遊戲資源掉落真的會「讀心」嗎?

比如說《智龍迷城》你需要的資源或怪物永遠不會輕易掉落,是遊戲真的有一套分析玩家需求的系統,還是人類心理造成的誤會?如果是真的有「讀心系統」,應該怎麼設計?

補充一下,以《智龍迷城》為例子是因為我長期玩的手機遊戲只有這款,這款遊戲經常會出現你需要去進化某個怪物的時候,如果專門去打某個素材,會非常非常難掉落,而這一素材在你不需要的時候又會大量掉落到賣店。而這一情況一起玩的朋友也有出現,故有此問。


年初和一位前輩(Borderlands的創造者Matthew Armstrong)交談,他強調說:the game is not about getting things, the game is about wanting things. The player think the game is about getting things.


  • 不會。
  • 拉長玩這款遊戲的時間線,「讀心」一說不過是錯覺。請擴大你的箱子到最大值,做好素材的儲存。
  • 但是關於《Puzzle Dragons》,有另外一個跟「讀心」有關的業界傳說:各組玩家(A-E組)在不同時間做相同的遊戲動作,不論抽蛋或是打本,得到的結果是有區別的。


你做了一件任務,需要收集10個XX的頭顱,你順利地獲得了9個,然後為了最後1個殺了100多隻怪物,才最終獲取。

你的套裝湊齊了7件,就缺最後一件了,你的DKP最高,但是每次掉落這件裝備的BOSS掉落的都是其他職業的。

你為了一件死亡軍馬的韁繩,進出副本上百次,也沒有得到。但是你的一個朋友,進去第一次就掉落了。

你獲得了一件逐風者之刃的半邊頭顱,你非常高興,但是當時的你不會知道你將為了另外半邊腦袋,從MC時代刷到BWL,刷到TAQ,刷到NAXX,刷到燃燒的遠征,刷到巫妖王的隕落,刷到死亡之翼,刷到熊貓人來了,你每周還去刷MC,但是卻一直與你無緣。

這些,都是讓人聞者傷心見者落淚的故事,也許就曾在你的身上,或者你的身邊上演著,日復一日,永不止歇。

這是為什麼呢?

經過我們《走進科學》欄目組的多方走訪,諮詢了各位業界專家後,終於發現了真相:這是因為你受到了詛咒!

為了打破這些詛咒,流傳著各種各樣的迷信與傳說。有的人會在進副本前齋戒三天,焚香沐浴禱告,有的人會在案頭供上幸運之神每日焚香禱告,有的人會在包里裝上一個幸運兔腳以求有所好運,有的人會在開BOSS前使用ROLL點ROLL到最高點才去開屍體,有的人會要求隊友不要殺死任何一個小動物以免觸犯神靈......但是,詛咒扔在持續。

是的,你需要的資源或怪物永遠不會輕易掉落——這就是你的命運。

——————我是正經的分割線——————

遊戲設計的角度講,一般是不會針對或故意為難某些玩家,所以這種感覺多數情況下都是一種小几率下的錯覺,做條件判斷然後降低幾率這個可以做,但是因為幾率的不可控實際上會讓某些用戶的體驗變得更糟糕。相反,設計師會盡量讓玩家獲取物品的幾率提高,以避免更糟糕的遊戲體驗。

以《魔獸世界》的小怪任務物品掉落為例,在初始版本遊戲中的物品掉落幾率是35%,但是這個幾率設置略小,用戶只關心自己能獲得的概率,加上運氣和概率的不可控成分,一些運氣特別不好地人就更加悲慘,於是暴雪把掉率調整為45%,然後做了一個遞增的設計,就是你初次殺掉一個怪物後掉率會逐漸遞增,最高能到100%,這樣你獲取物品需要擊殺的最高怪物數量是可控的,避免產生長期無法獲取到需要物品的情況,體驗變得更好了。

當然了,上面說的是正常的設計角度,PD應該屬於這個正常的範圍內,所以我覺得不會做樓主所想的設計。站在國內一些遊戲的設計角度講,其實是可以這麼設計的:這件物品可以掉落,但是幾率很低,並且是遞減的,你如果願意花很多時間也許是可以拿到的——但是如果你想很快體驗到這件物品的爽利,請TAKE YOUR MONEY來商城。


