最難以開發的單機遊戲類型是哪一種?


我認為這個問題應該辯證著去看。

對於遊戲大廠來說,最難開發的遊戲類型,是好評系列遊戲的續作。要保住一個遊戲的口碑,還要延續一個遊戲的系列傳統,想要做到並不容易,年貨遊戲《使命召喚》就是一個例子。很多系列比如《絕地戰嚎》雖然保持的不錯,但是到最後總會做崩的。

對於遊戲小廠來說,最難開發的遊戲類型,是大製作的遊戲作品,遊戲小廠如果開發製作較大的遊戲,往往會把所有資源投入到遊戲當中,遊戲一旦失敗,可能會血本無歸。就連THQ那樣的公司最後也沒有撐住,所以在這方面,遊戲小廠往往要考慮更多的風險。

對於獨立遊戲製作人,最難開發的應該就是需要大量人工製作的遊戲,獨立遊戲人往往不缺乏創意,但是再資源方面可能會有很多掣肘,在很多時候根本無法開發畫面質量高的遊戲作品。


從過往的歷史看,格鬥遊戲,尤其是2D格鬥遊戲的門檻最高。

可能很多人會認為,門檻最高的是沙箱類遊戲,涉及大量數據和模擬,但是沙箱一般都來自於對現實的模擬,只要找到足夠多的專家就能攻克難題,這些專家往往根本不是做遊戲的,都是美術、電影方面的人才。換句話說就是用錢能解決問題。

格鬥遊戲正好相反,它的核心是系統設計,而且是完全與現實無關的純抽象的系統設計(3D格鬥還好一點,可以參考現實格鬥的理念)。格鬥遊戲與其他遊戲類型的製作方式也完全不同,格鬥遊戲沒有關卡設計的概念,像ACT RPG FPS這類遊戲90%的內容都是關卡設計,格鬥遊戲所謂的關卡是體現在人與人的對抗上的,這就導致其他類型的開發經驗完全無法沿用。所以全部的精力都就要投入到系統和角色設計中,但格鬥遊戲的角色多樣化要求與平衡性要求又是矛盾的。RTS和MOBA算是比較難以設計的類型了,不同角色、陣營之間共通的部分很多。格鬥遊戲要求角色盡量不同,而且還要平衡,這就很麻煩。

日本遊戲業的黃金時代,格鬥遊戲就和現在的FPS一樣熱門,所有公司都在製作格鬥遊戲,但是除了CAPCOM和SNK外,其他公司製作的2D格鬥遊戲全都一塌糊塗。任天堂、SEGA、NAMOC、KONAMI、TAITO這些公司都是全能型的霸主級公司,至少在2、3個遊戲類型上有3A級系列,在所有類型都有二線作品,但是他們的格鬥遊戲連三流都算不上,只能算KUSO GAME。反而是ATLUS、SUNSOFT、TREASURE、彩京、DATA EAST這些中小公司的格鬥遊戲水平尚可,但也是及格水平。後來S和C的製作人員逐漸流出成立新公司,做格鬥遊戲的才多起來。

SEGA和NAMCO逼不得已另外發明了3D格鬥遊戲這個類型,不跟CAPCOM和SNK鬥了。3D格鬥遊戲從系統到思路都和2D格鬥遊戲完全不同,SNK後來也做過3D FTG(不是EX街霸這種3D畫面的2D遊戲),跟SEGA NAMCO做的2D格鬥遊戲一樣爛,連同一個類型的分支之間隔離都這麼嚴重,可見格鬥遊戲開發的門檻之高。


1 傾向於真實體驗的遊戲

難點:對於相關領域的數學建模和photorealistic rendering 的極致追求

模擬飛行,模擬賽車 ,

《GT》&<模擬飛行&>等

2 複雜ai 和動畫的遊戲

難點:長時間的動畫量和ai積累和迭代調優

例子 & &

3 大規模複合類型遊戲

難點:開發成本和開發商對各類型基礎體驗的開發功底沉澱

《 GTA 》等

其他類型絕對不是簡單,做過都知道有學問,哪怕是三消都有很多值得學習和積累的地方

以上只是中國團隊還沒能敢挑戰的三個領域,當然其他領域也不咋滴:(


創新的玩法體驗

沒有可以借鑒的

全靠想像和試驗


難道不是I社的遊戲?


