如何看待這次九月份dota2重生版本所帶來的玩家人數流失,這次重生版本更新究竟是一次涅槃還是戰略失誤?

這條新聞是這樣的:

《DOTA2》重生成V社滑鐵盧 9月丟失16%活躍用戶

由於推行起源2引擎的Dota2重生版本,valve遭受了意想不到的打擊。在上個月,他們甚至丟失了超過16%的活躍用戶。

我們已經為新引擎的dota2等待了很久,原以為他能極大的改善我們的遊戲體驗,但是除了變得更漂亮的界面和更多的RPG以外(原文是自定義選項,我引申為RPG),它帶給我們的只有無盡的麻煩。從9月11日到現在新版本正是更新已經快一個月了,還有成千上萬的BUG沒有被修復。

所有論壇社區都是對新版本BUG的抱怨的聲音,連Reddit論壇這些天都快成為了BUG名單列表了。Valve更是更新了非常多的補丁,甚至每兩三天就有一個。儘管如此,重生還是碾碎了玩家們的熱情。

過去兩個星期Valve為擺脫現在的問題,發布了不少於11個的大型補丁。儘管如此,活躍用戶的比例還是經歷了過去幾年裡的最大滑落。

Dota2在9月份玩家減少是一件比較常見的事情,這一現象由於很多不同原因導致的。首先,9月正是暑假結束的時候,很多年輕的學生都返回學校了。其次,Dota2全年最萬眾矚目的賽事國際邀請賽剛剛在8月結束,這使得Dota2的玩家們消耗了大量的精力來關注這項賽事。此外,當所有的Dota2職業運動員開始享受他們應得的假期的時候,對Dota2的宣傳力度也在這幾個月里相應的減少。

不過,在2013年9月,Valve只丟失了5.53%的活躍用戶。2014年甚至更少,當年9月僅僅只有2.62%的Dota2玩家把他們的注意力轉移到了別的地方。

由於對新英雄深淵領主多次被推遲上線的不滿,6.85版本似乎不會再把那些Dota2活躍用戶帶回來了。Iceforg已經很明確的向我們所有人聲明了,6.85之後的版本會在法蘭克福大獎賽(也就是Dota2四大賽事里的秋季賽)之後才會公布。也就是說,在11月21日結束的秋季大獎賽角逐出第一個四大賽事主賽事冠軍之前,不會再有新的英雄出現了。

—摘自3DM game


UI看起來高大上,飾品出得更快了,特效更炫了,RPG也有了……一切都比以前好多了,如果能玩就更好了。


對於那些覺得只要是偏向V社的都是洗地文的,我想說我在本文中已經將V社在這件事中做得不對、不恰當、存在問題的地方都說明了,如果這都叫洗地我也就不想說別的了。

一個人做錯了事肯定是有原因的

只提原因不提錯那叫洗地,搞得好像錯不在這個人而在社會一樣,「聖母」就是如此,什麼都能原諒。

但另一方面,只提錯不提原因那叫偏激,更何況罵並不能解決問題。

只有客觀地分析了錯和原因2部分,才能真正對這件事有一個客觀的評價。

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本來想就這個問題寫一篇想精想怪的,但是還是直接回答吧,略長慎入

1.更換引擎

2.bug與崩潰

3.V社風格

4.玩家環境

5.將來的發展

1.更換引擎

有沒有必要更換引擎?

如果從一個DOTA玩家的角度這個問題我認為55開

有必要的原因是,為了長遠發展,之前DOTA2就被指責要求配置太高,更換起源2能減輕這個問題(當然實際效果到底如何,我電腦配置很好,無法評價)。

另外,自定義地圖的引入對於dota來講有重大意義,是dota未來發展的一條路子。

但是必須看到的是,此次更換引擎對dota本身並沒有什麼非常明顯的提升,自定義地圖目前並沒有太多的積累,因此不會因為此次更新吸引來多少新玩家,反倒是一些不可控,不可預見的問題會產生波折。事實上這些問題也確實都出現了。

但是如果從一個公司的角度看這個問題,我認為很有必要更換引擎,10 0 開。

之前就評價過DOTA2至於起源2,其實是就是一個實驗小白鼠,起源2對於V社來講意義重大,雖然我完全不了解V社具體的想法,但是我能猜想到後面V社的遊戲都會基於新的起源2來開發。這種情況下,新引擎的試水工作總需要一個遊戲來進行,正巧DOTA2就充當了這個小白鼠。

