DOTA2 的 TI 賽事和 LOL 的總決賽,哪個更有看頭?
不考慮國家之間的因素,只考慮賽事的精彩程度!
近3年兩者都有哪些堪稱視覺盛宴精彩絕倫的比賽?
你如果真心想了解,我就不知羞恥的分析分析。
DOTA6.48開始成為一名半職業選手,DOTA2中國第一批玩家,全過程觀看TI1-TI6
LOL和好友一起玩,單排打到過白金,因為工作原因沒有精力沖分。觀看S2-S4
可以說,在LOL搶先於DOTA2問世的時候,是選擇了一個非常好的時機,並且通過低入門門檻大量吸引玩家,當時優質的畫面可以說直接導致DOTA接近崩盤。
V社及時推出DOTA2,並且用大量比賽獎金的形式挽回DOTA2在競技層面上的地位,成功維持了DOTA不被淘汰。
此後DOTA和LOL並駕齊驅,到達TI4我覺得是兩個遊戲的巔峰較量,都是講究瞬間的極限操作,瞬間對局勢的判斷,BP有比較固定熱門人選,同時也不乏有冷門英雄打亂對手的BP思路,並在實戰中取得奇效。
所以,在這個時間點,我覺得S系列和TI系列是同樣值得關注的賽季,你要問我哪個更好看,就好比問球迷世界盃決賽和歐冠決賽哪個更好看。
TI4以後,DOTA2的主持運營方清晰的認識到,市場份額DOTA2和LOL比是毫無優勢,甚至可以說給對手毫無壓力。於是開始改變DOTA2遊戲的定位,真正從電競的角度去思考這個遊戲的長遠發展,頂著被玩家嘲笑辱罵的風險,大刀闊斧的對地圖進行了各種改革,直到今天,改革的成效是顯著的,作為一個資深的DOTA玩家,一度認為DOTA的路走到盡頭的時候,DOTA卻迎來了新生。
現在你要問,TI7和S7看哪個?我可以肯定的回答,如果你都能看懂、且只從競技層面和觀賞層面考慮的情況下,S7毫無競爭力,必看TI7。
先說競技層面:DOTA3.0的時代已經完完全全從競技層面甩開了LOL,除了該有的機械式的高頻率操作和極限反應判斷外,DOTA現在是一個更需要智慧的遊戲,從BP開始的第一ban到比賽結束的那一刻,過程充滿了你無法預知的事情。考驗的是選手的臨場反應,你也許熟知你對手習慣以及擅長英雄,但是你無法準確預判你的對手下一步要幹嘛,而當你預判準確,可能因此贏得這場比賽,而當你預判失誤,你也許失去對比賽的掌控。而LOL現在陷入了兩年前DOTA2的死局,那就是思維模式固化,已經研究到哪個時間點基本上是該幹嘛,戰術靈活性僵化,只有幾套固定的針對陣容。而這種競技性的局限,直接導致觀賞性下降,或者說讓觀眾疲勞感倍增。
觀賞性層面:TI7如果你能完全讀懂一個隊伍的BP,那麼這隻隊伍肯定拿不了最後的冠軍。為什麼?不到一個月前,TS7比賽,毛子VP戰隊10場比賽選用了50個不同的英雄,並且都獲得勝利。戰術組合多元化,是觀賞性的巨大提高,作為觀眾,你看到的不是死板的戰術設置,而是根據對手的情況,BP的現場情況,靈活的改變自身隊伍的戰術需求,致使對手無法針對你。這種現象反饋的是競技層面對選手的要求更高,不再是擁有幾個絕活英雄就可以打遍天下,要求的是在自己定位的位置上,能夠擁有真正的英雄池,而不是絕活英雄勺。再說參賽隊伍,全球六個賽區,18隻隊伍進入決賽圈,沒有一隻隊伍可以對另外一個隊伍說,我穩贏你!TI5CDEC外卡名額衝進決賽,major系列OG的黑8奇蹟,基輔特錦賽巴西SG淘汰不可一世的秘密大魔王,wings護國神翼的奇蹟奪冠。全球都能參與,且都具有真正意義上的競爭實力,而不是重在參與。
最後打個比方,也許不太恰當,為什麼說足球是世界第一運動,因為世界盃上,有歐洲、南美傳統強隊,有歐洲新晉力量,有北美的不服輸,有非洲的黑色旋風,更有亞洲的倔強小子。而籃球也是全球最受歡迎的球類運動,但是大家更關注的是NBA,籃球世錦賽跟世界盃不是一個檔次的收視率。我個人認為作為一個喜歡又只是觀眾的情況下,這大概就是TI7和S7的區別。
都在說Dota2哪裡好看,我作為一個剛開始玩LOL2個月,沒碰過/看過Dota2的偽路人來說說LOL比賽哪裡不好看吧。
LOL比賽最大的問題在於太容易進入垃圾時間。
首先,LOL當然有非常精彩的比賽。昨天洲際賽最後一場RNG對MVP就是例子,無需多言。但遺憾的是,這種全程膠著的比賽出現太少,很大一部分比賽在10-15分鐘的時候結果就已經非常明朗了,然而還要再打個20分鐘甚至更久才能真正結束。這種觀賽體驗是很糟糕的。
個人理解,導致垃圾時間包括而不限於以下幾點:
- 首當其衝的就是拳頭糟糕的平衡性設計。版本強勢英雄太強勢,導致有些陣容bp完就知道要gg。然後開場沒多久果然線上就被打爆,最後被滾雪球滾到死(沒錯說的就是昨天OMG那個蜜汁陣容)。選手個人的英雄掌握能力不能彌補版本弱勢,同樣是前幾天的洲際賽忘了哪場,廠長選出寡婦時解說還在「這就是選手個人英雄池帶來的bp優勢」,最後事實證明拳頭今天就是要告訴你寡婦已經不適合這個版本了;
- 滾雪球效應太強。在全員六神之前,LOL的經濟差可以線性地等價於戰力差,導致比賽很容易陷入馬太效應變得一邊倒。還是昨天的RNG對MVP,MVP在被破三路高地的絕境下強行高地團戰打贏了攜遠古龍buff和6個超級兵的RNG,然而對局勢有什麼影響嗎?贏下團戰後甚至連兵線都推不出去,雪球已經被滾過臨界點了。這導致了另外一個負面影響,可能是對比賽的觀賞性是最致命:為了避免成為滾雪球的第一個石子,選手會更加傾向於選擇保守,陣容上打擊創新積極性,打法上趨於求穩而變得沉悶;
- 英雄的可塑性太差。一方面體現在,除了極少數英雄,比如卡爾瑪可中可輔、酒桶可上可野等,其他絕大多數英雄的位置是固定的(實際上就是前面提到的兩個,卡爾瑪輔助當前版本比賽里幾乎見不到了,酒桶上單也大多不是主動的選擇),再結合第一條版本英雄的存在,LOL的bp幾乎不存在懸念。如前所述,我剛接觸LOL不到兩個月,現在看比賽已經能把bp猜個八九不離十了。另一方面可塑性差也導致陣容選定比賽中幾乎沒有變招的可能,選個前期陣容15分鐘還是均勢就是實際死亡了。
這些原因都導致了LOL的比賽更容易早早陷入「大家都知道比賽結果但是比賽就是還沒結束」的垃圾時間。誠然,進入垃圾時間的比賽也不是完全沒有翻盤的驚喜,但實在是太少,我寧願選擇賽後聽人說某場比賽很精彩再去看……
蹭個熱度:dota2接受lol避難玩家,同為moba類遊戲,相對其他類遊戲易上手,比賽精彩有盼頭,遊戲噴子少,掛機少,另有專門的民間機構(微博:@何求知@dota2新人訓練營)義務教導萌新適應遊戲。有愛的dota給你另一種moba體驗。(廣告做完了我會死開點的?(????))
