請問3A遊戲賣出多少份兒才不算賠錢?
主要說主機類,謝謝
基本上,賣出三百萬套,我們就能說這遊戲是大作了。賣出五百萬套以上,代表表現不俗,可以,接著出下一代吧。賣出一千萬套,這個遊戲就可以稱之為現象級成功的案例了。最近有一個說法甚囂塵上,就是3A遊戲開發成本太高,風險太大,不賺錢。其實這是一個市場成熟的表現。學過微觀經濟學的人就知道,一個理想的自由競爭市場,利潤率就是為零的。利潤率越高,就會有越來越多的資本流入,產量增加,競爭拉大,利潤率降低,最後在零這個位置達到動態平衡。2010年以後,整個主機遊戲市場算是跨入成熟期,大作的品質很高,出遊戲的節奏很快,銷量預期也很穩定,越來越有好萊塢電影產業的范兒了。
這又回到一個問題上面,利潤率高是好事嗎?至少對追求高品質的玩家而言不是好事,要這麼賺錢,豬都能飛,隨便哪個垃圾公司做一遊戲就能圈錢,那不是破爛遊戲滿天飛嗎?
然後就說回到網遊和手游,那些圈子都是新興產業,基本上是亂世,利潤率高的離譜,但是每天都有人大暴死,出的遊戲良莠不齊,垃圾居多。其實就是雅達利八十年代的老歷史再走一遍。3A遊戲太多了,成本不一樣,不能直接按照銷量算出賠不賠錢
但是帳還是可以算一算的,明白了,就可以自己為每一個遊戲算了。首先得明確一下幾個概念,我盡量簡短,核心玩家可以跳過。
1. 遊戲開發商
開發商就是真正做遊戲的公司,比如
使命召喚---Infinity Ward 合金裝備---Kojima Production2. 遊戲發行商
發行商負責,出做遊戲的錢,包裝做廣告,找渠道賣,比如
任天堂發行自己做的給自己主機的遊戲EA發行自己做的遊戲,也發行別人做的遊戲的發行商日本遊戲玩多了,經常分不清開發商發行商,因為大的發行商都有自己的遊戲開發部門
比如Capcom和曾經的第四開發部(哎)對於發行商來說,他們最關注的就是出貨量,所以遊戲售出之後他們都會公布一個數字,來營造他們很成功的樣子。(FF15 首日500萬份什麼的)
所謂出貨量就是他們賣給零售商的份數,到底Gamestop賣沒賣出去,他們就不管了,也跟他們沒關係。什麼你問零售商買了沒賣出去的怎麼辦?嗯,一般來說就扔了。感興趣的看這個Inside the Secret World of Gamestop Dumpster Diving - IGN3. 遊戲零售商
零售就簡單了,美國的話就是亞馬遜,Gamestop什麼的。
零售商最關註銷量,也就是到底賣給多少給用戶。這個數字讓玩家最感興趣,但是最不好統計,零售商太多了,並且有很多中古買賣,所以一般都是估計數字,比如NPD。所以大部分開發商是發行商發工資,零售商是賣東西賺差價,所以沒有什麼虧不虧本。
所以,我們重新明確一下問題。
開發一個3A級別的遊戲,得出貨多少份,遊戲發行商才能不虧?好,那就可以開始舉例子了,
1. 使命召喚:現代戰爭2
維基百科資料
開發成本,也就是付給開發商的錢---5000萬美元廣告成本,2億美元
遊戲出貨價, 這個有不少差別,每個發行商零售商議價能力不同,再去除造盒子費用,物流到零售費用和執照成本(開發執照教給索尼微軟的,和使用權執照比如遊戲里用的武器)
合理的估計是 60美元售價遊戲 (當時還不是69美元) 出貨價 30美元所以簡單的計算不虧本的出貨量就是
2億5000萬 美元 / 30 美元 = 833萬份那麼結果呢,2011年時候他們公布出貨量是 兩千兩百萬
嗯,所以這是一個大成功作品。2. 最終幻想15
我看標籤上有最終幻想,就想這估計是提問的人最關心的問題吧。
其實最終幻想的數據資料還不夠,我只能嘗試給一個粗略的估計了。開發成本
開發時間10年,初期6年投入DLC人力,後期4年投入正統續作人力 合理的估計 1億2000萬美元作為比較 最終幻想 12 開發6年成本 5000萬美元最終幻想 13 開發6年成本 6500萬美元GTA V 開發4年成本 1億4000萬美元 (GTA 開發人員多)廣告成本
合理的估計 1億2000萬美元作為比較最終幻想7 1億美元
GTA V 1億2千萬美元出貨價格
35 美元所以簡單的計算不虧本的出貨量就是
2億4000萬 / 30 = 800 萬份當然以上只是一個粗略的估計。現在的遊戲掙錢方式更多了,從psn上直接銷售,從而賺取零售的利潤,或者多出幾個DLC,來最大化收益。
參考資料Video Game Prices: Why Games Are $60, Where Your Money Goes, Who Benefits MostList of most expensive video games to developFinal Fantasy 7 retrospective
How much Profit do MS/Sony make on each game sold?!? - System Wars - GameSpotThe Economics of Game Publishing - IGN看情況,每部作品的研發成本都不一樣,怎麼給你做評估?
一般來說開發商最多能收到遊戲售價的40-50%。
也有幾種情況會導致開發費用暴增,比如返工或者極長的製作周期。總體來說,投入大越大的3A,虧本的概率越低。擴大一點的話,遊戲要麼偏小的容易賺錢(賣出不多份數就能回本盈利),要麼就超大規模,量質都優秀但未必深澀,市場推廣預算足,買的人很多也能回本,一般規模越大賺大錢的概率也越大。
所以要麼是幾十萬100w的規模,要麼就是300W起以上的售賣,很多作品的開發預算大概上限就是1E刀左右,當然很多也會更低。當今的3A遊戲產業非常不健康,開發成本越來越高,風險極大,《GTA5》的累積銷量已經突破6000萬份,次世代版本銷量已經突破了1000萬份,這全是建立在R星高達2.68億美元的製作和宣傳費用上,同時還有著良好的遊戲品質口碑。按照gta5這種巨額成本級別的遊戲,銷量就算是1000萬套都難賺到錢
2006年Epic games為 Xbox 360 所開發的初代《戰爭機器》成本大概為1200萬美元,銷量600多萬套,盈利有1億美元左右,但是如今Epic games因為害怕《戰爭機器4》一億美元的成本和高風險會毀了自己,所以把版權賣給了有錢人微軟去開發遊戲。
所以說現在開發上億美元的3A大作想回本必須得是EA育碧動視這種大資本公司才能負擔得起風險投入(成本+下一部作品成本)/售賣實際所得
正常開發的話作為3a大作達標級作品賣個兩三百萬基本都能保本,體育遊戲有版權投入基本上要翻個倍。比較例外的是gtav這種實地考察下血本的,以及摸魚磨洋工四五年跳票的。
製作成本乘以二除以60
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