謝邀。

有關遊戲中的物品隨機掉落,一般有經驗的團隊都不會做純隨機機制。

完全隨機的掉落機制屬於偷懶的做法,因為在純隨機的機制中,玩家的體驗不在策劃控制範圍內,也就是整體的遊戲體驗是失控的。

舉例來說,《我叫MT》的升級裝備掉落一開始是純隨機機制,導致玩家之間的收益非常不平均,體驗很差。有些玩家刷了無數次就是不掉某件道具導致流失。

一般來說解決這種問題的方法很多,都是做些稍微複雜的掉落機制以優化用戶體驗,隨便說一種:

玩家在刷道具的時候,可以積累幸運值,這個辛運值玩家是無法看到的,幸運值積累到一定程度時道具必定掉落,或掉落幾率大幅提升。這樣可以保證玩家之間的體驗不會差很多。

根據補充的說明來看……我記得所有的進化用素材都是有專門的活動本掉落的。而且活動本的掉率並不低……基本上靠刷非活動本得進化素材的方法不現實……


寫在前面:

文中大部分內容引用自日站「モンスターハンター大辭典 Wiki」,感興趣的同學請直接進入傳送門。

モンハン用語/物慾センサー

答案的部分是披著學術研究外衣的吐槽

有關物慾探測器:

眾多MH玩家,或是日服的網遊玩家應該對「物慾センサー」這個詞並不陌生,直譯為物慾探測器,顧名思義。

「物慾探測器,即是能敏銳地探知玩家的物慾,並能顯著降低其需要的道具的入手幾率的一種什麼東西

這是連開發組也不明白原因的一種非常不可思議的現象,在MH系列以外的遊戲也有報告。

這個詞其實原本是網遊用語,並不是由MH系列發祥的。

——詞條「概要」部分第一段

簡單地歸納一下,有下面幾個非常有特徵的發動情況。

?某個素材採集超過(統計學上來看最少也要命中一次的)次數仍然無法入手,比如2%x50次。

?以素材為目的的任務中會出現各種「供求不符合」「只有固定報酬(=隨機報酬全部miss)」「小型怪物只出生肉與精算」等等的情況。

?反過來採集任務中平常沒那麼稀有的精算物品(雪山草啦特產蘑菇啦)到了這個時候就基本不會出現的情況。

?為了裝備需要收集尻尾的時候逆鱗啊紅玉啊這類稀有素材就會出現在報酬欄,自帶台詞「你看,稀有素材哈,你不是挺想要的么哈哈」

?多人聯機遊戲的時候最需要素材的那個人完全不掉,全被分配給不需要素材的人。另外出力殺怪的玩家的報酬基本很少,而沒什麼貢獻的玩家最後通常報酬異常地豐富。

看到這裡的網癮少年們有沒有在心裡猛點頭了。

那些主張降低幾率論的同學們在說的大概就是這個。

以上為吐槽。

有關心理學上的確認偏誤:

所謂的Confirmation Bias,即人在對事物的觀察與判斷中會有意無意地收集能夠支持自己意見(或者說先入為主的觀念,不一定是偏見)的要素,並以此加強與鞏固自己對該事物的認識。

加上人的記憶在特性上偏向於對痛苦或是難過的經歷留下更深的印象,所以容易陷入「想要的素材經常打不到」的錯覺。於是我們會在之後的遊戲過程中不斷地通過各種細節來證實自己的這個想法(例如上面提到的情況就會反覆讓我們有掉落率低的想法)。

如此循環下去,有些玩家覺得這持續不斷的低命中率需要一個自己能夠接受的解釋,於是有了「物慾探測器」的說法,或者是問題種提到的「讀心」說。

換言之,只是太專註於「想要的素材沒有收集到」這件事情,而「沒怎麼花力氣就拿到了稀有素材」這件事情經常被我們自動忽略了而已。仔細想想生活中也有很多類似的情況。

另外通常一個素材不止對應一個裝備,一個裝備也不僅僅需要一種素材,而一個遊戲中的裝備數與素材的組合有非常多種,每個裝備對特定素材的要求數量也都不相同。同時可以製造的裝備有幾十種甚至上百件的情況下,要「特定玩家現在需要的道具」應該是非常困難的事情。所以在如此複雜的情況下,我個人很難相信遊戲程序會自動根據你的道具持有狀況探測出你目前需要的某一樣(幾樣)道具,並降低其入手率的情況發生。

也就是,不會(或者說不大可能)「讀心」,我相信這是人類心理造成的誤會。

ps.有關幾率:

