從遊戲設計上看,《彩虹六號:圍攻》為什麼要有一槍爆頭必死的設定?

本問題跟軍事無關,針對攻防雙方的特點,官方為什麼要加無視護甲一擊必死的設定呢?

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《彩虹六號:圍攻》中有爆頭的設定,這一點大多數遊戲都有,但是彩虹六號是無視護甲和武器威力爆頭必死。拋開真實與否,只談遊戲。作為一款電競對抗向的FPS遊戲,這種設定的目的是什麼呢?如果移除了這一設定又會對攻防雙方產生什麼影響呢?


因為R六幹員是戴的最高科技的AR結合VR技術的眼鏡進行演習的。

所以你看到的用槍托砸牆,槍不會壞,牆還會出現一個洞,打一個冷凍室里放血很久冷凍很久的豬肉也會冒出大量鮮血,你如果對對面使用小刀一划,對面就死了,而對自己人沒事。這些建築只有構架以及大部分物品是五毛錢電影演戲專用假貨,不然哪裡那麼多東西給你砸。為什麼死亡後有死亡回放,是因為你的眼鏡會自動播放死亡回放,然後場外工作人員會帶你離開現場,準備下一場演習。

反正等科技達到那個技術,擬真R6不是夢(滑稽

所以打頭一槍就判定擊殺

持續更新

為了方便沒玩過R6S的玩家理解

但用GIF解析度太差

like this

只能用視頻了

打冷凍室的豬肉

用小刀也會出血

用槍砸牆,槍不會壞

所有東西隨便砸,無論貴否

憑空出現的強化板

用小刀隨便劃一下對面就判定擊殺,而劃隊友多少刀都沒事

用槍打人質頭不判定爆頭,效果和打身上一樣,用電車也一樣


【根據評論的意見,爆頭的傷害有爭議,因此修改了一大部分的答案】

在現實世界中,「爆頭」並不能一定意味著「秒殺」,現代頭盔是可以防禦住部分子彈的,之前已經看過兩個回答了,不再贅述。

不過實際上也沒有太脫離現實,因為總體來說,頭部確實是對於子彈穿透來說最致命的部位之一,心臟也是,但由於防彈衣比防彈頭盔要可靠,並且防禦面積更大(頭部需要保留出眼睛這一個脆弱點),所以部分槍戰遊戲保留了頭部&>軀幹&>四肢,這一借鑒現實的傷害設計(當然我看沒多少遊戲會留意動脈破裂和骨折的參考)。

回到問題,那麼光從設計來看,之所以要給「爆頭」這個操作這麼大的收益,實際上是為了保證平衡,也為了留住槍戰遊戲的核心。

「逆轉局勢」的「動態平衡」是爆頭設計的核心,這是確保了每一個幹員在遭遇每一種敵人時都能擁有一個穩定的反制的手段(當然除了近身的閃光盾,但閃光盾本身已經納入了動態平衡的考量)。

並且頭部是一個比起軀幹更加難以瞄準的點,這個點更加考驗技術和運氣,所帶來的收益自然也會是巨大的「逆轉」的喜悅。比起碾壓一般的勝利,玩家會從逆轉勝利和微弱勝利得到更多的樂趣,這也符合了爆頭的設計。

另一方面,爆頭也是職業玩家對峙的第一點,這也是能很好地區分輕玩家和硬核玩家的分水嶺,而比起其它設計,它更加直觀,當玩家被爆頭擊殺,會明顯意識到「是槍技沒有對方強」的這一概念(如果他們第一想法不是大喊「Hacker」),這樣就可以瞬間以「變得更強」為目標繼續投入到遊戲中。(當然這要和匹配機制牢牢結合在一起,因為玩家如果連續被擊殺而不能擊殺別人則會產生挫敗感而失去興趣,但只要確保了匹配機制,確保玩家的擊殺和被擊殺比較平衡,這就是成功的設計)

另外要提到一個概念,就是設計的整體性,任何出色的設計都必須有條理,服務於整體,不能隨便硬塞設計,否則會顯得雜亂無章。彩虹六號整體的設計都應該符合一個短語,那就是「戰術射擊遊戲」。「爆頭」設計是經典槍戰遊戲的設計,符合射擊遊戲。爆頭所產生的平衡,或者說爆頭本身的戰術,屬於戰術遊戲的一部分。「逆轉」產生的樂趣,屬於遊戲的一部分。