(圖來自微博:風咒)
再插播一下廣告:新版本推出turbo模式,節奏快,運營少,就是干,方便嘗試各種英雄來找到你的本命,為了需要嘗試的新玩家們和已然工作無暇遊戲的老玩家們,冰蛙這次真的下功夫了!快(回)來吧!(好了,我又死開了)
dota競技性非常強,從bp開始就是一場大棋,就拿劇毒術士來說,1-5號位,位位皆可,我一手劇毒祭出之後再選可2可3的仙女龍,甚至還有打野兼2、3都可以勝任的軍團指揮官,你就猜誰打哪個位置吧。而且與lol不同,dota有3次bp,期間的算計來來往往,得bp者贏一半,被算計的多是輸家。
然後在遊戲剛剛開始的-1min的時候,你既可以看到線上剛三、避三的相互猜忌,又可以看到開霧插眼的爾虞我詐,還有激烈的符點大戰,甚至還有過驚心動魄(這個過字很重要,我不清楚以後還會不會有)開霧肉山,而敵人就站在不遠之處,這種偷摸做壞事的感覺,你懂的。
之後的對線,有人比頭硬怒頂剛3,有人明時務避線打野,還有人願意捨身願與大哥換線以保大哥順風順水。優勢路雙醬油偷偷開霧,線上不見,眼也不見,突然與其中單會和,眼看三名大漢就要送你家小寶貝中單回家讀秒去了。一道溝壑出橫空現在眼前,釋放了所有技能的雙醬油和中單只能三雙眼睛獃獃的看著對面的殘血中單死裡逃生,樹林陰影中的捍地神牛狡黠一笑:「這世界上有個東西叫意識。」殘血中單隨後運來大藥,正打算著如何報復,不料信使在路上遭賊人毒手。「救了你家中單,你再救個小雞給我看看?」
10分鐘之後,有的大哥還在勤奮補刀,而有的大哥卻已經磨亮槍尖蓄勢待發,你剛剛發現對面中單換成了一個醬油代班,還沒等你喊出聲來,下路已經人死塔破。你自以為安全的野區也已經佈滿了敵人的假眼,想奪回你失落的樂園?可以,先來打波團來決定野區的視野歸誰吧。黑漆的地圖上看不到對面五人的任何蹤影,害的你們只得踡縮高地,「這個時間點五人不見,不是開霧抓人就是......」,心中才覺不妙,肉山巢穴突然傳來一聲慘叫,對面大哥慢慢從陰影中走到你們的高地下,笑著指著馬褂上的不朽之守護向你們說到「來啊,出來打,誰跑誰是狗。」
再之後的團戰階段,敵人氣勢洶洶地沖向你的高地,你不吝嗇技能的甩aoe清掉小兵,以為這樣對面就會有所顧忌,不料一道閃光,對方跳刀強行開團,一波大戰迫在眉睫,情勢緊張,許久不見的大哥在你後突然高喊一聲「天神下凡!」,隨後衝向敵軍,閃耀的金色光芒驅散了你所有的顧慮,「打死你們這群龜孫兒!!!」
這些只是我打dota時常見的一些過程,隨口說說,並不系統也不算具體,只是想舉點例子。下面來說一些ti6的故事。
對於現在的比賽,中後期破一路、破兩路可能已經不再那麼重要,「我們還能再打」,這句話應該被eg的人輕輕的念起過。「可是,破三路呢」ehome毫不留情地放上最後一根稻草:夜魘已出動超級士兵。超級兵各個身強力健,普通小兵,根本毫無對抗之力。dota歷史上超級兵翻盤的故事一直為人樂道,因為太難了,一個良好的兵線決定了太多東西,被破三路約等於死刑這誰都知道,除了美杜莎tk這種拯救世界一族的後人可以毫不畏懼,誰能想到,一個被嘲笑為後期廢物的pom拿著一把虛靈刀帶著隊友和自己的三個大根帶領著eg竟翻了ehome,哎...ehome啊,你表現的很好,可是......可是這個少年是個天才啊。在之後的比賽中eg越戰越勇,頗有一種打破ti魔咒,再捧ti獎杯的氣勢。「Wings you"re the next」,歐美人向來鋒芒畢露,從不避諱,可是他們沒想過自己頭上的光環太亮的話,會不會燒斷保險絲?這回你就挑錯了對手。縱使有天才如何?dota是個團隊遊戲啊。隔天wings微博「next what?」。
當然,wings只是屬於dota,在他們之前好的比賽也從來不少。ti2有ig的潮汐納迦,也有navi的反潮汐納迦,「The Play」,一個簡單的專有名詞證明了這場戰役在遊戲中的地位;ti3中有navi勾碎了中國心的泉水勾,也有s4的百萬夢境纏繞,那個夏天[A]字無處不在;ti4時vg開發了無敵的死亡推進壓碎了多少人的冠軍夢,但卻被半路出家的nb搶下桂冠;ti5的新秀cdec大聖歸來,但在肉山巢穴,牛頭跳出宣告冠軍歸屬的一大,「孫悟空,這一棒是誰叫誰魂飛湮滅?」
這些比賽無不是經典中的經典。
dota的入門難度過高,假如在我沒接觸dota的時候讓我選擇lol和dota,我選lol。110個英雄,半百多個道具(其中多半都是可使用的),有的英雄的位置還可以1可2以及可3更有甚者還可4又可5?!對於一個新手,一上來就要面對這麼多信息,不是要了親命嗎?但這個遊戲的樂趣,值得這個難度。我們該承認lol的娛樂性就是很強,作為遊戲是優秀的,畢竟人數擺在那裡,不好玩是不可能的,但你說到觀賞性...我狂妄地說一句,在座的遊戲,除了dota,都是垃圾。比起ow混亂的團戰,我們的團戰清晰的1b,能回放有錄像,能統計有分析;比起lol的光速qa,我們有st連續滾a,有米波帶跳五狗齊飛,甚至卡爾的一套刷新聯招可以讓你質疑打個遊戲是不是還要去學學鋼琴?比起war3、sc2兩個人的戰爭、一個人的凱歌,我們這裡有逆天改命的個人,也有其利斷金的團隊,在一個隊里就有莽夫也有智者。dota2重平衡,每個版本以更換側重來洗牌戰隊排名,而到了這兩年甚至不再有常勝將軍,而只有適者生存。昨天的勝利並不能預言今天的成績,每一套戰術體系總是在不同版本的摸爬滾打中留下來的精華。毛子的嗜血好戰,又確實團戰無雙,幹架就要幹的你門都不敢出;秘密的精於算計,ppy的伏筆需要配合放大鏡來找;np的敢想敢為,他們的大膽常常讓人疑問「這他們也能贏?」、「這他們還能輸?」藝術家的世界你不懂;還有3人9K拼個人技術的液體以及崇尚美式個人主義英雄的eg,當然,還有我們這次ti7的西恩五雄,是門口數鴨,還是魔咒依然?團體的、個人的、控線的、肉搏的,所有戰隊中到底誰是自作聰明,誰是運籌帷幄?打碎輪迴的會是中國的軍體拳還是愛沙尼亞的拳擊?再談對線的話,以後說起的是中國Somunus還是美國Sumail?再論天賦是奇跡哥還是拒絕者?再道榮耀的是B神還是大爹?到底是寶劍鋒還是熊爪利?不到最後,誰知道鑰匙球場響起的是誰家國歌?這奇數年對抗的勝利......究竟花落誰家......?