最難開發的就是」不乳化」的遊戲

沒中文乳化

漲價乳化

沒中國陣營乳化

遊戲鎖國區不賣中國地區也乳化

遊戲有d加密無破解也乳化


真實模擬類

這個問題很難回答

因為首先你得是開發者,其次你得是很多類遊戲的開發專家

否則就是各說各話

但我還是覺得FM難開發


個人感覺是沙盒 模擬類的遊戲,因為這類型的遊戲本身就含有很多的公式和特定演算法。再加上它的設計範圍就寬廣一些,可能一小部分就已經覆蓋了玩家在整個遊戲所能接觸範圍的二分之一。題主的問題應該問的更仔細一些,這樣可以更好針對性的去回答。

這類遊戲,在開發時,更消耗人力的是調試以及BUG修復上。我不能100%確定,一定是這類遊戲開發難度最大

其實最關鍵是看遊戲策劃的腦洞到底有多大


難道不是最近大放異彩的某圍棋遊戲?


對於遊戲開發來說,難是一個不容易量化的概念,或者說,難是沒有標準的。

籠統來講,遊戲的目的是創造一種體驗供人享受。如果這個體驗給人帶來的滿足感越強,那麼遊戲本身也就越優秀,從另一個角度講,創造這種體驗也就越難。問題是,人與人是不同的,人在遊戲中的收穫也是不同的。需求的不同帶來的就是供給的不同,不同的遊戲之間也無法比較誰更難創作,它們之間僅僅是不同而已。

縱使我們對遊戲進行了分類,什麼MOBA,RPG,RTS等等。但這些分類也是非常籠統的,即使是一大類的遊戲之間也存在著天壤之別。舉個很簡單的例子(非單機的),同樣歸屬MOBA,Dota2和王者榮耀絕對是兩個差異非常大的遊戲,Dota超高的難度以及操作熟練度決定了這是一款偏技術的硬核遊戲;而王者榮耀低門檻,低烈度表明這是一款休閑類手游。那麼這兩者究竟誰更難開發呢?我的結論是都很難。Dota必須時時關注平衡性和操作感,這在遊戲機制設計上是非常考驗設計師的;王者榮耀雖然不需要在這些方面下特別大的功夫,但是手游必須考慮用戶留存度,產品生命周期等等指標,不斷附著更多玩家。在這方面Dota可以大言不慚的說我就是Deadgame,愛玩玩不玩滾反正有硬核玩家玩。所以說,遊戲,尤其是優秀遊戲開發起來都是困難的,只是難點不一樣。

當然,理論歸理論,從情感角度講我還是覺得「個人角色扮演類」單機遊戲是最難開發的。這一類遊戲一直是關注度最高的,更新最快的,競爭最激烈的。波斯王子、刺客信條、最終幻想、巫師、輻射、上古捲軸、COD。。。。在這個範圍里有太多的經典遊戲。經典越多就意味著超越越難,玩家口味越來越刁,一款RPG,有一個優秀的劇本,人設那隻能算是合格。你的美術得過關吧,至少打鬥和爆炸場面不能讓人太齣戲;你還得有新玩法,比如子彈時間啊,otk啊之類的,沒有新玩法為什麼玩家要買你的遊戲呢?你還得有一定的開放性,因為沒有開放性的RPG遊戲廠商都是控制欲極強的抖s。啊對了,別拿幾個支線任務就矇混過關,沒看昆特牌3嗎,能不能學習學習人家。什麼你還有BUG(別說你地圖太大機制太多貼圖太複雜我不聽我不聽我不聽),那不好意思一黑到底永世不得翻身了。

每一款優秀的RPG遊戲背後的工作量都是驚人的,單是開發成本就幾千萬美元,再加上上面所說的各種各樣的要求,從情感上講,我認為RPG代表了目前遊戲工業的最高水平,所以我都吹了這麼久了,大家一定要支持一下正版呦~當年上錯了車也不賴你,記得補票就好。


戰棋遊戲

誰都知道戰棋怎麼玩,走格子,卡距離,集火秒殺,如果可能的話,合理分配資源。然後在戰略層面上,來點隱藏要素,埋個新手容易踩的後期地雷,設計看劇情和變強二選一的抉擇,等等,是個人就知道戰棋玩什麼。