另外,自定義地圖在war3時代就證明了其重要性和可發展性,不要忘了dota就是這麼來的,因此為dota加入自定義地圖絕對是dota未來發展的一條明路。

所以總體上講,V社以犧牲DOTA2穩定性為代價進行了起源2的測試,對DOTA2玩家來講,肯定是損失,因此大家非常不滿,合情合理。但是作為V社本身,可能覺得「這是計劃的一部分」,雖然肯定有更穩妥,更有利於DOTA2穩定發展的方法來測試起源2,但是V社沒有這麼做。

雙方對於DOTA部分的重視程度成為了此次事件最為主要的矛盾,DOTA2對於DOTA2玩家來說就是全部,但是對於V社來講只是一部分。

2.bug與崩潰

任何程序猿都清楚,bug與崩潰是新程序無可避免的問題,有人說現在崩潰問題讓他想起了12-13年內測的時候,那就對了,現在基於起源2的dota2就是半個新遊戲,因此bug和崩潰很正常。

從我個人體驗角度,V社的bug修復是屬於正常速度,不是那種火速修復,但也不是拖著不管。當然可能是因為我電腦配置的緣故,本身崩潰點就少,其他朋友可能就會覺得還是老崩潰。

但是有一點我很不服,就是有人說V社吃相難看,bug這麼多了還搞小綠本圈錢。

運營和開發/測試壓根就是2個部門好不?

老有人覺得V社天天更新各種箱子,不好好改bug優化程序,典型的見錢眼開,其實根本就是2坨人在搞,程序主體提供出一個介面給做飾品的美工(DOTA2里還有大量玩家自己做的飾品,通過創意工坊發布,V社只需要審核一下而已)就行了,至於做飾品的那波人是一個月出一個箱子還是一天出一個箱子和改bug半毛錢關係都沒有。

既然不更箱子並不能讓bug的修復進度加快,自然需要作出一些舉動來彌補bug帶來的問題。但是到這一塊V社不會應對「大眾玩家」的問題就暴露無遺了,是個人都知道,遊戲出了問題,首先應該乾的是啥?道歉啊!公告啊!補償啊!這些都沒有的情況下,強行推秋季聯賽,自然讓玩家很不爽——老子遊戲都玩不了,你還在這裡出飾品,滾犢子!

明智的方案肯定是,先發布公告道歉並說明目前的問題,準備的解決方案,預估解決時間(如果能預估的話),然後說明如何補償,例如出一個專用飾品箱子,獎勵給此次問題出現時間內遊戲崩潰並反饋了崩潰問題的玩家。

這樣一來玩家心理有底,不會亂甩鍋,其次有了補償,吸引玩家上線進行遊戲,能正常玩的人正常玩,崩了的玩家也會踴躍提交問題反饋bug,2全其美。

但是還是那句話,V社不會處理這種大眾遊戲的公關問題……他們的思路是偏向於硬核、小眾、程序猿型的玩家的。

3.V社風格

了解V社的人知道,V社不算大廠,就拿最知名的CS,敢說在中國玩過CS的人一半不知道這是哪個公司出的,半條命是啥,其他遊戲雖然評價不錯,但是知名度並不是特別高,只是在一個特定圈子裡出名而已,例如傳送門系列、軍團戰爭、CSgo這些,要和暴雪、EA、UB等大廠的遊戲比還是有一定差距。

因此V社的風格就不會去迎合所謂的「大眾」,他們做遊戲與其說是為了賺錢,不如說是為了一種自我實現,做自己覺得好玩的遊戲即可,這也是為什麼V社的粉絲忠誠度很高的原因,因為他們的喜好和V社的喜好同步了,因此自然覺得很nice

但是現在的dota2是一個「大眾」遊戲,這與V社的風格並不相符,因此出現了一些矛盾,例如這次強制更新就是一種「不迎合大眾」的表現,而內部的原因其實很好分析,之前重生版本和原版同時用,本意是讓大家能各取所需,想嘗試新鮮的來重生幫忙測bug,不想嘗鮮的自己接著玩老版本。

