在遊戲設計中什麼是關卡敘事?

我經常在一些(遊戲設計)的論壇或者策劃口中,聽到這個名詞,但是到相關的書籍中找好像沒有?有其他講關卡設計,和敘事的。請問什麼是所謂的「關卡敘事」?有哪些優秀的關卡敘事?


謝謝大家的支持和關注~ 這兩天會對答案進行一些相對應的完善和補充~ 如果有好的問題,也會去認真回答一下~謝謝各位~

// 加入了新的補充並且重新進行了排版----12/10

關卡敘事,如果只是通過字面上的意思來解釋,可以這麼來理解:

我們利用關卡中相互影響的資源來傳達給玩家帶有情感的信息

這聽起來是非常簡單/準確的一個回答,但或許我們可以從另外的一些特殊的角度去看待,希望原來的答案和新補充的答案能夠開拓一下我們的思路

// @三文魚 評論里說的名稱的比較容易被我們記住,所以我就換了~

遊戲中有一種故事講述方式是:碎片化敘事(散性敘事

碎片化敘事是通過將故事的每個點都撕碎開,把它撒在遊戲的各個角落裡,等待著被玩家發現。

這種方式,製作者對講述故事的掌控力會非常的弱,而恰好,這也是這種講述方式的特色之一。

隨著遊戲的進行,玩家每次都能夠在場景中獲得相對應的道具,來對先前的獲取到的故事背景進行重新解讀,這樣也使的故事始終保持著神秘感,維持著不確定性。

並且也使玩家能夠在遊戲中獲得「頓悟學習」的快感

我非常喜歡這種敘述方式,因為它可以使我在重複體驗故事的時候,每次都能獲得一種全新的體驗。

遊戲使用碎片化敘事的手段可能是:

新聞報紙

照片

播放著的電視節目

.....

為什麼要提到散性敘事呢? 因為它和接下來的內容有著異曲同工之處。

完形法則

完形法則可以使我們將相應的基礎個體結合成一個整體。
比如這張圖片,我們並不容易將它看作不同的個體,而是將中間缺失的地方,補充成一個三角形

碎片化敘事恰好就是利用了這一點。

散落在遊戲各個角落的故事碎片就是我們的基礎個體,我們每個人將這些個體收集起來並且重新組裝,結合成了一個整體,使我們方便去理解和判斷,並且去下出決策

關卡敘事就是利用場景中的各類個體(建築/音樂/背景故事...)進行合適的搭配,它們之間是相互影響的

關卡,也就是場景,還藉助了情景圖式的理論,也就是一些典型的場景中會包含什麼樣子物體

當我們走進一間陌生的廚房時,我們就會立即觸發情景圖式的效應,接著在我們會在沒有留意的情況下進行一系列的推理。

隨後我們會立即聯想到廚房中應該出現的一些典型物體:冰箱,油煙機...等等

這就是情景圖式如何進行工作的。

不過需要注意的是情景圖式是受到我們的知識影響的,如果你去讓一個沒聽過冰箱的人去檢查這個理論是否有用,那很可惜,情景圖式並不會生效。

關於我所說的知識可以是:玩家以往的遊戲經驗,玩家對某個事物的印象和了解程度

都說到這裡了,那我就提一下另外一個比較有意思的理論:情緒錯位

關於情緒錯位,有一個比較容易理解的例子,恐怖電影,我們對某些電影產生恐懼的原因或許就因為我們產生了情緒錯位。

一些國產的恐怖電影,劇情非常的爛,但在播放某些片段的時候,我們同樣會產生一些恐懼心理,或許並不是因為它拍的好,而是因為它的音樂用的很秒,它如果用了一些非常經典,曾讓我們產生過害怕或是不適的音樂,那麼我們產生恐懼的原因正是被音樂影響的,而不是它的電影片段

如果你現在去聽一段非常經典的恐怖片背景插曲或是音樂,你同樣會產生一些不適的體驗。

這就是俗稱的情緒錯位。

提到情緒錯位的一個原因,是因為如我上面所說的,關卡敘事並不是一個個體性質的東西,而是幾種不同的個體相互影響塑造的。

恐怖遊戲的關卡藉助裡面的道具.音樂.場景風格等一系列的東西,讓我們產生了恐懼的體驗。

放上這張圖片並沒有任何不敬的意思,而是比較方便闡述我的觀點。

當你看到這張圖片的時候,你首先就會發覺這是一個歷經了慘烈戰爭的城市,可能是遭到了連續的轟炸造成的

在這次戰爭中,或許一對情侶相擁而亡,或許一家人的屍首手拉手的躺在某處的房屋殘骸之中

..

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說到這裡,你的腦子裡或許已經聯想出了一場非常慘烈的戰爭,或許是一個有些悲傷的故事...

