ACG 主題的 SNS 在中國能有很大的發展么?

話說,咱可以不謙虛地說,咱可以算國內ACG網路元老級用戶了,從最早的MOP(裡屋)、日攻、3dh,花園、極影、HKG的管理層都做過,國內動漫圈當年風雲一時大統一的貪婪大陸,到現在動漫罈子都是小而專,總覺得國內動漫社區和社交網路做不了很大,這個圈的核心用戶就那些,而且極度的依靠ny和share的資源(包括工口資源,估計很多小孩都不知道當年鼎鼎大名的Association of CG是怎麼沒的吧。所以說整個ACG自我造血能力很差,只能算個二次開發而已。再加上天朝如此河蟹,創作空間嚴重受到擠壓。希望同好一起討論,做大ACG吧。


非常同意@謝健芬 所說初期高素質用戶的引入很重要的看法。

我也說說我個人的看法。LZ的問題其實可以分成兩個小問題:

1、國內的ACG網路化發展有什麼核心需求?

2、SNS模式與國內的網民習慣還有ACGer習慣要如何結合起來?

對於第一個問題,假如用「整個ACG自我造血能力很差,只能算個二次開發而已」來作為宅文化區別於電影音樂文化的原因的話,我覺得是不合理的。畢竟直到今天,豆瓣上那些被討論得最激烈的電影和音樂都是外國所產,豆瓣上一部《阿甘正傳》32萬人「看過」,裡面不會有多少是看電影院上映版和正版DVD的。國內的電影討論同樣自我造血能力很差,大部分使用豆瓣的人都靠歐美電影歐美音樂而生存(至少早期)。所以從模式來說,宅文化的消費物(漫畫,動畫,遊戲,輕小說,音樂)和大眾小說、電影、音樂是沒什麼不同的。最大的區別我認為是用戶數量和用戶素質。

對於用戶數量,我覺得大有大做,小有小做。我們不奢望能靠一個ACG的SNS網站把一些原來不是粉絲的人拉進來做粉絲,但我們可以把目標制定成把現有粉絲向一個網站吸引過去。正如豆瓣一開始就把用戶鎖定在有一定書影音攝入量的人身上一樣,ACG的SNS網站也應該鎖定這些用戶。一個看過200~300部動畫的人最核心的需求並不是一個記錄觀劇集數、棄番與否的功能,而是在這些大量的表面上千篇一律的ACG作品中找到冷門佳作和ACG文化的再深一度消費(例如導演評論音軌,聲優八卦,漫畫家和出版社的糾紛,各種新興的同人團隊,還有畫手對某熱門劇最新內容的詼諧改圖等等的娛樂消費)。

對於用戶素質來說,我真的不覺得宅們的性格相對於通常用戶來說有天生缺陷,例如不喜歡交流什麼的缺點在小圈子文化中完全看不到。生活中不會說話的人,在自己愛混的小圈子網路上卻經常是話嘮。相對於正常網民玩微博就只會轉發明星的瑣碎生活、意見領袖的煽動式虛假觀點和營銷號的老舊笑話,宅們在網路討論和網路表現欲上其實反而有先天優勢。

對於第二個問題。我覺得首先在國內搞SNS最重要是要懂得披上一張皮。新浪微博最開始不是靠人們的真實圈子吸引用戶的,而是靠姚晨,楊冪,蔡康永這些明星吸引用戶的,直到現在,大部分人喜歡看的仍然是黃V藍V用戶的發言。新浪微博其實是個披著SNS皮的門戶網站,不過發布新聞的變成了明星,營銷號,意見領袖。大部分網路用戶喜歡選擇「觀看」而不是「參與創造」。這個方向結合第一個問題就知道,網站初期極度需要資深的ACGer和畫手來引導,靠長長的評論文章和有水平的二次創作來吸引看客,看客多起來了,特別是有水平的看客多起來了,氛圍開始轉變成討論了,才能開始放開手。當初粘上豆瓣的書影音功能的用戶,都是因為最開頭上面的書評、影評、樂評而去上這個網站的,而不是因為它是一個什麼所謂的「Web 2.0」網站。bangumi,萌翻,萌否等等這些網站它們能提供什麼功能其實我真的不是很關心,我最關心的是裡面有什麼我想看到的內容。但這個問題的話真的要看站長的人情、社交和利益交換。有水平的ACGer都在別的論壇、雜誌上,怎麼叫動他們過來寫文章是很大頭的問題。

還有例如影音資源下載和在線收聽觀看的功能又涉及到很多版權和法律的禁區與灰色區域,還是風險挺大的,一翻船就沒有了。

最後說一句,網站盈利真的是要小心翼翼地碰的區域。不過就我個人來說,其實我不是很反感嗶哩嗶哩上的廣告,可能因為那些廣告上面也同樣印有萌萌的美少女吧!