玩dota這件事我不敢忽悠誰,畢竟小本出了以後我現在用舌頭打字挺累的,但看dota比賽,你不會失望。
--------------------------------------嗝~------------------------------------
首先感謝 @皮皮超我們走 同學的提醒,我把wings的微博搞錯了,現在改了回來。
其次是繁體字的問題,我手機打簡體字會卡頓甚至死機,所以只能打繁體字,本來在500贊的時候打算上電腦都改一下的,但仔細想了想,為了讓各位越看越精神(笑),所以我就決定~(??ω?)?嘿,就不改了(才不是因為懶 _(:з」∠)_ )。其中還改點細節,當然,為了整體和諧,用的繁體字。
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恭喜液體,恭喜kky
雙修玩家答案是dota2的好看, S3賽季同時玩LOL跟DOTA2,玩的都比較菜,但是遊戲嘛,跟朋友一起開心的玩才是最重要的。不過現在只玩DOTA2了~上圖自證
萬年不改的ID。沒錯~我WOW的ID也是這個
肯定要有人跳出來了,才鉑金,菜狗~這些人還是別往下看了
應該沒人跳出來才4000分守門員這個梗吧
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評論區還是蠻和諧的,開心~
最近看到的一個回答~說的非常對~單修玩家,玩什麼就看什麼比賽~雙修玩家自己斟酌
分享最近打dota的搞笑故事,比賽編號3301138933
4黑,因為晚上比較遲了,少了個隊友,巨魔是路人,因為是路人~隊友術士不想保,然後跑去下路丟巨魔一個人打對面蝙蝠+末日爸爸~心疼巨魔好吧~不一會兒,果然2人吵了起來~說實在的~語音裡面我們也狂噴玩術士的同學,奈何這傻逼就是一根筋,被路人噴了不爽,就是不去保。可想而知,巨魔瘋狂被越塔殺,然後死一次噴一次~(換我我早退了),但是呢~巨魔就是想贏啊~照樣夾縫中求生存,褲襠掏錢。比賽進入中期,2人對噴不可開交,當然,也就罵罵傻逼之類的,沒有其他過激言論。眼看團戰開打了,巨魔上去要死了,術士捨身相救,放個W還不忘打字說一句,」爸爸救你你是不是要謝謝爸爸「這場景~一邊噴一邊合作,瘋狂奶巨魔大哥~~~哈哈哈哈哈,這大概就是我2選1選了dota的原因吧~
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因為很多打LOL的玩家不了解DOTA2,所以我部分用LOL的角色來形容DOTA2。
一:分路局限------為什麼大部分人玩LOL單排不喜歡玩輔助?因為你不想把這把的輸贏壓在自己保的ADC上,沒錯,你可能是個出色的輔助,但是奈何ADC是個阿斗~怎麼都扶不起來,同理,你可能是一個出色的ADC,奈何輔助是個逗逼~永遠被壓著打,這就是為什麼文森特這樣的ADC都喜歡帶御用輔助的原因。而在DOTA2里,通常說的4號位,5號位就是輔助,輔助的意義就是用最少的錢,做最多的事情,很多情況下,5號位從開場到結束,身上就是一個鞋子,一個魔棒,若干眼。輔助的職責不單單是保護大哥,而是扛起前期的局勢。打個比方:下路EZ+星媽打對面女警+機器人,因為EZ方打野不停照顧下路,自己打野又是個二愣子,女警跟機器人混不下去了?怎麼辦?當然是20投~還玩XX~這樣的情況如果在DOTA2里會怎麼樣?大概語音里會出現女警的聲音「老鐵,你去照顧下中路跟上路,下路我混經驗就行」,然後機器人屁顛屁顛跑去中路,干起了打野的活(肯定有人說,他媽對面是傻逼嘛?不會插眼?DOTA2里有個道具詭計之物,集體隱身那種,眼和小地圖看不到,但是靠近玩家或者防禦塔可以發現),雖然女警沒有什麼錢,也可能被對面越塔強殺(這種時候不得不提一下,被越塔強殺時候,隊友亮起的4張TP了,哦不對,是傳送),但是或許因為機器人的gank,幫助中路和上路打開了局面。對面打野不得不去支援中路和上路,此時機器人回位,保護女警正常補刀。
二:比賽英雄池------路人局經常可以看到提莫,但是比賽里卻沒什麼人用,畢竟這個英雄確實不適合比賽,但是dota里也有這樣一個英雄,一級種蘑菇的提莫你怕不怕~沒錯就是炸彈人~但是同樣是這種冷門英雄~TI決賽里已經不止一次出現了,TI5時候EG,以及TI6的wings都有使用。
三:英雄配合----------拋開泉水鉤這種bug,我記得DOTA2的WTF裡面有一期,具體第幾期忘了,夜宴上高,被天輝土貓+VS活生生從高地下拉到泉水裡擊殺,用LOL的比方:己方英雄,機器人,VN,老牛,盲僧,對面經濟領先上高,勢在必得,沒想到盲僧插眼繞後一腳踢,把對面ADC提到高地,機器人順勢一抓一個E,老牛接一手撞,最後VN用E把對面大哥死死定在了泉水裡~(想想還有點炫酷的)。如果這一幕出現在LOL比賽里~那肯定是載入史冊了~輸贏已經不重要了~而這樣的配合,在DOTA的比賽里,還是比較多的~說隨處可見可能要被噴了。
四:心理戰------之前已經有人提到過一級肉山(大龍)以及假裝一級肉山(大龍)這樣的心理戰了,所以就不重複了,在比賽里出現,還是非常有觀賞性的。至於BP的博弈,其實LOL跟DOTA2差不多的,英雄克制擺在那裡,職業選手也不傻,只是因為一些地圖跟裝備的設置,有些區別罷了。(不得不說~昨天指定冠軍跟老肥羊最後一把選的敵法師,真是選的好!!!!)
五:百家爭鳴------每次看LOL比賽到最後不想看的原因是什麼!特么沒中國隊我支持誰?DOTA2中國隊輸完了怎麼辦!!!!!我們特么不是還有毛永仁同志嘛?不是還有國師嘛?不是還有……………………(歡迎百度毛永仁,國師等人)。dota比賽的好看之處,不在於是不是有中國隊,比如本人,之前非常喜歡C9這個戰隊,他們戰績真是一般啊~賭棍的剋星啊~但是出裝真的藝術,感覺比賽輸贏不是目的,體驗遊戲才是他們的初衷。今年奇數年,但願TI中國隊打的好看點~
六:多線--------LOL的地圖不能算差,但是也覺得稱不上好,再加上引擎的問題,多線操作成了一大難題,本人最喜歡玩的是小丑,所以大招的分身騙人真是我最喜歡的招式,可奈何遊戲本身問題,S3時候,分身不會顯示紅藍buff,一眼就看出來真假(當然,白金還是有很多盲人玩家的),更坑爹的是~分身不能厲害本體太遠,什麼鬼,我2個分頭跑都不行了?相比DOTA2,不怕你不會多線,就怕你控制不過來,只要你敢(育母蜘蛛笑而不語),多線操作完全不是問題(要不然怎麼有那麼多星際玩家呢~)。
上班時間碼子不易,先寫到這裡吧
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局限於本人文化水平不高~暫時只能說出這些,當然~正如我開頭所說的,玩遊戲么,跟朋友一起玩最重要,只要開心就行,當然看比賽也是,聚在一起,支持喜歡的戰隊,看他們奪冠,僅此而已。
但是!!!如果你有一天覺得LOL無聊了,沒有戰友了,又或者到王者了,無人能擋了。不如來試試DOTA2,試試這個也還不錯的Dead Game!!