它並不是寫實射擊遊戲,所以沒考慮到GIGN的面罩和Spetsnaz的電焊盔,我認為這是為了更大的平衡而做出的讓步,不然不戴頭盔的幹員就會顯得很蠢,迫於平衡也需要對每個幹員進行大改,那樣實際上是巨大工作量且沒有多少收益的設計,因為當其它設計要素都符合「戰術射擊遊戲」的時候,要求某一項設計增加「寫實」而降低「戰術」是多餘的。

同時,彩虹六號採用的是傳統的「正向激勵」,也就是說當你輸了,會給你一定的挫敗感來激勵你贏,就是說當你被別人爆頭(擊殺)時,遊戲會引導你爆別人頭,且給予這一行為收益,並把收益做得很明顯,這樣在玩家通過爆頭(擊殺)獲得收益的時候就會獲得更大的樂趣與繼續下去的心態。

與之相對的,值得一提的是守望先鋒,守望先鋒是個淡化爆頭收益和淡化個人能力的遊戲,它所採用的是一般遊戲少見的「降低挫敗感」來達到的吸引玩家持續遊玩的設計。守望先鋒中依靠爆頭能獲得巨大收益的情況比較少而且比較極端,終極技能都要比爆頭強得多,只能使玩家更快地得到擊殺,而很少會給人「逆轉」的感覺,所以帶給玩家的「收益」就顯得很少,玩家從這一戰術得到的樂趣就會少,對於爆頭戰術的積極性也不會比其它遊戲高。

這不是說守望先鋒做的不好,事實上兩款遊戲面對其受眾都是很成功的,而核心就是兩款遊戲採用了較為不同的設計,但有一樣是統一的,就是保證了遊戲設計的完整性。如果守望先鋒使用的是彩虹六號的爆頭機制,那麼反而會相當不協調,同時,如果彩虹六號採用了守望先鋒的爆頭機制,那麼也會相當不協調。

所以最後的結論就是,之所以彩虹六號是現今的爆頭機制,就是為了確保遊戲設計的完整性,而確保這一完整性的同時確保了動態平衡和遊戲體驗。

我看到問題描述還有個小問題就是移除這個設計會怎麼樣,實際上我是認為設計師不會移除,在可預見的遊戲環境中,這個機制不會產生巨大的改變。因為動這個機制實際上要牽扯的東西太多,首先就是彈道對於頭盔的穿透計算和傷害計算,我認為如果要按一甲二甲三甲的設計來給頭部頭盔統一分級,那看起來也不是很寫實,畢竟每個人的頭盔不一樣,同樣是三甲,Rook和Kapkan從直觀感覺來說不應該是同等級的傷害計算。考慮頭盔的碰撞體積也是問題,當前育碧已經改變了頭部的碰撞箱,以前Bandit的大耳朵是按頭部算的,現在育碧確保只有頭算頭部了,但是如果加上頭盔就要完全重做,因為Rook的頭盔理論上是完全防護面前的,同樣Doc就顯得有點虧,然而Doc的某一個皮膚是放下防彈玻璃面罩的,這也就產生了更多的設計問題(不過從這裡也就可以看出來,育碧賣那麼多花里胡哨的頭部皮膚就壓根沒給自己留「寫實」這個後路)。如果按護甲等級計算傷害,Kapkan和Echo一樣有巨大的違和感,如果按真實碰撞體積來計算,Ash和Kapkan都是沒防禦,Kapkan和Echo就顯得十分吃虧,這所帶來的平衡工作是無法想像的,並且如果要因此變更幹員的原畫(比如給Kapkan也戴個電焊盔什麼的),那就是更多的複雜工作。職業選手適應新機制同樣是巨大的阻力,因為彩虹六號遊戲不是Alpha、Beta、EA或剛面市的遊戲,相反它的機制已經逐步穩定,職業賽制也逐漸穩定,不可能再有如此巨大的推倒重做,這樣的更新無異於自討苦吃,要期待這種變更不如期待圍攻2或Ghost War有這種設計更現實。