個人覺得,ACG的SNS如果能做起來,大概就是像豆瓣那樣,從「管理動漫」的前提中發展成社區,進而做大吧。感覺上萌否和bangumi雖然有不一樣的地方,但大體上還是旨在幫助用戶更好的管理動漫。

那麼既然如此,ACG的SNS的還是有一個參照物的,那就是時光網(MTIME)。嚴格來說時光不是SNS,它更像是一個新聞站點加了個社交插件。應該說,時光吸引用戶的地方除了新聞,在於其豐富可靠的資料(類IMDB)以及高質量的小組(模仿豆瓣)。豆瓣有自己的豆瓣電影,但時光和豆瓣依然有極大的用戶重疊。基於我自己的經驗來說,是因為時光的電影資料足夠豐富,即使是偏門電影,我也可以找到不亞於IMDB的信息,並且是中文的,因此在潛意識裡我把它當成了中文最靠譜的電影網站,有關電影的事情我通常不會在豆瓣上處理,而是上時光。

回到主題,ACG類SNS是垂直模式,目標用戶很單一,宅腐而已,而且往往有一定深度。這和時光的受眾很像,如果只是沒事看看變形金剛的人不會有興趣在時光上翻資料,同樣,只是偶爾看看柯南火影,沒有必要專門找個ACG SNS,豆瓣就行。

所以其實,會使用bangumi或者萌否的人,是有固定而大量ACG作品攝入量的人

就像影迷一樣,ACG迷對新聞、製作花絮、預告片、CV資料和八卦等有著極大的需求,沒有人打算專門找個SNS拿來找種子或者記自己看到了多少集,這些功能,我用google reader訂閱極影或者澄空的內容就行。關鍵問題是,我能在SNS上找到多少所關注ACG作品的相關信息。並且,作為垂直SNS,你不能指望用戶去貢獻一切,你能想像時光和果殼網上沒有電影文編和科技文編嗎?

作為一個不算資深的宅,我的ACG新聞目前還要周轉於各blog,作為一個不算資深的影迷,我已經可以在MTIME上看到幾乎一切想要的電影信息。雖然我討厭抄襲,但MTIME現階段依然是ACG SNS一個不錯的標杆。在此基礎之上,宅否們完全可以探索新的道路,是不是可以結合「批評空間」管理galgame的模式?WIKI和專業編輯的內容如何相互補充。創新是永無止境的,如果希望自己在網路上更順心,所有ACGer都應該加入自己的思考。

以上是一點愚見~見笑了~


想做大必須先做小。

所謂「做小」就是一種小而專的盈利單元。就像生物的細胞一樣,無論一個產業最後長到多大,它的最小盈利單元都是盈利細胞/基因。中國ACG圈子從一開始就缺少這樣的盈利單元,所有人都看到了日美韓的做大,但是都沒有注意到其先「做小」的積累。日本動漫產品的消費理由一般都超乎尋常地明確,這都源於多年來 無數家店鋪和公司對最小盈利模式的積累;美國的藝術平台化經營也堅持著最小盈利支撐的思路(比如電影平台的票房,電視的收視率-廣告模式)。而沒有最小盈利,則一定不會有做大。所有那些泡沫產業的崩塌最後都是因為缺少最小盈利細胞/基因。

這幾年,原本就缺少盈利最小基因的中國ACG行業 又遇到了SNS——這個更虛擬的形式,直接導致其最小盈利基因變得愈加模糊。大部分ACG SNS社區都是依賴吃老本兒(投資)或者搞點灰色生意糊口。那些字幕組、漢化組、粉絲圈、原創組最後都成了其他有盈利模式的下載站、門戶們的免費綠色工廠。我的一個朋友管這種堅持理想但是不切實際的做事方式叫做「有潔癖」。