但正是這種低門檻才造就了戰棋設計起來的高困難度。玩戰棋的不比玩射擊的動作的,這類玩家不是一個看起來很炫的敵人就可以糊弄到乖乖掏錢的小白層次。你要打動他們,必須得有料,要有其他遊戲玩不到的獨門系統,否則玩絕對一個火紋丟你臉上讓你回去好好學。

玩家購買了遊戲之後挑戰才開始。戰棋遊戲,最糟的就是被玩家開發出速通套路,找出無敵組合。因為玩家絕大部分時間是要花在挑戰難度上的,如果被發現簡簡單單的無限練級或者按照攻略速度轉個職就能隨便通關,那麼絕對是差評如潮。

設計簡單了不行,往難度高的地方走呢?本來玩這種遊戲的就少,你設計個沒有幾十次sl就過不去的新手教學關,是嫌嚇不跑新人嗎?

所以,現在戰棋越來越少了


最難做的,那就是「大家都知道很火,但現在基本沒人做的」。

比如…口袋妖怪、馬里奧賽車。

gta的技術、資金門檻,braid的靈光一現,隔幾年總有類似的作品。但比技術、靈感更難跨越的,就是一代一代作品多年的積澱。

三十來年的功力,可不是蓋的。


模擬女朋友,要求觸感真實


類似GTA那種融合了RPG、TPS/FPS、賽車競速、模擬飛行等玩法的開放世界類型的遊戲。想駕馭這種題材,開發公司需要同時擅長几種主流的遊戲類型,並把它們融洽地組合到一起。


不同意孟書記說的格鬥遊戲最困難的答案。

開發有從0到1的困難,也有從1到100的困難。

格鬥遊戲的難,大約是從59到90的難,系統設計的部分,一般是從無到有,從簡單到複雜。自頂向下開始設計,並且在開發過程中不斷根據反饋進行迭代。期間依賴設計師對系統的把握,不過能參與到街霸級別的遊戲項目,設計的能力和經驗肯定沒必要懷疑。但是如果因此而過於拔高設計的困難就沒什麼必要了。


戰場女武神

關卡設計太要技術了


顯然是一種叫 半條命3 的遊戲


這個問題實際上是在問「遊戲開發中哪一部分最困難?」,我認為最困難的部分是複雜條件下的平衡性設計。這是遊戲設計最核心的部分,也是最困難的部分。

遊戲設計中的其他部分,比如物理模擬,光影特效,3D建模之類,都是可以用錢堆出來的。程序上的困難,可以花時間攻克,或者想辦法繞過去。但是遊戲設計自身的難題,是無法靠暴力方式解決的。

回到最初的問題,哪種遊戲最難開發呢?我認為是RTS遊戲。

格鬥遊戲也涉及到非常複雜的平衡性,但是他的平衡是靜態的。你選了一個角色,這個角色的一切數值就全都確定了,所有招式也是固定的。但RTS遊戲的平衡是動態的,你可以三基地開局爆小狗,也可以速攀科技出航母。出生地的位置,發展路線的選擇,開戰的時機,都對戰局有巨大的影響。要在時間維度上始終保持較高的平衡性,這在複雜性上是超過格鬥遊戲的。

格鬥遊戲至少有卡普空和SNK兩強爭霸,RTS遊戲能做到競技水平的到現在為止只有暴雪一家。

補充:我就知道有人要提帝國時代,所以加粗了重點。先不說帝國根本就沒什麼成規模的競技性比賽,各大對戰平台上各種千奇百怪的禁手每一個都是平衡性設計的反面教材。無腦跳出來高呼帝國時代的人大概真的玩過帝國的PVP?


像無人深空這類


最難的我覺得是藝術型,比如時空幻境(Braid)那類

整個遊戲是個載體,是為了表達思想,根本不是為了可玩性,也沒有任何現成的模板可以套


推薦閱讀:

遊戲策劃的難度在哪?
完全不接觸單機遊戲可以成為一個好的遊戲策劃嗎?
作為一名不會編程的遊戲策劃是一種怎樣的體驗?
如何設計一個易擴展的遊戲技能系統?
要做怎樣的努力才能成為遊戲獨立製作人?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲開發 | 遊戲策劃 |