這是為了攻防玩法的平衡。

進攻方用的大多是步槍,防守方是衝鋒槍。衝鋒槍威力小,卻十分穩定。步槍威力大,卻後坐力大。(可以壓槍)

如果沒有一槍爆頭死的設定,攻防玩法是無法實現的。 進攻方實力過大,立馬快攻。那防守方几乎無法防守。在火力方面就十分懸殊,進攻方會肆無忌憚。彩虹六號就失去了攻防戰的意義,變成十分普通的FPS遊戲,而且遊戲時間會變短,防守方體驗極差。


謝邀,雖然我已棄坑很久,但我記得貌似爆頭是六倍傷害(也可能是50倍,不清楚),不是秒殺。(雖然一般都是秒)

怎麼說呢,我覺得這個設定還是能接受,比較合理的,因為這個設定對於翻盤有很大的幫助,減少了高端局弱勢方在主動對槍時自身可能受到傷害的風險,也同時避免繞後偷襲對方因爆頭不死逃過一劫被反殺的可能。

如果題主玩不慣,可以考慮csgo。其實csgo高端局對形勢的判斷也很重要。或者全境???

以上個人拙見,可能對遊戲的理解還不夠好,時長附圖


私認為有兩點

1.容錯率。彩六可以說玩起來是慎重慎重再慎重,你的每一步行動都是給你的死亡或者成功的墊腳石。正是如此,才有了一槍爆頭必死的設定,讓玩家不敢輕易的莽撞,找到自己的定位,即槍法不夠套路來湊。

2.這一點我就分析得很有靈性…………

人家建模擺在那裡了,心跳沒戴沒頭部護具吧?那如果有爆頭傷害計算,心跳電車妹怕是要造反……

之前使命吧和彩六吧互撕就是因為使命吧有人說彩六從著裝上來說一點都不真實,其實沒錯,的確不真實,育碧其實是為了凸顯出每個幹員的個性以展現出他的技能和性格。如果清一色一個部隊都穿一個樣,估計準備階段彙報敵人時大家都傻傻分不清。

所以就有的不戴頭盔,有的手上纏繃帶,都是為了突出幹員個性。

因為有的不戴頭盔,那有了爆頭傷害判定就不公平咯,就直接清一色爆頭撲街算了。

當然這一點純屬我推測,說不準是先有個性建模後有爆頭秒殺還是先有爆頭秒殺再有個性建模。


我玩CS:GO的體會是,CS:GO也有類似的設定,「遇到比我厲害的人一槍必死」的設定。

所以我不會計較具體是什麼導致一槍必死,反正現在我已經被虐怕了再也不聯網玩射擊遊戲了,我就安心玩我的單機版,虐虐電腦多舒服


1994年法航劫機事件,一名gign隊員被恐怖分子用ak近距離射中頭盔及防彈背心,結果只因為打中了沒有防護的胳膊和腿倒地

lord的頭盔能擋什麼我不清楚

起碼gign的能臉接ak(強調脖子沒事)

至於為什麼爆頭一槍死

你見過遊戲里幹員把面罩放下來嗎哦順便安利一個科普帖子

https://tieba.baidu.com/p/4822987058?pn=1

哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈

這個評論里終於出現了頭盔擋子彈斷脖子

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

現在的人啊,不僅不好好看答案,連明擺的科普貼也懶得打開,那可真是棒極了哈哈哈哈哈


其實既然叫爆頭,自己想像成子彈打到沒護甲的地方吧,比如正面懟臉上了。從字面上看頭都爆了人還能不死嗎,雖然很多射擊遊戲都有護甲的設定,與其說子彈打頭被護甲抵消了一部分傷害,所以爆頭沒死,相比之下即死這個設定也比較真實,畢竟很多遊戲雖然沒有顯示但實際上人物還是存在一個血量的。作為一個射擊遊戲的彩筆,SIX周末試玩的時候才玩過幾局,關於這種設定恐怕就是出於遊戲性以及多樣化考慮,突出多變這個特點吧叭叭叭叭叭叭叭。

至於移除這個設定的話,那打頭和打身體還有什麼區別?別人不會打你更好瞄準的身段吃飽了去費那個力氣喵你的小腦袋嗎,這樣一來射擊遊戲的技術含量就降低了很多,很多神仙自動喵頭的輔助工具不就白買了嗎。雙方看到人都是打身體那就變成看子彈威力一不一樣,威力一樣就看誰的射速快,威力射速一樣就看誰先開槍,這樣遊戲就很單調了,大家都去選威力大射速快的人物,開局就像西部電影一樣比手速了。