我在一開始也被這種「有潔癖」的「用另外一個生意養著做ACG的理想」的模式所迷惑了,我以為這是一條可行的出路。但「日久見基因」,發現這種模式從本質上來說行不通,除非兩者是產業鏈條上的上下游(比如原創動漫和玩具),否則最後無非就是兩個結果:1、那個用來「糊口」的模式做起來了,但不知道為什麼還要留著ACG社區這個拖後腿的東東;2、兩個都沒做起來。

無論是SNS還是ACG,做大的最重要前提都是做小,沒有小就沒有大。


@GreenTsm說「會使用bangumi或者萌否的人,是有固定而大量ACG作品攝入量的人。」這是顯然的,我認為討論ACG SNS的前提就是所面向的用戶也是這種人群才對。

另外同意 @GreenTsm 的觀點:ACG SNS與其盲目的摸索,不如找到一個標杆。他提到的標杆是時光網,而我更想推薦豆瓣。

如果時光網的優點是電影資訊的齊備,那麼豆瓣的優勢就在優秀的UGC內容。看過一本好書、一部好電影,總有意猶未盡的讀者和觀眾需要找一個可以宣洩情感的地方,這個地方通常就是豆瓣。優秀的書評影評是用戶進入豆瓣的原動力,渴望交流某個作品- &> 來到這裡- &> 瀏覽觀點- &> 發表想法- &> 獲得反饋- &> 找到志同道合的朋友- &> 與朋友一起交流其他作品,完成從對作品的興趣到對的興趣的轉換,SNS則水到渠成。

ACG其實也是一個道理,以前都是由各大論壇來擔當這種交流場所,但論壇在維持用戶關係上的缺陷很明顯,如果有優秀的ACG SNS站點興起,無疑會比論壇更有吸引力。

於是問題就集中於,如何吸引第一批用戶。一個是網站的服務,比如時光網的新聞資訊,比如萌否的下載資訊,比如bangumi的收視記錄,比如bilibili/acfun的彈幕(其實我很期待出現類似豆瓣猜、豆瓣電台那樣的面向ACG的推薦服務,當然這個的技術門檻就更高了)。二是可以參考知乎的興起,在運營上下功夫,邀請素質較高的優秀用戶參與其中。

啊,抱歉諸君,很久沒碼過這麼多字了,有表述不當的地方歡迎指出。我再做修改或補充。


這個問題我也想過,恰好昨天看到一句話:

"If we always did what was expected of us, we"d still be investing in 8-inch disk drives" - Michael Moritz

這是投資 Google, Yahoo, Paypal 的投資人說的:「如果只做我們自己期待發生的,那我們今天還投資 8 寸軟盤呢。」

我覺得 ACG 這個領域有一點這種感覺,對於喜歡 ACG 的人,你會覺得這個領域的魅力非常非常大,讓人沉迷,是一個人的身份的一部分。但也許它就是一張 8 寸盤。

我非常同意 @饕餮之怒 說的,今天的大學生里,可能真正沉迷於 ACG 的人已經越來越少了。時代精神在改版,娛樂方式在改變。我並不認為宅文化是強勢文化,就是說,它不太可能像音樂和社交在美國年輕人中那樣星火燎原,更不可能像 Facebook 一樣從高校延伸到美國各個年齡段的用戶再到全世界。

如果喜歡這個領域,還是耐心做好這個領域的服務就好。要有愛,要有耐心。


新浪微博是目前國內最好的ACG SNS平台,並且短期以內沒有什麼其他網站可以超越,你信嗎?

