為什麼恢弘巨制的遊戲有非常多的FPS(第一人稱射擊)類遊戲?

研發公司投入大量時間和經費,研發出一個動輒幾十G的FPS遊戲。這些遊戲有的在遊戲史具有里程碑似的意義,有的是玩家極多。是遊戲展會大獎獲得者的常客,經常獲得IGN等媒體的高分,形成一個遊戲系列。例如:call of duty、battlefield、Team Fortress、half-life等等等等。這種現在存在於FPS有必然的原因嗎?


老美喜歡主視角,更身臨其境。

30年前計算機性能還一塌糊塗的時代,美國人就喜歡在遊戲里採用主視角,這與他們對遊戲的理念有關,認為體驗比觀賞更重要。到了21世紀,終於能夠實現了,自然抱住不放。

另外半條命發展出來的線性腳本技術使得大多數電影拍攝技法都能改造成FPS,方便美國人繼承好萊塢的財富。而日本電影業的低下水平導致了日本遊戲在FPS時代被快速拋下。

如果現在主要遊戲市場是在法國或者韓國,FPS絕對不會是主流。遊戲史大多數時候都是日本人做主,而日本人對FPS可謂深惡痛絕。

很多人質疑「日本人討厭FPS」,我有個簡單的辦法,請舉出10個日本公司做的稍微有點名氣的FPS,我算記性比較好的了,我都想不起10個。(日本公司名下的美國製作組不算,否則古墓麗影和殺手47都是日本的)


說實話,你這個是偏見。你看的評分媒體都是美國的。而美國人可是車槍球的消費大戶。你如果看fami通就不是這麼說了


Team Fortress恢弘巨制?我沒看錯?


要麼這就是個釣魚撕逼提問,要麼就是題主玩遊戲太少...


偏見。。。。。。GTA也是FPS?美國末日也是?上古捲軸也是?合金裝備也是?


第一人稱是肯定的。。

頂部平面視角,例如 1943 ,只用畫一個平面

側面視角,例如 魂斗羅 ,只用畫一個側面

頂部四方向視角,例如 炸彈人,只用畫三視圖

頂部2.5D偽3D,例如 仙劍1,只用畫五視圖

真3D,演變為第一人稱視角

真3D+高清畫面才可以超越前面4個2D畫風的畫面

至於FPS,應該是評分媒體的問題


簡單的說就是易製作,易消費。對於act和fps來說引擎穩定之後可以一直就一個引擎推作品,只是題材和武器等等變化,因此製作起來比較方便(相對做rpg,腳本和各種交互就都是事兒);另一個就是此類遊戲很適合來發泄和競技,市場基本不缺,就其內容比較容易消費掉並且快速換代,典型的就是cod系列,玩膩了又有下一部,換湯不換藥。rpg也比較容易做大,但是背後的內容和設定花的時間特大,容易出力不討好,在目前市場越來越速食的情況下,公司不大願意做(磨出一部老滾5多難)。rts遊戲基本上很難做出極大的容量,全戰、文明和英雄無敵系列算是蠻大也做的很好,不過也和rpg一樣,創作上比較麻煩,市場反應也不是特別好。至於暴雪爸爸的SC2和暗黑3,雖然是rts和rpg類型的,但個人覺得不能算是pc端的單機遊戲了,不予評論。


你的提問暴露了你對遊戲的口味

建議修改題目為「為什麼FPS(第一人稱射擊)類遊戲總是被成為恢弘巨制?"


因為FPS遊戲的視角最有畫面表現力,第一人稱視角能看到更加細微的細節,所以FPS要想有更好的畫面就必須要砸錢。

最近頑皮狗展示了神秘海域4的3D植被效果 擬真度非常高

雖然是次時代大作,但論到植被的最直觀效果,很多人心目中的最佳仍然是07年的孤島危機1

微信公眾號——OJ兄弟會


問為什麼有名的引擎大多都是fps或tps的


感覺題主不太玩遊戲……ign的年度遊戲,12年《旅途》,13年&,14年《龍騰世紀:審判》。感覺近幾年FPS動作不是很大,(《宿命》製作費用倒是不小)樓主該留意一下更多類型的遊戲。


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