其實就是彩虹古老而又傳統的CQB模式。

彩虹一貫是有見光死的傳統,打手腳一樣一槍完蛋,在早幾代,小隊CQB死亡率不要太高,但是這樣的設定又局限了很多新手玩家和菜鳥么,導致彩虹越出越沒人玩,所以現在為迎合突突突遊戲而做出的革新。

在早期練CS中,我們所有人都會苦練爆頭殺,無論遠近,而不是對著目標一頓亂射,所以記散布,壓槍才成為CS的標誌性動作,所以那個時代的CS比賽會出現1個人打7個的巨大翻盤,因為本來CS就是一個突突突的遊戲。

而彩虹不是,彩虹是硬核CQB,彩虹擁有眾多道具和器械,如何讓大家更多的使用道具與器械來獲取更複雜的玩法成為了官方思考的目標,面對高手無法正面剛,那麼就用其他方式弄死就是了,神馬破牆,詭雷,機器人,我有一千種不用槍的辦法弄死你,不得不說其實這樣的玩法區分其他突突突還是很有特色的,可是玩突突突才是現代的主流玩家,所以也要保持平衡,所以為了更好的照顧新手苦手,那麼爆頭相當於限制了高手的殺傷,只有特點區域才可以取得完美一擊必殺,這又吸引了普通的突突突玩家,所以平衡好2派玩家更多來參與遊戲著才是彩虹新的策略。

而這才是彩虹古老而又傳統的CQB模式。


笨!爆頭不一槍死怎麼出bb賣機票?不出bb怎麼砍bb?不砍bb彩虹六號哪來這麼多表情包?


R6好像沒說過這是競技遊戲 絕大部分遊戲都沒有聲稱是競技遊戲 都是後來玩家自我感覺良好加了個競技二字 沒說競技 沒說擬真 沒說模擬 沒說訓練

先扔一邊

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有人說這是防止MOBA元素影響FPS體驗

刷新了我對MOBA的認知 看來MOBA遊戲比大部分3D FPS遊戲都早得多

moba這個名詞真的是拳頭公司提出的嗎? - Skyblu rotK的回答 - https://www.zhihu.com/question/31214451/answer/51030023

沒守望先鋒之前我估計這裡沒幾個人提過槍神紀是MOBA TPS 也沒人提過軍團要塞是MOBA FPS ,張口閉口MOBA的可真行,我可沒參加UBI遊戲開發,叫不準這事。

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傳承下來的爆頭設定挺有趣的 既然是走擬真路線FPS 爆個頭也沒啥 本來頭盔實戰中多數是擋彈片的 偶爾幾個命大的擋子彈 不過說不防彈的估計都活在上個世紀 詳情參考燈塔國三等人各種記錄 尤其是阿富汗戰場上有不少的例證

說脖子斷的 別YY了 頭盔設計時候能考慮不到么?

【圖片】那些說頭盔,防彈衣不防彈的人是還活在上個世紀么。【csgo吧】_百度貼吧

你要說現代戰爭打的都跟COD核彈小鎮一樣50米見方的倆房子直升機炮艇滿天飛 臉貼臉10米見血 呵呵 當我沒說

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更新

關於R6有人說是特種反恐,特種部隊在頭盔在選擇上會根據任務不同進行更換,有的任務不會裝備頭部防具。像是R6這種高危險作戰 進攻方都是ROOK這種才對,而且都是針對室內作戰的短、輕、准武器。

再更新

強調一下彩虹六號圍攻裡面 裝備搭配 單位名稱 服裝選擇除了GIGN 沒有對的 。

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至於消音P90+巴西女手槍或者是武器穿牆一槍不死是延遲還是設計的六倍傷害就不清楚了 如果是後者跟絕大部分遊戲沒區別 不知道題主是怎麼得出來的一槍必死