如果這種事情放在之前V社的遊戲中,我認為是行得通的,因為之前V社的遊戲都是非常硬核向的遊戲,玩家粘性很高,因此對於新鮮會踴躍去嘗試。但是這次dota2則不同,有大量水友完全不在乎你換引擎的問題,我這裡雖然沒有數據,但是從我個人的觀察來看,重生和原版並存的時間內玩原版的人數遠遠大於重生。

玩的人數不夠,那麼測試度就不夠,我相信任何做過程序測試的人都清楚,有些bug,不是崩一次就能解決問題的,crash倒是找到了,但是現場恢復不一定能實現,重新觸發crash也不一定就能順利搞定。程序測試是一個需要大量人力投入進行反覆試驗的工作,更不提一些壓力測試沒有足夠的玩家更不測不了(此次的伺服器崩潰問題應該就是更新和伺服器壓力聯合引起的)。

更重要的是,玩重生版本的人都較為硬核向,因此電腦配置普遍較高,因此這種測試並不全面。其實就我個人的感覺,在強制更新重生前,我玩重生已經沒有太多問題了,V社估計也是過於樂觀地估計了這個問題因此強制進行了更新,結果大量壓根就沒怎麼用過重生的玩家就跪了。

4.玩家環境

對於此次玩家狂噴dota2的情況,我覺得完全不意外,1是因為確實這件事做得很挫,原因上面已經說了,2是民眾們來就是偏激的,好的時候大家都贊你,出了問題立馬翻臉開噴,(此處推薦《三體》,尤其是第三部,看了會更有體會)。

其實我真正覺得很蛋疼的是,大家在貼吧、論壇或者知乎上吐槽、謾罵、嘲諷,這些行為能幫助解決問題么?不能?玩家們這麼干無非是發泄一下情緒,找一找認同感罷了——「你看,大家都在罵,說明我是正常人」。

如果你真心喜愛這個遊戲,你應該像我一樣認真反思一下內在原因,然後把這些思考分享給周圍的人,或者發給V社冰蛙。

如果你就是圖個娛樂,覺得最近的bug影響了你的體驗,那麼換個遊戲玩玩,等問題解決了再看要不要回來,遊戲之間的優勝劣汰就是如此,玩家都是趨利避害的。現在遊戲那麼多,非揪這個目前不穩定,bug多的遊戲玩然後邊玩邊罵的我真心不理解。

實際上,DOTA對於目前玩家的遊戲追求而言,並不是很相符。目前玩家們追求的是發泄、放鬆、快節奏的遊戲,看看如今的各種圈錢手游就知道了,DOTA這種入門困難想贏要費腦經的遊戲其實更為硬核向。

經常看到DOTA和LOL玩家撕逼,許多DOTA玩家自詡DOTA比LOL有內涵,逼格高,其實都TM是現在網路裝逼環境給害的,打個遊戲有什麼逼格好說的

我經常說,DOTA里塔和小兵的仇恨機制能寫幾百字的說明和攻略,但是有多少玩家會去關心這個問題?相反LOL塔的仇恨機制簡單明了——你不打我這邊的英雄我就不打你,只要你碰了我哥們,我立馬打你。

簡單、直白能讓玩家更快的理解整個遊戲機制,然後開始遊戲,管你內涵有多深,戰術多豐富,我就圖個樂圖個爽,管那麼多幹啥。這就是為什麼LOL能火起來的原因——水友們壓根就不想了解那麼多深奧的機制原理戰術啥的,玩得爽就行了

現實就是如此,簡單直接的遊戲能火,例如各種手游,上手就能玩,智商正常的都會玩,是個手機就能裝。知乎上吐槽說國內遊戲都圈錢怎麼怎麼的,實際上就是因為玩家環境決定了這種圈錢的遊戲能吃香,那自然大家就這麼做了,有錢不賺誰傻啊。

但是回過頭來,DOTA在這種環境下如何發展,是簡化機制向他們看齊,還是就這麼不改了,還是像風暴英雄一樣另闢蹊徑嘗個鮮,整個知乎DOTA板塊,我就沒看到過這樣的問題,這也是我取關了DOTA板塊的原因。