我玩過一個遊戲,這個遊戲可以繞視野、插眼、正反補、蹲人、跳大、意識粉、吃樹吃魔棒反殺、買活反打、極限翻盤……有這麼多看點,它能不好看嗎?
咦,你不知道我說的什麼遊戲?看了下面這個視頻里就懂了
Fear not my friends, our guardian is here.
DOTA2 電影蒙太奇 - 第28期 - 堅不可摧-3bilibili.com視頻以前dota1有連續數個版本的比賽也是非常非常之無聊。選人就是一姐打二姐、水人打德魯伊,開打就是兩邊刷刷刷,推線牽制,然後搶佔野區資源或者肉山。偶爾進行一次gank,殺了敵方大哥一次就是大優。打到30分鐘人頭總數不到10個,美其名曰「運營」。裝備成型了圍繞肉山或者高地打幾波團戰,分出勝負。
雖然那個時候中國dota很強,比現在中國dota2的統治力強了數個檔次,雖然LGD和Ehome可以支配全世界,雖然玩家因為中國戰隊的優異成績而歡呼雀躍。但是比賽不好看就是不好看。打架永遠比補兵、帶線精彩,你比賽打不起來,管你這波帶線牽扯裡面有幾波心理博弈,不好看就是不好看。所以當時就有很多人受不了這種無聊透頂的比賽,跑到網上去罵。直到現在,每次dota2版本更新有往膀胱版本發展的趨勢,國內外論壇必然全是吐槽,讓冰蛙趕緊改了。而當時最受不了的那群玩家,早就跑去玩起凡三國之類的遊戲,乃至於後來去玩英雄聯盟。而當初lol登陸國服,節奏快一直干是吸引玩家的一大重要優點。至於現在嘛,好像反過來了。————————————————————————更新一下,免得有人理解能力不好,說我小學生遊戲理解喜歡無腦打架。我並不是說人頭多就好看,而是說打架多好看,人頭是打架的體現。就像一場足球比賽,雙方都是猛烈地進攻,但又能兼顧嚴密的防守,雖然最後比分是0比0,但也是一場精彩的比賽。moba遊戲鼓勵打架還是鼓勵刷錢,要看遊戲版本。lol早幾年也不是現在版本這個節奏,是設計師一個一個的更新,讓它變成了現在的樣子。早年的lol比賽也很好看,尤其是刺客聯盟那會,每次打起來都像是在刀尖上跳舞,緊張刺激,節奏緊湊。再看現在的lol遊戲節奏,段位越高打架越少,從大師到職業比賽除了碾壓局,基本雙方都是膀胱節奏。因為高手明白不打架才是版本節奏,是設計師想要看到的——很多架都是無意義的,看似人頭賺了其實經濟虧了(大司馬直播經常會灌輸這樣的思想)。所以,最近的lol比賽並不好看。
平時打dota2,然後看ti的話,卧槽,原來dota2是有這麼多英雄可以玩的,XXX(版本大熱)也沒有想像中的那麼強嘛。
平時看lol比賽,再回去玩LOL的話,你同樣也會發現,原來LOL也有這麼多英雄可以玩的。XXX(版本大熱)沒錢買,先玩個別的吧。看了這麼多的回答,我覺得我還是想從一名雙修玩家的角度來說一下我自己的想法。我lol是s1入坑,一直到s5基本脫離組織,兩個區的號加起來有近4000場了,港真是沒少玩,玩的菜,最多打到白金,不過也是因為那個時候沒有靈活排位,我多數也是在陪哥們們打匹配。
多說一句,我在打lol之前是在11上玩的dota來著,所以dota2公測了以後我也關注了很久。終於在a隊制霸的ti3正式入坑(雖說當時也玩lol來著),到現在打了1000多局並且已經徹底轉戰dota2。同樣po個圖 好啦,身份已經介紹了,我既不算是刀斯林眼中的擼狗也不是聯盟粉眼中的鄙視鏈上層玩家,所以我希望從我自身出發,相對中立的說一哈我對於兩者決賽精彩程度的看法。……………………………………分割線………………………………OMG抗韓成功的時候我叫的屁滾尿流,ti3決賽上puck百萬大招我更是喊的聲嘶力竭。回想起來比賽都很精彩,現在再看復盤都好看得一批。為了避免說我和稀泥,我從幾點做個比較
1.賽前bp DOTA2勝出 抱歉,bp方面我確實覺得lol做的不夠給力,3ban5pick,基本上所謂得策略度就是圍繞著版本強勢英雄展開的,所謂魔欺騙戰術做到很難。(當然現在聽說改版了?)況且lol英雄位置單一性太強,該是上單就是上單,該是打野就該打野,你要楞說什麼中單琴女,上單vn的野路子,我敢說比賽你這麼用絕對會先被教練錘爆。相比之下dota/dota2的bp機制就相對合理,而且英雄的位置適配性高,當下熱門的剛背可1可2可3,puck可2可3可4,更別說大哥死靈龍這種比賽都用的野路子……bp中除了圍繞剛背,冰女,麗娜等強勢英雄外,欺詐戰術也經常應用。看dota2比賽的bp也是一種享受,這方面dota2應該算完勝。 2.英雄池 DOTA2勝出 我覺得這個也沒啥好說的,wings雄起的ti6比賽出場英雄105個,除了炸彈人,米波這類容易被針對(娛樂向)的英雄外,在頂級大賽中各個英雄都有一席之地(GTMDACE)。至於lol,恕我直言,因為各種大改和重做,英雄平衡性稍差,版本強勢英雄在比賽中無腦ban和無腦pick的情況太普遍。。。 對於一場比賽來說,是早就猜到陣容的比賽精彩還是妖路子迭出的比賽精彩我就不直說了吧。 3.對線 LOL勝出 誠然,dota2的分路花樣百出,可以剛3保自家大哥,也可反剛3搞你家大哥,還可以111雙游打爆你家狗頭………相比之下lol基本只有EU套路和反EU套路。但是兩款遊戲的前期對線確實是看中操作細節的lol更為精彩。無論是精確計算召喚師技能的cd,還是精準到個位數的傷害計算都讓觀眾為之讚歎。lol的比賽很少出現單對線一方把另一方錘爆的情況,雙方選手基本都是在一絲一毫間尋找破綻,很精彩,也有普通玩家學習的意義。