,我作為一隻三星黨表示還好)

玩法3,轉盤。。我真的不覺得這個可以成為主要消費渠道。。太無聊了。你可以試試換個思路,在遊戲里消費100金幣,抽一次轉盤,無論你這100金幹嘛。然後轉盤獎勵放一些比較高級的道具,裝備之類(當然抽不到了)和一些低級的不值錢的東西,讓大家都覺得萬一運氣好抽到了我不是要少奮鬥好久。。參與的人是大多數,大R消費高,就算抽不到好東西,小的獎勵也沒少拿,也不會說什麼,小R消費低,抽不了幾次,抽不到也正常,大家都好過,大R消費了,也有提升了,小R也還好。差距短時間內拉不開太大,你想拉開大點就設置成抽多少次必中一個高級東西這樣唄。。

樓上有人說了dota2,dota2每年各種小本本,還偶爾賣個寶瓶之類,玩家為什麼花錢,他喜歡這個遊戲本身,為了信仰也好,單純想收集也罷,你買了不會變強,不買也不會被吊打,我們只是看到G胖管不住手而已。。。


相當合理的設定。

以下回答主要針對國產重氪手游。

以紅極一時的《刀塔傳奇》(現因侵權已改名:小冰冰傳奇)為例。遊戲的收益與開服速度正相關,每一個新伺服器的開放都意味著海量收入的。早期的土豪還陷於英雄、裝備封頂無處消費的困局,而魂匣的推出大大滿足了土豪消費的快感。對於追求「短平快」收益模式的遊戲廠商而言,這樣的設定再好不過了,土豪花錢收穫了裝B的快感,而月卡黨與零氪黨也不會因為這樣的事情產生過多的憤懣,我們早就習慣了。

隨著新伺服器的不斷開放,大土豪可換新區再次消費,而小土豪也可以守著那三畝田地稱王稱霸,遊戲公司收穫了無數的收入,新人玩家也有更多的選擇。對此類遊戲而言,月卡黨和零氪黨永遠不會成為貢獻遊戲收益的大頭。只有不敢想可沒有不敢做的,要撈錢,力道能有多猛就多猛,手段能有多黑就多黑,土豪能坑幾個是幾個,遊戲能做多好算多好。

大聲告訴我,用心創造快樂下一句是什麼!


其實我特別好奇,國內的策劃都在討論大R,小R,非R。玩家從開始玩這個遊戲,他的付費習慣就決定了其地位。而日本那塊的手游,我覺得讓國內這邊的策劃來看就是災難,基本上只依靠抽卡和體力來付費,付費點極少,而且遊戲內福利多,付費的價值又極高。這樣簡直是把付費用戶拒之門外啊。。。。。

但是這樣做出來的遊戲,其中不乏佼佼者,FGO啊,艦C啊。

對比國內現在認證的根正苗紅的所謂二次元手游,崩壞,艦R,少女前線也都是沿用了這樣的付費方式。說不定所謂的二次元根本就不是卡通的畫風或者是RPG的玩法,說來說去不過是日本用戶的付費習慣和遊戲的氪金設計呢23333

與題目無關,我就打個醬油


拋開項目背景談論這個有點耍流氓

不同遊戲的產品周期和公司目標都會影響到 是否合理 這個主觀判斷


計費點的分類

減少遊戲時間成本

  • 天涯明月刀的上班族券(自動完成一天的日常任務)
  • wow直升100級服務
  • 陰陽師購買經驗達摩

這類計費點不會引起玩家的反感,但是大R在這上面的投入也是非常有限,畢竟這拉不開差距

增值道具的唯一產出

  • 特殊的道具池(陰陽師/FGO的抽卡)
  • 毀天滅地屠龍刀之類的
  • 以及一些看上去肝的出來,但是實際上滿活躍一個月都無法湊齊的道具

大R最愛,但是大多0氪和小R會抵制,因為付費道具的逆差是不能靠臉和肝產出的

造成遊戲角色的差距不可逆,過早投入這些計費點或者運營活動,只會損失更多活躍用戶


如果產品壽命在你的估算下只有不到一周,你公司又是買量型公司,那你適合多設計第二種

如果產品壽命較長(兩周以上),那你適合多設計第一種,第二種計費點包裝為成長線(經脈系統、翅膀系統之類的),以角色等級作為解鎖條件

所以說拋開項目背景談論計費點就是耍流氓


你說的這種遊戲基本上3天1服甚至1天3服

潛在的?不存在的,那群人去新區沖就好了

撈一筆是一筆啊

另外

低氪0氪玩家是大R遊戲體驗的一部分


如果是一個弱聯繫,弱社交,弱競爭的玩法內核的遊戲是合理的。

如果需要強聯繫,強社交,強競爭的遊戲是不合理的。迅速拉開差距會直接影響非r小r玩家的體驗,他們被一直打敗就無法堆積底層玩家,從而也影響上層玩家的體驗。


並不會,在這種國產卡牌遊戲中,隨著充值的金額增大,戰力增速會減緩,例如充值30的玩家前期明顯強於0氪,但是充值100w的土豪未必能明顯打過充值80w的,良心一點的遊戲甚至會抽到上限,大R之間想通過充值拉開巨大差距,難度是比較大的。

其次,如果現階段伺服器,與其他玩家差距已經比較大了,充值也比較難以彌補,那麼領悟充值變強技能的大R是可以選擇去新服玩新號,通過充值來迅速從紙面戰力碾壓同服玩家的。畢竟卡牌手游換服成本還是比較低的


首先,題主你要明白這三種設計和快速拉開大R和其它玩家的差距的結果沒有必然聯繫。

決定玩家間差距的主要有時間成本和經濟成本;玩家花費成本後獲得的也有直接屬性收益和其它收益。

你如果是直接賣屬性,肯定會極大的拉開差距,破壞平衡。(當然還有一種操作是導量滾服...當我沒說)

但是假如花費了經濟成本後:

給予的是能提高屬性的道具其一,然後另外的組合道具獲取需要時間成本或其它成本呢;

提供的道具沒有玩家看起來對戰鬥影響那麼大呢;

還有不提供屬性的外觀道具、功能道具呢;

等等等等

將屬性的來源劃分為不同的層次,感覺對國內的遊戲策劃來說確實是門學問的。

另外遊戲運營的不同階段,遊戲類型的不同,玩家粘性程度等等其實都會影響遊戲的設計。


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