所謂SNS即社交網路,社交網路的建立,需要有龐大的用戶參與。人人網如果你周圍的同學都不玩你會玩嗎?SNS平台的內容,是可以通過自己所關注對象的不同而獲取不同的信息的。如果你新浪微博裡面的粉絲和關注,都是二次元ACG宅,交流的又全是ACG話題,這不可以說已經像一個ACG類的SNS嗎?雖然說,這個平台有更多的是非ACG的,但是如果有一個類似於微博,確確實實只有純ACG話題的網站你會用?就算你會用,你也不能保證在裡面談的都是純ACG話題吧?如果社交談話一定都還要牽扯上ACG,個人感覺挺蛋疼的。

國內要發展ACG產業,必須要有大量的ACG產品投放到市場,並且這類產品在生產,銷售,消費三個環節的活力和效益都比較大。但是,受限於先天條件,目前市面上流動的ACG類商品,80%以上都是盜版。國人所喜愛,推廣,運營宣傳的,大部分都不是自己國家的產品。

那些可以實際獲得利潤的動漫周邊和雜誌,裡面的主體內容,以及文化,還是鄰國日本的。現階段,根本都沒有一條完整的產業鏈,或者說它本來就是一個邊緣產業,你又要如何從中獲得可觀盈利?不要說要有愛就不要過分涉足商業盈利,沒有這個東西,連生存都是問題。

就算我們搞起了原創,但是我們的投入以及技術能力所限,國人的心態普遍不太好,本能有點歧視國人的製作水平和作品,相對著日本那些」免費」又製作精良的文化產品,競爭市場又能有多高呢?

國內的文化產業本來就難發展,產業鏈不太完整的ACG產業就更難發展,所以個人覺得搞ACG類的SNS開發,在短期內只能用愛去建設,很難壯大起來。

ACG裡面在國內最有發展潛力的,應該算是「G」了,但是很多Game其實是有點脫節了二次元文化的。

總之,路還很長。。。。


別的不說,如果真的是ACG類的SNS。還走之前大部分論壇的風格的話,估計也沒有啥「做大「一說了………輕拍……

第一,從皮說起,很多罈子基本都是一張皮下來,密密麻麻花花綠綠的界面,首先看到不是重要的信息,而是一對簽名檔頭像等級這些。相對來說,更喜歡界面清爽,但是功能相對齊全的界面。

再者,單純把一個主題的SNS」做大「,既然主題上限定了站點設置,那就要從功能區別上下手,這個還是需要借鑒大部分罈子的做法,設立啥資源分區什麼的。但是看看幾個真的比較有影響力的SNS,還是綜合性更容易招徠用戶,既然框住了ACG這一項,那就從如何把ACG充分利用入手,所有SNS站都是一個應用一個應用堆出來的,從狀態到日誌、分享,現在有的SNS還有輕博客和小組,話題討論組,評分設置一系列的應用框架。不過貌似真的搞上這一堆也太費事了

一旦要有了上面的這些,相對來說維護的人也要相應增加。而且自己的特色也沒有了,有利有弊,可能豐富的應用能吸引人,也可能這麼多的應用會流失原本已經駐紮在其他站點許久的用戶。這個很矛盾,因為現在從單一功能站點來說,很多的網站已經有了自己的一席之地,比如彈幕就去N站A站和B站,圖畫去P站等等。所以網站對新用戶的粘度又受到考驗。

再者說版權,這個東西……土匪點兒說,基本要是SNS,版權什麼的真的只能靠用戶自覺啥的…大多數ACG交流就是建立在沒有十分尊重版權的基礎上…要是真的維護了版權,那基本就等於被束縛了,當然,不是說大家要無視版權………但是從現在來看,大多數還是走在邊緣上,你說侵權了,我說我就自己收了看也沒盈利也沒廣泛擴散到公共場合,你說沒侵權,但我的確是網上搞來的沒付出物質上的貢獻。而且對於一般人,不會有人去仔細研究版權法案章程

現在之所以能看到ACG在SNS上的風行,是因為愛好者在SNS中自己找到歸屬,這一點沒人能否認,但是要單純說ACG的SNS,就需要很多想法和人員來支持。

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至於天朝的創作空間問題,感覺大部分這方面的人才都去做網遊活著其他設計工作。就二次元這部分來講,有人在做,有漫畫作者和畫手,但是我總覺得這個圈子不僅小,不僅是受到天朝環境的影響,而且自己本身也有很多槽點,炒作、利益味兒太重、比賽黑箱操作啥的。當然,不能要求人家不賺錢白給咱看漫,這也不現實。這就當做我的吐槽吧,請無視之……