竊以為,對線期的精彩程度lol佔優。 4.團戰 DOTA2小勝 想了想這兩個我還是放在一起說了。團戰好不好看,沒個人得出發點不一樣。有的人自然喜歡看一錘定音的大招(心疼CDEC一秒),兩款遊戲都有,你有神僧花式R閃悶5個,我有猛獁跳大定乾坤,這點大家伯仲之間。要說細節,你金克絲可遠近切換攻速無縫銜接,我假腿戰士也可分分鐘治好你強迫症。要說兩者的差別,可能就差在不定的隨機因素上了,幾個版本下來lol漸漸將隨機概率刪除(風聞暴擊也要沒了?!)標準化和模式化漸漸成為主流,相比之下隨機騎士的4秒暈,jb臉的無限連等不定因素則為dota的團戰帶來了無限的以外和驚喜。 5.戰術 DOTA2 勝 還是機制問題,更大更複雜的地形機制,更複雜的視野機制,更複雜的輔助道具。讓dota2的戰術充滿了趣味,也更加的看完團隊的執行力和創造性,這點感覺沒啥贅於的了。。。 實在懶得寫了,總之我不是刀斯林,我不是深度擼粉,我只是作為這兩款遊戲曾經的愛好者感慨兩句。索尼大法好,打網遊都是渣渣(大霧)以上
如果你兩款遊戲都有接觸過,毫無疑問Ti會是你最明智的選擇。
關於其中的區別:裝備道具、英雄多樣性、戰術多樣性、地圖差役、機制差異等等,別的答主已經說的很多了,我就不在這裡贅述了。
接下來,我放上歷屆Ti的經典比賽,絕對精彩,不管你是刀粉還是擼粉,真的值得一看。競技不分家,比賽精彩就是對觀眾負責。
TI6:
EHOME vs EG TI6正賽 勝者組 BO3 第一場 8.11
EG被破三路翻盤,宇宙哥虛空祭出聖劍,EG五人一波強拆了夜魘的基地。
DOTA2-TI6總決賽 WINGS VS DC 第三局 BO5
shadow令人窒息的虛空秀,打的DC hao無辦法。
TNC vs OG TI6正賽 敗者組 BO3 第二場 8.10
本屆TI6的最大黑馬Tnc淘汰了奪冠大熱門OG,充分詮釋了一切皆有可能。
TI5:
LGD vs C9 BO2第一場 Ti5小組賽 0728
中國天才中單 maybe成名之戰,逆風局勢完美髮揮,成功翻盤。
iG vs Secret BO3第一場 Ti5敗者組0806
落後2W經濟,被破1路的情況下,傳奇carry B神聖劍敵法師與影魔對拆基地,成功翻盤。
VG vs C9 BO3第一場 Ti5敗者組0805
FY!FY god!封神之戰。憑藉FY拉比克的神級發揮,VG翻盤C9,全場觀眾高喊,FY god!Ti5最最最最最精彩的比賽,不多說了。FY,fuck me。
VG 對陣 LGD 1 Ti5敗者組【DOTA2_OB戰隊直播解說】
HAO的女王在一波團站中暴走,FY的沙王發揮亮眼,VG粉碎LGD翻盤之夢。
CDEC vs EG BO5 第四場 Ti5總決賽 0809
宇宙哥價值600w美元的跳大,就憑這句話,夠不夠精彩?
TI4:
DOTA2 Ti4西雅圖國際邀請賽小組賽第三日 iG vs C9
傳奇中單430的火貓祭出3把聖劍,精彩至極。
TI4 8強敗者組第二輪 LGD vs DK 視頻點播
LGD逆天翻盤,被破兩路,面對帶線達人先知。天賦並不強的LGD也是最勵志的LGD,看得我熱淚盈眶。
Ti4主賽事勝者組 DK vs EG 1
展示了刀塔獨有的魅力,帶線的藝術。還有Mushi神級走位,刷遍了當年的精彩集錦。
TI3:
TI3勝者組第二輪NaVi vs TongFu #3
憑藉Dendi瘋狂的屠夫秀,硬是拖到己方煉金成型,逆轉了局勢。同樣Tongfu的表現我們也看在眼裡,如果不是這精妙的配合,Tongfu肯定可以走的更遠。但是刀塔的魅力就在於此,你說是嗎?
TI3敗者組決賽Orange vs NaVi #3
A盾狂魔Kyxy滑鼠一抖A掉了30萬美元的不休盾,mushi要哭了。
TI3勝者組第二輪 DK vs Alliance #2
傳奇carry B神祭出冠名敵法師,破了A隊的不敗金身。
TI3總決賽Alliance vs NaVi #5
被無數玩家銘記的一場比賽,被無數玩家說爛的一場比賽,被無數集錦收錄的一場比賽。淋漓盡致的體現了帶線的藝術,S4價值百萬美元的大招,經典中的經典。
TI2:
【DOTA2西瓦幽鬼】西雅圖勝者組半決賽 IG VS NAVI 第二局
戰術大師puppy祭出謎團、劍聖、拉比克破解潮汐、娜迦無敵體系。
TI2淘汰賽視頻:敗者組EHOME vs Orange 國土大虎的TINY
國士無雙的小小,怒斬mushi的神裝水人。
[BBC DC 沐沐解說] LGD vs iG 01 西雅圖DotA2國際邀請賽 敗者組決賽
ti2最精彩的一局,YYF三命熊貓,單騎求主。
[TI2 -勝者組] LGD vs Navi -g2
虛空假面登場,Navi二度破解潮汐、娜迦、黑賢體系。
TI1:
54分40秒 Doom is back!Run!
doom is back! 鼠大王的doom看哭了。
另TI1的紀錄片Free to play也是經典至極,
我的回答:哪些紀錄片讓你開闊眼界、增長見識? - 知乎
麻煩刀友們過去點個贊,不要讓如此精彩的紀錄片埋沒了,讓更多了人了解刀塔的魅力、電子競技的魅力,追夢路上的每一個人都值得尊敬!
LOL總決賽看頭完爆DOTA可好?
每天看DOTA多無聊,總是擔心冠軍是中國隊呢還是有其他隊伍呢?
看LOL不比DOTA刺激,今年中國隊是第八呢 還是第四呢?是0-3呢 還是0-1呢?賽前又會怎麼吹逼呢?