不單是網遊,MH這一類的遊戲在特性上,為了延長遊戲時間,道具的掉落率不會很高(常識?),尤其是當季新品。

簡單來說就是抓住了玩家對於稀有價值的欲求心理而已。

所以通常的情況只是幾率低得讓人無法接受,而運氣好碰到的人則會獲得更大與更持久的遊戲動力。

而通常這類道具隨著時間推移與其稀少價值的逐漸減少,通常都會以各種方式調整(通常是提高)其掉落率。例如MHF會定期加入特定素材掉落率提高的任務,以確保大多數(只要不是運氣太差的)玩家最終都可以獲得相關的素材,從而維持玩家的遊戲動力,也滿足不同玩家的遊戲態度。

不過有關概率的問題,不管怎麼說,說到最後,相信的人就相信,不信的人依然不信……


1 設計者目前趨勢基本會基於統計學數據做成掉落的偽隨機,演算法設計以玩家體驗為設計目的

2 心理學上研究的範疇,期望和獲取一定程度照成了「讀心」的假象


是的,該現象普遍存在。

Gacha之前頭戴錫紙帽可破。

如果用烤箱錫箔折帽子,注意反光面朝外。


上面很多人都提到了,所謂的怨念素材做純概率一般用戶體驗都不好。用公式換算加BUFF的比較多。樓主遇到的情況其實很多非在線的遊戲都存在,比如怪物獵人。真正意義上的實時分析用戶心理的系統並不存在,原因跟反駁很多陰謀論的原因一樣:成本太高。

但遊戲公司就沒有掌握用戶心理的系統了嗎?也不是,現在很多你叫得出名字的日本著名手機遊戲公司都有設立數據分析師或數據分析相關的職位,比如GREE,DeNA,Cygame。他們的工作就是分析用戶遊戲的log,看看用戶在哪裡流失,在哪裡付費最多,然後為營銷和策劃作建議。

再回到PD,這個風靡日本的遊戲的開發商GungHo其實一直很低調。他們紅了後參加過一些活動分享過經驗:沒有什麼數據挖掘,甚至連KPI也不重視,只是用心去做一個遊戲。沒想到一不小心就紅了,市值還一舉超過GREE。

所以現在日本有些公司包括本人公司,都把重心轉移回認真做遊戲上,只要足夠好,就不擔心不賺錢。而通過研究遊戲數據掌握用戶心理成了一種奇技淫巧,始終是一種輔助手段。至少在日本的手機遊戲業如此。


國外遊戲不知道

國內遊戲,尤其是卡牌,現在的掉落系統都和以前不一樣了

原因是不可控,所以現在的國內遊戲掉落系統都是外包一層叫「假概率」或者是「可控概率」系統的

最大的好處是:(認為)可以更準確的控制玩家感受,比如10連抽必出紫卡之類的。

這只是簡單的控制,實際上國內的遊戲早就發展的更複雜的需求了,比如沒有過第三關的玩家在首次充值後獲得某道具的概率是5% 之類

相當令人髮指。何況玩家在某些階段對特殊材料的需求是策劃心中有數的。

我遇到最早出現假概率的一次,是遊戲中的翅膀掉落預期是一周1個,在通過測試確定代碼沒問題的情況下,該翅膀在某一天一次出了2個,一周出了5個,當時就嚇壞了製作人, 加上了掉落限制、

就是這樣。算作對前面各位對心理現象之外補充


我只記得當年荊棘谷有個任務是去拿薄霧谷猩猩的內臟還是啥的。。。我從早上殺到中午殺了幾百隻猩猩都沒拿到。。。


必須匿名

親手設計過,並在有相當收入的手游中實際運行過的兩種特殊掉落方式

第一種,必須超過某指定閥值後,才會執行此道具的掉落。

比如,你必須花費至少1000元,才會獲得橙卡。在此之前,永遠都只會是紫卡。(實際處理不會這麼明顯,但是,呃,我們會針對一些特殊的夥伴這樣做)

第二種,隨著某種道具當前數量的增長,而改變其掉率。你會很明顯的發覺,在不斷的抽卡中。當某夥伴碎片的數量小於50時,其掉落的幾率很高。到了,80次左右,幾率下降明顯。到了98次後,呵呵。然後,要不要衝動地付費充值呢?就只少2個了,就可以合成了。原價998的東西,我才花了400RMB,就有98個碎片了啊。我沖50RMB試試……再沖50RMB試試……再沖50RMB試試……


這個類似於孕婦效應吧。就是指:當你是孕婦時,你總能看到孕婦。即偶然的因素,由於你的關注點不同,反而覺得是普遍現象了。有沒有覺得平時等公交等啥啥不來,不等的時候都一堆一堆的?