略抒薄見,ACG式SNS給我的第一印象是無法發展,發展不起來,找不到盈利點等等,國內玩ACG的人很多,可以說12歲以上的人都是知道ACG的,12歲到35歲之間或多或少玩ACG,但大多數人只是粗略的接觸,做一個垂直關係的SNS網自然不可能吸引他們,剩下的沉迷於ACG的宅系腐系中,又有4/5的人只是追追新番,或者看到同學在看某部動漫,自己也跟著看,隨大流而已,這部分沉迷於ACG的對ACG的SNS需求較少,他們更沉迷於自己二次元世界(嘛,其實我也是)。而剩下的則是一種狂熱,如GreenTsm說,他們從各大論壇收集ACG相關的周邊,資料-- &> 與人分享,獲得一種成就感,認同感-- &> 關注別人,從別人那裡獲得ACG資料-- &> 發現SNS的即時性與方便,更方便搜集資料,管理ACG類事物-- &> 玩SNS,從別的地方找資料到SNS上。從被動的玩到主動的泡等等

但這部分人很少,我是大一學生,身邊真正沉迷與ACG的在5個左右,動漫社裡有30來個,順帶一提,我們大一新生將近3000人吧。。萌否等最初的人只能是這些算元老級的動漫者,人流量上不去,差新浪微博不是一星半點,人流上不起,如何盈利就是個問題,網站沒有盈利,一切都是扯談。。雖然可以考慮由核心用戶向四周輻射,但要影響其他用戶專註於某一領域需要長時間的潛移默化,萌否能否等到那個時間是個問題。

還有宣傳,我們班的那個ACG宅,他玩twitter,玩facebook,還是挺喜歡SNS的。剛向他說了萌否,他問是什麼,我說ACG類的SNS網站,他直接說還不如玩twitter去。。至於後面這句不置可否,應該是出於對國內SNS網的條件反抗,但他一點也不了解萌否是啥(其實我也是剛剛才聽到),這就是一個問題,因為他經常在QQ群,twitter和別人交流動漫的事情

最後,歸根到底還是網站如何運營,如何找到利潤點,等人起來了專辦一個ACG類的團購網是個選擇,嵌入ACG廣告是個選擇等等,但這些前提是用戶數達到一定程度

PS..好像自己思維也混亂了,嘛,班門弄斧,隨意隨意。。ACG還是保持著泛了解,看到那些元老級人員感覺汗顏,我是看HKG的動漫,別人是做。。


不得不說ACG的用戶群體和潛力是巨大的,因為實質上在中國的青少年亞文化(Subculture)中間,ACG是積澱時間最久的,從94年的畫書大王和GAME集中營開始(不知還有沒有人像我一樣至今保留著創刊號^_^),而另外的亞文化,不是跟性有關(LGBT),就是積澱時間,人群和渠道更少(比如朋克音樂)。

我認為做為社區類型的服務,崛起的關鍵,就在於營造的文化氛圍,尤其,是能在青少年中引爆流行熱潮的亞文化,正如音樂對於myspace,哈佛校園文化對於facebook一樣,在中國現下這個缺乏信仰的時代,我唯一能想到的有人群和時間沉澱的最流行的文化,實質就是ACG。

但是,對於acg,怎麼做還真是個問題,ac和g之間還是有差異化,比如說硬派歐美遊戲玩家,很多人是看不起日系二次元文化的,再比如網路/網頁遊戲玩家,雖然對於ac沒有什麼認識,但是卻經常在被日系畫風潛移默化地影響。

而且,一般來說,acg本身就是很殺時間的,對於比較忠實的固定攝入群體來說,有空餘的時間多看些作品,多玩些遊戲,可能比在社交網路上玩更具有吸引力。

所以用什麼切入點,來滿足「輕度的acg用戶」的需求(這些人佔到了年輕人的50%以上), 是個關鍵。我想佔主要元素的不一定是社交,或者豆瓣那樣的資源列表,可能是某種更垂直化的東西(例如對角色無盡的討論和wiki?),這真的需要創業者既有很強的技術實力,又本身對acg文化有著非常深入的理解。


ACG 好吧,COSPLAY是個方向以前有個域名是263什麼的論壇很火 後來被封了,個人感覺ACG這一塊最需要的是原創內容,如果做COS、模型、原創動漫 動畫這個方面,而且有人撐內容的話,還是可以做起來