怎麼多選項,怎麼多考慮,肯定是我LOL。
還是那句話,上來就說lol小學生才看、這是dota2被黑的最慘的一次,一定是不了解這兩個遊戲的人。
先談一下我的經歷,LOL的s5我基本從頭看到尾,s6中國隊止步八強後就很失望沒再看下去了;Ti是從ti6開始看的,ti7雖然還沒開始,但中間的各種特錦賽也看了不少,感覺還是dota2的賽事更好看一些。
賽事最重要的一點,是懸念。
就我觀看s系列賽的經歷來說,對線換線,打野gank,建立起初步的經濟優勢,然後以此經濟優勢轉化的裝備優勢為基礎,拿小龍,拔外塔,侵入野區壓縮對方資源,在此期間擴大經濟優勢,找機會打大龍上高地,最後獲得比賽勝利,執行力強的隊伍在此過程中嚴絲合縫幾乎不會給對方任何機會,職業戰隊的水平也決定了你不可能指望哪邊突然順風浪送一波,因此比賽往往早早失去了懸念。而dota的比賽,由於英雄各個時間點的戰鬥力差異巨大,關鍵裝備對於英雄的提升也十分巨大,因此比賽往往更具有懸念。你可能大哥拍拍熊中單火貓前中期抓著我打,我外塔早早掉光經濟落後10k+,但是我醬油做好保護眼出推推蓮花微光之類的保大哥團戰不死,高地不被破,後期哪怕我醬油甚至劣單經濟都墊底,雙大哥發育起來,後期我露娜美杜莎團戰無敵平推你高地,你那些經濟領先根本沒用。比賽的另一個看點,是觀賞性。先說前提,我認為英雄聯盟遊戲的觀賞性主要集中在細節操作上,而dota則相比戰術成分更多一點。
在此基礎上,LOL比賽,至少在我看的時候,還是傾向於選擇比較穩的英雄,觀賞性強的德萊文銳雯幾乎沒見過,亞索妖姬盲僧這種英雄,即使偶爾選出來也備受爭議,職業比賽更傾向於中單發育型法師,上單三幻神這樣團戰穩紮穩打的陣容。而且由於職業選手的操作水平都到達了一定程度,基本也很難會有什麼一個盲僧秀翻全場這樣的機會。而dota2,首先在英雄選擇上,除了米波是絕活哥才敢拿出來比賽以外,其它如卡爾土貓這樣的高操作英雄,已經成為了很多戰隊的常規選擇。而且如我所說dota2很大的看點在戰術層面,比如謎團一波大拉四五個我們會拍手叫好,而職業比賽不會給你這樣的機會,不過沒關係,我謎團跳刀第一波帶中單開霧去對面野區抓死了對面在刷野的大哥,雖然這大就拉了一個人,可是我們依然覺得這是一波亮眼的鏡頭,亮在意識和執行力上,而非操作上。
以上。對於完全沒看過比賽的人而言,看懂dota比賽其實有些難,但是如果學會了,就會發現很好看,從bp開始就會有各種意想不到的事情發生
去年巔峰聯賽,wings三比一打敗了og,4局比賽中wings拿出了20個英雄,og拿出了19個英雄,我去年預測ti6決賽是wings打og,bo5打滿兩隊在ti小組賽交鋒的時候,wings拿了水人,og拿了小娜迦,在所有人都以為是一場水人大戰娜迦的膀胱大戰時,沒想到說罰站水人對戰輔助娜迦驚不驚喜,意不意外?我也是打過dota的,以前覺得好難啊,媽的被那些深海巨魚虐出翔。
後來跟著基友練正反補,熟悉眼位,了解很多英雄奇葩的技能機制。
還算是入了門,但是也就僅僅入門了,反正就是被虐。
然而和他一起看比賽的時候啊,就發現了解了以後,看的這個遊戲越來越清晰。
每一次的救人,牽扯,抓人,買活再接團,都憋著一股勁兒。
老子他媽的就是要贏,對面來的是世界第一強隊我就是要贏。
這股勁兒是lol的很多選手沒有的,廠長嘛,還是有點。
你問我選哪個?
今天下午四點又要被韓國虐了,看看吧,是3:0,還是3:0?
你覺得,還有那個力氣支持下去嘛?
s4覺得小狗真的牛逼,結果被三星支配。
s5開始,那時候lgd吹上了天,結果,呵呵。
s6成績和俄羅斯大兄弟差不多水準了。
s7?
別做夢了,年年八強,歲歲旅遊隊。
真的再也粉不動了。
我們確實曾經有過無敵的ad微笑,因為他拳頭給這個位置加了個c;我們確實有繞地球一圈gank的大哥,50滴血的水晶極限翻盤,以及在大哥胯下瘋狂輸出的傘皇;我們也出現過uzi殘血驚天五殺;我們也有季中賽一手莫甘娜套路faker......
這個賽區給過我希望,但是如今也讓我無比的失望。
累了累了,這個遊戲陪我走過高中到大學,再也沒有那個激情了。
我還是去支持skt吧,反正怎麼支持,這個隊伍永遠不會讓人失望,只會給人驚喜。
他們這種打比賽的勁頭才是職業選手應有的素養。
faker的訓練時長有多少,他每天付出了多少努力,中國的選手們你們有他勤奮,有他刻苦嗎?
世界上最可怕的事情,就是,天賦比你高得多的人,永遠在努力,從來沒有停下奮鬥的腳步。
lpl也算是給我們的人生上了一堂課,我們千萬不要重蹈覆轍。
如果比誰有看頭,那肯定會選Ti,莫非你喜歡看中國男足?
哦,不對,男足現在也算是變強了許多,以後怕是類比不成了,或許啊,以後lpl會成為菜逼的代名詞吧。
真的,丟人。
以上。
更新:現在是18:32,edg贏了三星,we贏了skt,真的,打臉的感覺,真他媽的爽,打贏韓國隊,真他媽的爽!
現在是21:00,rng贏了mvp,中國賽區lpl,贏了,真的。
能贏lck,能拿到洲際賽的冠軍,證明,老賽區還是有實力的。
我很喜歡這樣打臉,你們能這樣天天打臉,那我心甘情願。
再說一遍,打出中國人的氣勢,讓我們回憶起來,打贏韓國隊,有多他媽的爽!本來不想答的,因為dota2的可玩性確實要強一些,所以比賽也會好看一些,高票也都說的比較在理,所以本來應該沒我啥事,直到我看到了這張圖,
中國的dota是非常強的,輸了解說自然會很傷心,對比之下,s4總決賽皇族被血虐,比賽還沒有結束,如果解說表現的很傷心,確定現場氣氛不會很尷尬?當時解說都在想方設法講段子,活躍氣氛,避免場面尷尬而已。再放一張lpl前幾天贏了lck的圖。下次不要把那兩張圖放一起,那是對解說娃導的侮辱,也是對dota的侮辱(dota的強大可不是靠著貶低lol得來的)。
作為玩了8年Dota和4年LOL的人不得不出來辯一波了
目前的個人玩遊戲狀況是Dota已經不碰了
LOL天天在玩 只是單排
但是關於看比賽 說實話LOL的比賽看點和Dota差了一億個王者榮耀 我這麼說你懂吧
我雖然天天單排LOL但是我S系列的比賽基本不會看
我雖然快2年沒碰Dota了 但是每屆TI都熬夜 沒晚都看胖頭歐巴修仙
我個人觀點 LOL玩起來真的比Dota輕鬆簡單(首先心態要好)但是Dota和基友開黑是這個世上最有意思的事情了(我正是因為以前打Dota1的基友各奔東西了才放棄了Dota)
然後就是比賽看點了 Dota比賽比LOL好看很多不只是CN dota best dota 其實更重要的是Dota玩法更多 地圖更大 有很多的可能性 比如我就很喜歡看老乾爹比賽 只要堅持多大的劣勢都能翻盤看的真的很爽
LOL比賽大部分位置英雄基本固定 看看比賽每把打野獅子狗 盲僧 蜘蛛 有一把換其他英雄感覺好像換了個遊戲 而Dota你搶個英雄對面完全不知道是走哪的 每個英雄都能上場 每把比賽英雄不一
我承認LOL比Dota好玩很多 也更適合現在的玩家 連我這種當年看不起LOL的都在每日單排 但我真的不希望Dota沒人玩了 因為Dota的比賽真的很好看 讓我回到中學時代和基友一起逃課Dota年代
不管Dota改的我還能不能看懂 但是每個夏天我都有那幾天一定會熬夜
CN DOTA BEST DOTA
被建議修改了
某些玩家真的是玻璃心
以下是原回答
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假設兩者你都能看懂的話(我特意標黑了,看不懂DOTA的請不要評論和舉報了)
毫無疑問的選Ti。
如果你是中國隊粉,S系列賽八強都打不進去,基本上比賽最後幾天你沒得可看的了,或者忍著噁心看韓國隊奪冠,而Ti三冠三亞還有兩次季軍,總之,除了Ti3,每個決賽日都可以為中國戰隊吶喊加油,一不小心奪冠了,還不美滋滋?
如果你是中立迷,必須也選Ti,六屆Ti無人能夠衛冕,每屆都產生新的王者,每屆都可能有黑馬,每屆都有大熱必死!從小組賽開始更善於學習和思考的戰隊走得更遠。而S系列賽總決賽難道不是Skt和另一隻韓國隊預定了么?還有什麼事情比看結果預先知道的比賽更無聊?