5.將來的發展

在上述玩家環境下,這次搞出這種事件肯定會造成比較嚴重的後果。

但是中國古話說得好,禍福相依

我前面也說了,V社擅長的是與硬核玩家打交道,這次dota2的問題也算是一個教訓了,我希望V社能從中學習到一些處理「大眾玩家」問題的方法。

另外,我不認為人數減少就是壞事,很多小眾遊戲人數少一樣風生水起,我們其實只是希望通過自己玩的遊戲人數多來找認同感罷了,放下這種虛榮的小心思,遊戲好玩與否才是最重要的,人數神馬的,匹配2分鐘能匹配上,那麼人數就不算少。當年我們學校自己弄了一個WAR3的BN服伺服器,也就100-200人,一樣刀得風生水起,而且沒有罵人、沒有秒退,環境比後來11不知道好到哪裡去了。

但是這並不是說這種事情就該發生,遊戲的發展離不開大基數的玩家,因為只有人氣高才有影響力,才能產生更大的效果

例如想靠小眾硬核遊戲來改變大眾對電子競技的看法?顯然不行。

我認為DOTA2現在面臨的不是換不換引擎,伺服器崩不崩,這件事只是一個導火索,或者一個短期事件,V社雖不是大公司,我想1、2月內搞定這種程度的問題應該不在話下(當然國內由於多了完美這一層,變數又會多一些)。

更重要的是,DOTA2後面怎麼走,如果DOTA本身失去了吸引力,玩家流失是遲早的事情,任何事件頭有可能是導火索,即使這次重生版本不出簍子,誰能保證後面也是一帆風順?只要你遊戲好玩,現在玩家流失了,問題解決後,一樣玩家會回來。而如果遊戲本身不好玩,這次不流失,下次一樣,只出不進的錢包總會空的,只是時間問題。

那麼DOTA如何才能保持好玩,吸引大眾玩家呢?現在自定義地圖給了一條出路,但是是不是唯一的出路?DOTA本身還能怎麼改進?我想這個東西值得我們每個人思考的問題。

最後說一句,真心喜歡一個遊戲的人,在出現這次事件的時候,不會僅僅是罵幾句泄憤,嚷嚷著要玩LOL去,而是能真正想想如何解決問題,不要認為好像這件事自己無力參與,有罵街的時間,寫封信說明自己的想法、改進方法不行?

海濤一句「凈化dota環境從我做起」,又有多少人真的做到了?

說到底,大部分人只是找個遊戲玩而已罷了,這個遊戲是什麼無所謂,不要給自己披上信仰的外套,那都是自欺欺人罷了。


我也不敢說V社這樣做到底是出於什麼自信。

當然在推出Source2 DOTA2的時候,強制換引擎的結局就已經註定的。顯然剛剛開始V社也是想要平穩過渡,讓玩家來適應這個新引擎,給了兩個選項,但並不成功。

於是他們就強制換了。。好吧,這樣粗魯的做法我只能點個反對。我每天現在早上起床第一件事就是打開電腦,然後把DOTA2更新一遍,即便如此,還是會在玩遊戲的時候卡掉,然後掉出遊戲發現要更新,等再進去發現對面多了一個大件。

我先來說說V社界面的變化,以下只是一家之言:

從上到下來講,第一五個個大的分類,算上DOTA2圖標(比賽)是五個。

英雄:

把主界面啊放到一邊,先說英雄,倉庫在英雄界面中,原來顯眼的位置要點開英雄才能找到。還排在最後一個,我對倉庫的使用率還是很高的,喜歡看看自己新得到的視頻,這個只是小瑕疵。但這個英雄的默認界面,我說句老實話,我在老引擎中基本上是一次都不會點開。通用物品的設計過於文字化,我喜歡原來那個裝備式的選擇方法,簡單明了。精選和珍藏一個字,蠢,兩個無用的選項,換句話說,我就是要花錢,也不會從這裡買。

觀戰:

觀戰欄我喜歡,可以說比原來做的要好,但是由於現在BUG和伺服器的緣故,很多觀戰是點不開的。好吧是大部分。我剛剛隨手點了一個。呵呵。。

訓練:

基本上是把原來的訓練搬了過來,但是優先順序特別低,沒什麼人用這個,甚至可以把他放到自定義遊戲後面。

自定義遊戲:

也是新引擎的主打,我挺喜歡玩玩叢林和寶石的。當然是新的東西,沒辦法和舊的比較,就不做評價了。

說回主界面:好友欄過於冗長,不僅有一級窗口,還有二級窗口,都是同一個東西卻做兩次,我用起來也不是很方便,好友的私聊方式做了改變,從原來的彈出窗口變成了聊天界面上的小分隔欄,經常會看不到,很不習慣,很容易會忽略掉,同城交友的效果並沒有發揮出來,而且定位經常失准。而且我的公會呢!!公會呢!!找不到啊!!在哪裡!主打社交你倒是把我公會弄出來啊!以前想開個黑我只需要說公會打1,我直接就能拉,現在我還得先在QQ群里要ID,加好友!加完好友點邀請!