這是因為我對這張圖片的描述影響到了你,這同樣是利用情景圖式的一種手段。

說到這裡,應該已經非常清楚了,關卡敘事正是藉助這一系列的手段去使我們的腦子中自動創造故事的,或許一個單獨的場景同樣能創造出某個比較單一的故事,但如果利用一系列的系統,音樂/美術風格/背景故事這些融合在了一起,我們會享受到非常豐滿的一個「故事」。

雖然這個故事是你自己創造的,但你或許都沒有意識到這一點。

我其實同樣是藉助完形法則來將每個模塊單獨拆開了進行敘述,你在加工成整體的時候,或許會對關卡敘事有新的理解也說不定。

關卡敘事,最主要的就是藉助完形法則和情景圖式來實施的,關卡敘事並不能傳達出一個完整的故事,它只能通過關卡場景的布局和美術風格等一系列外在的因素,去傳達出一種抽象體驗,而這種實際產生的體驗則是基於玩家自身的知識或是經驗去產生的。

一些額外的補充:

玩家在與遊戲的接觸過程中,玩家會不斷的被遊戲提供的信息所塑造

總結:

在我的理解,關卡敘事是一種合成性質的敘事,通過整合關卡中的各類資源,我們利用這些資源去創造一種抽象式的體驗,這種體驗是無法完完整整的傳達給玩家的,而玩家在體驗關卡的時候,會受到自己本身知識的影響。

關卡敘事我比較喜歡的,還是寂靜嶺

不過每個人的評判標準或許是不一樣的。

都看到這裡了...點個贊吧... 感覺再繼續補充會歪樓了..有不明白的地方可以私信我或是評論,我可以單獨解釋一下我個人的看法~ @Sam Chen

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談談個人理解。

關卡是一個遊戲中設定目標和規則的總稱(個人定義)。目標具有挑戰性,玩家根據規則找到方法達成目標。

敘事就不說了,字面理解就是傳遞一個事件,告知玩家情節發展。

那麼關卡敘事是什麼呢?就應該是利用遊戲遊戲規則限制玩家行為,以目標引導玩家成為敘事主體。

說的有點繞口,舉個例子。在《羞辱》(Dishonor )遊戲中,玩家扮演一個殺手刺殺各個政要(目的)。遊戲中提供了各種超能力(規則),玩家可以利用這些能力來達成自己的目的。那麼我們看看製作組如何來敘事的。

首先一個故事,都要有這幾部分——起因,經過,結果。這是最簡單的結構。在《羞辱》中也一樣,每一關開頭是限定好的。會有NPC 告訴玩家你要去殺誰,為什麼要殺他,他藏在哪之類的信息,然後把你送入關卡。(起因)

進入關卡後,玩家就要利用自己的能力,躲避or 殺入敵人腹地,找到目標(經過)。最終殺了目標(結果)。這個流程來說是通過引導玩家行為,主動推動劇情發展,脫離了RPG 里被動看播片接收劇情的感覺,提升玩家代入感。重點是玩家的行為更劇情貼合,對遊戲中行為更貼近劇情描述行為。比如,劇情中玩家是用xx 能力擊敗了boss ,在日式RPG 中會被抽象為一個回合制戰鬥。這就會讓玩家有剝離感。如果玩家能像電影里表現一樣,代入感就大大加強。

但,在我看來這還只是最基本的關卡敘事。大部分遊戲也能做到。那我接著說,《羞辱》里非常好的設計是每一關開放式結局和實現方式自由度。玩家前期關卡的行為會被記錄下來,對後期關卡產生影響。這樣,玩家行為就成為劇情真正的一部分。每個玩家都有屬於自己的劇情體驗。


雖然沒有現成的理論總結,實際中玩到的關卡敘事印象很深的是inside吧,第一次使用控制人偶打開機關,既是關卡玩法,也是在講述故事。也就是說,關卡不是一個非常剝離的gameplay白模,而是為了劇情需要,引導玩家情緒,展示人物和矛盾。自己的理解大概是這樣。


與其被高深的名詞忽悠,不如去找到相關的遊戲體驗

大概是魂系列?


一粒珍珠是痛苦圍繞著的一粒沙子所建造起來的廟宇。是什麼願望圍繞著什麼樣的沙粒,建造起我們的身體呢?

埋線索,讓你腦補

把過場動畫和大段文案揉碎。

融入到遊戲流程里。

表現方式舉例

a.散落的錄音(見證者)

b.牆面塗鴉(守望先鋒)

c.建築風格(見證者)

b.生化奇兵無限里大量運用

e.cod12大量運用,cod7里也有應用

f.輻射4內有一定應用

可以解釋為讓玩家通過帶有一定不確定性的細節腦補齣劇情

如何用好

1.重複統一容易腦補

2.設置懸念,並及時揭開懸念。


我從遊戲開發角度來討論一下這個問題。

在絕大部分有關卡的遊戲中,都是先設計關卡,測試驗證完以後,再添加劇情,美術的。可以看出,關卡與敘事的關係的從屬關係的,敘事要為關卡設計服務的。(除了galgame等以劇情為主要玩法的遊戲)

因此,我認為,關卡敘事,就是給關卡設計附上一層叫敘事的皮,以玩家易懂的語言幫助玩家理解關卡,接受關卡。


半條命2和求生之路系列有個開發者評論模式,體驗一下非常有助於深刻理解什麼叫關卡敘事。


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