如果你是技戰術粉,看的肯定也是Ti,幾個簡單的數據對比,一屆Ti正賽,上場英雄穩定超過90個(不計算預選賽,省的LoL說樣本數量不一樣)S系列賽上場英雄撐死70多個,而且S賽還有英雄上場次數越來越少的趨勢,近三界S賽總共上場英雄數目80不到,接近一半的英雄根本沒機會登場,選個燼能被粉絲噴死:這種英雄有什麼用?而Dota2兩屆Ti正賽就能覆蓋全部登場英雄,決賽當天還能點出幾個登場少就效果爆炸的英雄,炸彈人這種路人冷門英雄也能秀的飛起。有17場比賽81個英雄的Vp(也就是說17場里只有四個重複英雄)有動不動十場九C的Ame,哪個比賽的戰術多樣性更多不用我說了吧?
至於看比賽過程的精彩激烈還是Ti啊,時刻都不能放鬆的頂尖對決,根本沒有人知道下一秒會發生什麼,破三路翻盤全場起立鼓掌,S賽有么?破兩路更好打,S賽有么?恕我直言,S賽絕大部分比賽,從前幾次團戰結果你就能看出比賽的勝負,而Ti,比如Wings這樣的隊,對線期劣勢比賽才剛開始,Lgd這種隊更是擺明了告訴你來高地,一刻都不能喘息,撒泡尿局勢都巨變的緊張刺激,這就是Ti的舞台,而S賽么,差不多就是滾雪球滾到死吧。
至於Ti的史詩級的長達10分鐘團戰,戲劇性的買活反打,夢幻般的帶線牽制,神話般的換家翻盤,匪夷所思的致命失誤(比如Ti3的那個A盾)S系列賽不要說有,恐怕S系列賽觀眾想都未曾想過比賽還能這麼玩。
那些神話般的史詩戰役。
Ti3,錢四爺驚天跳大留人換來隊友拆家取勝。
Ti4,Lgd經濟經驗落後三萬飆淚翻盤。
Ti5,Cdec令人窒息的波浪攻勢。
Ti6,Eg全家大根破三路翻盤Eh。
…
。
兩個遊戲有自己的文化和內涵,對於普通玩家來說其實很難去深入了解對方的魅力所在。比如對於一個lol玩家,很難理解為什麼我們那麼喜歡wings,為什麼單車毒奶那麼厲害,為什麼中國dota能在6屆TI上取得中國VS世界的榮耀。很難說誰更有看頭。
所以對於普通玩家來說,喜歡哪個看哪個唄,兩個都看豈不是美滋滋。
拋開遊戲方面的,單純就看比賽來說,我想向大家介紹(吹逼)一波dota2的觀戰系統。
dota2的觀戰系統可以讓你完美的代入一局比賽中去:
首先是有各種統計圖形和曲線來幫助你觀察場上的局勢,加上視頻可以隨意的快放慢放倒退前進,無論是解說還是玩家都可以最簡潔最直接的判斷比賽形式;
除去解說視角之外,還提供了玩家視角,你可以代入到任意一個選手的操作界面,去觀察他的走位,切屏,技能釋放。據我所知lol是不提供的這個視角的。
此外觀戰系統還有物品掉落,叫做英雄傳世。想一箱這個場景:S賽上隨著花生盲僧在門牙里一腳踢死廠長,觀戰的你獲得了S賽冠軍盲僧皮膚,上面記錄了:SX比賽上花生一腳踢死clearlove,並且附帶一個記錄,記錄你使用這個皮膚的比賽中,一共題死了4396個地方玩家,不是美滋滋。
說真的,拋開遊戲內容來看,dota2的觀戰系統更像是一個獨立而專業的系統,LOL的更像是一個臨時拼裝的,加了一個攝像頭和幾個統計數據的界面。
不管對於哪一邊的玩家,我都向大家安利一邊這個ob系統,我也相信如果lol開發了類似的觀戰系統,lol玩家也會感受到他的強大和美好。
稍微說遠一點,LOL作為最吸金的遊戲之一,騰訊是拿不出錢來做:升級引擎畫面,數據跨區流通,完善觀戰系統,開放皮膚符文交易這些事情么?當然不是,只是不想而已。
即使我是dota玩家,我也承認lol遊戲性上在全球範圍內都能算上一款成功的遊戲。但是如果騰訊並沒有在遊戲性外的硬體上去升級lol。悲觀一點,曾經的dota1已經快死透了。。。
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原答案
唔。。。這樣吧 為了體現DOTA2的戰術精華 我寫一段能讓LOL玩家看懂的一段場景
雙方剛選好人,你們5個人正在草叢裡準備1級團的時候
此時系統突然提示「XXXX已被大龍擊殺」
你們的指揮大喊一聲:「不好!對面是1級打大龍的戰術!1級選出特定的陣容,依靠小技巧把大龍打了!不僅能人人帶著BUFF對線,更可以直接在大龍快死的時候其他人走開只讓一個人吃經驗,如果給了中單,我們的中單將面臨1級打5級的地獄難度級的對線!就算faker也要被55開打成0:10開!」
其他4人眾:「好了你別解說了我們都知道了!你再說下去對面大龍就特么打完了!」
指揮哈哈大笑:「對面能1級就打大龍,必定1級團實力很強,去的早不如去的巧,趕在最後一刻,大龍快死,他們也被消耗血量最多的時候,突然從外面包抄,連人再龍一起拿,豈不美哉?更何況,對面的XXX被大龍擊殺,說明對面失誤了,1級團偷大龍很有風險,再加上少人,根本不用那麼驚慌,兄弟們,我說這麼多廢話就是為了拖時間,現在正是包抄的最佳時機,上!」
說完5個人就從草叢裡直奔大龍區,因為只有進入到大龍區裡面才能看到內部的情況,守衛是不讓在裡面的區域插的,因此5人齊齊進入,準備殺個措手不及。
然而進去之後,眼前的空空如也讓5個人愣住了。
指揮:「怎麼會……沒人?對面選出了能1級偷大龍的陣容,也是個經常使用這個戰術的戰隊,而且剛才系統也的確提示XX被大龍打死了,難道說...這一切..只是個..圈套??啊!不好!中計了!大家快……」
逃字還沒說出來,立刻從外圍趕來了5名開霧趕來的狀漢,就連之前第一個死的XXX,也因為有1級就可以全地圖傳送的技能而及時趕到,把剛剛出來肉山區的幾名英雄團團圍住 展開了慘無人道的肆虐 陸續送出了1血2血 還有僥倖殘血逃生的。
之後因為前期早早建立的優勢,再加上被智商碾壓了,指揮臉黑了一整場,很快輸掉了比賽。
雖然不是TI級別的DOTA2賽事,然而,DOTA2中真正的戰術,遠遠比這個要好看的多,也多的多
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為什麼LOL中看不到類似的鏡頭?
結合剛才這個在LOL中絕對出現不了的例子——LOL1級就能一起偷大龍?大龍真弱!我們設計的大龍目的不是為了這個!增強!1級就會全圖來回飛的英雄?這英雄特色太強了!沒有能可替代的!削!詭計之霧?這種集體隱身連反隱都看不到的豈不是亂了套了!不能出!