右上角六個分欄我真懷疑是臨時工做的,這六個欄現在經常會這樣毫無任何消息,當然我知道這個是BUG了。但是有消息我也不會看!這東西就像監控室里的那麼多屏幕,讓我眼花繚亂。你做一個滾動的窗口難道不好么,類似以前那樣,你真的不覺得六個多麼!!

朋友圈我很喜歡,特別喜歡~ 不談喜歡的了~這次我們是要批V社。

哦還有。。內戰打起來特別不方便。。以前找公會房間就可以。。現在還得弄個特定的公會名稱。。比如我們群里統一是THSB。。哎。。一把淚啊。。

—————關於界面的分隔符——————

我們再來說說V社的表現,首先就是BUG多,每天都在修復,好像回到了13年,的確是這樣。我不知道V社為什麼會有換引擎這個舉動,一群程序猿的狂歡?在原來的引擎下難道就不能夠進行很好的改變嗎?V社似乎是給了一個否定的回答。

第二是伺服器,伺服器問題其實連說都懶得說了,這是換不換引擎都一直有的問題。不過以前是完美背鍋,現在是V社背鍋。

BUG多加上伺服器經常性崩壞,以及新的界面的不適應,而且在基本的遊戲基礎上並沒有能夠有什麼大的突破。。什麼?你跟我說優化好?可是我完全沒有感覺出來。也許你會說幾十個英雄同屏幕都不會卡。。但這有什用嗎?反而是經常性的BUG需要我重啟DOTA2,讓我不堪忍受。

當然其實這個時間段還算好,是屬於「淡季」。九月份是中國開學的日子,學生黨會暫時流失部分,而且TI5也剛剛過去。他們可以有時間慢慢調教新的DOTA2。

可這也是從零開始,誰也不知道這個新的遊戲會什麼時候趨於穩定,V社也不知道。我突然想到年初看到的一條短訊。

雖然現在看起來有些諷刺,但也相信吧。。相信會越來越好的。。


也就是這遊戲叫信仰2,換做任何一個別的遊戲這樣搞早他媽死了。


這是失敗,毋庸置疑

一個圈不了錢但是引起玩家哀聲載道的改動不管從商業上還是其他方面都是失敗的


一是伺服器吧,各種卡頓,卡了幾個月了,至少國服是這樣的。

二是各種BUG吧,什麼界面切不出去,或者什麼之類的。

這些情況綜合起來,只掉16%,那都是因為信仰粉大部分信仰堅定了。

當然隨著後面BUG慢慢修復,網路質量提升,而且RPG地圖開發的數量和質量上升,相信DOTA2的未來還是美好的。

但是又想到V社那出了名的低下工作效率(聽說是員工太少),國內代理有氣無力的宣傳,路途還是很艱辛的。


其實,我成為不活躍的原因是因為他「刪」了炸彈人


因為V社有CS,傳送門,半條命等優秀巨作,所以DOTA2就算V社拿出半成品起源二強行登陸也是可以原諒的,哪怕出現全屏模式切屏遊戲卡死,RPG萬年無法匹配,英雄模型變異和各種模型變成英文數字加上遠古野自動刷新等BUG後,我們信仰粉也可以很流暢的玩這個遊戲,不會出現一點困擾,哪怕在TI5飾品目標還沒跟新完成發到到玩家手裡,V社吃著碗里的看著鍋里的繼續跟新新本子賣錢的情況下。我們信仰粉也可以很高興快樂的買下來。這遊戲那裡都是寶,可惜這遊戲就是不能玩。#(滑稽)


不好意思,我當了16%

客戶端bug無數,伺服器每天崩潰

用某毒瘤主播的話形容:打你媽,XNMBYY!