按影響力來說的話人數估計就50W用戶左右,而且粘合度不夠,範圍狹窄,應用較少,能做的用戶體驗也不多,最重要的一點是資源的來源缺乏版權。


@謝健芬對於豆瓣的看法很贊同,混ACG SNS在中國往往是一些有ACG作品攝入量的人,這個年齡段我認為大概在12到35歲,男女不限,情商往往沒有職業化素質高的其他人員高,所以同質化渴求程度更高。

以下是個人愚見:

1、好的思路

2、紮實的技術

3、優秀的人員搭配和管理。


  • 天朝ACG現狀

至少從90年代起,天朝的ACG文化就一直有很穩定很專業的受眾,時至今日已經可以在各大城市看到各種定期舉辦的人山人海擠成一團的ACG展覽……呃,當然大陸哪裡不是人山人海,確切的說是大陸人到哪裡哪裡就會變成人山人海

這些受眾大多城市殷實家庭出身,有很強的消費能力,但限於天朝環境,ACG這種半和諧的玩物一直處於邊緣文化的位置,即便在遊戲產業已經被朝廷認可和力挺的當下,ACG仍然小眾。但是這個小眾的背後是狂熱的專業度和強大的影響力,如今每年的春晚上所總結的那些流行語少說一半是來自ACG圈子。由學生年齡層為主的青春期狂徒們創造傳播的語彙,通過網路蔓延至社會各個年齡層,最終上春晚被認同,而上了春晚的東西基本上又會被ACG潮流圈看作是玩剩下的殘羹剩飯

那麼問題來了,如此強大的ACG文化,為何長期深埋在地下給陽光社會供應文化養料呢?

  • ACG地位的若干分析
  1. 太好太強大,過於專業的圈子都免不了小眾,因為是高分子難降解不易吸收,反過來說大眾化的往往只能是喜洋洋灰太郎……而這種專業性也需要人群更高的智商、理解力以及慾望,這些條件決定了ACG易感染對象是青春期人群
  2. 即便在發達國家,ACG文化也被作為白象(吃喝玩樂)文化的不良變種長期站在陰影里,因為ACG具有明顯的青春期心理特徵:表面幼齒,內心叛逆,拒絕向成人社會靠攏,視社會主流為低智商庸俗。因此,ACG輻射出的文化特徵顯得比青春還青一些春一些,比成人社會更厚一點黑一點,或者按行話叫無節操大腹黑。如此一類蘿莉顏蜀黍心的玩物們顯然和社會主流的中庸氣質不在一個軌道上
  3. 既非社會精英階層又非芸芸眾生,ACG眾有著高智商高慾望高活躍度的三高內核,表面上卻迫不得已做一個平凡無趣的小朋友,這就直接導致了受壓迫的衝動轉化成高產的創造力。ACG眾不乏社會生產鏈條中的技術中堅力量,蓄養了大量所謂的技術宅,TA們對社會醜惡敏感,反感世態炎涼,積極主動的墮入……躲入二次元空間

在成人社會看來ACG是青春期發育不良,在小朋友們看來ACG遠比成人社會更皇更暴戾更有吸引力,但由於文化素質門檻,最終落入此道的僅限於三高人口。ACG作為小眾文化中最典型的一種成為發達城市文化的一大特徵,未受朝廷直接認可也只能歸結原因為:天朝城鎮化不足,ACG文化產業鏈利潤太低,或許會隨著十年內4億農轉非的節奏,ACG可以不被主流社會當作普通的涉皇涉爆看待


我的好多畫畫的朋友想做中國的pixiv,市場相當大,有意聯繫我


我認識一位朋友曾經做了http://17gaming.com,以遊戲為主題,並竭盡所能地進行了推廣,但最終還是死掉了。事實上,人們更願意把現實中的社交網路直接搬到網路上,這也是facebook和人人網成功的原因。試想下,你願意在網上與一些素未謀面的ACG同好們分享自己生活中的點滴么?恐怕沒有現實生活中的互信,只能分享非常有限的信息。而信息分享正是SNS成功的關鍵因素。所以,我的結論是做這種主題的SNS是沒有活路的。


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