所以 LOL不好看 我一直不覺得是選手打的太爛,而是即便是有天賦特別高也特別刻苦的玩家,可拳頭就是要把分路定位設計的死死的,職業戰隊想出絕妙的戰術,不但不鼓勵反而直接砍沒,這樣的比賽能好看么?這樣的比賽不變成前期對線+幾次團戰就看到結局才怪。
想想當年,本來死氣沉沉的分路,突然出現一個雙打野+螃蟹帶藍BUFF 1V2的戰術,這是何等的突破和創新?說不定M5這樣的戰隊,來打DOTA2,可能會引爆各種稀奇古怪的戰術體系吧?可惜拳頭的遊戲,只能說一聲遺憾了。
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「可是不能因此否認LOL中也在不斷出現的新套路,雙中、速推、換線換塔、分推、全球流,這些戰術在比賽中都出現過,更遑論對英雄的創新使用了」
這是評論中的一句話,我拿來仔細向LOL玩家安利一下,其實我發這個答案不是為了踩LOL,是想向LOL玩家介紹我認為更好玩的遊戲,想告訴他們平時根本無法想像的遊戲機制和戰術套路,這些不是因為他們的問題,只是遊戲唄限制死了,以至於會認為「雙中、速推、換線換塔、分推、全球流」這種被提升到了「戰術」成名,可以說,與其說是戰術,不如說是除了這麼應對沒有更多解決的辦法了。我僅從出門分路來簡單說一下。
【出門分路】
對於DOTA2來說,出門分路出現頻率比較大的是212常規分路,311保人分路,311剛三分路,以及221的雙中打法,或者2111加一個野區的打法,這些分路對於DOTA2中是很平常的事情,哪怕是2000的低端局(比如LOL中的白銀),「中路健身」「剛三剛TMD!」也是隨處可見的出門分路,但是你能想像到LOL中,上一局出門是ADC+輔助走上路打對面上單 己方上單一個人去下路1V2?再來一局打野都沒直接雙輔助保ADC?我相信在LOL中一定會出現過這樣的場景,但是看看剛剛的中韓對抗賽就知道了,出現的幾率不用我說了。
大部分換線其實都是因為對線對不過了,只能換線,而一方一換線另外一方基本上也是跟著換,很多時候一場來回換線N多次,很多DOTA玩家看LOL的比賽可能會懵逼,為什麼他們要不停的換呢?在dota中,實在打不過可以直接放空鑽野啊?比如我大安皇可是中單里最會刷野的。
這其實主要還是涉及到一個經濟資源問題,在LOL中,資源一共就那麼多,你放空了,自己就少獲得了很大一部分資源,所以LOL的解說通常會反覆去強調「XXXX這樣就少吃了X波兵的經驗和錢」,但是在dota2中,地圖上給的經濟反而是溢出的,對於在LOL中擅長打野位的玩家,轉DOTA2應該是最高興了,因為你們可以不吃線上只鑽野,安心伐木三十年,出山神裝救世界。再加上可以屯野(想像LOL中你一次性屯了4組F4),如果沒人干擾,高效率的打野可以成為全場最肥等級最高的恐怖存在。
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看很多LOL玩家對這個故事挺感興趣,我再多說幾個,都是從實戰發生過的精彩對局中提取出來的。
假設LOL中鐵男的大招可以對友方使用,冷卻時間很短,召喚一個自己可以隨意控制走動的友方單位「幻象」,這個幻象在己方視角看起來是有區別的,但是對方看不出來真身跟幻象的區別。
又假設LOL中有一個道具,使用後能召喚出一個自身英雄的幻象,並且增添了一種新的野怪,這個野怪在打死之後可以為你創造一個自身英雄的幻象,此為前提。
在藍方劣勢,已經被紅方推了兩路的時候,藍方團滅了紅方一次,因為藍方的陣容團戰非常強,終於在後期體現出了陣容優勢。二
就在紅方第二次衝擊藍方最後一路時,藍方看到紅方5人在線上氣勢洶洶的逼來,直接選擇了從側翼突襲,直接分割戰場,先消滅後排再殺大哥。然而當技能放出去的一瞬間,從藍方的後面又殺出5個紅方的英雄,一瞬間藍方大亂,被團滅。
原因是因為紅方用以上所說的那些道具和技能,創造出了5個一模一樣的「幻象陣容」,故意跟著小兵一起前進,而真人5個則開了詭計之霧隱藏在後方。
先說有沒有再說是不是。兩個遊戲最大比賽的最終之戰,首先要看得懂、知道看點在哪,才能說哪個的看點更多更有看頭。目前dota2單修,之前全班除了我全是玩LOL的,跟他們一起圍著看過s系列的比賽,驚異於他們能在前中期就給出比賽結果,興許這也是一個看頭?這問題不是引戰的?
個人覺得還是Dota2的比賽可能會更具觀賞性一點。
其一是畫面,Dota2在畫面風格上讓很多國內玩家望而卻步轉而選擇lol,但是在畫面質量上二者的差距相信大多數接觸過的玩家都能了解。在Dota2中,僅僅是各英雄的技能特效就相當的具有觀賞性,再加上Dota那極具拓展性的引擎(那些第三方製作的地圖不乏亮點,其中也有很多更加符合國人審美的形象創作,不過可惜那只是小眾的小眾~),觀戰者們甚至可以以後置第三人稱的形式去觀看雙方激烈的交鋒。這一點與其說是lol的欠缺,不如說所有打著Moba旗號的遊戲幾乎都有的從企劃開始就已註定的先天不足(某個要火了的遊戲算是例外嗎?),沒辦法的事。
其二是創新性,和節奏容易固化的lol不同,dota的變數實在是太多了。這不僅體現在層出不窮的套路上——即便是在dota誕生這麼多年的今天,隨著版本的變化新套路也層出不窮,甚至有很多是專門放在TI這一年一度的大會上準備打別人一個措手不及的大招~從這點上來說。這點上不光是lol,就連dota的其他任何比賽也都比不上TI每年會引起的歡呼的頻率吧。
第三是競技性,雖然是同類型的多人對抗遊戲,TI比賽的節奏卻不是普通比賽可以比擬的。試想一下,這是全球所有為了至少1000W美元獎金而打拚到最後剩下的幾支隊伍之間的終極對抗,強度、壓力都不是其他電競賽事可以比擬的。TI4的黑馬秘密和韓國僅有的MVP戰隊原本在小組賽表現何其神勇,其強大的執行力和節奏把控給人留下了深刻的印象......本來應該是這樣的,但結果......這兩支隊伍一進入淘汰賽就被瘋狂針對,完全掀不起波瀾了。這意味著什麼?在其他場合的狀態不適合TI,在Ti哪怕有任何一絲的鬆懈和僥倖都會迅速被人利用和放大,成為自己的墓志銘。大家都紅著眼睛隱藏著自己的獠牙,只等到最後進行致命的一擊。這就是最高強度的電子競技,這就是TI。這也是我一直說Dota2是電競遊戲的原因——它的存在就是為了對抗,為了電子競技,為了TI(G胖的微笑)。當然也正因如此,和相對不那麼硬核的lol相比,Dota沒法吸引到更多娛樂受眾(和妹紙)也就不是什麼值得奇怪的事情了T_T。
不過,就像如果「不喜歡wings的人可能也不會喜歡Dota」一樣,也許不喜歡TI的人可能也不會真正去喜歡電子競技吧。
(為了防止歧義,在這裡註明一下。喜歡某款遊戲而去看比賽和喜歡電子競技而去看比賽在我看來是不一樣的喲...不一樣的喲...的喲......)
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