圖來自於百度貼吧 新版本還沒玩 以前版本穿牆爆頭不死見過很多次

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至於爆頭傷害

說約定俗成也行說墨守成規也行 這個設定很久了

打頭跟打軀幹難度不一樣 加入爆頭的設定跟COD加入被動技能追求的效果差不多

讓遊戲更加多變 增加了遊戲的可玩性 增加玩家挑戰性

加的東西越多 遊戲可變性越大

R6通過角色自帶的特色裝備讓遊戲可變性提升更多,又通過控制槍械以及加入戰術目標達到一個比較平衡的效果

遊戲設計的那麼複雜就是想跟CS這種專註於射擊元素的遊戲區別開來 又不等同於COD那樣喘氣回血把遊戲上手難度 可變性以及遊戲時間 控制在一個較高的區間

探頭射擊的設定就是這樣 看似降低被擊中的低風險 但實際上被爆頭概率更高以達到平衡的目的

遊戲最終還是要回到一定的平衡性上,這樣才能保證遊戲能達到一定的競技效果


機槍哥對此設定表示了強烈的不滿


作為「戰術射擊擬真訓練」的娛樂性質FPS遊戲。

從現實來講,集中頭部基本都是必死,r6中的地圖基本都是室內。(老隱蔽開窗透人的玩法 。。。。不算戰術射擊吧。。。)

從競技層面來講,FPS遊戲一直以來都有爆頭倍攻的設定。我為什麼說是倍攻而不是爆頭一槍死,r6的血量是120這個事就不解釋了。死亡回放可以看到收到的傷害數值和來源也不解釋了,老版本爆頭是2.5倍傷害。新版本則是一槍死。

從moba成分來講,相較於純mobafps的屁股來說,彩六歷代都已現實為基準來優化戰術射擊和遊戲性讓人可以來玩。圍攻則優化競技成分。

fps不是moba,fps是考驗槍法的,人形外掛鎖頭打1v5都是可以的。


關於爆頭擊殺這個東西,社區普遍認同爆頭六倍傷害,而官方一直聲明爆頭六十倍傷害。但從實際操作上而言,爆頭不死司空見慣。不過爆頭究竟是必殺還是重傷在實際使用中其實沒啥差別,作用都是:使進攻方處於劣勢。

進攻方具有更強的偵查能力並且(在實力相近時)保有進攻主動權,這使得防守方天生處於劣勢。防守方需要防守多個方向,難以時刻保持精力同時防守多個入口,而進攻方則可以在合適的時間以飽滿的精力進攻特定的入口,從而獲取對槍方面的優勢。rush戰術之所以有效便源於此。即使是在人物能力相對平等cs中,優勢往往也是靠進攻獲得的,而r6小車強大的偵查優勢會進一步加強這種進攻優勢。

但是這種進攻方這種優勢並不符合遊戲的精神。r6的設計目標是使用道具、爆炸物、地形改造能力達到出其不意的戰術優勢。但如果防守方不依託特定地勢就無法抵消這種優勢的話,進攻方就不會傾向於使用道具。或者說,進攻方只是傾向於使用道具破壞該有力地形,然後強攻。

我們可以分析具體的兩個場合:

第一種:防守方已經架槍防守入口。

防守方更容易打出第一發有效射擊。由於防守方已經預瞄好位置,只需倚靠像素點變化打成條件反射便可觸發攻擊。而進攻方得分析整個畫面,完成圖像識別並拖動滑鼠瞄準才能達成攻擊。從注意力上而言,防禦者專註於一個點而進攻方必須發散到整個屏幕 ,因此防禦放4處於有力地位。

但進攻方更容易打成持續攻擊。首先,進攻方掌握主動權,可以在進攻時集中全部注意力,而防禦方缺很難長時間的維持注意力。其次,進攻方可以選擇任意的姿勢及運動軌跡進行攻擊,而防守方很難維持長時間大幅度的機動。因此,無論是心理準備、注意力集中以及瞄準難易上,進攻方在持續射擊上都有更大的優勢。

所以讓進攻方死在第一發上更符合遊戲的設計。

第二種:進攻方趁著防守方不備rush臉。

這時防守方在先手、索敵以及瞄準上皆有巨大劣勢。如果只是簡單的換血,進攻方便可以利用輸出效率的優勢強行換血。

同時由於防守方皆處於不備狀態,進攻者可以從容的轉火,因此從統計上而言,突襲效果只取決於輸出效率差距以及時間窗口長短。但同樣的這也並非遊戲的設計目標,因此遊戲機制也得削弱這種優勢。方法有二:

一、將幹員做的很脆。這樣索敵及瞄準的開銷更為突出,從而降低輸出效率。

二、縮短時間窗口。預習後防守幹員只能盲射拉槍先4緩幾天,效率隨低但客觀存在玄學到頭的概率,設為平均每發子彈擊中頭概率為p。不要因為p很小就忽視它,進攻方被打n發子彈而不集中頭的概率是(1-p)^n,隨n成指數級下降。設p為0.1,則20發下進攻方不死概率僅為12%。雖然實際擊殺率並不符合伯努利概型,因此這樣算概率是不對的,但理是這麼個理嘛。爆頭的引入能顯著縮短時間窗口。

因此爆頭機制有利於抑制rush。

因此,實在沒道理移除這麼贊的機制呀。


我們提到一個問題,叫做可能性。

什麼叫做可能性,對於大部分玩家來講的「玄學」或者對於1打5時候的翻盤可能性。

對於這麼一款遊戲來講,可能性是重要的一個存在,是影響戰局的因素。思考一下,最後的1打5,就算你是doc還吃了甲還剩3針,在硬剛的情況下你真的剛的過對面450血么?當然了,是在同等實力得情況下。

其實這要解釋起來就複雜了,因為提到這個就得提到實力與槍法。一槍爆頭給了你一擊必殺對方的機會,而能否完成5次這樣得操作,則取決於你的槍法和意識,在你擁有高於對方的槍法意識的情況下,通過合理和正常的發揮,在100血內完成了1v5,這就是爆頭一槍死帶來的可能性。而,對於實力偏弱的對手來講,保不定最後1v1,被你一個打4個嚇的手忙腳亂的時候瞎逼拉槍剛好爆了你的狗頭,這也是爆頭一擊死帶來的可能性。

為啥我沒提csgo,因為csgo還考慮到更難的壓槍,拉槍等等,在你瞄頭之前需要做的工作遠比彩虹六號多。無法進行參考。

夏亞是名相信可能性的男人,而我是夏亞的粉絲,也相信著可能性,所以我能一打五(#滑稽)


r6並不是硬性規定爆頭必死,當然大部分時候是掛了,但有特殊情況時會倒地,至於為什麼要加入爆頭機制,個人認為r6是攻防模式遊戲,攻防之間武器上差異極大,記得沒錯只有耶格才有防守方唯一的突擊步槍,如果不加入爆頭機制那麼這遊戲攻防模式就毫無意義,因為對防守方而言不論是距離傷害衰減還是威力上,都完全不是攻擊方幹員的對手,所有才加入了爆頭機制,彩虹六號圍攻不是硬核向,但也不是類似於cod,戰地那樣,而是介於硬核與快餐之間良好的取值,不得不說這款遊戲還是很成功的,經歷過外掛橫行的暴死卻又起死回生,作為小眾遊戲的熱度已經很不錯了,希望彩6越來越火!期待第三年的新幹員


謝邀,如果排除常理問題。我想也就是增加遊戲的可玩性。

首先對玩家心理有作用,擊殺者有自豪感,被擊殺者有挫敗感,這正是遊戲帶給我們的樂趣。

其次如果不增加爆頭一擊,遊戲本身就失去難度了。現在uplay官方想方設法增加遊戲難度,最近吵的熱鬧的彈道問題就是一個。有難度才會分出玩家水平的高低,才會使玩家趨之若鶩的練習拉槍爆頭,留住玩家的原因,也來源於此。

想增加難度,提現自己fps地位。又得降低難度,吸引新手玩家。育碧心真累。

不說了,吃土豆去了。


為啥會有一槍爆頭的設定?

戰術硬核fps不就應該這樣嗎?

往頭上瘋狂傾瀉一個彈匣還不死的

是屁股,因為那是moba

是全境掉線,因為那是rpg

步槍三槍倒地,smg五槍倒地,但沒有一槍爆頭說得過去嗎?

當然r6打頭是死不了的,道理我們都明白(笑


因為這樣很有趣


瀉藥,pvp設定是在對抗演練,克拉克真的很嚴格吧XD


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