作為一個沒什麼能力的普通用戶,我只想說,修好伺服器,修完大部分bug之前,我是不會花一分錢在doto2上了


伺服器的穩定程度要是繼續這樣,下個禮拜我就刪遊戲。


就問一句,原來的錄像到底怎麼辦?


無盡的更新實在毀用戶體驗,感覺迄今為止下載的補丁已經能填滿一個256G的SSD硬碟,要不是聯通提速我早就怒刪遊戲了……


5年老玩家,戰鬥力只有4k的渣渣,已變成擼狗。真不知道沒事更什麼新,玩個遊戲還會崩,個人覺得剛開始穩定性連war3都不如,特別是玩到一半掉出來就更新的節奏,連回去也是雪崩,真不知道是什麼邏輯。不能做到無痕更新,就老實的停機維護啊。最後,在伺服器大姨媽幾次之後封了我24h,終於明白了,我不適合這個版本了。(︶︹︺)


你應該慶幸,只下降了16%。

完美這麼努力地作死,中國玩家下降了估計不止36%。

volvo這次吃相太難看。bug一堆伺服器丟失然後還敢推出秋季小綠本圈錢,要點臉。


私認為,這是v社的一次戰略失誤。 他們大大高估了新引擎的穩定性和自己的能力,如果不是v社恐怕根本不止16%


我也曾以為我會玩這個遊戲玩到天荒地老,沒想到還是成為了那16%中的一份子。


作為一個北美玩家來回答這個問題:

在第一次v社將新引擎加入可選選項的時候我就升級了新引擎。

升級後的感受:

優點:

1.我的ping從之前的50-60ms掉到現在的4ms

2.之前電腦顯卡不給力 開特效有點卡,現在玩起來非常流暢。

3.畫質更加清晰。

缺點:

1.bug很多,有時候莫名其妙的掉線。畫面卡住英雄不能動。

2.每天都更新

3.連接至dota2 coordinator時間有時候會非常久

4.新UI不適應,但我並不覺得難看

總結:

總的來說我認為我的dota2體驗變得比之前更好。

換引擎bug總是有的,需要時間來修復,希望大家給足夠的耐心。至於UI丑,不適應之類的,我認為都是皮毛,雖然我不是做UI的,但是我認為UI的代碼改起來肯定要比後台引擎邏輯簡單,更上層一些。

網路帶寬優化和 畫質 一起更好的利用顯卡,這些都是新引擎帶來的質變。

換新引擎雖然會帶來一段時間dota2的陣痛,但是長遠來看,我們有一個更好,潛力更大的平台來做到更好的向後兼容。

當然也可能是vavle的開發組做完dota2後實在是閑的蛋疼,總得搞點什麼東西粗來給老闆=,=

不然就被炒啦 =,=


我只想說。

因為我們學校的規定(校園網啊按流量計費)。

我所有更新都是必須用流量更新的。

20塊錢7個G。

再加上跟在國外的哥們兒一塊兒打。

你們根本不知道這是一種怎樣的痛苦。


從dota2的從業者漸漸成為陌生人。dota2的大體量更新對於那些已經遊離在這個遊戲邊緣的人是致命的。

人類是很怕新的。這也是為什麼很多人還在打dota的原因。人怕變化。對於我們這種快要十年的老玩家來說,真的折騰不起了。本來就幾個禮拜才玩一次,這麼折騰我寧願去打一局101。

但是新引擎一定是有巨大意義的。之前雙引擎共存時新引擎的發展速度過慢了。但是新引擎仍沒有從根本改觀用戶界面邏輯不清(甚至更亂)的問題。對於新手不友好的問題也沒有解決,也沒有創造一種引導新手快速加入進來的方法。綜上dota2這個遊戲相對風暴和lol來說准入門檻還是太高。再加上最近朋友的反應,我覺得dota沒有形成自己的世界觀,沒有對老用戶的粘性,也沒有新用戶的吸引。再加上頻繁的更新和這次引擎的更換,這個遊戲確實有點舉步維艱的意味。

一個遊戲的巔峰時期超不過十五年。未來怎麼走真的很需要信仰粉們去考慮一下了。

利益相關:前spg img媒介經理,escc執行方。


這個問題中有不少原因是網路問題,不應單純歸結於Reborn或者Source 2


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