不太清楚你指的「讀心」是你想要的資源不會輕易掉落,還是在你最渴求的時候,掉落了你最需要的資源?《智龍迷城》沒有玩過,但類似的效果可以通過技術和心理手段處理。

如果是不輕易掉落,有兩種方式。比較弱的就是,你什麼資源多,就儘可能大的概率(全概率就沒人玩了)掉落什麼資源。另外一種就是分析(增量分析)玩家的資源積累、現階段的任務、歷史行為記錄(數據挖掘,分析用戶目前最有可能的目的),從而得出玩家目前最可能需要什麼。然後調整其掉落概率到很小。

如果是掉落了你最渴望的,也有兩種方式。第一種方式和不輕易掉落的第二種方式完全一樣,只是將掉過概率有很小改到很大。第二種方式就需要心理誘導。類似以變魔術,通過任務和場景/關卡等設計,逐步將用戶的心理目標引導到設定好(計算好)的範圍,然後滿足用戶。

當然,還有另外一個蹩腳的實現,那就是先進性不輕易掉落。當用戶為目標奮鬥到一定程度後,突然掉落,也會起到類似的心理效果。


個人來看,是因為負面體驗給人的印象強於積極體驗。你第一次刷XX就掉落了YY,你可能會喜極而泣奔走相告,一兩年後還對此津津樂道。但「刷了100次還沒是差一個」能讓你記住三五年,所以回首我們的遊戲生涯,題主描述的情形肯定是能得到共鳴的。


一大堆長到崩潰的分析,不就是墨菲定律,又稱倒霉定律嗎!


要做到這樣感覺並不難,也有遊戲這樣做過,比如ds版本的惡魔城:迷宮的畫廊,明顯在收集率上升以後某些稀有道具掉率下降了,否則無法解釋很多人在開始的時候沒怎麼刷就出了,而通關後再刷就要刷很久。但是,這麼坑爹的設定如果存在於網路遊戲中,那就太不厚道了……我相信遊戲廠是沒有這麼做的,那麼為什麼普遍大家認為就不掉自己的東西呢?我不是學心理學的,但是我認為這是跟玩家的心理有關的,簡單說就是,如果很容易就掉了你不會記得,而很難掉會讓你印象深刻。比如你T2已經7件了,就不掉T2腿,那麼你就會說怎麼就不掉我用的呢??但其實你可能不記得,也許之前7件你幾次就拿全了。這就導致了大家總會覺得就不掉自己的那件。

只是說一下自己的看法,如有錯誤的地方請指正


我覺得感覺難以調落更多是心理作用,至少從設計師的角度來說,這樣做我自己會於心不安。

而為什麼有這樣的心理作用呢?

可以參考上課時時間過的快慢與玩遊戲時時間過得快慢來體現。因為過於關注時間,時間的變化感受變得更加細膩,更加頻繁地關注時間流逝。也就是原本我十分鐘看一次表,現在一分鐘看十次。我們的大腦原本適應了看一次手錶是十分鐘,現在看一百次才十分鐘。

原本你每次關注這個物品的變化是你打幾十次副本偶爾看一下,現在每次打副本都關注有沒有打倒。從觀察的頻率上發生了變化,就算掉率相同感受確實是不一樣的。

如果真的讀心,策劃也會把概率往高去提升。因為保持概率就足以讓玩家想要付費了


第一把蛋刀主手是剛升到70不久後,跟公會團拿的,那時候是09年。第一把蛋刀副手是前兩周拿的,時間已經是2014年了。刷了5年。

左臉是10年的,右臉至今沒有。

DK馬。。。從08年到現在,沒有。

烏鴉之神,09年·12年,出了。

鳳凰,09年到現在,至今沒有。

血牙胸甲,07年到現在,7年時間,昨天晚上掉出來了。

。。。

不想說了。


對,越需求什麼越不出什麼,當對BOSS掉落的東西一點都不了解的時候出的就是你的


你們有打過龍果本嘛?你們有打過魚蛋本嘛?

反正只有火龍女的我是不會去打龍果本升技了,方正打火龍果給火龍女究極進化真是心累


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